姜令頌
摘 ?要:電子競技作為一種新興的體育運動,已經(jīng)受到國際和國內(nèi)的廣泛認(rèn)可,電子競技產(chǎn)業(yè)也在我國蓬勃發(fā)展。動商理論在學(xué)術(shù)界的認(rèn)可度也逐年升高,筆者以動商理論為視角,探究電子競技對人體動商的影響。研究發(fā)現(xiàn),電子競技對機(jī)體運動機(jī)能中的神經(jīng)系統(tǒng)和運動系統(tǒng)有著積極的影響,可以提高運動素質(zhì)中的速度、靈敏和耐力素質(zhì),對運動意志、運動意識的培養(yǎng)也都有積極的效果??傮w而言,電子競技對動商的培養(yǎng)是值得肯定的。
關(guān)鍵詞:動商 ?電子競技 ?培養(yǎng)
中圖分類號:G80 ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 文章編號:2095-2813(2020)06(b)-0217-02
Abstract: As a new sport, E-sports has been widely recognized internationally and domestically. E-sports industry is also booming in China; The recognition of Motor Quotient theory in academic circles is also increasing year by year. From the perspective of Motor Quotient Theory, the author explores the influence of E-sports on human Motor Quotient. Research findings,E-sports has a positive impact on the nervous system and sports system in the body's sports function. It can improve the speed, sensitivity and endurance in sports quality. It also has a positive effect on the cultivation of sports will and consciousness. Overall, The cultivation of E-sports for mobile commerce is worthy of affirmation.
Key Words: Motor Quotient; E-sports; Training
電子競技是立足于現(xiàn)代數(shù)字信息技術(shù),將電子游戲與運動競技結(jié)合而形成的集競技、娛樂、科技于一體的運動模式[1],2003年經(jīng)國家體育總局批準(zhǔn)成為第99個體育競賽項目;2017年國際奧委會正式承認(rèn)電子競技為一項體育活動;2022年杭州亞運會上電子競技也會作為一項比賽項目而出現(xiàn);可見電子競技已廣泛獲得國內(nèi)外體育組織的認(rèn)可。并且,隨著電競產(chǎn)業(yè)規(guī)模的不斷擴(kuò)大,賽事舉辦不斷規(guī)范,電子競技正逐步向主流體育運動的范疇過渡[2]??墒?,在電子競技快速發(fā)展的同時,人們不得不正視其發(fā)展過程中正逐步凸顯的各種問題,電子競技需要有更為堅實的理論指導(dǎo),從而讓該項目的發(fā)展更加科學(xué),更加規(guī)范,更加井然有序。故而,筆者運用動商理論,探究電子競技對動商的培養(yǎng),進(jìn)一步剖析電子競技運動,以期為電子競技健康科學(xué)發(fā)展提供幫助。
1 ?動商理論的相關(guān)研究
