摘? 要:5G時代下,流媒體形式將會發(fā)生什么變化呢?影視的第四堵墻會不會將被打破?《頭號玩家》里的場景會不會變成現(xiàn)實(shí)?虛擬和現(xiàn)實(shí)將從此不設(shè)邊界?我們會不會沉浸到劇中成為其間男女主角甚至自由展開劇情?相信這也是大多數(shù)從業(yè)者近年來的疑問,事實(shí)上這些略顯科幻的場景已經(jīng)在我們現(xiàn)實(shí)中萌芽發(fā)生。短短一年的光景,伴隨著各大視頻平臺不斷地對壘與加碼,造就了在線視頻行業(yè)下新風(fēng)口的誕生——互動視頻。
關(guān)鍵詞:5G時代;視頻互動;探討? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 中圖分類號:F623? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A
文章編號:1671-0134(2020)05-031-05? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?DOI:10.19483/j.cnki.11-4653/n.2020.05.004
本文著錄格式:夏翰杰 .5G時代下視頻互動化演進(jìn)的探討[J].中國傳媒科技,2020(5):31-35,44.
2019年也被譽(yù)為互動視頻元年,據(jù)艾媒咨詢發(fā)布的《2019-2020中國互動劇產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀剖析及用戶行為調(diào)查報告》中數(shù)據(jù)顯示:當(dāng)下國內(nèi)互動劇用戶規(guī)模已經(jīng)超過4000萬,預(yù)計未來兩年將以73.2%復(fù)合增長率高速增長,2020年用戶規(guī)模將有望破億。
目前,如圖1所示,幾乎國內(nèi)外所有的流媒體領(lǐng)軍企業(yè)及游戲運(yùn)營商均已在此積極布局、重金投入,以期獲得5G文娛時代的入場券。此中,已有諸多成功案例讓我們看到了在線視頻產(chǎn)業(yè)在收入結(jié)構(gòu)和發(fā)行模式的新變局。更值得我們驕傲的是,正如5G技術(shù)一樣,我們正同世界在同一起跑線出發(fā),國內(nèi)流媒體巨頭愛奇藝與騰訊率先制定并發(fā)布了相應(yīng)技術(shù)標(biāo)準(zhǔn),國內(nèi)玩家有部分領(lǐng)域甚至已有領(lǐng)跑趨勢。
有幸的是,筆者所創(chuàng)立的公司作為較早進(jìn)入互動視頻行業(yè)的一員,此前也主導(dǎo)并參與了早期騰訊極光計劃中以游戲視角切入的互動視頻項目,兩年來,目睹著行業(yè)從無人理解到春風(fēng)潮涌,見證著它的成長和曲折。由于它仍不完備及成熟,筆者并不想過多的談?wù)撐⒂^層面的技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)和制作經(jīng)驗,而是更多的想從比較宏觀的角度去解釋視頻互動化發(fā)展的必然。
1.視頻互動化演進(jìn)趨勢中的必然因子
在筆者看來,互動視頻是B端市場需求和C端消費(fèi)者需求雙重作用下在5G時代的必然,而新工具與新人口為一切提供了滋養(yǎng)的土壤。我們從市場及用戶角度分別說起。
1.1市場需要交互所發(fā)生的生產(chǎn)力變革
