田新苗
摘要:隨著信息技術(shù)的飛速發(fā)展,傳統(tǒng)教學(xué)太過(guò)于被動(dòng),老師只講授知識(shí)要點(diǎn)、操作難點(diǎn),學(xué)生的學(xué)習(xí)吸收率會(huì)很低。我們所面對(duì)的職業(yè)技術(shù)教育是以學(xué)習(xí)職業(yè)技能為培養(yǎng)目標(biāo),為今后的職業(yè)需要進(jìn)行必須的能力和知識(shí)儲(chǔ)備。怎樣把課堂上“被動(dòng)的學(xué)習(xí)”變?yōu)椤爸鲃?dòng)的學(xué)習(xí)”,我認(rèn)為通過(guò)“游戲式課堂”去激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,提升學(xué)生的學(xué)習(xí)參與度,可以更好地引導(dǎo)學(xué)生開(kāi)展自主學(xué)習(xí),在“參與游戲”中提升教學(xué)效率。
關(guān)鍵詞:游戲式課堂:游戲式教學(xué)法;游戲化:參與度:用戶體驗(yàn)
中圖分類號(hào):G434;J51-4
文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A
文章編號(hào):1005-5312(2020)05-0226-02
一、“游戲式課堂”的研究意義
“游戲式課堂”與傳統(tǒng)課堂理論教育不同的地方主要表現(xiàn)在:體驗(yàn)“游戲式”教育具有過(guò)程性、親歷性、記憶強(qiáng)化性和互動(dòng)體驗(yàn)性,學(xué)生準(zhǔn)備“突破關(guān)卡”是一個(gè)充滿挑戰(zhàn)和創(chuàng)造性的過(guò)程。一個(gè)人在成長(zhǎng)的過(guò)程中,有很多時(shí)候親身經(jīng)歷,親自驗(yàn)證,方能獲得刻骨銘心的收獲,僅僅是紙上談兵,很容易隨時(shí)間流轉(zhuǎn)淡忘掉,并沒(méi)有獲得實(shí)在的收獲。
心理學(xué)家皮亞杰曾指出:“教師不應(yīng)企圖將知識(shí)硬塞給學(xué)生,而應(yīng)該找到能引起學(xué)生興趣,刺激學(xué)生的方法,讓學(xué)生自己去解決問(wèn)題?!泵绹?guó)緬因州的國(guó)家訓(xùn)練實(shí)驗(yàn)室研究發(fā)現(xiàn)的“學(xué)習(xí)吸收率金字塔”,學(xué)習(xí)者采用不同的學(xué)習(xí)方式在兩周以后還能記住的內(nèi)容(平均學(xué)習(xí)保持率)差異很大。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),學(xué)生在被動(dòng)學(xué)習(xí)(即旁觀式的學(xué)習(xí))的過(guò)程中學(xué)習(xí)掌握知識(shí)的效率很低,如只是聽(tīng)講一遍,學(xué)生只能掌握知識(shí)點(diǎn)的5%,閱讀則為10%,視聽(tīng)為20%,演示為30%;但是學(xué)生在主動(dòng)學(xué)習(xí)(即參與式的學(xué)習(xí))的過(guò)程中學(xué)習(xí)掌握知識(shí)的效率則大幅提升,如討論學(xué)習(xí)的形式能掌握50%,實(shí)踐為75%。以學(xué)生參與為主導(dǎo)“小老師制”,模擬授課給其它同學(xué)的形式,學(xué)習(xí)效果得以主觀強(qiáng)化,學(xué)習(xí)內(nèi)容可以掌握到近85%。所以怎么樣把“被動(dòng)的學(xué)習(xí)”變?yōu)椤爸鲃?dòng)的學(xué)習(xí)”顯得尤為重要,我認(rèn)為可以通過(guò)“游戲式課堂”激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,提升課堂上學(xué)生的參與度。
二、設(shè)計(jì)“游戲式課堂”的策略
(一)教師是設(shè)計(jì)“游戲式課堂”的前提
