鄭新 張靖
摘 要:本文論述了人工智能時(shí)代教育游戲的發(fā)展機(jī)遇與趨勢(shì),認(rèn)為游戲人工智能、教育人工智能對(duì)教育游戲的發(fā)展能夠起到底層驅(qū)動(dòng)與核心引領(lǐng)作用,人工智能時(shí)代的核心技術(shù)云計(jì)算、教育大數(shù)據(jù)能夠?yàn)榻逃螒虻陌l(fā)展提供強(qiáng)力支撐,并提出人工智能時(shí)代教育游戲發(fā)展的整體趨勢(shì)。
關(guān)鍵詞:人工智能;教育游戲;機(jī)遇
中圖分類(lèi)號(hào):G4文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A文章編號(hào):2096-0069(2020)01-0027-05
引言
伴隨著信息技術(shù)的不斷發(fā)展,人工智能已經(jīng)逐漸滲透到社會(huì)的各個(gè)行業(yè),在人們的生活、工作與學(xué)習(xí)中發(fā)揮著日益重要的作用。游戲人工智能的發(fā)展可以說(shuō)與電子游戲的發(fā)展如影隨形,用于解決游戲中的路徑點(diǎn)、尋徑等問(wèn)題。在人工智能時(shí)代,游戲人工智能與教育人工智能的碰撞會(huì)迸發(fā)出怎樣的火花?教育游戲能否趁著這一股“東風(fēng)”完成自身的變革與升華?其發(fā)展的機(jī)遇何在?
一、游戲人工智能、教育人工智能對(duì)教育游戲發(fā)展的底層驅(qū)動(dòng)與核心引領(lǐng)
(一)游戲人工智能:人工智能時(shí)代教育游戲變革與發(fā)展的底層驅(qū)動(dòng)
作為現(xiàn)代教學(xué)媒體的重要構(gòu)成,教育游戲的本質(zhì)仍然是一款電子游戲產(chǎn)品,人工智能的蓬勃發(fā)展也為電子游戲的發(fā)展帶來(lái)了巨大的影響。在這里,將電子游戲中使用的人工智能稱(chēng)為游戲人工智能,以與教育領(lǐng)域中的教育人工智能相區(qū)別。縱觀游戲人工智能的發(fā)展歷史,不難發(fā)現(xiàn)游戲人工智能的發(fā)展呈現(xiàn)出了電子游戲與人工智能相互反哺的情景。無(wú)論是早期的《超級(jí)馬里奧兄弟》還是當(dāng)前各類(lèi)平臺(tái)上的單機(jī)游戲中,都可以看到人工智能(AI)的身影,它通常也是保證游戲體驗(yàn)與調(diào)節(jié)游戲難度的關(guān)鍵。最近幾年,游戲人工智能繼續(xù)為電子游戲和游戲玩家?guī)?lái)更好的游戲體驗(yàn),但從另一個(gè)角度來(lái)看,電子游戲也正在逐漸成為訓(xùn)練和檢驗(yàn)人工智能的一個(gè)絕佳場(chǎng)所。2017年柯潔與谷歌人工智能AlphaGo的圍棋比賽引起了廣泛的關(guān)注,而在這之后谷歌公司于2019年1月公布了AlphaStar(阿爾法星際)人工智能在《星際爭(zhēng)霸Ⅱ》游戲項(xiàng)目中戰(zhàn)勝人類(lèi)職業(yè)選手的消息。可以看出,在當(dāng)今時(shí)代人工智能已經(jīng)與電子游戲聯(lián)系非常緊密。在教育游戲方面,游戲人工智能發(fā)揮的作用大致可以分為三個(gè)方面:
1.促進(jìn)人機(jī)互動(dòng),提升游戲體驗(yàn)
在電子游戲中,游戲人工智能的水平往往是影響玩家游戲能否順利進(jìn)行以及游戲情緒的重要因素。在教育游戲中也是如此,由于教育游戲更多地強(qiáng)調(diào)教育性,在娛樂(lè)性方面相對(duì)較弱,一個(gè)優(yōu)秀的人工智能能夠在一定程度上彌補(bǔ)游戲在這方面的不足,即游戲人工智能能夠提供適合學(xué)習(xí)者水平的游戲體驗(yàn),學(xué)習(xí)者在面對(duì)優(yōu)秀的人工智能時(shí)可以獲得更好的心流體驗(yàn),更加愿意將時(shí)間投入其中。同時(shí)游戲人工智能在游戲的整個(gè)過(guò)程中能夠合理地調(diào)整難度、目標(biāo)、獎(jiǎng)勵(lì)等,給予學(xué)習(xí)者玩下去的動(dòng)力,并且能夠盡量減少其負(fù)面情緒,這對(duì)于學(xué)習(xí)者能否持續(xù)投入學(xué)習(xí)(游戲)是至關(guān)重要的。
