国产日韩欧美一区二区三区三州_亚洲少妇熟女av_久久久久亚洲av国产精品_波多野结衣网站一区二区_亚洲欧美色片在线91_国产亚洲精品精品国产优播av_日本一区二区三区波多野结衣 _久久国产av不卡

?

虛擬世界與真實世界的經(jīng)濟互動及其影響

2020-03-28 10:52陳維宣吳緒亮
新經(jīng)濟導刊 2020年1期
關(guān)鍵詞:經(jīng)濟影響網(wǎng)絡(luò)游戲真實世界

陳維宣 吳緒亮

【摘??要】虛擬世界經(jīng)濟同真實世界經(jīng)濟一樣,也存在經(jīng)濟增長、虛擬貨幣體系和虛擬資產(chǎn)等宏觀經(jīng)濟變量。隨著真實貨幣交易的迅速發(fā)展,虛擬世界和真實世界之間不斷地相互滲透、相互融合,對現(xiàn)實世界中的生活水平、人口結(jié)構(gòu)和政府財政產(chǎn)生深刻影響。因此,需要采用新的研究工具和方法,深入研究二者之間的經(jīng)濟關(guān)系,利用虛擬世界經(jīng)濟充當政策實驗室來改進真實世界的公共政策。

【關(guān)鍵詞】?網(wǎng)絡(luò)游戲??虛擬世界??真實世界??經(jīng)濟影響

虛擬世界經(jīng)濟(Virtual Economy)是存在于虛擬世界中的經(jīng)濟活動,通常是在網(wǎng)絡(luò)游戲的環(huán)境中出現(xiàn)的。愛德華·卡斯特羅諾瓦(Edward Castronova,2001)在其論文中對虛擬世界的經(jīng)濟理論進行了開創(chuàng)性的考察,并對虛擬世界中的基本經(jīng)濟學假設(shè)做了界定(陳維宣、吳緒亮,2019)。隨著技術(shù)的發(fā)展,虛擬世界與真實世界的邊界正在不斷融合,這兩個“平行宇宙”的經(jīng)濟活動產(chǎn)生越來越深刻的互動與影響,其經(jīng)濟機理及公共政策設(shè)計等方面都出現(xiàn)了諸多值得關(guān)注的重要話題。

一、虛擬世界的經(jīng)濟增長

在虛擬世界經(jīng)濟學的開創(chuàng)性文獻中,卡斯特羅諾瓦(2001)描述了諾瑞斯的宏觀經(jīng)濟活動,包括生產(chǎn)、勞動力供給、收入、通貨膨脹、對外貿(mào)易和貨幣兌換等。在這個虛擬世界中,名義工資約為每小時3.42美元,國民生產(chǎn)總值約為1.35億美元,人均國民生產(chǎn)總值介于俄羅斯和保加利亞之間,諾瑞斯的貨幣單位在外匯市場的交易價格為0.0107美元,高于日元和里拉。同時指出,諾瑞斯這個虛擬世界國家的經(jīng)濟特征是極度不平等,但那里的生活對許多人頗具吸引力,人口和勞動力都在迅速增長,每天都有數(shù)百名來自世界各地的移民涌入,尤其是美國。虛擬世界的實際GDP增長速度遠遠超過許多現(xiàn)實世界經(jīng)濟體(Castronova,2006;Lehdonvirta and Ernkvist,2011),至少有一個虛擬世界經(jīng)濟在五個月內(nèi)實現(xiàn)了50%的實際GDP增長(Castronova et al.,2009)。