“游戲式課堂”的框架設(shè)計(jì)不是教師閉門造車的產(chǎn)物,教師應(yīng)在課程進(jìn)行前做好多方面的準(zhǔn)備,從興趣點(diǎn)、用戶體驗(yàn)、主次關(guān)系、節(jié)奏安排等多角度考慮,全面考慮課堂教學(xué)中的各個(gè)環(huán)節(jié)。教師在籌備構(gòu)思“游戲式課堂”前,應(yīng)該弄清楚自己是否喜歡本次課堂游戲的中心定義,因?yàn)榻處熓钦n堂游戲的設(shè)計(jì)者、開(kāi)發(fā)者,學(xué)生是消費(fèi)者、體驗(yàn)者。如果一個(gè)教師否定游戲的價(jià)值和體驗(yàn),他則不會(huì)設(shè)計(jì)出注重游戲者體驗(yàn)的課堂內(nèi)容。因此,決定是否能夠采用游戲式課堂的關(guān)鍵在于教師的主觀因素,屬于前提條件部分。
(二)如何開(kāi)展“游戲式課堂”的教學(xué)設(shè)計(jì)
1.分析課程教學(xué)對(duì)象
就像游戲設(shè)計(jì)者要充分的考慮玩家的用戶體驗(yàn)一樣,分析教學(xué)對(duì)象是開(kāi)展“游戲式課堂”教學(xué)設(shè)計(jì)的第一步。這點(diǎn)與傳統(tǒng)課堂教學(xué)完全相同,因?yàn)閷W(xué)生是課堂教學(xué)的主體,一切教學(xué)活動(dòng)都是圍繞學(xué)習(xí)者能夠掌握知識(shí)而開(kāi)展的。在進(jìn)行游戲式課堂設(shè)計(jì)之前,可以從以下幾各方面分析教學(xué)對(duì)象:(1)學(xué)生的心理年齡;(2)學(xué)生的認(rèn)知水平、心智水平和心理接受能力;(3)學(xué)生學(xué)習(xí)積極性的現(xiàn)狀;(4)學(xué)生的喜好,比較能接受的互動(dòng)方式;(5)學(xué)生目前所掌握專業(yè)知識(shí)的程度;(6)學(xué)生的自制力如何等。教學(xué)設(shè)計(jì)中要解決的首要問(wèn)題就是對(duì)學(xué)生特征的分析,“游戲式課堂”的設(shè)計(jì)必須與學(xué)習(xí)者的認(rèn)知水平和心智水平相適應(yīng),這樣才能滿足在課堂中開(kāi)展“游戲式課堂”的意義,使學(xué)生進(jìn)行有效的學(xué)習(xí)。
2.課程教學(xué)內(nèi)容和目標(biāo)
教師確定選用游戲式教學(xué)法進(jìn)行課堂教學(xué)后,開(kāi)始進(jìn)行課堂設(shè)計(jì)。游戲式課堂的設(shè)計(jì)較之傳統(tǒng)課堂設(shè)計(jì)要更注重課堂中的用戶體驗(yàn),情境設(shè)定和環(huán)節(jié)設(shè)計(jì),要求教師在充分分析教學(xué)對(duì)象的基礎(chǔ)上進(jìn)行課堂設(shè)計(jì)。
第一步,確定教學(xué)目標(biāo)和教學(xué)內(nèi)容。教學(xué)目標(biāo)是教師在課堂教學(xué)活動(dòng)中所要達(dá)到的預(yù)期效果,也可以理解為通過(guò)教師的指導(dǎo),學(xué)生對(duì)授課內(nèi)容“理解到什么程度,吸收學(xué)習(xí)內(nèi)容達(dá)到什么質(zhì)量標(biāo)準(zhǔn)”。教學(xué)內(nèi)容則緊緊的圍繞教學(xué)目標(biāo)展開(kāi),引導(dǎo)式逐步推動(dòng),循序漸進(jìn)。
第二步,將教學(xué)目標(biāo)、教學(xué)內(nèi)容與教學(xué)環(huán)節(jié)進(jìn)行綜合分析,指導(dǎo)游戲式課堂的教學(xué)設(shè)計(jì)。帶著學(xué)生完全走入游戲式課堂,沉浸其中,以達(dá)到預(yù)計(jì)的學(xué)習(xí)效果。具體可以從以下幾個(gè)方向進(jìn)行考慮:(1)其他教學(xué)方法相比較,需要發(fā)揮放大游戲式課堂的教學(xué)優(yōu)勢(shì);(2)教學(xué)內(nèi)容和教學(xué)目標(biāo)如何自然地融入到“游戲式課堂”的設(shè)計(jì)中:(3)為什么要使用“游戲式課堂”來(lái)輔助學(xué)生的學(xué)習(xí);(4)游戲式課堂中可以設(shè)計(jì)哪些興趣點(diǎn)或哪些環(huán)節(jié)來(lái)提升學(xué)生的學(xué)習(xí)率;(5)通過(guò)游戲式課堂,學(xué)生能達(dá)到怎樣的學(xué)習(xí)目標(biāo)和學(xué)習(xí)效果;(6)課堂知識(shí)點(diǎn)隨著游戲互動(dòng)環(huán)環(huán)相扣,能夠達(dá)到什么樣的教學(xué)目標(biāo);(7)游戲課堂知識(shí)點(diǎn)環(huán)節(jié)設(shè)計(jì)可以完成哪些教學(xué)目標(biāo)。
