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傳統(tǒng)媒體利用VR技術(shù)融合發(fā)展所面臨的機(jī)遇與挑戰(zhàn)

2020-09-06 13:48周驥
新媒體研究 2020年12期
關(guān)鍵詞:傳媒媒體融合傳統(tǒng)媒體

周驥

摘? 要? 目前,傳統(tǒng)媒體進(jìn)入VR領(lǐng)域的愿望非常強(qiáng)烈,與VR結(jié)合的深度與廣度也是前所未有的。這是傳統(tǒng)媒體對(duì)媒體融合浪潮和媒體自身發(fā)展趨勢(shì)的積極回應(yīng),同時(shí)也是其拓展盈利渠道,實(shí)現(xiàn)跨界融合的需要。當(dāng)然,“傳統(tǒng)媒體+VR”也面臨著一些困難和挑戰(zhàn),主要是VR技術(shù)目前尚未完全成熟,制作VR短片的成本較高,業(yè)內(nèi)的準(zhǔn)備尚不充分。

關(guān)鍵詞? VR;傳統(tǒng)媒體;媒體融合;新媒體;傳媒

中圖分類號(hào)? G206.2? ? ? 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼? A? ? ? 文章編號(hào)? 2096-0360(2020)12-0091-04

自2015年下半年以來,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(VR)成為傳媒界和新聞界最受關(guān)注的熱詞之一。所謂的VR,是指通過可穿戴式的傳感交互設(shè)備營(yíng)造逼真還原人類視覺、聽覺、觸覺等感知的虛擬環(huán)境,帶給用戶沉浸式體驗(yàn)的技術(shù)系統(tǒng)。VR并非是一個(gè)新生的概念和技術(shù),早在20世紀(jì)80年代,工業(yè)領(lǐng)域中就曾采用過VR技術(shù),在民用上則主要被應(yīng)用于游戲領(lǐng)域,例如20世紀(jì)90年代日本的世嘉公司和任天堂公司就推出過游戲娛樂用VR設(shè)備。

VR真正和媒體界、新聞界產(chǎn)生聯(lián)系,還是最近幾年的事情。2014年,F(xiàn)aceBook宣布以20億美元的價(jià)格收購(gòu)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)公司Oculus VR,在業(yè)界開始引發(fā)VR熱。至2016年,國(guó)內(nèi)外的傳統(tǒng)媒體、新媒體和新興的互聯(lián)網(wǎng)公司都開始布局VR戰(zhàn)略。因此,2016年又被業(yè)內(nèi)人士稱為VR元年,而VR技術(shù)也被認(rèn)為是繼傳統(tǒng)媒體、新媒體之后出現(xiàn)的第六媒體,甚至有的學(xué)者將VR稱為人類的終極媒介。2017年,Magic Leap、Improbable、Unity、Niantic等涉足VR產(chǎn)業(yè)的公司獲得了約15億美元的融資;在硬件制造方面,PC VR頭顯、VR一體機(jī)、Vive追蹤器等設(shè)備也相繼問世。2018年第一季度,中國(guó)VR頭顯市場(chǎng)同比增速超過200%,VR產(chǎn)業(yè)的前景被普遍看好。

1? 傳統(tǒng)媒體積極布局“VR+”戰(zhàn)略

科學(xué)技術(shù)的進(jìn)步是改變?nèi)魏涡袠I(yè)業(yè)內(nèi)生態(tài)的根本動(dòng)力,在“VR+游戲”“VR+教育培訓(xùn)”“VR+出版”等相繼出現(xiàn)以后,我們終于看到了“VR+媒體”的可能性。如今,正如當(dāng)年新媒體的強(qiáng)勢(shì)崛起一樣,“VR+媒體”的浪潮已經(jīng)席卷而來,在此背景下,傳統(tǒng)媒體無法獨(dú)善其身,必須要直面VR技術(shù)帶來的機(jī)遇與挑戰(zhàn)。