此外,卡斯特羅諾瓦(2001)注意到諾瑞斯的實際工資不斷上漲,即玩家可以用更低的價格購買更多的游戲,這是因為新產(chǎn)品的生產(chǎn)速度快于舊產(chǎn)品的消耗速度。在現(xiàn)實世界中,這被稱之為經(jīng)濟增長,是一種積極的現(xiàn)象。然而,對于虛擬世界而言,實際工資的上漲實質(zhì)上是摧毀了價值,而不是創(chuàng)造了價值。對于玩家來說,這種感覺就像是所有東西突然變得越來越容易獲得,游戲變得越來越失去挑戰(zhàn)性。他們擁有的資產(chǎn)比以往任何時候都多,但這些資產(chǎn)的實際美元價值卻直線下降。這種虛擬資產(chǎn)在用戶升級并變得強大時而失去價值的現(xiàn)象,有時也被稱為“泥流(Mudflation)”。

雖然虛擬世界經(jīng)濟中存在著非常正常和世俗的東西,人們就像在地球上一樣,在那里生活、工作、消費、積累財富,但是,將真實世界的經(jīng)濟現(xiàn)象與理論應(yīng)用到虛擬世界中時卻需要格外的小心謹慎。卡斯特羅諾瓦(2001)在研究諾瑞斯的宏觀經(jīng)濟時,并沒有嘗試用現(xiàn)成的宏觀經(jīng)濟模型來說明這些變量之間的關(guān)系。如國民收入核算理論在宏觀經(jīng)濟學中居于核心位置,國民經(jīng)濟收入核算恒等式表明Q=C+I+G+X-M,其中Q為國內(nèi)生產(chǎn)總值、C為消費、I為投資、G為政府支出、X為出口、M為進口,但這個恒等式明顯不適用于諾瑞斯。

與虛擬世界經(jīng)濟相比,真實世界經(jīng)濟有著非常不同的結(jié)構(gòu)與體制。盡管兩者在微觀層面上存在著明顯的相似性,但在宏觀層面,真實經(jīng)濟和虛擬世界經(jīng)濟之間的類比卻被打破了。宏觀經(jīng)濟理論并不適用于虛擬世界。任何在宏觀層面上對虛擬世界經(jīng)濟進行的分析都必須依賴于其自身的特征和模型,而不是借鑒最終與之不同的真實經(jīng)濟。

二、虛擬資產(chǎn)

在虛擬世界中,虛擬資產(chǎn)是指由權(quán)限控制的任何資源,它包括玩家賬戶中的全部內(nèi)容,如游戲裝備、游戲幣、體驗點提升器等,它們?yōu)橛脩籼峁﹥r值和財富。虛擬資產(chǎn)的價值通常與它們賦予其所有者在游戲里的權(quán)力聯(lián)系在一起,這種權(quán)力允許用戶獲得更稀缺和更有價值的物品。在這方面,虛擬資產(chǎn)不僅僅是可交易的對象,而且可以起到資本的作用。

虛擬資產(chǎn)通常具有以下常見特征:一是競爭性,即財產(chǎn)的占有僅限于一人或少數(shù)人;二是持久性,即能夠長期保持對其的占有權(quán);三是網(wǎng)絡(luò)外部性,即一個人的虛擬資產(chǎn)可以影響其他人和其他資產(chǎn),或者受到他人和其他資產(chǎn)的影響;四是二級市場,即玩家間的虛擬資產(chǎn)交易市場;五是用戶增值,即用戶可以通過對虛擬資產(chǎn)進行定制和屬性改進來提高虛擬資產(chǎn)的價值(Constantin,2008)。需要注意的是,虛擬資產(chǎn)有時并不同時具備這些特征,需要以靈活的方式來解釋它們。

這些條件的存在創(chuàng)造了一個與當代真實世界經(jīng)濟性質(zhì)相似的虛擬世界經(jīng)濟系統(tǒng)。在大多數(shù)情況下,虛擬世界的開發(fā)人員通過計算機代碼定義資產(chǎn)的所有屬性,如用途、顏色、重量等,這些屬性決定了資產(chǎn)的最終價值。然而,在一些虛擬世界中,比如《第二人生》和《安特羅皮亞世界》,用戶可以對虛擬物品的屬性施加很大的控制,還可以相互提供一系列虛擬服務(wù)。許多虛擬世界允許用戶與其他用戶或運營商交換部分虛擬資產(chǎn),但是在不同的虛擬世界中,可交易資產(chǎn)的規(guī)模大小存在巨大差異,而且很少有資產(chǎn)可以在不同的虛擬世界之間交易。

