龍林子 丁久洪 向華
[摘? ? ? ? ? ?要]? 目的:分析手機(jī)游戲在學(xué)生中流行的原因,為防止學(xué)生沉迷手機(jī)游戲方面提供可行性的意見和建議。方法:采用訪談法和問卷調(diào)查法對某高職院校護(hù)理大專2018級學(xué)生進(jìn)行調(diào)查。結(jié)果:手機(jī)游戲受到很多學(xué)生的喜愛,部分學(xué)生長時(shí)間沉迷于手機(jī)游戲影響學(xué)業(yè)。結(jié)論:學(xué)校和家長應(yīng)采取相應(yīng)的策略,有效管理和限制學(xué)生玩手機(jī)游戲,促進(jìn)學(xué)生健康成長。
[關(guān)? ? 鍵? ?詞]? 高職生;手機(jī)游戲;應(yīng)對策略
[中圖分類號]? G715 ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?[文獻(xiàn)標(biāo)志碼]? A? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? [文章編號]? 2096-0603(2020)30-0128-02
近年來手機(jī)游戲普及,深受廣大人群的喜歡,尤其是學(xué)生人群。首先,學(xué)生有充足的時(shí)間玩手機(jī)游戲。其次,部分學(xué)生由于各種原因?qū)κ謾C(jī)游戲有強(qiáng)烈的渴望和依賴,甚至出現(xiàn)成癮的現(xiàn)象。長時(shí)間沉迷手機(jī)游戲不僅會(huì)影響到學(xué)生完成學(xué)業(yè),而且部分游戲?qū)W(xué)生的心理健康以及社交能力還會(huì)產(chǎn)生一些不好的影響。本文主要以時(shí)下比較流行的手機(jī)游戲“王者榮耀”為切入點(diǎn),調(diào)查學(xué)生玩該游戲的情況,分析手機(jī)游戲在高職學(xué)生中流行的原因以及引導(dǎo)策略,希望可以為高校管理者和教師在防止學(xué)生沉迷手機(jī)游戲方面提供可行性的意見和建議。
一、方法
(一)訪談法
調(diào)查者本人在與對被調(diào)查者進(jìn)行訪談之前先下載了“王者榮耀”這款游戲,并進(jìn)行了3輪試玩,然后再與2018級護(hù)理專業(yè)3名自述平常比較愛玩手機(jī)游戲的學(xué)生進(jìn)行深入訪談,了解學(xué)生對游戲的態(tài)度、看法以及“王者榮耀”這款游戲吸引他們的原因。
(二)問卷調(diào)查法
通過查閱資料、預(yù)調(diào)查,根據(jù)初步調(diào)查的結(jié)果,自行設(shè)計(jì)調(diào)查問卷。問卷內(nèi)容主要包括:每天玩游戲的時(shí)長、主要玩游戲的時(shí)間段;身邊玩同類型游戲的人的年齡段;是否愿意向身邊人推薦手機(jī)游戲。隨機(jī)抽取某高職院校護(hù)理大專2018級2個(gè)班的學(xué)生,共80人,發(fā)放問卷80份。剔除信息不完整等無效問卷,共收回有效問卷74份,有效回收率92.5%,其中男生7人,女生67人。調(diào)查人員由1名教師和1名經(jīng)過培訓(xùn)的高年級學(xué)生組成,以問卷星的形式在線上發(fā)放,現(xiàn)場說明問卷調(diào)查目的、填寫注意事項(xiàng),統(tǒng)一現(xiàn)場、限時(shí)回收。
二、結(jié)果
(一)每天玩手機(jī)游戲時(shí)長
在有效回收的74份問卷中73%(54人)的學(xué)生下載且玩過“王者榮耀”這款游戲。在玩此游戲的54人中,偶爾玩此游戲的學(xué)生16人(29.6%),每天玩此游戲0.5~1小時(shí)的共18人(33.3%),每天玩此游戲1~2小時(shí)的共8人(14.8%),每天玩此游戲2~5小時(shí)的共10人(18.5%),學(xué)生每天玩此游戲5小時(shí)以上的有2人(3.7%)。
(二)玩游戲的時(shí)間段
在玩此類游戲的54人中,24人(44.4%)在課間或中午休息時(shí)間玩,27人(50%)在晚上休息時(shí)間仍然玩手機(jī)游戲,5人(9.3%)在上課或晚自習(xí)的學(xué)習(xí)時(shí)間段玩游戲。通過訪問法,得知有1名學(xué)生曾經(jīng)因?yàn)槌撩杂谑謾C(jī)游戲?qū)е聲缯n2節(jié)。
