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面向抑郁癥患者的智能交互玩具設(shè)計(jì)調(diào)查研究

2020-06-03 09:19陳雨桐
藝術(shù)科技 2020年10期
關(guān)鍵詞:交互設(shè)計(jì)抑郁癥調(diào)查研究

摘 要:本文對(duì)抑郁癥及抑郁癥治療方法進(jìn)行文獻(xiàn)調(diào)研,調(diào)查和分析抑郁癥患者的現(xiàn)狀及治療手段,探尋面向抑郁癥患者的智能交互玩具的設(shè)計(jì)方向。進(jìn)行市場(chǎng)調(diào)研和用戶訪談?wù){(diào)研,深入探究抑郁癥患者的心理需求及日常行為模式,提出以智能交互玩具輔助抑郁癥患者緩解情緒的解決方案,為抑郁癥患者的治療與康復(fù)提供一種新的可能性。

關(guān)鍵詞:交互設(shè)計(jì);智能玩具;抑郁癥;調(diào)查研究

中圖分類號(hào):TS958.02 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1004-9436(2020)10-00-05

隨著科技的不斷進(jìn)步和經(jīng)濟(jì)的飛速發(fā)展,人們的競(jìng)爭(zhēng)壓力不斷增大,精神需求不斷提升。與此同時(shí),日益繁重的日常工作和生活也使人與人之間的關(guān)系變得疏離與淡漠,心理、生理等諸多因素導(dǎo)致抑郁癥的發(fā)病率不斷上升,成為一個(gè)不容忽視的社會(huì)問(wèn)題。隨著科普宣傳的持續(xù)展開(kāi),抑郁癥得到了一定的重視,但藥物治療作為主要治療手段的治愈率并不高。玩具能夠幫助人們放松身心,且在日常生活中觸手可得,也曾對(duì)其他類型的情感障礙、發(fā)育障礙病人起到積極作用。雖然目前市場(chǎng)上面向抑郁癥患者的玩具極少,但已有研究人員對(duì)玩具在陪伴、情感照顧等方面進(jìn)行相關(guān)研究[1,2]。本文結(jié)合感官情感、交互體驗(yàn)等要素,以用戶為中心,研究和探索面向抑郁癥患者的智能交互玩具的設(shè)計(jì)方向。

1 抑郁癥及其患者的概況

1.1 抑郁癥及其治療方法

抑郁癥也稱抑郁障礙,以顯著而持久的心境低落、思維遲緩、意志活動(dòng)減退作為主要臨床特征,是心境障礙的主要類型。據(jù)世界衛(wèi)生組織統(tǒng)計(jì),全球約有3.22億抑郁癥患者,患病率為4.4%,且伴隨著相當(dāng)高比例的自殺風(fēng)險(xiǎn);而在中國(guó),抑郁癥患者約占總?cè)丝诘?.2%,其中得到系統(tǒng)治療的抑郁癥患者只占總患病人數(shù)的10%左右,現(xiàn)有的一線抗抑郁藥物治愈率僅有30%[3]。

抑郁癥患者具有跨期決策能力受損、注意損害、自我注意增強(qiáng)、易將消極信息歸因于自己以及自我認(rèn)知加工增強(qiáng)等特征。這代表著抑郁癥患者陷入了高度關(guān)注自我、難以關(guān)注外界事物、習(xí)慣性消極、將負(fù)面影響歸因于自身等困境。此外,抑郁癥患者還有著過(guò)度概括化的自傳體記憶,即對(duì)于自己所經(jīng)歷過(guò)的事情或是個(gè)人信息的回憶缺乏細(xì)節(jié),傾向于回憶某一類或重復(fù)性事件[4]。

常見(jiàn)的抑郁癥治療手段分為藥物治療和心理治療兩種。病情較輕的患者可以以心理干預(yù)治療為主,并輔以音樂(lè)、體育鍛煉、膳食調(diào)整等方式增強(qiáng)治療效果。而在心理干預(yù)治療中,也有引用游戲訓(xùn)練幫助患者的例子,如沙盤游戲、團(tuán)隊(duì)心理游戲、假裝游戲等,取得了較為明顯的效果[5]。

1.2 抑郁癥患者及其基本需求

雖然抑郁癥患者可由病情嚴(yán)重程度分為輕、中度抑郁癥患者或重度抑郁癥患者,但該群體有著諸多共同的心理狀態(tài)以及行為特征,如跨期決策能力受損、注意損害、自我注意增強(qiáng)、易將消極信息歸因于自己以及自我認(rèn)知加工增強(qiáng)等[4]。從治療角度來(lái)說(shuō),輕、中度抑郁癥患者以心理治療為主、其他手段為輔進(jìn)行治療,而重度抑郁癥患者則需要以藥物治療為主、其他治療手段為輔。因此,輕、中度抑郁癥患者是面向抑郁癥患者的智能交互玩具設(shè)計(jì)的主要用戶群體。該類患者更可能在主觀上有使用玩具來(lái)緩解情緒的意愿,而玩具作為輔助治療的工具起到作用的可能性也更大。