在游戲玩法的變革方面,游戲人工智能的作用主要體現(xiàn)在算法驅(qū)動(dòng)下的交互創(chuàng)新,已有一些電子游戲運(yùn)用神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)和遺傳算法等技術(shù)讓交互規(guī)則更加自由、有趣,通過(guò)算法改進(jìn),針對(duì)不同玩家進(jìn)行交互的情況,玩家可以從各種突發(fā)事件和情境中尋找多種解決方案。在教育游戲中,同樣可以利用此方法讓游戲更加開(kāi)放,這種開(kāi)放式的游戲世界更加適合開(kāi)展以學(xué)生為中心的探究式學(xué)習(xí)。
2.輔助制作游戲,降低開(kāi)發(fā)門(mén)檻
對(duì)于電子游戲來(lái)說(shuō),開(kāi)發(fā)門(mén)檻高是其發(fā)展的一大瓶頸,教育游戲同樣存在這樣的問(wèn)題。相對(duì)比其他視頻、音頻、課件類(lèi)教學(xué)媒體,教育游戲的開(kāi)發(fā)不僅需要學(xué)科知識(shí)的支撐,對(duì)編程技術(shù)、美工等方面均有一定程度的要求,《教育信息化2.0行動(dòng)計(jì)劃》中也指出當(dāng)前仍然存在“數(shù)字教育資源開(kāi)發(fā)與服務(wù)能力不強(qiáng)”的問(wèn)題。
伴隨著游戲人工智能的發(fā)展,游戲的制作也發(fā)生了變革,而這種變革體現(xiàn)在多個(gè)方面:在游戲關(guān)卡的制作方面,人工智能能用生成對(duì)抗網(wǎng)絡(luò)(GAN)自動(dòng)“設(shè)計(jì)”海量的《超級(jí)馬里奧》關(guān)卡[1];在游戲的畫(huà)面素材制作方面,人工智能能夠快捷地進(jìn)行圖片顏色填充、風(fēng)格轉(zhuǎn)換等,幫助開(kāi)發(fā)者快速制作出想要的資源;人工智能也能夠充當(dāng)游戲配樂(lè)師的角色,盡管存在著聲音機(jī)械化、連貫性較差等缺陷,但相信隨著技術(shù)的進(jìn)步,未來(lái)能達(dá)到滿(mǎn)足游戲開(kāi)發(fā)所需要的水平;在游戲內(nèi)容生成方面,過(guò)程性?xún)?nèi)容生成為自動(dòng)開(kāi)發(fā)游戲內(nèi)容提供了一種解決方案,因?yàn)樗梢陨蛇m用于不同目標(biāo)的可單獨(dú)定制的游戲內(nèi)容。胡希爾(Hooshyar)等人提出了一種基于數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)的過(guò)程性?xún)?nèi)容生成方法,該方法利用遺傳算法和支持向量機(jī)自動(dòng)生成適合個(gè)人能力的教育游戲內(nèi)容[2]。
綜合來(lái)講,游戲人工智能能夠在素材、聲音資源的開(kāi)發(fā),情節(jié)設(shè)計(jì),游戲地圖,游戲內(nèi)容生成等方面發(fā)揮作用。同時(shí)也應(yīng)當(dāng)看到,當(dāng)前游戲人工智能只能輔助游戲開(kāi)發(fā),盡管已經(jīng)有一些人工智能能夠依據(jù)玩家的行為自動(dòng)生成敘事內(nèi)容,但游戲的核心機(jī)制設(shè)計(jì)方面仍然需要由設(shè)計(jì)者來(lái)完成。
3.分析游戲數(shù)據(jù),感知玩家體驗(yàn)
電子游戲的游戲體驗(yàn)如何是判定一款游戲產(chǎn)品成功與否的重要標(biāo)準(zhǔn),針對(duì)玩家體驗(yàn)的研究主要就是了解玩家的認(rèn)知、情感及行為模式等。對(duì)玩家體驗(yàn)的感知通常使用機(jī)器學(xué)習(xí)方法,典型的有監(jiān)督學(xué)習(xí)法,如支持向量機(jī)或神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)。
(二)教育人工智能:人工智能時(shí)代教育游戲變革與發(fā)展的核心引領(lǐng)
作為現(xiàn)代教學(xué)媒體的重要構(gòu)成,教育人工智能的目標(biāo)有兩個(gè),其中之一就是建構(gòu)個(gè)性化的自適應(yīng)學(xué)習(xí)環(huán)境,實(shí)現(xiàn)高效、靈活及個(gè)性化的學(xué)習(xí)支持[3]。具體來(lái)說(shuō),教育人工智能在教育游戲中主要扮演以下幾個(gè)方面的角色:
1.學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)過(guò)程的指導(dǎo)者
在人工智能時(shí)代,教育游戲?qū)W(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)過(guò)程的指導(dǎo)主要通過(guò)教育游戲與智能導(dǎo)學(xué)系統(tǒng)的融合實(shí)現(xiàn)。設(shè)計(jì)智能導(dǎo)學(xué)系統(tǒng)需要考慮兩個(gè)重要的因素:一是易用性,二是趣味性[4]。教育游戲可以較好地滿(mǎn)足趣味性的要求,不失為智能導(dǎo)學(xué)系統(tǒng)落地的理想情境。具體而言,教育游戲與智能導(dǎo)學(xué)系統(tǒng)的融合可以讓智能導(dǎo)學(xué)系統(tǒng)融入教育游戲任務(wù),或者由智能導(dǎo)學(xué)系統(tǒng)扮演教育游戲中的“指引者”角色。
2.學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)活動(dòng)的感知者
情感在玩家與游戲的互動(dòng)中起著重要的作用,教育人工智能在學(xué)習(xí)活動(dòng)中可以起到對(duì)學(xué)習(xí)者情感感知的功能。在學(xué)習(xí)活動(dòng)中,對(duì)學(xué)生情感的及時(shí)檢測(cè)與互動(dòng)是非常重要的部分,早在1997年麻省理工學(xué)院的皮卡德(Picard)教授就提出了情感計(jì)算這一概念[5],但是由于技術(shù)條件的限制,人工智能時(shí)代來(lái)臨之前往往需要依靠通過(guò)語(yǔ)言、文字的分析來(lái)實(shí)現(xiàn),而且通常應(yīng)用于遠(yuǎn)程教育的環(huán)境當(dāng)中。心理學(xué)家麥拉賓(Mehrabian)指出,情感信息的表達(dá)=7%的語(yǔ)言+38%聲音+55%的面部表情。隨著視頻監(jiān)控技術(shù)的不斷發(fā)展,面部表情采集與分析也已經(jīng)不再是不可逾越的大山[6]。
對(duì)于教育游戲來(lái)說(shuō),情感信息的收集與反饋更為重要,使用游戲這一教學(xué)媒體的出發(fā)點(diǎn)就是要讓學(xué)習(xí)者更加輕松、快樂(lè)地學(xué)習(xí)。如果學(xué)習(xí)者在玩游戲的過(guò)程中產(chǎn)生了大量的負(fù)面情緒,則表明游戲的設(shè)計(jì)或者學(xué)習(xí)內(nèi)容的安排可能存在一些問(wèn)題。借助當(dāng)前多樣化的檢測(cè)手段,德法爾科(DeFalco)在其關(guān)于嚴(yán)肅游戲的研究中使用了微軟的Kinect、Affectiva公司的Q Sensor來(lái)記錄玩家的身體行為和生理反應(yīng),在用來(lái)訓(xùn)練陸軍戰(zhàn)斗醫(yī)療兵和戰(zhàn)斗救生員嚴(yán)肅游戲TC3Sim中開(kāi)展試驗(yàn)[7]。
3.學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)效果的評(píng)價(jià)者
在虛擬的游戲世界中,對(duì)學(xué)習(xí)效果的評(píng)價(jià)并不是一件易事,需要處理好數(shù)據(jù)收集、數(shù)據(jù)處理及結(jié)果反饋等多個(gè)環(huán)節(jié),而人工智能可以在這一方面發(fā)揮一定的作用。在人工智能時(shí)代,教育游戲的評(píng)價(jià)過(guò)程不再是靜態(tài)的“結(jié)算性”評(píng)價(jià),而是更多地體現(xiàn)出動(dòng)態(tài)性、過(guò)程性的特點(diǎn),基于這種變革甚至可以動(dòng)態(tài)地調(diào)整游戲與學(xué)習(xí)難度。相信隨著相關(guān)技術(shù)研究的不斷深入,教育游戲在人工智能的支持下能夠做到對(duì)學(xué)習(xí)者的實(shí)時(shí)評(píng)價(jià)、實(shí)時(shí)反饋、實(shí)時(shí)調(diào)整,從而為實(shí)施個(gè)性化學(xué)習(xí)奠定基礎(chǔ)。
