魯艷 祁和亮
1、中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展背景和規(guī)模
動漫產(chǎn)業(yè)屬于文化產(chǎn)業(yè)的一環(huán)。中國居民在收入和生活水平得到提升的大背景下,人們的文化類消費支出也在穩(wěn)步提升。國家統(tǒng)計局的統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,中國的居民教育文化娛樂的人均消費支出到2018年已經(jīng)達(dá)到了2226元,并且連續(xù)三年增長都在11%以上(2016年增長11.2%,2017年增長11.4%,2018年增長11.2%)。同時,文化產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值也以每年超過4%的增長率不斷增長。動漫產(chǎn)業(yè)也乘著東風(fēng)飛速發(fā)展起來。
除了經(jīng)濟增長和人民消費水平的提升以外,社會的進步也對動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展產(chǎn)生了正面作用。原來,動漫只是被視為一種面向幼兒的娛樂方式,大人看動漫會被視為幼稚。但是,如今,動漫已經(jīng)逐漸走入主流媒體,尤其是二次元文化進一步在80后90后00后的群體里面得到廣泛接受,使得動漫產(chǎn)業(yè)在新生代之中越來越接近主流文化,甚至成為主流文化的一部分。
技術(shù)的進步也推動了動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。進入21世紀(jì)以后,隨著人工智能技術(shù)在動漫制作中的應(yīng)用,大量的簡單重復(fù)的人力工作被人工智能所代替,隨即也帶來了動漫產(chǎn)業(yè)產(chǎn)品產(chǎn)出的增長和產(chǎn)品品質(zhì)的提升。
在以上背景下,新世紀(jì)以來,國家也不斷出臺政策,從電視臺播放比例、稅收優(yōu)惠、投融資支持等方面,進一步促進動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
在經(jīng)濟、政治、社會文化等多方面積極要素的促進下,2019年,我國在線動畫市場達(dá)到165億元,在線漫畫市場達(dá)到27億元的市場規(guī)模。在經(jīng)歷了前幾年的高達(dá)30%以上的市場增長率以后,根據(jù)預(yù)測,我國的動漫產(chǎn)業(yè)在近年來依然會以近20%的增長率持續(xù)增長。
2、動漫產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈
動漫產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈比起很多傳統(tǒng)行業(yè)來說相對較短,分為動漫制作,動漫傳播和周邊產(chǎn)品變現(xiàn)這三大塊。
動漫制作即對動漫產(chǎn)品本身進行制作,是動漫產(chǎn)業(yè)的初始環(huán)節(jié)。這方面最著名的企業(yè)主要是海外的一些巨頭,例如美國的迪士尼,夢工廠公司,日本的萬代公司等。國內(nèi)的著名公司有彩條屋、兩點十分動漫等等。
動漫傳播是動漫產(chǎn)業(yè)鏈的中間環(huán)節(jié),也是普通受眾最多接觸到的環(huán)節(jié)。我們熟知的AcFun(A站),Bilibili(B站),以及騰訊優(yōu)酷愛奇藝等,都是著名的在線視頻平臺,而騰訊動漫、微博動漫等,則是著名的在線漫畫平臺。
周邊產(chǎn)品變現(xiàn)是動漫產(chǎn)業(yè)的最后一個環(huán)節(jié)。這方面最著名的例如丹麥的樂高、日本的萬代等。
目前,中國的周邊產(chǎn)品變現(xiàn)方面,還沒有足夠發(fā)展起來,主要的就業(yè)機會還是在動漫制作和動漫傳播這兩部分。
3、動漫產(chǎn)業(yè)盈利模式分析
目前,我國的動漫產(chǎn)業(yè)的盈利模式,主要包括廣告、付費、形象授權(quán)等。
首先是廣告。廣告目前在各種盈利方式中排第一,是最主要的盈利方式。動漫平臺通過投放與動漫相關(guān)的廣告,并且以融匯到動漫本身的方式進行插播,使得觀眾不會有太多的反感,同時也能起到宣傳的效果。