除此之外,虛擬資產(chǎn)也會對真實世界中的人力資本產(chǎn)生影響。當玩家變得更加強大時,他們也會獲得人力資本。強大的公會經(jīng)常會招募強大的玩家,這樣玩家就可以獲得更好的物品,而這些物品只能通過許多玩家之間的合作才能獲得。

三、真實貨幣交易

真實貨幣交易(RMT)包括虛擬資產(chǎn)與實物的交換,這是虛擬世界經(jīng)濟中一個非常重要的問題,也是虛擬世界經(jīng)濟首次引起學者和公眾興趣的主要原因(Castronova,2005)。真實貨幣交易的出現(xiàn),也推動游戲運營商開始重視游戲及虛擬世界經(jīng)濟學的研究,因為公司可以通過出售虛擬資產(chǎn)來實現(xiàn)利潤。

根據(jù)虛擬世界經(jīng)濟的不同,真實貨幣交易可以被批準或禁止,可能有一個一級或二級市場,或者兩者都有。其中,一級市場是指運營商將虛擬資產(chǎn)以真實貨幣出售給游戲玩家的市場,二級市場則是指玩家之間相互交換資產(chǎn)以及與第三方交換真實貨幣的市場。只有經(jīng)過開發(fā)者同意并且當局授權(quán)批準的真實貨幣交易才是有效的,而未經(jīng)批準的RMT則是違反規(guī)則的,并且不受開發(fā)者的保護。

實際上,直到二十一世紀頭十年的中期,當局批準的真實貨幣交易及其一級市場幾乎都是聞所未聞的,僅有《冒險島》和《第二人生》等少數(shù)例外。在此之前,玩家和開發(fā)者都傾向于將參與真實貨幣交易的玩家視為騙子和虛擬世界破壞者,但是這種觀點面臨著真實貨幣交易變得既流行又有利可圖的挑戰(zhàn)。最初,以真實貨幣出售虛擬資產(chǎn)是一種家庭手工業(yè),賣家主要是在美國。然而,在短短幾年內(nèi),網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的成功,推動了中國和其他亞洲國家的專業(yè)“淘金者”的誕生。這些淘金者受雇于特定組織,他們進入虛擬世界的唯一目標就是生產(chǎn)盡可能多的虛擬資產(chǎn),然后賣給西方國家的用戶。在此期間,盡管運營商盡了最大的努力來控制它,但未經(jīng)批準的真實貨幣交易二級市場在規(guī)模和范圍上都有所增長(Heeks,2009)。

現(xiàn)在,潮流已經(jīng)發(fā)生轉(zhuǎn)變,對于運營商來說,為真實貨幣交易提供當局認可的市場變得越來越普遍。開發(fā)者以多種形式將真實貨幣交易這種曾經(jīng)被視為是有害的和具有破壞性的活動嵌入到大多數(shù)虛擬世界經(jīng)濟中,其中大部分內(nèi)容都是用戶試圖改變甚至是顛覆虛擬世界經(jīng)濟交易規(guī)則的結(jié)果(Knowles et al,2015)。一項估計表明,全球虛擬資產(chǎn)的真實貨幣交易規(guī)模超過20億美元,并且其中大部分交易發(fā)生在中國和韓國(Constantin,2008)。