二、人工智能時(shí)代的核心技術(shù)為教育游戲的發(fā)展提供強(qiáng)力支撐
云計(jì)算是人工智能時(shí)代涌現(xiàn)出的代表性技術(shù),與人工智能聯(lián)系緊密,大數(shù)據(jù)是人工智能的核心驅(qū)動(dòng)力之一[8]。它們?cè)谂c游戲融合的過(guò)程中也讓游戲產(chǎn)生了諸多變革,而這些變革也能夠?yàn)榻逃螒虻陌l(fā)展提供強(qiáng)力支撐。
(一)云計(jì)算與云游戲:隨時(shí)隨地的游戲體驗(yàn)
云計(jì)算的提出時(shí)間相對(duì)較早,也成為各大互聯(lián)網(wǎng)公司競(jìng)相追逐的熱點(diǎn)領(lǐng)域。當(dāng)前云計(jì)算的發(fā)展已經(jīng)較為成熟,在這樣一種背景下,云游戲也在最近一段時(shí)間逐漸由概念走向了現(xiàn)實(shí),谷歌、微軟等公司均推出了自己的云游戲平臺(tái)。
在云游戲火熱發(fā)展的背后是互聯(lián)網(wǎng)的普及率和網(wǎng)絡(luò)帶寬的不斷提升、云計(jì)算硬件設(shè)備性能的提升以及移動(dòng)設(shè)備的不斷普及。而伴隨著5G技術(shù)的大規(guī)模商用,以往阻礙技術(shù)使用的壁壘(比如網(wǎng)速慢、延遲高等)逐漸被攻克[9],有望徹底踢開(kāi)云游戲發(fā)展的最后一塊絆腳石。云游戲的發(fā)展能夠?yàn)橥婕規(guī)?lái)隨時(shí)隨地的游戲體驗(yàn),教育游戲也是如此,這將允許學(xué)習(xí)者“即需即用、即用即走”,省去了煩瑣的下載、安裝、調(diào)試等步驟,符合當(dāng)前教育游戲以“輕游戲”為主的基本現(xiàn)狀。
(二)大數(shù)據(jù)與教育大數(shù)據(jù):從游戲數(shù)據(jù)到?jīng)Q策依據(jù)
數(shù)據(jù)是人工智能運(yùn)行的根本[10]。從教育游戲方面來(lái)說(shuō),大數(shù)據(jù)包括兩個(gè)方面:一方面是游戲大數(shù)據(jù),通過(guò)大數(shù)據(jù)平臺(tái)獲取的各類(lèi)信息已經(jīng)是各大游戲公司、開(kāi)發(fā)者開(kāi)展決策與運(yùn)營(yíng)的重要參考,例如通過(guò)游戲外的數(shù)據(jù)開(kāi)展玩家的情感識(shí)別、話題檢測(cè)、畫(huà)像跟蹤、輿情監(jiān)控等,通過(guò)游戲內(nèi)的數(shù)據(jù)開(kāi)展數(shù)值合理性評(píng)估、玩家屬性聚類(lèi)、系統(tǒng)關(guān)聯(lián)性分析等[11]。另一方面則是教育大數(shù)據(jù),教育大數(shù)據(jù)是教育人工智能的基礎(chǔ),沒(méi)有數(shù)據(jù)就沒(méi)有教育人工智能。收集教育數(shù)據(jù)包括學(xué)生數(shù)據(jù)、教師數(shù)據(jù)、學(xué)校數(shù)據(jù)及區(qū)域教育數(shù)據(jù)等[12]。在教育游戲中主要收集學(xué)生數(shù)據(jù),盡管數(shù)據(jù)收集的對(duì)象較為單一,但是玩游戲本身是一個(gè)持續(xù)的、動(dòng)態(tài)的過(guò)程,只要收集方法得當(dāng),所獲取的數(shù)據(jù)相較于其他教學(xué)媒體更為細(xì)致、準(zhǔn)確,更加貼近學(xué)習(xí)者的真實(shí)情況,更加能夠體現(xiàn)教育大數(shù)據(jù)體量大、種類(lèi)多、結(jié)構(gòu)復(fù)雜的特點(diǎn),也體現(xiàn)了教育大數(shù)據(jù)采集時(shí)實(shí)時(shí)性、連貫性、全面性和自然性的特點(diǎn)[12]。從教育游戲中獲取的數(shù)據(jù),能夠?yàn)榻處煛⒔逃芾頇C(jī)構(gòu)展開(kāi)決策、制定政策提供更加真實(shí)的、細(xì)致的依據(jù),教育游戲或?qū)⒊蔀榻逃髷?shù)據(jù)的主要挖掘目標(biāo)之一。