隨著在線視頻市場的進(jìn)一步發(fā)展,在線視頻行業(yè)已成為僅次于游戲的文娛行業(yè)最占用戶時長的消費(fèi)類產(chǎn)品,在迅猛發(fā)展的同時,我們也看到了市場的一些暗藏危機(jī)以及在先進(jìn)互聯(lián)網(wǎng)生產(chǎn)力下傳統(tǒng)視頻生產(chǎn)模式的不適。
1.2在線視頻行業(yè)將進(jìn)入存量市場
2019年,網(wǎng)絡(luò)(在線)視頻行業(yè)已達(dá)到1569億元,關(guān)于在線視頻行業(yè)的一些矛盾和痛點(diǎn)在筆者另外一篇文章中已有相應(yīng)的描述。雖說發(fā)展迅猛,但是市場的增量已經(jīng)在逐步減低,目前已跌至22%,預(yù)計未來幾年增長量將持續(xù)跌至10%以下。在存量市場中,如何通過ARPU以及ARPPU of DAU激發(fā)存量的巨大潛力以刺激市場規(guī)模的增長成為一個非常重要的課題。
1.2.1滲透率的天花板
以愛奇藝舉例,2018年增速(YoY)僅為7.14%。2019預(yù)計在5%左右,這不僅是愛奇藝一家遇到這樣的狀況,長視頻三巨頭集體遇到增長瓶頸。雖說短視頻新貴抖音快手們的增長率仍然喜人(增速86%),但仍無法阻止在線視頻大行業(yè)的整體增量下滑,這不能說行業(yè)近年來不努力,而是“人就那么多”——目前在線視頻的滲透率已經(jīng)接近80%,當(dāng)然,游戲行業(yè)滲透率也即將到了80%,對于用戶的增長本質(zhì)上是用戶時間的爭奪,若想突破滲透率的陷阱,游戲、社交等一切對用戶時間發(fā)起沖擊的行業(yè)都是競爭對手,此消彼長,一切都近乎于零和博弈,在這樣的情況下,誰先能夠滿足用戶的復(fù)合需求則是重中之重。若我們想另辟蹊徑提高產(chǎn)業(yè)規(guī)模,不從用戶增量角度入手,提高單個用戶的貢獻(xiàn)值也是一種選擇,但我們即將說到目前提高行業(yè)ARPPU也存在一定的制約。
1.2.2變現(xiàn)渠道有限
市場規(guī)模的放緩除滲透率導(dǎo)致的獲客困難之外,我們需要注意到的是,在線視頻行業(yè)的變現(xiàn)渠道有限,我們還是以愛奇藝舉例。目前,市場上視頻平臺的主要收入來自于會員付費(fèi)及廣告收入,隨著會員新增逐漸停滯,愛奇藝會員收入增速也出現(xiàn)了相應(yīng)的下滑,與此同時,廣告收入也呈斷崖式下滑趨勢。原因非常簡單,廣告收入受到了信息流媒體、社交媒體的差異化打擊。在主要收入來源雙雙遇阻情況下,能維持現(xiàn)有市場規(guī)模已屬不易。
此外,單個用戶貢獻(xiàn)(ARPU)的不足也是一個非常重要的因素,存量市場中我們關(guān)注的是存量用戶的貢獻(xiàn)潛能,同樣可以成為促使市場高速增長的一道催化劑。非常可惜,這一切并沒有在影視行業(yè)內(nèi)發(fā)生。愛奇藝等流媒體巨頭的巨額虧損仍屢見不鮮(愛奇藝2019Q3財報單季度已虧損28億),用戶對于文娛的付費(fèi)行為道阻且長,更不敢談?wù)摳叩腁RPPU可能。
當(dāng)然,作者在另外一篇論文里分析并講述了這背后和現(xiàn)有視頻平臺模式不無關(guān)系。會員付費(fèi)與廣告模式,與能夠持續(xù)吸引用戶消費(fèi)的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容是相互矛盾的。例如,在現(xiàn)有模式下,大多數(shù)IP變現(xiàn)渠道十分有限,因此缺失創(chuàng)作動力,不求質(zhì)只求量,雖說之前已有《慶余年》的單集付費(fèi)嘗試,但是市場更需要一個新的更長期有效的變現(xiàn)路徑以提升ARPPU。
1.3生產(chǎn)力與生產(chǎn)工具與高速發(fā)展的市場產(chǎn)生不適