其次是付費。這種盈利模式是最為常見,也最為古老的。在盜版橫行的年代,付費的概念還不太流行,但是隨著國家對知識產(chǎn)權(quán)的愈發(fā)尊重,同時觀眾對觀賞內(nèi)容的付費意識的提升,這種盈利模式也進一步得以推廣。
再者為形象授權(quán)。將動漫中的主要人物的形象,或者動漫中的場景等,授權(quán)給相關(guān)活動、展覽、周邊手辦等的運營商或制作商,獲得授權(quán)費。一方面獲得了經(jīng)濟利益,另一方面也進一步擴展了相關(guān)動漫的影響力。
4、動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展預(yù)測和需求
我國動漫產(chǎn)業(yè)雖然已經(jīng)經(jīng)過了多年的發(fā)展,但是到了近年才真正進入爆發(fā)期。隨著動漫產(chǎn)業(yè)的迅猛發(fā)展,在行業(yè)結(jié)構(gòu)、產(chǎn)出內(nèi)容等多個方面,動漫產(chǎn)業(yè)將迎來各種新的變革。
首先,是動漫產(chǎn)業(yè)的潛在競爭者的進入。雖然動漫產(chǎn)業(yè)的頭部公司開始做大做強,但是由于市場大盤增長迅速,因此還遠(yuǎn)未達(dá)到市場集中度提升,行業(yè)內(nèi)部加速淘汰的階段。同時,動漫產(chǎn)業(yè)進入門檻相對不算太高。所以,該產(chǎn)業(yè)也在吸引傳統(tǒng)行業(yè)的重要企業(yè)向該行業(yè)進軍。雖然在剛進入動漫行業(yè)的一段時間,動漫行業(yè)方向的投資可能對于公司是一種只虧不賺的買賣,但是對于財大氣粗的傳統(tǒng)行業(yè)來說,動漫行業(yè)上的投資可能并不會拖累公司的現(xiàn)金流,而且甚至本來就不打算靠動漫行業(yè)賺錢,而是通過在動漫上的投入來提升公司的知名度,就足夠了。
其次,動漫產(chǎn)業(yè)中的企業(yè)開始進行縱向一體化。動漫制作、動漫傳播和周邊產(chǎn)品變現(xiàn)這條產(chǎn)業(yè)鏈上,動漫傳播公司的一部分,開始進行動漫的制作。也有一部分,開始進行周邊產(chǎn)品的自主開發(fā)。我國動漫企業(yè)與日韓等國的追隨者企業(yè)一樣,都以美國的迪士尼這樣的全產(chǎn)業(yè)鏈企業(yè)為終極目標(biāo)。不過,我國的動漫企業(yè)的縱向一體化或者橫向一體化還與發(fā)達(dá)國家的巨頭差距甚遠(yuǎn),不必說美國的巨頭,就連與日韓的大型企業(yè)相比,也還有明顯的差距。
最后,動漫產(chǎn)業(yè)的內(nèi)容,開始進一步向全年齡段發(fā)展。很多80后90后00后,由于其在小時候有看動漫的習(xí)慣,所以在長大后,會繼續(xù)延續(xù)對動漫的消費。但隨著其年齡的增長,其對動漫內(nèi)容的要求也不斷發(fā)生變化。在日本,受重面向全年齡的動漫比比皆是,動漫早已脫離了“給孩子看的東西“的固有印象。今后,隨著新生代的長大,中國的動漫產(chǎn)業(yè)預(yù)計將逐漸像日本一樣,完全打破”給孩子看的東西”的印象,更多更為優(yōu)秀的講述成年人的故事的動漫將不斷登場。
中國的動漫產(chǎn)業(yè),經(jīng)過了多年的發(fā)展,目前已經(jīng)具備了一定規(guī)模,并且形成了較為完整的產(chǎn)業(yè)鏈,以多種盈利模式來維持著產(chǎn)業(yè)的持續(xù)健康發(fā)展。但是,我國的動漫產(chǎn)業(yè)與發(fā)達(dá)國家比起來,依然有明顯的差距。作為追隨者,我國的動漫產(chǎn)業(yè)企業(yè)一方面要面對潛在進入者的競爭,另一方面要提升內(nèi)容品質(zhì),進行縱向一體化,接受新的挑戰(zhàn)。在機遇和挑戰(zhàn)下,我國的動漫產(chǎn)業(yè)在近未來的發(fā)展,必將迎來一個更有創(chuàng)造力的時代。
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作者簡介:魯艷(1996-),女,上海工程技術(shù)大學(xué)藝術(shù)設(shè)計學(xué)院研究生在讀,研究方向:數(shù)媒與影像數(shù)字化。