“VR+媒體”目前有三種形式:“VR+傳統(tǒng)媒體”“VR+新媒體”和“VR+媒體企業(yè)”[1]。面對(duì)VR浪潮的到來,傳統(tǒng)媒體似乎顯得更加“心急火燎”,迫不及待地布局VR戰(zhàn)略,有研究者將這一現(xiàn)象比喻為傳統(tǒng)媒體“擠在了VR的風(fēng)口上”。在國(guó)外,“VR+新聞”的形式為BBC、《紐約時(shí)報(bào)》、ABC News等傳媒業(yè)的巨擘所采用。2015年,《紐約時(shí)報(bào)》推出了一款名為NYT VR的App,用戶下載后可以使用谷歌公司開發(fā)的Google Cardboard頭套觀看VR視頻。隨后在2016年末,《紐約時(shí)報(bào)》與韓國(guó)三星公司合作,推出了360°新聞平臺(tái)“The Daily 360”,每天推送360度視頻,為受眾帶來沉浸式報(bào)道。2015年,BBC與英國(guó)VR制作商REWIND工作室合作,制作了360度全景VR技術(shù)拍攝的真人秀節(jié)目《Strictly Come Dancing》,受到了用戶的廣泛歡迎[2]。在2018年俄羅斯世界杯舉行期間,BBC為球迷首次推出VR看世界杯服務(wù),使觀眾能選擇特定的觀賽位,以便“近距離”觀察球員,有如“親臨”俄羅斯體育場(chǎng)的豪華私人包廂觀看球賽[3]。2016年2月,美聯(lián)社與AMD公司合作,推出美聯(lián)社VR門戶網(wǎng)站,用戶訪問該網(wǎng)站可以觀看大量的VR娛樂新聞、VR紀(jì)錄片等。此外,美聯(lián)社還將VR技術(shù)和直播技術(shù)結(jié)合起來,報(bào)道了人民選擇獎(jiǎng)紅地毯和《星球大戰(zhàn)》首映禮等新聞[2]。2018年,有消息稱世界報(bào)業(yè)和新聞出版協(xié)會(huì)(WAN-IFRA)考慮為沉浸式新聞設(shè)立一個(gè)新的獎(jiǎng)項(xiàng),即“VR新聞報(bào)道獎(jiǎng)(VR Journalism Prize)”,這無疑將為VR沉浸式新聞報(bào)道開辟一個(gè)新的天地。

在VR熱潮面前,國(guó)內(nèi)的傳統(tǒng)媒體也紛紛以雷厲風(fēng)行的速度試水“VR+傳統(tǒng)媒體”。2016年的兩會(huì)期間,VR成了媒體記者的最新裝備,《人民日?qǐng)?bào)》、新華社等都采用了VR技術(shù)[2]?!皥?bào)道者通過 VR設(shè)備(全景相機(jī)、VR眼鏡等)錄制并上傳兩會(huì)現(xiàn)場(chǎng)視頻到網(wǎng)站或微博、微信,此后當(dāng)觀看者也使用VR設(shè)備進(jìn)行觀看時(shí),便會(huì)獲得仿佛置身會(huì)場(chǎng)的立體空間體驗(yàn)?!盵2]2016年初,《都市快報(bào)》成立了“杭州云瞰”科技子公司,其業(yè)務(wù)之一是開發(fā)VR產(chǎn)品——全景視頻相機(jī),并且利用這種支持VR技術(shù)的相機(jī)報(bào)道了當(dāng)年2月杭州普降大雪的新聞[4]。2017年3月,光明日?qǐng)?bào)報(bào)業(yè)集團(tuán)旗下的光明網(wǎng)的“鋼鐵俠”VR直播云臺(tái)為全國(guó)兩會(huì)的新聞報(bào)道帶來了新的亮點(diǎn)[5]。2018年春節(jié)前夕,新華社主辦的新華網(wǎng)VR/AR頻道相繼推出了《春運(yùn)首日,回家的路》《帶您感受春運(yùn)潮,寶蘭高鐵迎首個(gè)春運(yùn)》《帶您走進(jìn)廣州火車東站,看人在旅途》等VR產(chǎn)品[6]。在期刊方面,男性品牌雜志《ELLEMEN睿士》開始涉足VR領(lǐng)域,邀請(qǐng)了知名的影視演員拍攝了一個(gè)VR短片,成為國(guó)內(nèi)最早試水VR影片的時(shí)尚媒體之一。