在技術(shù)革命的春風(fēng)吹拂下,各行各業(yè)生機(jī)勃勃,用AI、大數(shù)據(jù)等新技術(shù)重塑了一個更具有生產(chǎn)力的產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)。唯影視行業(yè)略顯不適,當(dāng)然,我們必須承認(rèn)影視行業(yè)具有一定的特殊性,創(chuàng)造和想象是人類獨(dú)有的能力,我們無法通過技術(shù)左右我們的創(chuàng)作,但是,我們發(fā)現(xiàn),如今原始的生產(chǎn)方式已與社會其他主流的智慧分發(fā)環(huán)境產(chǎn)生了脫節(jié),縱然再偉大深刻的作品也需要通過社會各環(huán)節(jié)分工協(xié)作,通過工業(yè)化的制作和傳播去擴(kuò)大其優(yōu)秀作品輻射,所以,現(xiàn)在是一個非常好的重提影視工業(yè)化的機(jī)會。
這里可以參考《見識》一書中特斯拉使用新技術(shù)對傳統(tǒng)的汽車制造業(yè)變革的案例,越來越多的行業(yè)已經(jīng)運(yùn)用大數(shù)據(jù)和AI進(jìn)行獲客和達(dá)到產(chǎn)業(yè)效率最高的目的。而在線視頻仍在閉門造車,談到先進(jìn)生產(chǎn)力嗤之以鼻,談到新技術(shù)革命甚至反感,仍通過幾人閉門會拍腦門決定未來一年市場的喜惡。希望從業(yè)者可以真正靜下心來認(rèn)真思考后再做反饋也不遲,畢竟“師夷長技以制夷”。
也正由于我們極度依賴主觀意識的內(nèi)容制作方式使我們形成了一個非常經(jīng)典的名言“爆款賭概率”,賭的是我們主觀有多了解消費(fèi)者的概率?,F(xiàn)影視制作方式同原始的汽車工業(yè)一樣,具有非常大的風(fēng)險,我們通過閉門會決定需求,這一點(diǎn)特別體現(xiàn)在長視頻領(lǐng)域,供需市場與決策高度集中,而長視頻商業(yè)模式又非常依賴采買,導(dǎo)致議價能力弱,風(fēng)險集中度高,然后經(jīng)過復(fù)雜的環(huán)節(jié),最后生產(chǎn)出產(chǎn)品投入市場,這時我們才真正面向消費(fèi)者,我們是“先有的產(chǎn)品再有的消費(fèi)者”這一個模式,致使消費(fèi)者在最后一個環(huán)節(jié)才得以介入,增加了非常大的不確定。況且紛繁的流程和環(huán)節(jié)使成本越來越高,我們不僅在滿足消費(fèi)者需求,還在同時滿足廣告主、渠道的需求,這個時候“爆款賭概率”就變成了賭“同時滿足眾多環(huán)節(jié)參與方的需求和消費(fèi)者需求”的概率。若他們不買賬,那高昂的成本事實(shí)上已經(jīng)讓你無路可退了。當(dāng)然,如果我們有天然的天才級研發(fā)者,那可能最后的產(chǎn)品令消費(fèi)者驚艷并買單的幾率還是很大的,因為這個天才研發(fā)者非常了解消費(fèi)群體,賭爆款的概率自然大,或者依靠經(jīng)驗就知道可能收入幾何,又應(yīng)控制多少成本獲取回報率?,F(xiàn)在有一個“天才研發(fā)者”可以為所有人使用,他可以提前通過AI找到目標(biāo)消費(fèi)者需求,找到分發(fā)渠道,找到內(nèi)容傳播節(jié)點(diǎn),讓所有作品在生產(chǎn)前就找到了愿意為之付費(fèi)的群體,并告訴你他們在哪,怎么讓他們消耗更長時間,甚至可以逐漸改變現(xiàn)有產(chǎn)業(yè)鏈,我們?yōu)槭裁礋o動于衷了呢?