三、人工智能時(shí)代教育游戲發(fā)展的整體趨勢(shì)
綜合以上游戲人工智能、教育人工智能、云游戲、教育大數(shù)據(jù)對(duì)教育游戲發(fā)展的影響,可以分析并總結(jié)出人工智能時(shí)代教育游戲發(fā)展的整體趨勢(shì)。
(一)教育游戲本體智能化
人工智能時(shí)代的教育游戲?qū)⒏又悄芑?。教育游戲的智能化并不是空中樓閣,憑空出現(xiàn)的,而是以長(zhǎng)久以來(lái)的技術(shù)積淀為基礎(chǔ),以人工智能、云計(jì)算及大數(shù)據(jù)等先進(jìn)技術(shù)作為變革的拐點(diǎn)[13]。
從教育游戲的使用者角度來(lái)說(shuō),智能化包含兩個(gè)部分:一個(gè)是游戲?qū)用娴闹悄芑?,其目的是增?qiáng)使用者作為游戲玩家這一角色的游戲體驗(yàn),解決“如何讓游戲更吸引玩家、留住玩家”這一問(wèn)題;一個(gè)是教育層面的智能化,其目的是增強(qiáng)使用者作為學(xué)習(xí)者這一角色的學(xué)習(xí)體驗(yàn),解決“如何讓學(xué)習(xí)者更加有效、高效地學(xué)習(xí)”這一問(wèn)題。
從教育教學(xué)的管理者來(lái)說(shuō),智能化則集中體現(xiàn)在對(duì)教育游戲使用過(guò)程性數(shù)據(jù)的收集、處理、分析方面,最終形成教育大數(shù)據(jù),為學(xué)校、教師開(kāi)展科學(xué)決策提供依據(jù),主要解決“教育游戲的使用效果如何”以及“如何更加有效地使用教育游戲”這兩個(gè)問(wèn)題。
(二)教育游戲應(yīng)用泛在化
人工智能時(shí)代教育游戲的應(yīng)用模式將發(fā)生重大變化,向著泛在化的方向發(fā)展,這主要得益于云技術(shù)和云游戲的不斷發(fā)展落地、5G網(wǎng)絡(luò)的商用以及移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶(hù)的不斷增加。學(xué)習(xí)者可以較為簡(jiǎn)便地獲取各類(lèi)教育游戲資源,只要能夠以高速率連接互聯(lián)網(wǎng)就可以通過(guò)教育游戲展開(kāi)學(xué)習(xí)活動(dòng),實(shí)現(xiàn)“無(wú)時(shí)不有、無(wú)處不在的學(xué)習(xí)”和“沒(méi)有教室的學(xué)習(xí)”[14]。
(三)教育游戲交互多樣化
人工智能時(shí)代教育游戲的交互模式將發(fā)生重大變化,主要體現(xiàn)在輸入方式和輸出方式的革新,出現(xiàn)了語(yǔ)音、手勢(shì),甚至腦電波等多種輸入方式,以及增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)、虛擬現(xiàn)實(shí)、混合現(xiàn)實(shí)等多種輸出方式。
從輸入方式來(lái)看,得益于自然語(yǔ)言處理技術(shù)和語(yǔ)音識(shí)別技術(shù)的不斷發(fā)展。游戲中利用語(yǔ)音交互的智能助理功能日趨成熟,能夠?yàn)橛螒蚺c學(xué)習(xí)者的智能交互提供幫助,但是也應(yīng)當(dāng)看到,語(yǔ)音交互的發(fā)展還未達(dá)到大規(guī)模應(yīng)用的水平,因此語(yǔ)音交互的方式更多地應(yīng)當(dāng)以一種輔助交互的形式出現(xiàn),起到補(bǔ)充作用。與語(yǔ)音交互不同,手勢(shì)交互能夠作為主要輸入方式存在,當(dāng)前正在走向規(guī)模應(yīng)用的嘗試過(guò)程中,可以預(yù)見(jiàn),在教育游戲領(lǐng)域這種獨(dú)特的輸入方式能夠帶來(lái)諸多變革。相比已經(jīng)部分落地的手勢(shì)識(shí)別,腦電波作為一種輸入方式既讓游戲開(kāi)發(fā)者充滿(mǎn)了熱切的盼望,又顯得遙不可及,它既需要腦科學(xué)、認(rèn)知神經(jīng)科學(xué)研究不斷深入作為理論基礎(chǔ),也需要基于人工智能的各類(lèi)算法不斷更新作為人機(jī)交互的接口,其潛力無(wú)限。