2 市場(chǎng)調(diào)研及分析

目前市場(chǎng)上的一些智能產(chǎn)品能夠?yàn)榛加星楦蓄愓系K疾病或發(fā)展類障礙疾病的患者提供幫助。對(duì)這類產(chǎn)品的市場(chǎng)調(diào)研有助于探索面向抑郁癥人群的智能交互玩具設(shè)計(jì)方向。筆者對(duì)Woebot、Leka、Paro、My Keepon和Lovot這5款產(chǎn)品,從其面向人群、材質(zhì)、外觀、交互、功能等設(shè)計(jì)因素展開(kāi)分析。這5款產(chǎn)品外觀如圖1所示,其設(shè)計(jì)因素對(duì)比如表1所示。

Woebot是一款面向抑郁癥群體的虛擬聊天機(jī)器人,為用戶提供了一種通過(guò)聊天緩解抑郁情緒的可行途徑,由斯坦福大學(xué)的臨床心理學(xué)家Alison Darcy根據(jù)認(rèn)知行為療法(cognitive-behavioral therapy,CBT)研發(fā)而來(lái),其初衷是幫助人們合理應(yīng)對(duì)抑郁和焦慮的情緒,如圖1-a所示[6]。Leka是為患有孤獨(dú)癥、唐氏綜合征或其他發(fā)展障礙類疾病的兒童設(shè)計(jì)的交互式機(jī)器人伴侶,通過(guò)全方位的感官刺激幫助孩子們與現(xiàn)實(shí)世界建立聯(lián)系,從而激發(fā)他們的社交互動(dòng)、認(rèn)知、情緒技能以及自主性。其具有可愛(ài)的球形外貌,能在顯示屏中展示多種生動(dòng)表情和通過(guò)APP實(shí)現(xiàn)多種游戲互動(dòng),如圖1-b所示。Paro是面向患有阿爾茨海默癥、癡呆癥等認(rèn)知性疾病患者的醫(yī)療設(shè)備,擁有觸覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、視覺(jué)以及一定的學(xué)習(xí)能力,能夠根據(jù)用戶的行為和習(xí)慣做出不同反應(yīng),并持續(xù)表現(xiàn)出令人愉悅的姿態(tài),如圖1-c所示[7]。Keepon原是一款面向自閉癥兒童的治愈社交型互動(dòng)機(jī)器人,后又被研發(fā)成了面向大眾的治愈玩具M(jìn)y Keepon,能夠?yàn)橛脩籼峁┭凵?、觸摸以及舞蹈上的互動(dòng),并具備一定的模仿和反饋能力,如圖1-d所示[8]。Lovot是面向大眾的、具有情感療愈功能的機(jī)器人,能夠通過(guò)擬人化的外觀表達(dá)愉快、喜悅、索取與嫉妒的情緒,其設(shè)計(jì)初衷是增強(qiáng)人與玩具之間的情感共鳴,如圖1-e所示[7]。

上述幾款產(chǎn)品都是以用戶情感需求為出發(fā)點(diǎn),通過(guò)認(rèn)知行為療法、多感官刺激及內(nèi)置智能程序等多種方式實(shí)現(xiàn)對(duì)用戶的陪伴及情感交流。其中僅有Woebot是面向抑郁癥人群設(shè)計(jì)的,但它不具備實(shí)體,只是網(wǎng)頁(yè)聊天程序,而其他幾款產(chǎn)品則是配備了多種傳感器以及內(nèi)置程序,為特殊人群提供幫助的機(jī)器人玩具,它們普遍有著偏可愛(ài)的外形,采用白色、黃色、米色等色彩,力圖構(gòu)建與用戶的多感官互動(dòng)和獲取相關(guān)用戶的積極反饋。

通過(guò)對(duì)上述產(chǎn)品的調(diào)研及分析,筆者認(rèn)為從設(shè)計(jì)角度探索面向抑郁癥患者的智能交互玩具設(shè)計(jì)可主要從產(chǎn)品外觀、產(chǎn)品情感表達(dá)及使用形式這幾個(gè)方面入手。其中,產(chǎn)品外觀應(yīng)當(dāng)較為柔和、易親近,如采用暖色或溫柔低調(diào)的顏色、產(chǎn)品材質(zhì)及觸摸手感宜偏柔軟等,在產(chǎn)品外觀給人治愈感的同時(shí)保證其使用時(shí)的安全性;產(chǎn)品情感表達(dá)應(yīng)以提供情感上的陪伴為主,起到積極引導(dǎo)作用,構(gòu)建與用戶之間的親密感;而其使用形式上宜輕松簡(jiǎn)單,避免給用戶增加使用負(fù)擔(dān)[9,10]。