當(dāng)然,我們也看到了有部分創(chuàng)作者已經(jīng)開始使用大數(shù)據(jù)等先進(jìn)工具開始輔助,結(jié)果不盡如人意,其中原因如下:
1.3.1粗顆粒度的數(shù)據(jù)無法帶來生產(chǎn)力的進(jìn)步
目前,影視行業(yè)的大數(shù)據(jù)顆粒度過粗,有個非常直觀的例子,觀眾有時候會一邊罵劇難看,一邊仍在繼續(xù)觀看,這很矛盾,但從消費(fèi)者動機(jī)角度分析,其確有娛樂需求,但是,同時期可選擇供給過少,只能退而求其次,回避自己最真實(shí)消費(fèi)需求。這也是我們現(xiàn)有的生產(chǎn)模式,導(dǎo)致我們無法判斷消費(fèi)者數(shù)據(jù)中的主動需求和被動需求的分別,以至于我們越使用所謂大數(shù)據(jù),越容易被消費(fèi)者罵腦殘劇,然而,數(shù)據(jù)顯示消費(fèi)者越來越希望得到腦殘劇,形成一個黑箱,在現(xiàn)有制作體制下,大數(shù)據(jù)之于視頻是一個不折不扣的偽命題。
此外,顆粒度過粗表現(xiàn)在流量上,我們無法從視頻觀看行為分析精準(zhǔn)的用戶畫像,為精準(zhǔn)投放和廣告獲客提供土壤,現(xiàn)有的流量標(biāo)準(zhǔn)以點(diǎn)擊量等作假成本較低的指標(biāo)作為參考,然而,在真實(shí)流量行為下,70%用戶非常自然地會在一秒內(nèi)關(guān)閉因封面好看標(biāo)題吸引而進(jìn)入的無感內(nèi)容,這些真實(shí)流量與虛假流量混淆,而真實(shí)的分層流量在這個標(biāo)準(zhǔn)里非常難得,以凸顯并對其畫像進(jìn)行豐富。
1.3.2創(chuàng)造力和藝術(shù)性較難復(fù)制和標(biāo)準(zhǔn)化
內(nèi)容生產(chǎn)大致分為創(chuàng)作、推廣、分發(fā)。在線視頻中,技術(shù)真正可以產(chǎn)生決定和革命性影響的是分發(fā)和推廣,對于創(chuàng)作我們僅能找到適合的創(chuàng)作者,并無法影響其創(chuàng)作,內(nèi)容一類作用在于消費(fèi),另一類則是引發(fā)思考和對話,這一類中我們需要更多可以反映主流思想,具有宣傳作用,服務(wù)社會,反映當(dāng)下社會發(fā)展的作品。因此,我們并不能盲目地走向另一個極端。
2. C端:互動化來自于用戶的漸進(jìn)需求
據(jù)極光數(shù)據(jù)及觀研數(shù)據(jù)統(tǒng)計,游戲及影視已成為最占用用戶時長的兩大文化消費(fèi)品類。隨著文化產(chǎn)業(yè)在國內(nèi)的不斷加速,消費(fèi)者也日趨成熟,游戲與在線視頻中,消費(fèi)者分別展現(xiàn)出了對于內(nèi)容和互動的強(qiáng)烈需求。這不得不說到日本國寶級游戲大師小島秀夫曾作出的一個前瞻預(yù)言:未來,影視內(nèi)容和游戲之間的邊界將會模糊,現(xiàn)實(shí)和虛擬也將越來越難以分辨。
游戲與影視未來是否會融合我們不得而知,但所謂虛擬與現(xiàn)實(shí)的邊界事實(shí)上早已被打破,諸如近期大熱影視劇《親愛的熱愛的》中,魷小魚在某App上發(fā)送的評論受到觀眾積極對話回復(fù),我們已無法分辨魷小魚只是平行世界的劇中人物還是一個真實(shí)的互聯(lián)網(wǎng)用戶,這種沉浸感和虛擬現(xiàn)實(shí)的模糊感讓消費(fèi)者著迷。一些網(wǎng)紅劇中的景點(diǎn)在線下受到消費(fèi)者打卡觀光以及風(fēng)靡全球的在線游戲Pokemon Go通過AR與線下內(nèi)容的結(jié)合其實(shí)也能說明這一點(diǎn)——虛擬世界和現(xiàn)實(shí)世界的邊界在破除的進(jìn)行時至少已經(jīng)模糊,而觀眾已用行動表示對于打破影視的第四面墻進(jìn)入自由互動的世界并影響劇情的強(qiáng)烈意愿。