從輸出方式來(lái)看,進(jìn)入信息時(shí)代,特別是人工智能時(shí)代后,人工智能和虛擬現(xiàn)實(shí)的結(jié)合將為學(xué)習(xí)者營(yíng)造有智慧的第二學(xué)習(xí)世界,人工智能技術(shù)的引入為這個(gè)世界增加了智慧特征,能計(jì)算各種信息,虛擬各種學(xué)習(xí)場(chǎng)景,根據(jù)學(xué)習(xí)者特征智能地設(shè)定學(xué)習(xí)路徑、推送學(xué)習(xí)資源,解決學(xué)習(xí)交互的問(wèn)題[15]。這兩項(xiàng)技術(shù)均與人工智能息息相關(guān),它們能夠?yàn)榻逃螒虻氖褂谜邘?lái)更加生動(dòng)、真實(shí)的視覺(jué)體驗(yàn),從而為學(xué)習(xí)者營(yíng)造更加豐富的個(gè)性化學(xué)習(xí)環(huán)境[16],能夠幫助學(xué)習(xí)者打破時(shí)間與空間的束縛,帶來(lái)身臨其境般的游戲體驗(yàn)。
(四)游戲?qū)W習(xí)過(guò)程個(gè)性化
滿(mǎn)足學(xué)生個(gè)性化的學(xué)習(xí)需求,培養(yǎng)學(xué)生學(xué)會(huì)學(xué)習(xí)的能力,是教學(xué)的基礎(chǔ)性工作。正是在這種時(shí)代背景和要求下,個(gè)性化學(xué)習(xí)逐漸受到重視并得以不斷發(fā)展[17]。每個(gè)學(xué)生對(duì)學(xué)習(xí)內(nèi)容的理解程度均不一樣,應(yīng)當(dāng)依據(jù)學(xué)生自身的特點(diǎn),提供因人而異的學(xué)習(xí)方式與學(xué)習(xí)內(nèi)容,而人工智能可有效記錄、反饋學(xué)生的反應(yīng),與學(xué)生互動(dòng),診斷學(xué)生學(xué)習(xí)困難的原因,發(fā)現(xiàn)學(xué)生的薄弱環(huán)節(jié),給學(xué)生“畫(huà)像”,智能推薦學(xué)習(xí)資源。
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The Education Games in Artificial Intelligence Era:Developing Opportunity and Trend
ZHENG Xin1,ZHANG Jing2,3
(1.School of Education and Technology,Northwest Normal University,Lanzhou,Gansu,China 730070;
2.School of Media,Lanzhou City College, Lanzhou,Gansu,China 730070;
3.College of Education,Shaanxi Normal University,Xian,Shaanxi,China 710062)
Abstract: This paper expounds the developing opportunity and trend of education games in artificial intelligence era,believes that the game artificial intelligence and education artificial intelligence can function as a role of bottom drive and core leading to the development of education games,and the core technology cloud computing and education big data in artificial intelligence era can provide a strong support to the development of education games,and puts forward the overall trend of the development of education games in artificial intelligence era.
Key words: artificial intelligence;education games;opportunity