3 訪談?wù){(diào)研及分析

3.1 訪談情況

訪談?wù){(diào)研中,將目標(biāo)用戶定位為輕、中度抑郁癥患者。本次調(diào)研分別對(duì)兩名中度抑郁癥患者進(jìn)行了深度訪談。

訪談問(wèn)題主要有:其一,是否嘗試過(guò)市面上已有的解壓類/抗抑郁類玩具?如果嘗試過(guò),有效果嗎?其二,覺(jué)得哪方面的感官刺激會(huì)對(duì)你起到緩解情緒的作用?其三,作為一款抗抑郁的玩具,你希望它能夠與你進(jìn)行什么樣的互動(dòng)或反饋?其四,理想中使用該玩具的頻率是?其五,對(duì)玩具的外形及材質(zhì)上的偏好?其六,對(duì)抑郁癥的主觀感受以及具象闡述?其七,抑郁時(shí)的狀態(tài)和平常會(huì)做的事情?其八,希望以何種形式得到幫助?

第一個(gè)訪談對(duì)象患有中度抑郁癥,目前休學(xué)在家并輔助藥物治療,有一定好轉(zhuǎn)。通過(guò)與他的談話得知:一是對(duì)市面上現(xiàn)有解壓玩具的感受:大多數(shù)產(chǎn)品對(duì)他并無(wú)明顯的緩解情緒效果;對(duì)從觸覺(jué)和聽(tīng)覺(jué)方面入手的玩具無(wú)感,但會(huì)被富有視覺(jué)刺激的玩具所吸引。二是對(duì)抑郁癥的看法:它像一根在內(nèi)心深處不斷拉扯自己的橡皮筋,有一種無(wú)法掙脫也難以抗衡的力量。三是日常生活狀態(tài)及自我期待:常常無(wú)所事事,容易對(duì)周圍的事物產(chǎn)生厭倦感,希望能一直有人陪伴但不現(xiàn)實(shí),想要改變狀態(tài)卻缺乏動(dòng)力;希望能夠給自己一個(gè)理由或是一份認(rèn)同感,讓自己能夠由此改變,與抑郁情緒達(dá)成和解。四是對(duì)于面向抑郁癥人群的智能交互玩具外觀上的喜好:喜歡生動(dòng)的仿生外形玩具,希望它觸感柔軟、有治愈感。五是交互及功能上的喜好:希望玩具能夠更有存在感,吸引他每天與其互動(dòng),形成某種特殊的儀式感;渴望感受到被依賴和被需要。

第二個(gè)訪談對(duì)象曾患有中度抑郁癥,接受治療后有所好轉(zhuǎn)。通過(guò)訪談可知:一是對(duì)市面上現(xiàn)有解壓玩具的感受:解壓玩具對(duì)她有一定的緩解情緒作用,但缺乏讓她特別感興趣、想要去玩的點(diǎn);聽(tīng)覺(jué)和觸覺(jué)上的刺激對(duì)她有一定的作用,但只是暫時(shí)轉(zhuǎn)移注意力。二是對(duì)抑郁癥的看法:抑郁癥像一個(gè)有著吞噬感的黑洞,能夠?qū)⒆约汉驮愀獾那榫w混雜在一起不斷攪拌。三是日常生活狀態(tài)及自我期待:以前會(huì)經(jīng)常熬夜,沉浸在抑郁情緒里并自我否定,感覺(jué)自己被隔離在這個(gè)世界之外;而現(xiàn)在會(huì)試著玩魔方來(lái)轉(zhuǎn)移注意力,從而緩解情緒;希望能夠通過(guò)增強(qiáng)自我認(rèn)同感以及獲得成就感這類方式,讓自己慢慢忘掉抑郁癥這回事。四是對(duì)于面向抑郁癥人群的智能交互玩具外觀上的喜好:喜歡仿生類型、可以捏著玩的玩具,感覺(jué)比較有溫度和情感。五是交互及功能上的喜好:希望每天能有固定的時(shí)間與玩具互動(dòng)和對(duì)話,認(rèn)為與其對(duì)話不會(huì)有壓力;希望它有識(shí)別用戶情緒的功能。

3.2 訪談分析

根據(jù)對(duì)以上兩段訪談內(nèi)容的整理,對(duì)產(chǎn)品的后續(xù)設(shè)計(jì)進(jìn)行了初步分析。

第一,感官敏感度。每個(gè)人在五感上的敏感點(diǎn)和敏感度都可能有所不同,而市面上已有的大多數(shù)解壓類玩具都更側(cè)重于“觸感”,導(dǎo)致僅有部分受眾。視覺(jué)上的美觀和舒適度不可或缺[11]。

