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虛擬藝術(shù)體驗(yàn)中的身體及其理論問題
——基于VR電影身體實(shí)踐的考察

2020-09-28 08:11單小曦李雪莉
關(guān)鍵詞:主體意識(shí)身體

單小曦 李雪莉

早在20世紀(jì)90年代,邁克爾·海姆就提出:“虛擬實(shí)在的本質(zhì)最終也許不在技術(shù)而在藝術(shù),也許是最高層次的藝術(shù)。”(海姆128)進(jìn)入21世紀(jì),虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)不斷追求藝術(shù)化,并作為一種“獨(dú)特的體驗(yàn)、話語和藝術(shù)探索”(Ruzanka79)逐漸成為了新媒介時(shí)代藝術(shù)審美、文化消費(fèi)的新寵。與傳統(tǒng)影視、視頻、動(dòng)漫等訴諸人的視、聽感觀以實(shí)現(xiàn)審美接受明顯不同,在虛擬藝術(shù)活動(dòng)中,典型的交互性體驗(yàn)方式形成了。其中,體驗(yàn)者的身體、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)、意識(shí)形成的聯(lián)動(dòng),是實(shí)現(xiàn)交互性體驗(yàn)活動(dòng)的關(guān)鍵。主流美學(xué)、文藝?yán)碚摮30褜徝乐黧w性歸結(jié)為單一的意識(shí)問題,而很少考慮身體要素在其中發(fā)揮的建構(gòu)作用。20世紀(jì)以來的西方“身體主體”相關(guān)理論思想對此多有批判,并試圖提高身體在主體中的地位。不過,這些研究基本是以前虛擬藝術(shù)為現(xiàn)實(shí)基礎(chǔ)的,自有其難以避免的局限。本文聚焦當(dāng)前虛擬藝術(shù)的典型形態(tài)——VR電影,以其體驗(yàn)者身體“自由度”為切入點(diǎn),分析不同“自由度”情況下體驗(yàn)者身體實(shí)踐及其與技術(shù)、意識(shí)之間的關(guān)系,再以此為現(xiàn)實(shí)基礎(chǔ)研討虛擬藝術(shù)體驗(yàn)活動(dòng)中的新型身體主體理論問題。

“自由度”原為理論力學(xué)中確定物體位置所給定的坐標(biāo)系個(gè)數(shù)。空間一點(diǎn)具有三個(gè)“自由度”,分別為沿笛卡爾坐標(biāo)系的X、Y和Z軸三個(gè)方向的位移“自由度”?!耙粋€(gè)三維物體則具有六個(gè)‘自由度’,分別為沿坐標(biāo)系X、Y和Z軸方向的三個(gè)位移‘自由度’和繞X、Y和Z軸的三個(gè)旋轉(zhuǎn)‘自由度’?!?樊炳輝17)當(dāng)物體運(yùn)動(dòng)受到某些限制時(shí),“自由度”會(huì)減少。如果將物體限制在一個(gè)固定位置上運(yùn)動(dòng),它就只具備繞X、Y和Z軸形成的旋轉(zhuǎn)“自由度”,而不具備位移“自由度”??蓪⒋藭r(shí)的物體運(yùn)動(dòng)稱作“三自由度”運(yùn)動(dòng)。20世紀(jì)初,“自由度”被引入人體力學(xué),用來描述人體的關(guān)節(jié)運(yùn)動(dòng)?!耙?yàn)槿说纳眢w由上百個(gè)以上‘自由度’的肌肉骨骼系統(tǒng)組成”(丁希侖165),故而我們不可能完全算清每個(gè)動(dòng)作的“自由度”數(shù)量。為了便于討論,我們將多于“六自由度”的人體活動(dòng)統(tǒng)稱為“多自由度”運(yùn)動(dòng)。按體驗(yàn)者在體驗(yàn)活動(dòng)中身體呈現(xiàn)出的不同“自由度”,VR電影體驗(yàn)活動(dòng)可以被分為“三自由度”體驗(yàn)、“六自由度”體驗(yàn)和“多自由度”體驗(yàn)三種代表形態(tài)或類型。隨著“自由度”的不斷提高,體驗(yàn)者身體在交互活動(dòng)中的參與度和實(shí)踐性也不斷提升。