這一點(diǎn)在Z世代消費(fèi)者身上表現(xiàn)的更為明顯,Z世代在觀劇的同時,非常依賴微博等社交媒體,邊追劇邊在超話下發(fā)表評論,下文我們會講到“彈幕評論”也是互動需求的一種演化和直接表現(xiàn)。繼而我們觀察其評論內(nèi)容:他們往往會發(fā)表對于編劇和劇情走向的建議,以期待獲得更多追劇者認(rèn)同后可以真實(shí)地影響劇情走向,即使這樣的表達(dá)無疾而終,但至少他們獲得了與同類互動認(rèn)同的滿足感和參與感。Z世代有強(qiáng)烈訴求,表達(dá)著消費(fèi)者對于現(xiàn)有內(nèi)容消費(fèi)類產(chǎn)品的不滿,這從另一個方面體現(xiàn)出消費(fèi)者對于參與內(nèi)容、走進(jìn)內(nèi)容自由開展劇情的需求已經(jīng)到達(dá)了迫使市場做出改變的臨界點(diǎn)。
2.1互動的本質(zhì):參與性與游戲性是人類的本能
2.2.3互動需求在文娛消費(fèi)產(chǎn)品革新中扮演的重要角色
以上我們說了互動需求的演進(jìn)推動著文娛消費(fèi)品的革新,確實(shí)如此,我們看到從電視的被動觀看,到PC時代的優(yōu)酷愛奇藝,從被動消費(fèi)到主動選擇的互動演進(jìn),然而,在00后的獨(dú)特行為方式下,B站憑借其彈幕的互動形式產(chǎn)生了突圍,我們不僅可以選擇自己看什么,我們還可以產(chǎn)生人與人的互動,這也是00后所需要的。我們可以通過彈幕一起觀看,我們也可以在其獨(dú)特的二次元氛圍下對作品進(jìn)行番外的二次創(chuàng)作并作為Up主迎接他人的贊賞,這對于僅能自由選擇觀看節(jié)目的優(yōu)酷愛奇藝而言是種巨大的互動層面進(jìn)步。
2.3互動在當(dāng)下:被動觀看到主動體驗的消費(fèi)升級
隨著Z世代消費(fèi)者的成長,我們發(fā)現(xiàn)了消費(fèi)升級在視頻領(lǐng)域的體現(xiàn),消費(fèi)者已用實(shí)際行動表達(dá)了想進(jìn)入視頻內(nèi)進(jìn)行對劇情推進(jìn),個性化劇情的互動和參與訴求。我們從掌握遙控器選擇看什么,再到和眾人一起觀看的彈幕及視頻社區(qū),到如今我們需要掌握自己作為大主宰的劇情世界的遙控器,進(jìn)入視頻左右發(fā)展和推進(jìn)。
3. 5G技術(shù)對于產(chǎn)業(yè)互動化變革的幫助
在市場和消費(fèi)者的雙重趨勢下,我們不得不思考的是,靠什么去迎接新的變局,我們正需要一個新物種既可滿足用戶的復(fù)合需求,爭奪用戶時間和注意力突破市場瓶頸,也需要借此契機(jī)掀起市場新生產(chǎn)力的變革,它可以作為一個接口,使新技術(shù)擁有用武之地。
3.1生產(chǎn)工具的變革
5G時代,文娛領(lǐng)域靠什么去消耗高帶寬、8K、VR?一切都有可能,更主要的并不是表面工具的變化,而是這個工具可以給我們帶來怎樣的改變,特別是在此契機(jī)下如何解決前文中說到的問題,那這樣的工具才是5G時代需要的革命性產(chǎn)品,也是其必然需要利用并占用5G高帶寬的原因。我想互動視頻就是其中一個非常有意思的答案。在消費(fèi)端中,游戲玩家中表現(xiàn)出的內(nèi)容需求和內(nèi)容消費(fèi)者表現(xiàn)的互動需求,正是我們可以通過互動視頻這一個新工具去滿足的。