“動商”的概念,最早于2012年由南京理工大學(xué)王宗平教授提出,他把動商,即運動商數(shù),定義為個體通過身體活動所表現(xiàn)出來的運動天賦、運動潛能、運動意識的綜合量化指數(shù); 他認(rèn)為動商與智商、情商三者共同支撐人類全面發(fā)展,動商作為一種運動智力,是人們進(jìn)行身體活動的能力[3],是其中基礎(chǔ)性的存在。從教育角度分析,需要德育、智育、體育全面發(fā)展,相對應(yīng)的,也就構(gòu)成了個體全面發(fā)展的“情商、智商、動商”三維體系[4]。所以動商的培養(yǎng)是個人全面發(fā)展的重中之重。在動商與其他智能商數(shù)的比較中,王宗平教授也總結(jié)了動商的主要要素,主要包括運動機(jī)能、運動素質(zhì)、運動意志和運動意識4個方面[5]。
2 ?電子競技對動商的培養(yǎng)
電子競技作為一項體育項目,和傳統(tǒng)體育相比,不管在運動方式還是運動幅度上都有著比較大的區(qū)別,那么對動商的培養(yǎng)也有所區(qū)別。
2.1 電子競技與運動機(jī)能
機(jī)體的運動機(jī)能主要是指包括機(jī)體運動系統(tǒng)、呼吸系統(tǒng)、神經(jīng)系統(tǒng)、消化系統(tǒng)、循環(huán)系統(tǒng)、內(nèi)分泌系統(tǒng)、生殖系統(tǒng)和泌尿系統(tǒng)在內(nèi)的八大系統(tǒng)的各項機(jī)能情況。電子競技主要依托于競技者的運動系統(tǒng)及神經(jīng)系統(tǒng)。競技者需要根據(jù)項目規(guī)則和對手的情況在極短時間內(nèi)做出判斷,并以指令的形式傳達(dá)給電子設(shè)備,賽場的判斷過程依托于競技者神經(jīng)系統(tǒng)的戰(zhàn)術(shù)整合能力和反應(yīng)能力,指令的傳達(dá)過程主要依靠競技者的手眼協(xié)調(diào)能力,手臂、手指的細(xì)微操作等快速運動能力;很多精細(xì)復(fù)雜的指令,需要競技者同時測算移動距離、間隔時間、移動順序和點擊次數(shù);指令的傳達(dá)速度在電子競技項目中稱為手速,是評價優(yōu)秀電競選手的重要指標(biāo)之一。所以在進(jìn)行電子競技的過程中,可以提高神經(jīng)系統(tǒng)的活躍性,提升反應(yīng)能力和手指的運動能力,對這兩大系統(tǒng)都有著較為積極的影響。但在電競進(jìn)行的過程中,因為其項目特點,競技者必須長期以坐姿處于電子設(shè)備前,對其他身體機(jī)能存在一定程度的損害;可能會導(dǎo)致競技者出現(xiàn)頸椎、腰椎等疾病,肩周炎、“鼠標(biāo)手”等毛病,長時間盯著電子屏幕導(dǎo)致也會出現(xiàn)近視等情況。
2.2 電子競技與運動素質(zhì)
人的五大運動素質(zhì)為力量、速度、耐力、柔韌、靈敏。電子競技項目主要培養(yǎng)速度、靈敏和耐力素質(zhì)。電子競技者需要根據(jù)賽場情況在極短時間內(nèi)做出判斷,并以快速的手指運動下達(dá)指令,這個過程中的手速和反應(yīng)速度就是速度素質(zhì)的體現(xiàn)。在電子競技過程中,對反應(yīng)速度(對刺激的快速應(yīng)答能力)與手部動作速度(快速完成某一動作的能力)的提高尤為明顯。靈敏素質(zhì)是指迅速改變體位、轉(zhuǎn)換動作和隨機(jī)應(yīng)變的能力;在各種條件的突然變化下能夠快速、準(zhǔn)確、協(xié)調(diào)、靈活地完成動作的能力。以英雄聯(lián)盟為例,每個英雄技能都要鍵盤和鼠標(biāo)相配合,對距離的判斷、對手反應(yīng)、走位都需要快速反應(yīng),并完成各種細(xì)微操作,這些操作都是靈敏素質(zhì)的體現(xiàn)。耐力素質(zhì)主要是指機(jī)體的耐受能力,一場單局的電子競技比賽普遍在0.5~1h,整個過程都屬于全神貫注的狀態(tài),對競技者的腦力和體力都有很大的要求,高端的電子競技比賽腦力上的能量消耗不亞于一場傳統(tǒng)體育比賽,而且電子競技比賽通常不會1局完成,連續(xù)3~5局的比賽對選手耐力有極大的要求。