從目前的情況來看,傳統(tǒng)媒體進(jìn)入VR領(lǐng)域的愿望非常強(qiáng)烈,與VR結(jié)合的深度與廣度也是前所未有的,這或許是傳統(tǒng)媒體在既有經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)的基礎(chǔ)上對(duì)生存危機(jī)的一種本能反映。幾年前,當(dāng)新媒體剛剛出現(xiàn)的時(shí)候,傳統(tǒng)媒體的危機(jī)感還不是很強(qiáng),畢竟從歷史積淀、人力資源、采編技術(shù)和讀者黏度上看,新媒體還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不能和傳統(tǒng)媒體相提并論。盡管當(dāng)時(shí)業(yè)界也出現(xiàn)了“狼來了”的聲音,盡管一些傳統(tǒng)媒體也開始了數(shù)字化的轉(zhuǎn)型,但是整個(gè)業(yè)界對(duì)新媒體所帶來的沖擊的心理準(zhǔn)備是不足的。這就好比蒸汽火車剛剛開始出現(xiàn)的時(shí)候,有人對(duì)其并不看好,預(yù)言其無法取代馬車,但事實(shí)證明蒸汽火車卻極大地推動(dòng)了社會(huì)生產(chǎn)力的發(fā)展。幾年之內(nèi),隨著互聯(lián)網(wǎng)和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的飛速發(fā)展,以“兩微一端”為代表的新媒體將傳統(tǒng)媒體幾乎逼到了懸崖邊上,傳統(tǒng)媒體在時(shí)效性、互動(dòng)性等方面都處于劣勢(shì),其運(yùn)行成本也高于新媒體,以至于業(yè)內(nèi)出現(xiàn)了“紙媒已死”的說法。當(dāng)然,經(jīng)歷了陣痛、調(diào)整和適應(yīng)以后,紙媒仍然未死,在可預(yù)見的未來也不會(huì)死。但是,傳統(tǒng)媒體目前在和新媒體的競(jìng)爭(zhēng)中處于下風(fēng),卻是不爭(zhēng)的事實(shí)。如果我們把新媒體的出現(xiàn)當(dāng)作是傳統(tǒng)媒體接受的第一次挑戰(zhàn),把傳統(tǒng)媒體之后與新媒體的合作視為其第一次數(shù)字化轉(zhuǎn)型,那么,也許我們可以把VR的出現(xiàn)看作是傳統(tǒng)媒體可能要接受的第二次挑戰(zhàn),之后也許會(huì)出現(xiàn)第二次數(shù)字化轉(zhuǎn)型。無論如何,目前看來,傳統(tǒng)媒體對(duì)VR的反應(yīng)都是相當(dāng)積極的,不少傳統(tǒng)媒體不再把VR看成是一種威脅,反而視為是一種機(jī)遇——畢竟面對(duì)VR,新媒體和傳統(tǒng)媒體都是站在同一起跑線上的,誰先啟動(dòng)誰就會(huì)占得先機(jī)。這也許就是傳統(tǒng)媒體積極布局VR的根本原因所在。

2? “傳統(tǒng)媒體+VR”帶來的機(jī)遇

2.1? 有利于傳統(tǒng)媒體融入媒體融合的大潮

從2014年以來,媒體融合一直是國(guó)內(nèi)傳媒界熱議的話題之一,而《關(guān)于推動(dòng)傳統(tǒng)媒體和新興媒體融合發(fā)展的指導(dǎo)意見》的出臺(tái)則意味著推動(dòng)媒體融合發(fā)展已經(jīng)上升為國(guó)家意志。目前,隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展,行業(yè)之間的界限和壁壘正在被打破,更何況是同一個(gè)行業(yè)內(nèi)的不同業(yè)態(tài),因此我們可以認(rèn)為媒體融合是傳媒業(yè)發(fā)展的一個(gè)必然趨勢(shì)。近年來,傳統(tǒng)媒體和新媒體的融合發(fā)展已經(jīng)成為一個(gè)普遍的現(xiàn)象,這一方面體現(xiàn)了傳統(tǒng)媒體自覺或不自覺的一種“自救”,另一方面也反映了新媒體的開放性特征。VR肯定是比新媒體更“新”的媒體,是名副其實(shí)的朝陽產(chǎn)業(yè),有的研究者預(yù)測(cè),在未來10~15年內(nèi),VR產(chǎn)業(yè)的市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到萬億左右。因此,“傳統(tǒng)媒體+VR”是對(duì)當(dāng)前媒體融合趨勢(shì)的一種積極的回應(yīng),是對(duì)傳媒業(yè)發(fā)展大勢(shì)的一種清醒的認(rèn)識(shí),同時(shí)也是傳統(tǒng)媒體進(jìn)一步完成自我更新、自我提升的必由之路。而經(jīng)過了“傳統(tǒng)媒體+新媒體”的風(fēng)雨考驗(yàn)之后,在“傳統(tǒng)媒體+VR”的融合之路上,傳統(tǒng)媒體一定會(huì)走得更加堅(jiān)實(shí)。

