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我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀、問(wèn)題及發(fā)展策略分析

2020-09-10 11:26汪珂羽楊才權(quán)
關(guān)鍵詞:電子競(jìng)技賽事游戲

汪珂羽 楊才權(quán)

摘要:電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)一直具有巨大的市場(chǎng)和發(fā)展?jié)摿?,但我?guó)的電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)還不夠成熟仍處于初級(jí)階段,雖然近幾年發(fā)展迅猛,但與電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)達(dá)國(guó)家相比還是有較大的差距。本文淺談電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀,指出電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展中存在的問(wèn)題與不足,并提出可能解決相關(guān)問(wèn)題的發(fā)展策略。

關(guān)鍵詞:電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)

1.我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的現(xiàn)狀分析

據(jù)國(guó)家統(tǒng)計(jì)局發(fā)布的消息,截止2019年底我國(guó)人口數(shù)量已突破14億,因此電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)在我國(guó)有著非常良好的人口基礎(chǔ)。同時(shí)我國(guó)網(wǎng)民對(duì)電子競(jìng)技熱情高漲,以英雄聯(lián)盟S10全球總決賽為例,本次賽事與多家直播平臺(tái)和在線視頻平臺(tái)合作,各個(gè)平臺(tái)同時(shí)收看比賽的人數(shù)高達(dá)數(shù)百萬(wàn)人,在總決賽當(dāng)晚線上收看比賽的人數(shù)甚至突破千萬(wàn)。在上海浦東足球場(chǎng)舉行的全球總決賽更是一票難求,據(jù)統(tǒng)計(jì),有超320萬(wàn)位“召喚師”登記成功,但現(xiàn)場(chǎng)觀賽名額只有6312個(gè),獲得入場(chǎng)券的概率只有0.2%。雖然僅有千分之二的概率,但仍沒(méi)有磨滅“召喚師”們對(duì)于英雄聯(lián)盟的熱愛(ài)與追求。近年來(lái),電子競(jìng)技已經(jīng)作為一門(mén)較為成熟的學(xué)科專業(yè)在我國(guó)??萍氨究圃盒i_(kāi)設(shè),并為中國(guó)電子競(jìng)技培養(yǎng)和輸送人才。雖然我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)還處于初級(jí)階段,但不可否認(rèn)的是我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)有著巨大的發(fā)展前景。隨著國(guó)家對(duì)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的重視程度越來(lái)越高,相信在未來(lái),電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)將為我國(guó)經(jīng)濟(jì)發(fā)展做出更多的貢獻(xiàn)。

2.我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展面臨的問(wèn)題

2.1產(chǎn)業(yè)規(guī)模發(fā)展健步如飛而核心資源被壟斷

根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),2020年1-6月中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到1394.93億元,其中中國(guó)自主研發(fā)電子競(jìng)技游戲國(guó)內(nèi)市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)1201.4億元。由于受疫情影響,2020年1-6月數(shù)據(jù)與往年同期數(shù)據(jù)有較為明顯的增長(zhǎng)。目前《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》《和平精英》《絕地求生》等電子競(jìng)技項(xiàng)目占據(jù)了我國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)的主體,而這些電子競(jìng)技項(xiàng)目的開(kāi)發(fā)或運(yùn)營(yíng)又主要集中在騰訊、完美世界、巨人網(wǎng)絡(luò)等游戲廠商手中。從整個(gè)中國(guó)的電子競(jìng)技市場(chǎng)來(lái)看,其核心資源和利潤(rùn)都掌握在極少數(shù)的生產(chǎn)商和運(yùn)營(yíng)商手中,其中絕大部分掌握在“騰訊”手中。電子競(jìng)技與傳統(tǒng)競(jìng)技不同,它非常依賴于游戲生產(chǎn)商和運(yùn)營(yíng)商,整個(gè)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈壟斷在極少數(shù)的廠商手中,這對(duì)于中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)是不利的,一旦一方改變了產(chǎn)業(yè)模式或規(guī)則,將直接影響到整個(gè)中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈。

2.2賽事舉辦投入迅速增加而盈利模式匱乏

近幾年全國(guó)大力開(kāi)展各項(xiàng)電子競(jìng)技賽事,電子競(jìng)技賽事舉辦投入迅速增加,不僅數(shù)量多而且種類形式多樣。但我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)還在起步階段,電子競(jìng)技場(chǎng)館非常稀少,戰(zhàn)隊(duì)周邊體系還不夠健全。根據(jù)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),截止2020年6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)用戶規(guī)模近6.6億人,其中電子競(jìng)技用戶為4.8396億人。然而電子競(jìng)技賽事收入僅占不到整個(gè)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)收入的2%,這與電子競(jìng)技賽事盈利模式匱乏有關(guān)。與其他傳統(tǒng)賽事不同,電子競(jìng)技賽事分為線上賽和線下賽,受疫情影響和場(chǎng)地容量限制,絕大部分的觀眾都是通過(guò)網(wǎng)絡(luò)直播進(jìn)行賽事觀看,因此,目前我國(guó)電子競(jìng)技賽事主要收入來(lái)源于賽事轉(zhuǎn)播權(quán)和贊助商。