四、虛擬與真實的邊界融合

虛擬世界的疆域正在迅速拓展,大型多人在線(MMO)游戲中的虛擬世界通常被認為是傳統(tǒng)的虛擬世界?,F(xiàn)在,非傳統(tǒng)虛擬世界開始流行起來,它們創(chuàng)建持久性的混合空間,玩家可以在臨時世界之間跳躍以獲得獎勵,并存儲在一個持久性的個人畫像或用戶角色中?!赌ХL云會》《軍團要塞2》《英雄聯(lián)盟》《暗黑破壞神II》和《暗黑破壞神III》等游戲都以這種方式運行,并且擁有大量的虛擬世界經(jīng)濟,用戶總數(shù)已達到數(shù)億人(Superdata Research,2014)。最近,在線社交網(wǎng)絡(luò)開始為各種半持久游戲空間中的玩家提供持久的個人畫像,并開始滿足功能性虛擬世界經(jīng)濟的需求,如Xbox Live、Steam、Facebook和PlayStation Network等。非游戲虛擬世界也出現(xiàn)了,如《第二人生》和《哈寶酒店》,玩家可以在那里進行社交、購買數(shù)字房地產(chǎn),并參與用戶創(chuàng)造的生產(chǎn)經(jīng)濟。這進一步模糊了真實世界和虛擬世界之間的界限,因為它們不再只是游戲空間。

最令人驚訝的是,Dibbell(2006)發(fā)現(xiàn)一些企業(yè)家已經(jīng)建立了“游戲工廠”(或“黃金農(nóng)場”)。在這些工廠中,玩家可以玩MMO游戲,制作虛擬物品或賺取虛擬黃金。企業(yè)家通過將他們支付給工人的工資(真實貨幣)與他們在游戲外出售虛擬資產(chǎn)所得(真實貨幣)之間的差額來獲取利潤。

黃金農(nóng)場標志著超現(xiàn)實世界的一個新前沿,因為它付出的勞動和生產(chǎn)的產(chǎn)品本身都是虛擬的。但是,作為參與游戲空間的回報,工人們將得到真實的貨幣工資,以維持他們的物質(zhì)生活。這反過來又會產(chǎn)生一連串的虛擬利潤,這些利潤從游戲世界轉(zhuǎn)移到真實世界中,然后這些資金又被投入到虛擬生產(chǎn)業(yè)務(wù),或者以其他方式投資于全球資本流動。

虛擬世界和真實世界之間不斷地相互滲透,導致兩者之間的界限變得模糊。因此,一些學者提出,把虛擬世界作為一個獨立的、與現(xiàn)實隔絕的幻想世界是毫無意義的,這就意味著我們看待虛擬世界的態(tài)度必須采取一種激進的一元論:虛擬世界不是與真實世界相反的空間,它們本身就是真實的一部分(Shaviro,2008),或者說真實世界與虛擬世界之間沒有區(qū)別(Constantin,2008)。虛擬世界呈現(xiàn)了一個實際上存在的自由市場——一種資本主義經(jīng)濟理想化的簡化版本。

五、虛擬世界對宏觀經(jīng)濟的影響

事實上,如果虛擬世界真地像真實經(jīng)濟一樣發(fā)展,那么這可能會對地球經(jīng)濟產(chǎn)生一些重要影響。

首先,要認識到這種變化并不一定意味著人們的生活變得更糟。過去生產(chǎn)真實商品的勞動時間現(xiàn)在正在生產(chǎn)虛擬化身,然而這一事實對社會財富水平并沒有任何意義,僅表明產(chǎn)出的一籃子商品正在發(fā)生輕微變化。雖然以衡量指標(如GDP)測算的地球經(jīng)濟活動似乎正在下降,但是價值創(chuàng)造在從地球經(jīng)濟向虛擬世界經(jīng)濟轉(zhuǎn)移,玩家正在網(wǎng)絡(luò)世界中創(chuàng)造具有真正經(jīng)濟價值的新資產(chǎn),只要運用適當?shù)臅嫹椒ň涂梢院苋菀椎乇砻魅司敻徽谏仙?/p>