2.2? 有利于促進(jìn)傳統(tǒng)媒體自身的發(fā)展

麥克盧漢認(rèn)為“媒介即人的延伸”,這一理論其實(shí)可以理解為媒介是人的感覺的延伸,例如紙媒是人類視覺的延伸、廣播是人類聽覺的延伸等。在VR出現(xiàn)之前,媒體所能做到的最大限度就是將視聽覺進(jìn)行綜合延伸(視頻),從這個(gè)角度講,新媒體和傳統(tǒng)媒體相比并無優(yōu)勢(shì)——所有新媒體上的視頻都可以在傳統(tǒng)媒體系統(tǒng)中被制作出來。VR實(shí)際上被認(rèn)為是人的感覺的全部延伸,它不僅能夠?qū)崿F(xiàn)對(duì)人的視覺、聽覺進(jìn)行延伸,還能實(shí)現(xiàn)對(duì)人的觸覺、嗅覺和體感的延伸。VR對(duì)人類感覺的延伸不僅體現(xiàn)在寬度拓展上,同時(shí)也表現(xiàn)在深度挖掘上。在以往的媒體中,視覺往往是平面化的,而VR使得媒體變得立體化了。VR使得計(jì)算機(jī)創(chuàng)造出的虛擬環(huán)境與人的身體和感覺發(fā)生互動(dòng),使人產(chǎn)生一種強(qiáng)烈的“沉浸感”,甚至難以分辨真實(shí)環(huán)境和虛擬環(huán)境??梢哉f,VR極大地增強(qiáng)了媒體的傳播力和感染力,以至于有學(xué)者認(rèn)為VR這種混合現(xiàn)實(shí)的媒體是人類的“終極媒體”。因此,我們可以認(rèn)為,“傳統(tǒng)媒體+VR”是對(duì)媒體自身發(fā)展的一種積極的回應(yīng)——如果“終極媒體”的時(shí)代必將到來,那么與其消極規(guī)避,還不如熱烈擁抱。何況,VR和傳統(tǒng)媒體相比,只是傳播渠道不同,在內(nèi)容生產(chǎn)上沒有本質(zhì)上的區(qū)別,傳統(tǒng)媒體和VR之間并無不可跨越的鴻溝。

2.3? 有利于傳統(tǒng)媒體應(yīng)對(duì)新媒體的挑戰(zhàn)

雖然在媒體融合的背景下,傳統(tǒng)媒體最終選擇與新媒體進(jìn)行合作以求得生存,但實(shí)際上傳統(tǒng)媒體和新媒體之間仍然存在著激烈的競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系。在現(xiàn)今這個(gè)信息爆炸的時(shí)代,人們面對(duì)的信息是過多而不是過少,面對(duì)眼花繚亂的各種媒體提供的海量信息,受眾最大的難題是選擇一個(gè)適合自己的媒體以獲得精確的信息。反過來,對(duì)于媒體而言,最大的難題就在于如何才能吸引受眾的注意,以爭(zhēng)奪受眾市場(chǎng)。傳統(tǒng)媒體和新媒體相比,在傳播的時(shí)效性和互動(dòng)性等方面存在著劣勢(shì),更何況新媒體和VR在“血緣上”可能更顯得接近。在傳統(tǒng)媒體試水VR的同時(shí),新媒體也不甘示弱,如騰訊公司、愛奇藝網(wǎng)站等都已經(jīng)開始嘗試VR戰(zhàn)略,這些都對(duì)傳統(tǒng)媒體形成了巨大的壓力。有研究者認(rèn)為,VR可能是人類的剛需,是人類通向未來的必經(jīng)之路[7]。如果這種預(yù)言得以實(shí)現(xiàn),那么“傳統(tǒng)媒體+VR”就是一種必然的選擇,否則就又會(huì)被新媒體所再度超越。實(shí)際上,傳播學(xué)中顛撲不破的真理是“內(nèi)容為王”,在媒體大戰(zhàn)中,傳統(tǒng)媒體只是輸在渠道上,并不是輸在內(nèi)容上,如果傳統(tǒng)媒體能夠利用好VR這一渠道,那么在將來的媒體領(lǐng)域中與新媒體分庭抗禮也是完全有可能的。從這個(gè)意義上說,“傳統(tǒng)媒體+VR”只是傳統(tǒng)媒體的一種轉(zhuǎn)場(chǎng),而不是轉(zhuǎn)型。