3.1.1細(xì)顆粒度數(shù)據(jù)帶來生產(chǎn)力的進(jìn)步
互動視頻作為工具而言,在用戶互動和沉浸中不斷自發(fā)地主動上傳內(nèi)容需求數(shù)據(jù)和用戶畫像,使大數(shù)據(jù)在產(chǎn)業(yè)鏈上發(fā)揮重要作用,一是成為輔助創(chuàng)作工具的可能,用戶不斷地選擇,相對自由的交互實(shí)際上是主動地提出更多的需求可能,我們將這些需求前置提供給生產(chǎn)者,在生產(chǎn)前我們便提前更精準(zhǔn)地了解消費(fèi)市場,參考更接近的真實(shí)用戶訴求進(jìn)行創(chuàng)作,提高消費(fèi)者對產(chǎn)品的滿意度,降低產(chǎn)品的不確定因素。其二我們可用于精準(zhǔn)的分發(fā),未來,我相信內(nèi)容將隨著興趣標(biāo)簽不斷進(jìn)行分層分化,一而統(tǒng)的集體型消費(fèi)產(chǎn)品將很難再現(xiàn)昔日之榮光。通過互動的用戶畫像和與其他行業(yè)打通后的大數(shù)據(jù),我們可以精準(zhǔn)地在作品生產(chǎn)前便了解到關(guān)鍵的傳播節(jié)點(diǎn),市場及用戶群體大小,甚至根據(jù)該群體下用戶的付費(fèi)數(shù)據(jù)判斷預(yù)計營收規(guī)模,決定其生產(chǎn)成本,提高生產(chǎn)效率。
3.1.2沉浸帶來用戶消費(fèi)時長和留存的增加
我們上文講述過,隨著市場的滲透率觸及天花板,如何繼續(xù)獲客或黏住已有用戶的注意力成為一個課題。對于已有用戶,互動視頻既滿足了游戲玩家對內(nèi)容的訴求,也滿足了內(nèi)容用戶交互的需求,其中,游戲?qū)傩蕴烊坏木哂杏脩袅舸婧宛ば阅ЯΓ鴥?nèi)容則天然具有消耗時長的屬性,互動視頻作為游戲和視頻各取所長的一個結(jié)合產(chǎn)物,也是兩個目前最占用時長的產(chǎn)品結(jié)合,我相信會發(fā)揮1+1>2的效果。對于已不限行業(yè)的用戶注意力和時間的爭奪戰(zhàn),互動視頻融合兩個行業(yè)的用戶交集達(dá)到用戶增長之外,更因為其獨(dú)特屬性,成為搶占社交等產(chǎn)品的用戶時間的有利爭奪者。當(dāng)然,我們更期待的是當(dāng)VR設(shè)備從玩具變成工具,互動視頻與其產(chǎn)生不可估量的化學(xué)反應(yīng),現(xiàn)有影視劇和游戲在VR環(huán)境下都沒有像互動視頻這一品類一樣如此之大的不可替代性。
3.2生產(chǎn)方式與產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)的變革
在用戶時長和留存的提升基礎(chǔ)上,如何利用存量使在線視頻市場繼續(xù)保持高增長?互動視頻給出了自己的答案,其結(jié)合游戲的付費(fèi)路徑與精細(xì)用戶畫像下更大的廣告價值以期雙管齊下提高ARPPU。在盈利模式的變革之下,行業(yè)的產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)也相應(yīng)發(fā)生一定的變革,迎接新技術(shù)紅利帶來的更高生產(chǎn)力。
3.3盈利模式的變革