第二,涉及人口結(jié)構(gòu)的轉(zhuǎn)變。一方面,如果對虛擬世界經(jīng)濟的時間投入與工資有U形關(guān)系,我們可以預(yù)測,向虛擬世界的遷移將像地球上的遷移一樣。前往虛擬世界的絕大多數(shù)移民將是那些在地球上的工資相對于網(wǎng)絡(luò)空間較低的人;同時還會有相當多的高薪人士,因為對他們來說,世界旅行的成本相對較低。這兩個群體可能代表了地球經(jīng)濟的重要人才流失,前者因為技術(shù)精英可能會在網(wǎng)絡(luò)空間獲得比地球上更高的回報,后者因為高薪人士可能會發(fā)現(xiàn)虛擬世界通常比地球更有趣。另一方面,網(wǎng)絡(luò)空間邊境的開放,將會產(chǎn)生一種令人耳目一新的平衡效應(yīng):那些在地球上受到暴行、羞辱和難以忍受折磨的人,如果能夠讓他們生活在虛擬世界中,他們將會發(fā)現(xiàn)自己得到了自由與解脫。

第三,涉及地球政府的財政平衡。如果經(jīng)濟活動遷移到?jīng)]有地球管轄權(quán)的虛擬世界經(jīng)濟體,那么地球經(jīng)濟中應(yīng)稅的資產(chǎn)和收入將會出現(xiàn)凈損失。與此同時,對地球政府服務(wù)的需求可能會大幅減少。在很長一段時間內(nèi),稅基可能會比公共服務(wù)需求更快地受到侵蝕,并且不同司法管轄區(qū)之間也可能存在嚴重的稅率不平等??紤]到這些財政政策效應(yīng),再加上可能出現(xiàn)的勞動力供給和國內(nèi)生產(chǎn)總值沖擊,經(jīng)濟活動向網(wǎng)絡(luò)邊境的大規(guī)模遷移可能會給地球政治體系帶來挑戰(zhàn)。因此,需要進一步加強對虛擬世界經(jīng)濟的研究,制定新的統(tǒng)計制度與經(jīng)濟管理政策,并明確哪些政府部門應(yīng)該參與其中。

六、研究展望

總體而言,虛擬世界與真實世界的影響日益增多,邊界日漸模糊,二者的經(jīng)濟關(guān)系值得深入研究。一個基本的共識是,虛擬世界經(jīng)濟和現(xiàn)實經(jīng)濟之間存在差異,這些差異取決于網(wǎng)絡(luò)空間生活的具體特征,因此在一個經(jīng)濟體中有效的假設(shè)在另一個經(jīng)濟體中不一定有效,對虛擬世界經(jīng)濟的分析將需要我們采用新的研究工具和方法。然而,兩者之間也有相似和借鑒之處。嚴格的分析方法和建模技術(shù)無疑可以從現(xiàn)實世界經(jīng)濟學中引到游戲及虛擬世界。關(guān)于虛擬世界與真實世界經(jīng)濟學相互影響的研究成果將穩(wěn)步增長。

近期一些可能的研究議題包括:虛擬世界經(jīng)濟體的工資是趨同還是分化?在虛擬世界經(jīng)濟中不平等和稀缺如何影響玩家的福利?在虛擬世界中消磨時間不會給生存帶來任何風險?在虛擬世界經(jīng)濟中,玩家的資產(chǎn)是否會承擔更大的風險,這對虛擬世界經(jīng)濟穩(wěn)定性有何影響?如何實現(xiàn)在現(xiàn)實世界中對虛擬世界運營商進行有效監(jiān)管并促進競爭和創(chuàng)新?關(guān)注這些問題將是具有前瞻性且有趣的研究探索。