2.4? 有利于拓展盈利渠道

傳統(tǒng)媒體以往的盈利渠道主要有兩個(gè),一是發(fā)行收入,二是廣告收入。目前,在新媒體的沖擊下,這兩方面的收入都呈下降的趨勢(shì)。VR的出現(xiàn)為傳統(tǒng)媒體拓展盈利渠道提供了可能,這主要表現(xiàn)在以下幾個(gè)方面。一是“傳統(tǒng)媒體+VR”為增加傳統(tǒng)的廣告收入提供了可能,例如《紐約時(shí)報(bào)》在VR短片中穿插了幾段廣告,分別獲得了希爾頓、通用電氣、寶馬Mini和泰格豪雅的付費(fèi)贊助。二是“傳統(tǒng)媒體+VR”將使得傳統(tǒng)媒體通過打造渠道而盈利。傳統(tǒng)媒體的優(yōu)勢(shì)是善于制作內(nèi)容,但是新媒體崛起的經(jīng)驗(yàn)表明,只做內(nèi)容而忽視渠道很可能會(huì)處于劣勢(shì)。因此,傳統(tǒng)媒體應(yīng)該做到內(nèi)容和渠道并重,占據(jù)VR這個(gè)渠道,為自己帶來商機(jī)。三是傳統(tǒng)媒體可以利用VR的衍生產(chǎn)品帶來收入。VR對(duì)觀看設(shè)備的要求較高,受眾如果需要體驗(yàn)VR技術(shù),就必須要購(gòu)置VR眼鏡、頭套等可穿戴設(shè)備。而這些產(chǎn)品,在傳統(tǒng)媒體搭建的VR平臺(tái)上都可以出售。

2.5? 有利于傳統(tǒng)媒體實(shí)現(xiàn)跨界融合

在“互聯(lián)網(wǎng)+”和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,媒體的跨界融合已經(jīng)成為一種趨勢(shì)?;ヂ?lián)網(wǎng)正在將行業(yè)間的壁壘打破,媒體不再單純地是一種傳播工具,而演變成了一種“綜合經(jīng)營(yíng)體”。我們也許可以這樣說,互聯(lián)網(wǎng)使得一切皆有可能。“VR+媒體”出現(xiàn)以前,“VR+游戲”“VR+教育”“VR+出版”等就已經(jīng)出現(xiàn),今后我們也許可以這樣設(shè)想,傳統(tǒng)媒體在打造VR平臺(tái)比較成熟以后,也可以成為綜合服務(wù)提供商,為什么不可以是“VR+媒體+游戲”或“VR+媒體+教育”呢?實(shí)際上,有的傳統(tǒng)媒體已經(jīng)開始跨界的融合,用游戲來報(bào)道新聞就是一個(gè)嘗試。

3? “傳統(tǒng)媒體+VR”面臨的困難和挑戰(zhàn)

3.1? VR在技術(shù)上尚未完全成熟

VR技術(shù)雖然早在20世紀(jì)80年代就已出現(xiàn),目前的發(fā)展勢(shì)頭也很迅猛,但在技術(shù)上還沒有完全成熟。目前主要存在著以下幾個(gè)方面的瓶頸。

其一,VR設(shè)備帶給觀看者的眩暈感尚無法克服。產(chǎn)生眩暈“有三大主要原因:一是畫面質(zhì)量自身存在問題;二是模擬眩暈癥;三是延遲眩暈癥”[8],而要解決用戶佩戴VR設(shè)備產(chǎn)生的這種身體上的不適感,一方面取決于技術(shù)的進(jìn)步和設(shè)備的升級(jí)換代,另一方面也需要業(yè)內(nèi)盡快制定出眩暈程度控制標(biāo)準(zhǔn)來[8]。

其二,目前和傳統(tǒng)媒體結(jié)合起來的VR技術(shù)實(shí)際上大多只是一種弱VR技術(shù),也就是360度全景視頻,和用戶真正使用可穿戴設(shè)備進(jìn)行“沉浸式”觀看還有一定的距離。

其三,目前VR技術(shù)在便捷使用性上并未得到完全體現(xiàn)。如果用戶要真正使用“沉浸式”VR系統(tǒng),就必須要購(gòu)買頭盔等可穿戴設(shè)備,這些設(shè)備一方面價(jià)格較高,另一方面穿戴起來也很不方便。新媒體之所以成功,就是因?yàn)槠湓诤艽蟪潭壬吓c手機(jī)結(jié)合在了一起,手機(jī)是現(xiàn)代人必不可少的通信設(shè)備,VR技術(shù)如果不能和手機(jī)技術(shù)相結(jié)合,想要復(fù)制新媒體的成功恐怕就比較困難。