(三)下載/開始玩游戲的原因
在玩此類游戲的54人中,8人(14.8%)是通過其他App關(guān)聯(lián)推薦下載此類游戲,46人(85.2%)是身邊朋友、同學(xué)推薦下載并開始玩這款游戲。
(四)此類游戲?qū)W(xué)生的吸引點(diǎn)
在玩此類游戲的54人中,16人(29.6%)覺得無聊所以玩游戲,18人(33.3%)把打游戲作為社交手段之一,27人(50%)覺得游戲中角色設(shè)計(jì)有趣、畫面美比較有吸引力,25人(46.3%)覺得可以在游戲中找到刺激感或成就感。
(五)對此類游戲的推薦意愿
在有效回收的74份問卷中,32.4%(24人)愿意向他人推薦此游戲,14.9%(11人)覺得無所謂,52.7%(39人)不愿意推薦給他人。
三、討論
(一)手機(jī)游戲在學(xué)生群體中受眾廣,學(xué)生在游戲上用的時(shí)間長,在一定程度上影響了學(xué)生的學(xué)業(yè)
僅“王者榮耀”這一款游戲,被調(diào)查者中便有54人(73%)玩此款游戲;37%的人每天玩此款游戲的時(shí)長超過1小時(shí)。其中大多數(shù)學(xué)生利用課間、午間及夜間休息時(shí)間玩游戲,但是也有一部分學(xué)生利用學(xué)習(xí)時(shí)間玩游戲。長時(shí)間玩手機(jī)游戲不僅會(huì)擠壓學(xué)生的休息時(shí)間,而且會(huì)影響到學(xué)生學(xué)習(xí),長此以往由于休息時(shí)間不夠、缺乏活動(dòng)和鍛煉可能還會(huì)影響學(xué)生身體健康,比如肌肉疲勞和視覺疲勞[1],不利于學(xué)生的長遠(yuǎn)發(fā)展。
(二)手機(jī)游戲在學(xué)生中流行的原因
1.低上手難度的同時(shí)兼顧一定的游戲深度
作為一款不同于設(shè)計(jì)較為繁復(fù)的網(wǎng)頁游戲,手機(jī)游戲界面設(shè)置簡單明了,新手任務(wù)很容易完成,新玩家在短時(shí)間內(nèi)就能根據(jù)引導(dǎo)和提示掌握游戲規(guī)則和游戲技巧,從而能在短時(shí)間內(nèi)熟悉游戲的操作方法;作為一款競技類游戲,此游戲的部分設(shè)計(jì)結(jié)合了部分傳統(tǒng)文化元素,使游戲具有一定的深度。較低的上手難度、精美的畫面兼具一定的游戲深度,可以同時(shí)滿足不同年齡段、不同文化背景玩家的需求。
2.及時(shí)獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制讓玩家容易在游戲中獲得成就感和滿足感,所以也更容易上癮
與現(xiàn)實(shí)生活中春種秋收,付出努力后要一段時(shí)間才能看到成果,甚至有時(shí)沒有成果不一樣,在玩游戲的過程中玩家能及時(shí)收到各種獎(jiǎng)勵(lì),這種正反饋正好滿足了玩家的成就感和滿足感,加深了玩家對游戲的喜歡和沉迷,不知不覺中增加了玩家每日玩游戲的時(shí)間。
3.每一輪游戲時(shí)間長短彈性較大,能最大限度地占用閑暇時(shí)間
每一局游戲情況不一樣,游戲時(shí)長大約5~30分鐘,無論是碎片化還是連續(xù)的休息時(shí)間,只要想玩,每一個(gè)玩家總能找到“合適”的時(shí)間。
4.游戲賽制,講究團(tuán)隊(duì)作戰(zhàn),從而實(shí)現(xiàn)了游戲平臺(tái)的社交功能,在玩家和潛在玩家之間形成輻射效應(yīng),滿足了用戶的一部分社交需求
調(diào)查顯示,有55人(占總調(diào)查人數(shù)的74.32%)認(rèn)為身邊玩“王者榮耀”的人群年齡段主要集中在10~20歲,這個(gè)年齡階段的人群主要為在校學(xué)生,很容易出現(xiàn)好幾個(gè)學(xué)生相約一起打手機(jī)游戲的情況。對3名“王者榮耀”高級段位的玩家進(jìn)行訪談,他們均是從初中(12/13歲)開始玩手機(jī)游戲,后來因?yàn)榕笥褌兌纪妗巴跽邩s耀”,所以他們才遷移到“王者榮耀”,并表示他們身邊的其他部分玩家也存在這個(gè)情況,只有繼續(xù)玩同樣的手機(jī)游戲才能更好地融入朋友的社交圈中,在游戲中重建社會(huì)聯(lián)系,尋求群體認(rèn)同。[2]根據(jù)馬斯洛的需求理論,對社交需求的滿足就是對最高等級的愛與歸屬感的滿足,這可能是很多用戶特別是年齡層次偏低的用戶長時(shí)間、多頻次玩這個(gè)游戲的原因之一,也有可能是部分玩家(24人,占總調(diào)查人數(shù)的32.4%)愿意向他人推薦此游戲的原因之一。