此外,真實世界的經(jīng)濟學家們面臨的一個令人痛苦的現(xiàn)實問題是,人類經(jīng)常不理性地行動,這可能會破壞許多基本理論。如果經(jīng)濟學理論能在實驗室環(huán)境中得到檢驗,將會對公共政策的制定大有裨益。盡管行為經(jīng)濟學正在蓬勃發(fā)展,但測試成本高昂且難以實施。從理論上講,虛擬世界可以充當檢驗真實世界的經(jīng)濟模式和公共政策的實驗室。隨著游戲越來越先進,或許它們可以用來研究更復(fù)雜的概念,游戲設(shè)計師的經(jīng)驗可以幫助測試制度的意外后果,這顯然對未來真實世界的公共政策設(shè)計具有重要價值。

參考文獻

[1] 陳維宣,吳緒亮.虛擬世界的經(jīng)濟理論與公共政策[J]. 新經(jīng)濟導刊,2019(4).

[2] Castronova, E., Virtual Worlds: A First-Hand Account of Market and Society on the Cyberian Frontier[J]. CESifo Working Paper Series, 2001, No.618.

[3] Castronova, E., Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games[M]. Chicago, IL: University of Chicago Press, 2005.

[4] Castronova, E., One the Research Value of Large Games: Natural Experiments in Norrath and Camelot[J], Games and Culture, 2006, Vol.1, No.2.

[5] Castronova, E., Williams, D., Shen, C., et al., As Real as Real? Macroeconomic Behavior in a Large-Scale Virtual World[J], New Media & Society, 2009, Vol.11, No.5.

[6] Constantin, J., The Impact of Virtual World Economy in Real World Economy[J], Manager, 2008, Vol.7, No.1.

[7] Dibbell, J., Play Money: Or, How I Quit My Day Job and Made Millions Trading Virtual Loot[M]. New York: Basic Books, 2006.

[8] Heeks, R., Understanding 'Gold Farming' and Real-money Trading as the Intersection of Real and Virtual Economies[J], Journal of Virtual Worlds Research, 2009, Vol.2, No.4.

[9] Knowles, I., Castronova, E., and Ross T., Virtual Economies: Origins and Issues, The International Encyclopedia of Digital Communication and Society[M]. Edited by Robin Mansell and Peng Hwa Ang, Published by John Wiley & Sons, Inc, 2015.

[10] Lehdonvirta, V., and Ernkvist, M., Converting the Virtual Economy into Development Potential: Knowledge Map of the Virtual Economy[M]. Washington, DC; infoDev/World Bank, 2011.

[11] Shaviro S., Money for Nothing: Virtual Worlds and Virtual Economies[M]. in Virtual Worlds, Edited by Mary Ipe, Published by Hyderabad: The Icfai University Press, 2008.

[12] Superdata Research, Comparing MMO ARPU for Major Free-to-play Titles[EB/OL]. April 9, 2014, http://www.superdataresearch.com/blog/mmo-arpu/.

[13] Yamaguchi, H., An Analysis of Virtual Currencies in Online Games[J]. SSRN Working Paper, September 1, 2004.

(作者陳維宣系騰訊研究院博士后;吳緒亮系騰訊研究院首席經(jīng)濟學顧問)

猜你喜歡
經(jīng)濟影響網(wǎng)絡(luò)游戲真實世界
多替拉韋聯(lián)合拉米夫定簡化方案治療初治HIV感染者真實世界研究
參麥寧肺方治療223例新冠病毒感染者的真實世界研究
虛擬世界和真實世界的紐帶
冰川網(wǎng)絡(luò)股份有限公司財務(wù)報表綜合案列分析
新媒體時代語境下的“真實”
修改游戲賬戶網(wǎng)絡(luò)游戲銀兩的行為應(yīng)如何定性
青少年網(wǎng)絡(luò)模仿性暴力犯罪特點、成因及預(yù)防對策
淺析原油價格對全球經(jīng)濟的影響
高速公路對周邊地區(qū)的經(jīng)濟影響
淺談《中韓自貿(mào)協(xié)定》的經(jīng)濟意義