2.3電競(jìng)選手逐漸明星化而職業(yè)化體系落后

隨著電子競(jìng)技在國(guó)內(nèi)人氣與日俱增,一些電競(jìng)選手的高光操作被玩家們追捧與效仿,由于媒體爭(zhēng)相報(bào)道以及俱樂(lè)部和運(yùn)營(yíng)商的宣傳,使得電競(jìng)選手逐漸明星化,卻忽視其電子競(jìng)技職業(yè)的本質(zhì)。我國(guó)現(xiàn)階段職業(yè)化訓(xùn)練體系還比較落后,然而俱樂(lè)部和運(yùn)營(yíng)商為了提高電子競(jìng)技項(xiàng)目的知名度和人氣,會(huì)放棄寶貴的訓(xùn)練時(shí)間安排“高人氣選手”進(jìn)行賽事宣傳等工作。

3.我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的策略

3.1發(fā)揮政府職能,杜絕產(chǎn)業(yè)核心資源被壟斷

我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈被掌握在極少數(shù)的運(yùn)營(yíng)商手中,這對(duì)于我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)是不利的。政府應(yīng)發(fā)揮其政府職能,積極推動(dòng)與大力扶持電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè),制定電子競(jìng)技戰(zhàn)略部署和完善的管理體制,出臺(tái)相關(guān)扶持政策,擴(kuò)大電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)運(yùn)營(yíng)商規(guī)模,加強(qiáng)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)管理。以避免核心資源的壟斷,營(yíng)造良好的產(chǎn)業(yè)環(huán)境。

3.2拓展電子競(jìng)技賽事盈利新模式

我國(guó)電子競(jìng)技賽事僅僅靠賽事轉(zhuǎn)播權(quán)和贊助商等盈利模式來(lái)創(chuàng)造財(cái)富是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,需要不斷開(kāi)展盈利新模式來(lái)提高電子競(jìng)技賽事收入在整個(gè)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的占比。由于電子競(jìng)技受眾是對(duì)于游戲產(chǎn)品和電競(jìng)選手高度認(rèn)同的,使其在線下觀賽、游戲場(chǎng)館體驗(yàn)和電子競(jìng)技周邊產(chǎn)品的消費(fèi)以及與自己喜歡的電競(jìng)選手互動(dòng)等活動(dòng)的參與是相對(duì)積極的,所以積極發(fā)展電子競(jìng)技周邊產(chǎn)品和建設(shè)特色游戲場(chǎng)館是開(kāi)拓盈利新模式的較好選擇。

3.3加強(qiáng)專業(yè)化人才的培養(yǎng)

我國(guó)在電子競(jìng)技領(lǐng)域的專業(yè)性人才極度稀缺,其中電子競(jìng)技俱樂(lè)部管理人員的培訓(xùn)極為重要。電子競(jìng)技同其他競(jìng)技體育相似,同樣需要高級(jí)管理人員,例如教練負(fù)責(zé)管理選手以及安排選手的日常訓(xùn)練,領(lǐng)隊(duì)負(fù)責(zé)照顧隊(duì)員的日常生活以及帶領(lǐng)隊(duì)員參加各項(xiàng)賽事,心理咨詢師會(huì)定期對(duì)選手進(jìn)行心理疏導(dǎo),專業(yè)經(jīng)理人負(fù)責(zé)俱樂(lè)部所有事物的決策以及外聯(lián)等工作。電子競(jìng)技對(duì)于選手的手速和反應(yīng)能力要求極高,以至于職業(yè)選手的職業(yè)生涯就只有短暫的幾年,系統(tǒng)性的訓(xùn)練體系對(duì)于職業(yè)選手甚是重要。管理團(tuán)隊(duì)的訓(xùn)練體系和指導(dǎo)思想會(huì)很大程度的影響選手的操作,所以加強(qiáng)專業(yè)化人才的培養(yǎng)對(duì)職業(yè)選手和電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展有著重要作用?,F(xiàn)如今,已有許多高校開(kāi)設(shè)了“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理”專業(yè),并向各大電子競(jìng)技俱樂(lè)部輸送人才,相信日后我國(guó)電子競(jìng)技發(fā)展會(huì)越來(lái)越好。

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