四、策略引導(dǎo)
(一)加強(qiáng)學(xué)生管理,嚴(yán)格禁止學(xué)生在學(xué)習(xí)時(shí)間玩手機(jī)游戲
手機(jī)是日常生活的必需品之一,但是部分高職學(xué)生有較嚴(yán)重的手機(jī)成癮現(xiàn)象[3],無論是班級輔導(dǎo)員還是科任老師都要加強(qiáng)對學(xué)生上課時(shí)間的管理,對上課時(shí)間玩手機(jī)游戲的學(xué)生要及時(shí)發(fā)現(xiàn)、及時(shí)制止、及時(shí)管教、及時(shí)引導(dǎo)。比如可以在教室里設(shè)置手機(jī)放置的角落,要求學(xué)生在學(xué)習(xí)時(shí)間將手機(jī)上交,需要使用手機(jī)進(jìn)行線上學(xué)習(xí)或者下課后方可拿回。
(二)鼓勵(lì)學(xué)生積極參加社交活動(dòng),從現(xiàn)實(shí)生活中獲得愛與歸屬感
豐富的社交活動(dòng)不僅能將學(xué)生的注意力從手機(jī)游戲中分散出來,還能提高學(xué)生的社交能力。作為學(xué)校管理者可適當(dāng)豐富學(xué)生的集體活動(dòng),比如開展排球賽、增加社團(tuán)活動(dòng)等,教師要告訴學(xué)生人際溝通和社交能力的重要性,積極對有社交障礙的學(xué)生進(jìn)行引導(dǎo)、鼓勵(lì)。
(三)合理利用手機(jī),改革對學(xué)生的評價(jià)方式,引導(dǎo)學(xué)生全面發(fā)展
評價(jià)方式對學(xué)生的學(xué)習(xí)目標(biāo)和學(xué)習(xí)方式起重要的導(dǎo)向作用。突出德育、體育、勞動(dòng)等在學(xué)生期末考核評價(jià)中的權(quán)重,比如可以利用樂跑App,將學(xué)生每學(xué)期的運(yùn)動(dòng)次數(shù)、時(shí)間納入第二課堂考核之中,引導(dǎo)、鼓勵(lì)學(xué)生增加課后運(yùn)動(dòng)時(shí)間,在強(qiáng)健學(xué)生身體的同時(shí),減少學(xué)生玩手機(jī)游戲的時(shí)間,促進(jìn)學(xué)生全面發(fā)展。
(四)向?qū)W生推薦比較有意義的手機(jī)軟件,轉(zhuǎn)移學(xué)生注意力
無論是玩手機(jī)游戲、看短視頻App還是用學(xué)習(xí)軟件,本質(zhì)上都是對學(xué)生學(xué)習(xí)時(shí)間和注意力的爭奪。當(dāng)代大學(xué)生對手機(jī)已經(jīng)有一定程度上的依賴[4],可以利用學(xué)生對手機(jī)的喜歡和依賴推薦學(xué)生使用一些有意義的軟件,比如學(xué)習(xí)強(qiáng)國,學(xué)習(xí)與娛樂為一體??迫卫蠋熯€可以利用某些學(xué)習(xí)軟件如智慧職教App搭載教學(xué)內(nèi)容,安排每日相應(yīng)的學(xué)習(xí)任務(wù),使學(xué)生在使用手機(jī)的同時(shí)既能學(xué)習(xí)又能滿足趣味性,獲得成就感。
手機(jī)游戲在學(xué)生人群中受眾廣、吸引力大,是學(xué)生目前的社交手段之一,大部分學(xué)生主要利用休息時(shí)間玩游戲,但是長時(shí)間沉迷手機(jī)游戲會(huì)對學(xué)生的學(xué)業(yè)發(fā)展、正常社交以及身體健康帶來不好的影響。本調(diào)查中樣本量較少,樣本來源單一,主要從游戲設(shè)計(jì)方面分析了手機(jī)游戲在學(xué)生中流行的原因。學(xué)校管理者、教師以及家長要從學(xué)生沉迷于手機(jī)游戲的主客觀兩方面、深層次的原因出發(fā),采取相應(yīng)措施,促進(jìn)青少年健康成長。
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◎編輯 常超波