3.課程背景情境設(shè)定
好比游戲中的世界觀設(shè)定,將課堂知識(shí)設(shè)定在一個(gè)特定情境中尤為重要。比如在講授版面設(shè)計(jì)課程時(shí),前期的基礎(chǔ)知識(shí)略顯枯燥乏味。若將課堂背景環(huán)境設(shè)定在“第一次面試的簡(jiǎn)歷”時(shí),學(xué)生們會(huì)不由自主的產(chǎn)生親歷感、緊張感。這是學(xué)生遲早要面對(duì)的事情,由此情境引導(dǎo)學(xué)生去體會(huì)一個(gè)好版面的作用,就好比自己的形象。再比如,課堂中規(guī)定使用相對(duì)統(tǒng)一的素材,通過(guò)課堂的互動(dòng)游戲式教學(xué),傳授給學(xué)生知識(shí)點(diǎn)一即使用相同的元素,選擇不同的跳躍率,會(huì)產(chǎn)生截然不同的效果。
4.課程體驗(yàn)環(huán)節(jié)設(shè)計(jì)
具備背景情境設(shè)定的前提后,深入至課程的各個(gè)章節(jié)逐步展開(kāi)。課程體驗(yàn)環(huán)節(jié)設(shè)計(jì)要將每位學(xué)生置身于活動(dòng)之中,每位學(xué)生在此環(huán)節(jié)中得以親身體驗(yàn),在探索的過(guò)程中學(xué)習(xí)知識(shí),在實(shí)際參與的過(guò)程中掌握技能,我認(rèn)為這是學(xué)習(xí)的最佳途徑。體驗(yàn)環(huán)節(jié)設(shè)計(jì)可以根據(jù)不同的知識(shí)點(diǎn)設(shè)計(jì)不同的體驗(yàn)項(xiàng)目,比如:分組PK、拍一個(gè)自己設(shè)計(jì)過(guò)程的Vlog、角色扮演、班級(jí)成員互評(píng)等等,在具體參與環(huán)節(jié)中達(dá)到鞏固、回憶、強(qiáng)化知識(shí)點(diǎn)的目的。設(shè)置課程體驗(yàn)環(huán)節(jié),學(xué)生可以通過(guò)自我認(rèn)識(shí)與探索的過(guò)程獲得知識(shí)和技能,實(shí)際參與、親身體驗(yàn)。這就好比帶孩子到草莓園參加采摘活動(dòng)感受大自然一樣,一種印象、綜合的感受,會(huì)伴隨知識(shí)點(diǎn)潛移默化的注入學(xué)生的腦海中。
三、“游戲式課堂”設(shè)計(jì)的注意要點(diǎn)
(一)投其所好,與時(shí)俱進(jìn)
高職院校的學(xué)生具備迅速接受新生事物的能力,是與時(shí)俱進(jìn)的,教師要把學(xué)生看作是教育的主體,尊重學(xué)生的人格和個(gè)性,發(fā)現(xiàn)學(xué)生的興趣點(diǎn),教師應(yīng)當(dāng)因材施教,也應(yīng)當(dāng)因時(shí)而變。伽馬數(shù)據(jù)2019年8月發(fā)布《2019年中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)報(bào)告(直播篇)》的報(bào)告顯示,中國(guó)游戲直播市場(chǎng)收入將突破100億元,并預(yù)計(jì)2019年電子競(jìng)技游戲直播市場(chǎng)收入接近80億元,占游戲直播市場(chǎng)的收入比例會(huì)進(jìn)一步提高。為什么游戲直播市場(chǎng)如此火熱,為什么大多數(shù)學(xué)生都喜歡玩游戲,也是值得我們?nèi)ニ伎嫉摹=處煹膶W(xué)生觀方面不應(yīng)該是一成不變的,應(yīng)該了解時(shí)代,了解當(dāng)下,了解潮流發(fā)展方向,才能更好地了解自己的學(xué)生,注意培養(yǎng)學(xué)生的思想道德和職業(yè)能力、職業(yè)素養(yǎng),讓學(xué)生的個(gè)性得到全面的、自由的發(fā)展。
(二)換位思考,身臨其境
游戲式課堂設(shè)計(jì)好后,教師應(yīng)換位思考“自己是學(xué)生”來(lái)判斷課堂設(shè)計(jì)是否有意義,自己有沒(méi)有被吸引到,是否有趣或被感動(dòng)到,就像餐飲的老板要思考自己是否覺(jué)得自己的菜品好吃,色香味俱全一樣。作為教師,要關(guān)注自己的學(xué)生,特別要注意換位思考,整個(gè)課程設(shè)計(jì)才能增強(qiáng)針對(duì)性,才能有實(shí)效。