3.2? 制作VR短片的成本較高

VR短片的制作成本一般比傳統(tǒng)媒體和新媒體都要高,這種高成本分別體現(xiàn)在財(cái)務(wù)成本和時(shí)間成本上。從財(cái)務(wù)成本上說,一方面,消費(fèi)者需要購(gòu)置專門的VR可穿戴設(shè)備,這與其花幾元錢就可以買一份報(bào)紙(期刊)或隨時(shí)在手機(jī)上免費(fèi)使用“兩微一端”形成了鮮明的對(duì)比。另一方面,就VR視頻的制作者而言,要制作一個(gè)VR產(chǎn)品,需要投入大量的人力、物力資源,例如,甘內(nèi)特旗下的《得梅因紀(jì)事報(bào)》(Des Moines Register)制作《變化的豐收》VR報(bào)道的總花費(fèi)接近5萬美元,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了制作一段普通視頻的成本[9]。而《紐約時(shí)報(bào)》為保證拍攝出效果完美的VR作品,在全世界范圍內(nèi)選擇拍攝新聞的現(xiàn)場(chǎng),其制作的19段VR產(chǎn)品內(nèi)容,耗資竟達(dá)幾百萬美元,這絕非是一般的媒體可以承受的成本[2]。從時(shí)間成本上說,制作一段VR視頻的周期很長(zhǎng),需要耗費(fèi)大量的時(shí)間?!兜妹芬蚣o(jì)事報(bào)》制作《豐收的變化》時(shí),拍攝時(shí)間長(zhǎng)達(dá)3個(gè)月,這幾乎等同于一部普通電影的拍攝時(shí)間了,如果加上后期制作時(shí)間,整個(gè)VR視頻制作的時(shí)間將會(huì)更長(zhǎng)。

3.3? 業(yè)內(nèi)的準(zhǔn)備尚不充分

在經(jīng)歷了新媒體的倒逼效應(yīng)之后,傳統(tǒng)媒體雖然早已對(duì)下一次的轉(zhuǎn)型升級(jí)有了心理準(zhǔn)備,但是VR的浪潮來得過于快速,多少還是讓傳統(tǒng)媒體有些準(zhǔn)備不足。首先,目前VR視頻的資源還比較少,面對(duì)日漸擴(kuò)大的VR市場(chǎng),傳統(tǒng)媒體的VR供給能力還需要大幅度提高。其次,對(duì)于如何構(gòu)建VR的內(nèi)容,傳統(tǒng)媒體現(xiàn)在還沒有一個(gè)清晰的思路。如果只是將紙媒上的內(nèi)容原封不動(dòng)地轉(zhuǎn)移到VR上,那么這還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不是“傳統(tǒng)媒體+VR”,傳統(tǒng)媒體需要做的是真正具備互聯(lián)網(wǎng)的思維,以用戶為中心,致力于打造VR的精品而不是僅僅提供信息。最后,目前傳統(tǒng)媒體中的VR人才還比較稀缺,“因?yàn)閂R人機(jī)虛擬多維界面的本質(zhì)就告訴我們一切不再簡(jiǎn)單,影象攝錄、三維場(chǎng)景、模型建立、后期編輯、交互制作、特效制作、界面設(shè)計(jì)、發(fā)布測(cè)試等等如此細(xì)分的工作,沒有一個(gè)高素質(zhì)的團(tuán)隊(duì)又如何能夠完成”[10]。這是傳統(tǒng)媒體今后亟待解決的問題。

4? 結(jié)語

自新媒體興起以來,傳統(tǒng)媒體在渠道方面的劣勢(shì)暴露無遺,新媒體利用速度、互動(dòng)、粉絲等方面的優(yōu)勢(shì)對(duì)傳統(tǒng)媒體形成全面的“碾壓”態(tài)勢(shì)。VR作為一種現(xiàn)象級(jí)的技術(shù),為傳統(tǒng)媒體實(shí)現(xiàn)更深層次上的轉(zhuǎn)型提供了千載難逢的機(jī)會(huì),“浸新聞”的出現(xiàn)就是傳統(tǒng)媒體開辟新的傳播渠道,搶占受眾市場(chǎng)的明證。而今后傳統(tǒng)媒體需要做的,是以渠道為中心,改變內(nèi)容產(chǎn)品的生產(chǎn)方式,實(shí)現(xiàn)與VR技術(shù)的深度融合。

參考文獻(xiàn)

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