第二,玩具外形。用戶會(huì)更希望玩具的外形為生動(dòng)可愛(ài)的仿生形態(tài),且材質(zhì)柔軟、有治愈感,讓人覺(jué)得比較有溫度且能感受到情感關(guān)懷。

第三,作用方式。市面上大多數(shù)解壓玩具都是在聽(tīng)感和觸感上給用戶一個(gè)刺激或發(fā)泄點(diǎn),但這種方式并不適用于所有人,且只能短暫起到轉(zhuǎn)移注意力的作用,無(wú)法真正解決問(wèn)題,且缺乏吸引力。

第四,人機(jī)關(guān)系。希望智能交互玩具能夠替代寵物,帶給用戶一種相互依賴、相互需要和被陪伴的感覺(jué);希望該玩具能夠進(jìn)行情緒識(shí)別,并在適當(dāng)?shù)臅r(shí)候進(jìn)行互動(dòng);可采用CBT(認(rèn)知行為療法)等方式,讓玩具與用戶交流溝通。

第五,互動(dòng)方式及頻率。這款智能交互玩具應(yīng)該對(duì)用戶有足夠的吸引力,促使用戶能夠每天主動(dòng)與其互動(dòng),形成某種特殊的儀式感,并建立用戶與玩具之間的情感紐帶。

第六,現(xiàn)存問(wèn)題。抑郁癥患者可能處于一種既難以借助外力又渴望得到幫助的困境中,比起反復(fù)進(jìn)行自我拉扯,更糟糕的是讓他們覺(jué)得自己在與整個(gè)世界對(duì)抗。他們可能容易陷入情緒且較少主動(dòng)尋求幫助,會(huì)下意識(shí)地用消極的方式思考問(wèn)題,但仍然對(duì)周遭的事物有所期待。

4 玩具交互框架設(shè)計(jì)

根據(jù)上文的調(diào)研和分析,在設(shè)計(jì)玩具時(shí)主要考慮了以下幾點(diǎn):其一,該玩具應(yīng)帶給用戶一種陪伴感,融入用戶的日常生活并起到一定的輔助作用;其二,給予用戶較為新鮮的刺激點(diǎn),為其提供一種外因帶動(dòng)內(nèi)因、促使他們進(jìn)行自我調(diào)整的可能性;其三,加入一定的隨機(jī)性因素,提升它的可玩性以及對(duì)用戶的吸引力;其四,可以采用圓潤(rùn)、有親和力的外形以及偏暖的色調(diào),以營(yíng)造充滿治愈感的外觀效果。

基于以上幾點(diǎn),將該玩具的主要功能概括為以下3種:

第一,記錄功能。該玩具會(huì)在特定場(chǎng)景嘗試與用戶對(duì)話,用戶也可主動(dòng)與其聊天,如同家中有一個(gè)隨時(shí)可以與之分享心情的好友一樣。部分聊天內(nèi)容會(huì)記錄在APP當(dāng)中以供分析和查看。其主要交互流程如圖2。

第二,互動(dòng)功能。為用戶提供在家和外出兩種娛樂(lè)選擇,其中增加一定的隨機(jī)性,以提高用戶興趣。其主要交互流程如圖3。

第三,休息功能。許多抑郁癥患者都有失眠及睡眠質(zhì)量不佳的問(wèn)題。該玩具會(huì)在用戶睡前根據(jù)其要求設(shè)置合適的燈光、音樂(lè)、鬧鐘等,輔助睡眠的同時(shí)給用戶一種一直被陪伴的感覺(jué)。其主要交互流程如圖4。

抑郁癥以及抑郁情緒并非一朝促成,而是長(zhǎng)期積累而來(lái)。因此在設(shè)計(jì)面向抑郁癥人群的智能交互玩具時(shí),以用戶的日常生活習(xí)慣為切入點(diǎn),讓該玩具帶給用戶一些新鮮的刺激點(diǎn)并逐漸融入其生活,尋求一種幫助其實(shí)現(xiàn)改變的可能性。

5 結(jié)語(yǔ)

近年來(lái)抑郁癥患者的人數(shù)不斷呈上升趨勢(shì),而抑郁癥有著高患病率、高復(fù)發(fā)率、高自殺率的特點(diǎn),對(duì)人類健康產(chǎn)生了巨大威脅。目前藥物治療的治愈率并不算高,而心理治療也并未得到普及,許多抑郁癥患者仍處在難以尋求幫助的困境當(dāng)中。本文通過(guò)對(duì)抑郁癥患者的深入研究,以日常生活中觸手可得的玩具為設(shè)計(jì)切入點(diǎn),為面向抑郁癥患者的智能交互玩具設(shè)計(jì)提供了思路。

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作者簡(jiǎn)介:陳雨桐(1998—),女,安徽蕪湖人,本科在讀,研究方向:交互設(shè)計(jì)。

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