(三)節(jié)奏合適,由易到難
游戲注重關(guān)卡設(shè)計(jì),流量測(cè)評(píng),節(jié)奏要掌握好,比如課程設(shè)計(jì)里有基礎(chǔ)能力培養(yǎng)階段,進(jìn)階階段,終極呈現(xiàn)。把握好課堂中的游戲關(guān)卡,會(huì)讓學(xué)生更高效的獲得新知識(shí)新技能,增強(qiáng)學(xué)生完成學(xué)習(xí)任務(wù)的斗志。優(yōu)秀關(guān)卡設(shè)計(jì)會(huì)告訴學(xué)生該做什么,而不是如何去做,有了導(dǎo)航性“玩法”和更開(kāi)放性的目標(biāo),學(xué)習(xí)的過(guò)程會(huì)更有趣味。
(四)數(shù)據(jù)可視化,保持成就感
游戲玩家間存在著明確的競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系,玩家們相互比較自己的完成進(jìn)度、完成質(zhì)量,以及綜合排名。在游戲式課堂中,教師應(yīng)該幫助學(xué)生們梳理任務(wù)列表,完成自我量化。游戲式課堂的特色:注重學(xué)習(xí)任務(wù)進(jìn)展過(guò)程的可視化,在每位學(xué)生對(duì)應(yīng)的任務(wù)后面做出“完成”和“未完成”彩色的游戲標(biāo)簽式的標(biāo)示,讓學(xué)生一目了然自己的任務(wù)完成進(jìn)度。經(jīng)過(guò)設(shè)計(jì)既簡(jiǎn)潔又美觀的標(biāo)示圖形,會(huì)讓學(xué)生在隨時(shí)掌握自己完成進(jìn)度的同時(shí),獲得成就感,獲得“控制感”。例如,蘋果手表為用戶設(shè)計(jì)了豐富的勛章系統(tǒng)和挑戰(zhàn)活動(dòng),第一次運(yùn)動(dòng)勛章是在2016年的感恩節(jié)推出的,通過(guò)在感恩節(jié)這天完成定量的運(yùn)動(dòng)即可獲得特制的節(jié)日勛章,就像玩游戲里的解鎖成就一樣,力圖讓用戶保持成就感。
(五)明確獎(jiǎng)懲,過(guò)程結(jié)果雙豐收
在教學(xué)環(huán)節(jié)中,融入游戲式課堂的游戲規(guī)則。比如第一次的作業(yè)能夠保質(zhì)保量出色完成的同學(xué),能獲得一張“作業(yè)減免卡”,在后面的作業(yè)中自己可以選擇使用特權(quán),使用后作業(yè)數(shù)量可以比其他同學(xué)少一張。如果不使用則可以兌換成“加分卡”,作為教師評(píng)分的加分項(xiàng)。從學(xué)生的角度思考什么樣的獎(jiǎng)勵(lì)能夠激發(fā)大家的興趣,這一點(diǎn)很重要:在用戶體驗(yàn)游戲化應(yīng)用中,產(chǎn)品設(shè)計(jì)的切入點(diǎn)都是從“用戶為什么要用這款產(chǎn)品”的角度出發(fā)。試想,如果設(shè)置的獎(jiǎng)勵(lì)沒(méi)有吸引力,誰(shuí)還會(huì)有那么大的動(dòng)力完成任務(wù)?
(六)把小游戲夾在大的游戲中
小游戲針對(duì)性更強(qiáng),大游戲涵蓋面廣,教師可以根據(jù)教學(xué)目標(biāo)中需要掌握的知識(shí)重難點(diǎn)和操作技能的特征有目的的選擇,將兩者結(jié)合運(yùn)用。比如版面設(shè)計(jì)課程涵蓋了很多的知識(shí)點(diǎn)和操作技能,課程前中期可以多選擇針對(duì)某一個(gè)知識(shí)點(diǎn)的小練習(xí),如:圖文遮擋游戲,課程后期則可以設(shè)計(jì)一些覆蓋面廣的課程游戲。根據(jù)某個(gè)知識(shí)點(diǎn)單獨(dú)設(shè)計(jì)的游戲,游戲規(guī)則更明確,操作性更強(qiáng),呈現(xiàn)效果更好更易掌握。
本文是在教學(xué)實(shí)踐中的體會(huì)與思考,我堅(jiān)信,觸動(dòng)心靈的教育才是最成功的教育。能夠使學(xué)生學(xué)有所成、學(xué)以致用、舉一反三具備終身學(xué)習(xí)的能力是教學(xué)的終極要義。不負(fù)職業(yè)使命,堅(jiān)守教師初心,在教育實(shí)踐與思考中向更高層次不斷邁進(jìn)。
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