互動視頻的盈利渠道分為用戶付費(fèi)和廣告收入,數(shù)據(jù)介入之后的智慧生產(chǎn)優(yōu)化收入結(jié)構(gòu)提升利潤。目前模式下,來自消費(fèi)者的收入主要為會員付費(fèi),然而,會員付費(fèi)背后的自助餐式模式直接決定了其會員定價需要具有一定的普適性和大眾吸引力,因此,打折優(yōu)惠成為會員模式的已有常態(tài),我們很難在這樣環(huán)境下額外要求消費(fèi)者進(jìn)行個性化付費(fèi)或者額外付費(fèi)。流量是分級的,流量分級背后則是消費(fèi)者需求的分級,而對于內(nèi)容有差異化需求的消費(fèi)者也無法在一而統(tǒng)的定價及供應(yīng)上獲取額外消費(fèi)。在這樣的模式下,會員費(fèi)的漲價讓大部分消費(fèi)者心理感覺難以接受。此外,行為經(jīng)濟(jì)學(xué)已對此作出非常合理的解釋:人性也是趨利的。我們?nèi)绻麑㈠^定的對比價格定為會員付費(fèi),那確實(shí)很難獲得收入的提高,但是,游戲的道具和解鎖模式給我們提供了新思路,其恰好滿足了分層的消費(fèi)需求,我們可以通過消費(fèi)不同數(shù)量和金額的道具進(jìn)行分層滿足?;谟螒虻捏w驗付費(fèi),其并沒有被套餐上限限制,人與人之間、人與游戲之間、人與開發(fā)商之間的交互所產(chǎn)生的體驗隨時充滿著動態(tài)博弈,體驗的上限也隨之出現(xiàn)變化,刺激消費(fèi)者不斷深入消費(fèi)時間以及金錢。在這樣的背景下,在游戲中ARPPU值充滿著變化,即使游戲已經(jīng)結(jié)束,但仍不斷地進(jìn)行消費(fèi),只為獲取人與人互動中的最高滿足,且游戲消費(fèi)者這類20%的用戶群體付費(fèi)總額超過整體收入80%。由此我們可以看到,游戲的付費(fèi)路徑對于ARPPU的潛能激發(fā)是無窮的。
也正因為互動視頻的高交互屬性,我們借鑒游戲的道具付費(fèi)、章節(jié)解鎖付費(fèi)等游戲化的設(shè)計,并結(jié)合內(nèi)容對于用戶時長和用戶黏性的天然屬性,其結(jié)合而成的產(chǎn)品是具有一定想象空間的。
另一方面,我們說流媒體廣告目前受到非常大的沖擊,但其實(shí)只要有生意,那么獲客就一定會隨之存在。但在現(xiàn)有模式下,我們?nèi)詫V告處于曝光的概念下,在原環(huán)境下CPM是具有一定的說服力的。但隨著越來越多流量采買方自身行業(yè)發(fā)生了變革,采買方已將獲客轉(zhuǎn)化成本作為主要目標(biāo),以控制其ROI,那流媒體CPM中不清晰的流量畫像,以及真真假假的流量摻雜,我們是否也早無法辨別里面孰真孰假,廣告主所需要的目標(biāo)用戶占CPM中幾何呢?那廣告主不敢輕舉妄動也是很正常的,錢花了但獲客效率卻低下,不如向社媒和信息流APP購買流量,獲客成本可預(yù)計(比對選擇獲客成本最低的),效率高。但在互動視頻中,隨著用戶交互的深入,其產(chǎn)生精確的用戶畫像,包括用戶付費(fèi)信息、興趣偏好等,通過數(shù)據(jù)的形式向我們直觀展現(xiàn)了流量的分層價值,我們可以直觀地展示于廣告主,并通過用戶消費(fèi)數(shù)據(jù)獲取流量供應(yīng)的議價權(quán)。
3.3.1內(nèi)部完成閉環(huán)
我們先從目前的行業(yè)閉環(huán)說起,目前,影視業(yè)除電影院線外,均未能自身形成閉環(huán),我們更多的是提供一種流量服務(wù)供廣告主采買,其最終閉環(huán)往往在流量采買后的電商,快消品等已成熟驗證變現(xiàn)閉環(huán)的產(chǎn)業(yè)完成,內(nèi)容只屬于其余產(chǎn)業(yè)變現(xiàn)閉環(huán)中的一環(huán),最終以附加值或者獲客能力在其他行業(yè)閉環(huán)中獲取屬于自己的一部分,并沒有決定權(quán)和完全議價能力。由于依附,產(chǎn)業(yè)鏈過于冗長,我們往往產(chǎn)生一種錯覺,內(nèi)容究竟為廣告主服務(wù)還是為受眾服務(wù),誰才是真正的消費(fèi)者?