2.3 電子競技與運動意志
運動意志指永不言敗努力奮斗的精神,電子競技項目從來都是為了追求勝利而存在的,如英雄聯(lián)盟最為感人的那句“萬一贏了呢”、最熟悉的那1句“人在塔在”,都傳遞出一種永不言敗的運動精神,在參與電子競技的過程中,或者觀看電子競技的比賽,都會受到這種精神的影響,加上其快捷的傳播途徑、強大的感染力,以及當(dāng)前我國電競LPL優(yōu)異的表現(xiàn),使得可以有效地傳播這種精神。多人競技、團(tuán)隊競技的存在,也是對參與者協(xié)作能力和交往能力的一種鍛煉??赡懿皇敲看螆猿侄寄塬@勝,但每一個堅持我們都不曾后悔,每一刻的精彩都值得為之歡呼,這是電競項目所傳遞的精神,是運動意志,也是我們生活中可貴的精神。
2.4 電子競技與運動意識
運動意識可以分為運動理解、運動判斷和運動智慧。運動理解體現(xiàn)在對電子競技中不同競技項目的分析能力和學(xué)習(xí)能力,以英雄聯(lián)盟為例,其以推倒對方基地為勝利條件,在進(jìn)行過程中,根據(jù)版本更新規(guī)則,確定角色選擇、戰(zhàn)術(shù)方式、團(tuán)隊配合,每次更新都需要對該項目的細(xì)節(jié)進(jìn)行理解,確定自己的戰(zhàn)術(shù)戰(zhàn)略。運動判斷主要是選手在進(jìn)行比賽過程中對當(dāng)時形勢的決策能力。該進(jìn)攻壓制,還是撤退防守;還要進(jìn)一步結(jié)合自身角色和戰(zhàn)術(shù),誰第一手快攻,對手的反應(yīng),接后續(xù)的配合;這些瞬時的臨場反應(yīng)和決策,都是運動判斷能力。運動智慧也可以叫戰(zhàn)術(shù)技巧,電子競技相較其他傳統(tǒng)體育項目有更高的戰(zhàn)術(shù)性,所以在戰(zhàn)術(shù)技巧上的運用程度更高,一次對手意料之外的角色選擇,一次精密計算的路線選擇,都可能給整局比賽打下一個優(yōu)勢的開局。
綜上所述,電競競技對運動機(jī)能、運動素質(zhì)、運動意志和運動意識都已一定的積極作用,對神經(jīng)系統(tǒng)的促進(jìn)、對速度靈敏等素質(zhì)的提高、對運動意志的磨練、對運動意識的加強等,但同時也有一定的局限性,像久坐與近視的問題??傮w而言,電子競技對人體動商培養(yǎng)是值得肯定的。
所以,電子競技需要整合一套科學(xué)完善的訓(xùn)練體系,在參與時應(yīng)該突出其對反應(yīng)能力等神經(jīng)系統(tǒng)的機(jī)能提高的方面,注重培養(yǎng)速度、靈敏素質(zhì),要結(jié)合其他傳統(tǒng)體育項目趨利避害,全面發(fā)展運動機(jī)能;對運動意志做積極的引導(dǎo),并利用其積極發(fā)展運動員的戰(zhàn)術(shù)戰(zhàn)略能力。
3 ?結(jié)語與展望
電子競技作為科技與競技的結(jié)合產(chǎn)物,深受當(dāng)代青少年喜愛,在我國受到極為廣泛的關(guān)注,同樣的,電子競技產(chǎn)業(yè)也得到蓬勃的發(fā)展,各種賽事也更加規(guī)范,電子競技在電子游戲中孕育而出,本身還帶有極大的爭議,在更好地利用電子競技,充分享受其帶來經(jīng)濟(jì)效益的同時,也要正視其局限性,趨利避害,努力使之成大眾體育的組成部分。動商作為新興的運動理論,隨著其逐漸完善,對大眾身體素質(zhì)和運動的認(rèn)識有著積極的指導(dǎo)作用。以動商的視角,探究電子競技對個人動商的影響,充分發(fā)揮其積極的作用,不僅有利于電子競技的科學(xué)發(fā)展,也有利于動商理論的實踐應(yīng)用。最后,要正視動商的提高是全面的,單個項目很難達(dá)到全面提升動商的效果,科學(xué)、合理地運用電子競技,結(jié)合傳統(tǒng)體育項目,才能更好地完善機(jī)體運動素質(zhì),提高動商。
參考文獻(xiàn)
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