此外,會員付費(fèi)模式下的諸多弊端使內(nèi)容創(chuàng)作者失去動力,在會員付費(fèi)下,我們?nèi)绾舞b定15元會員費(fèi)是因為內(nèi)容的集聚而購買還是只針對作者而來的呢?所以,針對優(yōu)秀作品分賬更無從談起,于是失去動力的生產(chǎn)方選擇多量低質(zhì),以頻次獲取更大的收入。互動視頻依靠道具付費(fèi),使內(nèi)容成為一個獨(dú)特的“院線”環(huán)境,產(chǎn)業(yè)鏈較以往縮短,內(nèi)容收入與環(huán)節(jié)上每一個生產(chǎn)者的生產(chǎn)質(zhì)量息息相關(guān),并最終在收入上得到反饋,相較于統(tǒng)一定價收片,這種直觀的方式更大地激發(fā)了從業(yè)者的動力。
3.3.2產(chǎn)業(yè)鏈的前置與縮短
這里的產(chǎn)業(yè)鏈前置主要指的是將用戶數(shù)據(jù)前置,本質(zhì)上做到的是消費(fèi)產(chǎn)品的用戶定制,比起原先消費(fèi)者的最終環(huán)節(jié)參與的高風(fēng)險,巨大資金壓力。我們使用用戶數(shù)據(jù)生產(chǎn)產(chǎn)品,找到客群,甚至分析客戶消費(fèi)數(shù)據(jù)決定投入成本,做到利潤的最大化,使用AI對回收的結(jié)果進(jìn)行數(shù)據(jù)驗證交叉比對,不斷提高準(zhǔn)確度,降低風(fēng)險。也正因為用戶的前置,內(nèi)容生產(chǎn)方攜消費(fèi)者一起面對廣告主,達(dá)到三方共贏。
4.研判與展望
在互動視頻方面,因為有些涉及公司的發(fā)展規(guī)劃,筆者處于非常糾結(jié)的心理,但我仍希望最后做出一些設(shè)想。
4.1盜版狀況得以改善
在文娛產(chǎn)業(yè)中,盜版市場蠶食十分嚴(yán)重,在消費(fèi)升級的當(dāng)下,體驗式的互動視頻盜版成本相對高昂,對于盜版的打擊也將變的有的放矢。
4.2更多新技術(shù)的接入
我們希望互動視頻作為一種開放的平臺可以接入更多如區(qū)塊鏈等新技術(shù),我們設(shè)想,在用戶前置的產(chǎn)業(yè)鏈中,用戶是否可以承擔(dān)更多復(fù)合角色,進(jìn)一步縮短產(chǎn)業(yè)鏈,如投資者:用戶可以通過道具直接預(yù)訂下一季的內(nèi)容,并作為內(nèi)容的一環(huán)在下一季版權(quán)中分享相應(yīng)收益和廣告收益,交由區(qū)塊鏈進(jìn)行確權(quán),甚至用戶本身面對好內(nèi)容就存在主動分享的行為,更何況成為了所喜愛內(nèi)容的股東,承擔(dān)推廣的同時收獲更多的隨之帶來的廣告收益。
4.3去除原中心化分發(fā)方式
未來的內(nèi)容將會是一個個如APP般獨(dú)立進(jìn)行發(fā)行的單體,借信息流等方式進(jìn)行發(fā)行,而視頻網(wǎng)站這一形式將不復(fù)存在,這是我的一個猜想。
參考文獻(xiàn)
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作者簡介:夏翰杰(1994-),男,蕭山,本科,研究方向:大文娛產(chǎn)業(yè)及影視制作。