“三自由度”體驗(yàn)指體驗(yàn)者通過旋轉(zhuǎn)身體,可以在虛擬影像中實(shí)現(xiàn)360°全景觀看。由于技術(shù)限制,觀眾在影像空間中的觀看位置不可變動(dòng)??蓪⒋藭r(shí)虛擬影像中觀眾的身體抽象為一個(gè)靜止的三維立方體,它只具備繞X、Y和Z軸三個(gè)方向的旋轉(zhuǎn)“自由度”,而不具備位移“自由度”,所以可將此體驗(yàn)活動(dòng)概括為“三自由度”體驗(yàn),如圖所示:

“三自由度”體驗(yàn)?zāi)J绞疽鈭D

體驗(yàn)者可通過三種方式實(shí)現(xiàn)“三自由度”體驗(yàn)。第一種為移動(dòng)端VR體驗(yàn)。移動(dòng)端VR指的是通過外接智能手機(jī)就可實(shí)現(xiàn)觀看的VR眼鏡,這類VR眼鏡輕快方便,不受限于數(shù)據(jù)線的長度,觀眾可通過手機(jī)下載提供虛擬現(xiàn)實(shí)影像觀看的APP,再將手機(jī)放入VR頭顯即可體驗(yàn)。如在愛奇藝APP上可以實(shí)現(xiàn)觀看的作品有《拾夢老人》、《回到月球》(BacktotheMoon)、《虛擬夢境》、《宇宙邊緣》、《靈魂寄生》等等。再如谷歌推出的Stories中的《小豬》(Piggy)、《豹之子》(SonJaguar)、《滑冰》(OnIce)等等也可以這樣觀看。第二種為VR一體機(jī)體驗(yàn)。觀眾可直接戴上VR頭顯選擇其內(nèi)置的虛擬現(xiàn)實(shí)影像進(jìn)行觀看。此類VR頭顯具有獨(dú)立CPU、輸入和輸出顯示功能,有的也內(nèi)置了定位系統(tǒng),如大朋M2 Pro VR、Oculus Go VR以及Pico neo VR等等。第9屆北京國際電影節(jié)和第22屆上海國際電影節(jié)的VR影院單元都是利用VR一體機(jī)進(jìn)行放映,展映的影片包括了《原爆之木》(TheAtomicTree)、《追夢少女》(GirlIcon)、《亦真亦幻》(TheRealThing)等等。第三種為主機(jī)VR體驗(yàn)。主機(jī)VR需要將VR頭顯與電腦相連,電腦負(fù)責(zé)處理和傳輸圖像,也可以外接各種定位輸入設(shè)備,用來準(zhǔn)確追蹤和捕捉觀眾的位置以及姿態(tài)變化,目前三款主流的主機(jī)VR為PS VR、Oculus Rift以及HTC Vive,業(yè)內(nèi)也有人將它們稱為“VR三劍客”(陶文源等41)。“三自由度”體驗(yàn)可以選擇其中的任意一種方式,并且不需要借助外部輸入設(shè)備。考慮到使用的方便程度以及設(shè)備成本問題,一般會(huì)以移動(dòng)端VR和一體機(jī)VR為主。

“六自由度”體驗(yàn)在“三自由度”體驗(yàn)的基礎(chǔ)上加載了位置追蹤器,通過追蹤體驗(yàn)者在現(xiàn)實(shí)空間中的走、跑、跳等運(yùn)動(dòng),來實(shí)現(xiàn)體驗(yàn)者身體在虛擬影像空間中位置的改變,可將此時(shí)在虛擬影像空間中的體驗(yàn)者身體抽象為一個(gè)運(yùn)動(dòng)的三維立方體,它既具備繞X、Y和Z軸的旋轉(zhuǎn)“自由度”,也具備沿X、Y和Z軸的位移“自由度”,如圖所示:

“六自由度”體驗(yàn)?zāi)J绞疽鈭D

“六自由度”體驗(yàn)可以通過VR一體機(jī)或主機(jī)VR實(shí)現(xiàn)。VR一體機(jī)一般采用的追蹤方式是“內(nèi)向外”追蹤,通過VR頭顯本身所具有的圖像捕捉技術(shù)來實(shí)時(shí)拍攝體驗(yàn)者周圍的環(huán)境,再利用自身所具有的SLAM(即時(shí)定位與地圖構(gòu)建)功能,計(jì)算出體驗(yàn)者的位置變化。如國產(chǎn)VR頭顯Pico neo VR一體機(jī)就是搭載了雙目式的inside-out定位系統(tǒng),通過實(shí)時(shí)捕捉環(huán)境信息來確定體驗(yàn)者位置的改變。主機(jī)VR則一般采用“外向內(nèi)”追蹤,即通過電腦終端的控制,在觀看的現(xiàn)實(shí)空間中設(shè)置照相機(jī)或紅外LED來實(shí)時(shí)捕捉體驗(yàn)者的位置,并將其輸送至電腦終端,電腦再將所獲得的圖像信息通過3D建模來模擬得到體驗(yàn)者的位置和方向信息。這兩種追蹤方式涉及的定位追蹤技術(shù)主要包括機(jī)械式追蹤技術(shù)、電磁追蹤技術(shù)、聲波追蹤技術(shù)、慣性追蹤技術(shù)、光學(xué)追蹤技術(shù)以及GPS追蹤技術(shù)。其中光學(xué)追蹤技術(shù)的應(yīng)用最為廣泛,光學(xué)追蹤技術(shù)又具體包括紅外光定位、可見光定位以及激光定位。如PS VR手柄頂端的燈泡利用的就是可見光定位,而HTC Vive VR采用的Lighthouse室內(nèi)定位技術(shù)在VR頭顯和手柄上安裝了光敏傳感器,利用的則是激光定位。

“多自由度”體驗(yàn)在“六自由度”體驗(yàn)的基礎(chǔ)上加載了動(dòng)作捕捉技術(shù),多點(diǎn)捕捉不僅可以捕捉到體驗(yàn)者位置的改變,還能捕捉到體驗(yàn)者的運(yùn)動(dòng)軌跡以及身體姿態(tài)的變化,這也就意味著體驗(yàn)者在影像空間中的虛擬運(yùn)動(dòng)更加完整,體驗(yàn)者不僅可以進(jìn)行位移運(yùn)動(dòng),還可以進(jìn)行握拳、抓取、甩臂、扭動(dòng)肩膀、俯仰身體等非位移性運(yùn)動(dòng)。隨著動(dòng)作捕捉技術(shù)的成熟,體驗(yàn)者的虛擬運(yùn)動(dòng)也會(huì)更精確,更能如實(shí)反映體驗(yàn)者在現(xiàn)實(shí)空間中的運(yùn)動(dòng),如圖所示:

“多自由度”體驗(yàn)?zāi)J绞疽鈭D

“多自由度”體驗(yàn)可通過一體機(jī)VR和主機(jī)VR進(jìn)行觀看,但考慮到觀看過程中產(chǎn)生的龐大的數(shù)據(jù)處理需求,目前主要還是以主機(jī)VR體驗(yàn)為主。動(dòng)作捕捉技術(shù)主要包括機(jī)械式運(yùn)動(dòng)捕捉、聲學(xué)式運(yùn)動(dòng)捕捉、電磁式運(yùn)動(dòng)捕捉、慣性傳感器捕捉等等。動(dòng)作捕捉設(shè)備主要以手柄為主,其他還包括數(shù)據(jù)手套、數(shù)據(jù)衣等。在“多自由度”體驗(yàn)活動(dòng)中,動(dòng)作捕捉設(shè)備主要以手柄為主。如“VR三劍客”PS VR、Oculus Rift以及HTC Vive都有其配套的手柄來幫助體驗(yàn)者在觀看電影的過程中與影像產(chǎn)生交互。位置追蹤技術(shù)和動(dòng)作捕捉技術(shù)的具體工作方法,都是先由固定發(fā)射器發(fā)射信號(hào),附在用戶頭部或身上的傳感器接收到這些信號(hào),然后對其進(jìn)行編碼送入計(jì)算機(jī),再作進(jìn)一步的信息處理。不同的是,動(dòng)作捕捉技術(shù)的傳感器不僅傳輸體驗(yàn)者的位置變化信息,也會(huì)傳輸體驗(yàn)者的全身動(dòng)作信息。在“多自由度”體驗(yàn)條件下,體驗(yàn)者更具體、更細(xì)節(jié)的身體實(shí)踐,可以通過傳感器如實(shí)地反映在虛擬影像空間中,這在體驗(yàn)者擁有虛擬化身的“多自由度”體驗(yàn)活動(dòng)中表現(xiàn)得更加突出。擁有虛擬化身的體驗(yàn)活動(dòng),在動(dòng)作捕捉技術(shù)上又增加了運(yùn)動(dòng)編輯技術(shù)和人體建模技術(shù)。運(yùn)動(dòng)編輯技術(shù)可以將計(jì)算機(jī)捕捉到的體驗(yàn)者身體動(dòng)作進(jìn)行再編輯,人體建模技術(shù)需要根據(jù)運(yùn)動(dòng)編輯后的體驗(yàn)者動(dòng)作,為虛擬影像空間中的虛擬人進(jìn)行動(dòng)作建模。根據(jù)虛擬影像空間中是否形成了可見的虛擬化身,還可以把“多自由度”體驗(yàn)活動(dòng)分為“化身式體驗(yàn)”和“非化身式體驗(yàn)”兩種情況。

目前,大部分的虛擬藝術(shù)仍然以“三自由度”和“六自由度”體驗(yàn)居多,“多自由度”的人機(jī)交互也大多是比較簡單的身體動(dòng)作交互,而并非與創(chuàng)作者設(shè)置的虛擬藝術(shù)界面進(jìn)行實(shí)時(shí)的情感交流,這也就大大限制了虛擬藝術(shù)的情感輸出,體驗(yàn)者雖然通過自身的“自由度”體驗(yàn)進(jìn)入了影像空間,但其在虛擬影像空間中進(jìn)行體驗(yàn)時(shí)仍然像一個(gè)密閉空間的闖入者,而并非一個(gè)空間的融入者,這就需要技術(shù)創(chuàng)新為體驗(yàn)者提供更加逼真的虛擬空間,從而使體驗(yàn)者獲得更具“自由度”的體驗(yàn)。

如上三種身體“自由度”體驗(yàn)活動(dòng)之所以可以有效展開,首先是因?yàn)轶w驗(yàn)者的身體和VR技術(shù)形成了聯(lián)動(dòng)關(guān)系。此處不能按“技術(shù)決定論”思維,認(rèn)為技術(shù)控制、決定了身體。而是身體與技術(shù)相互作用,先是技術(shù)延伸了身體,然后是身體同化了技術(shù),技術(shù)發(fā)揮身體功能,實(shí)現(xiàn)審美意義生產(chǎn)。這就是VR電影交互性體驗(yàn)的技術(shù)身體化。

“三自由度”體驗(yàn)已經(jīng)具有了明顯的技術(shù)身體化傾向,具體表現(xiàn)為身體控制技術(shù)運(yùn)用,在身體實(shí)踐基礎(chǔ)上,技術(shù)制造體驗(yàn)效果。如上,VR頭顯是“三自由度”體驗(yàn)活動(dòng)首要的技術(shù)裝備?!耙磺屑夹g(shù)都是人體的延伸”,(麥克盧漢232)正是VR頭顯及其各種虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)裝置為體驗(yàn)者打通了一條從現(xiàn)實(shí)空間穿越到虛擬空間的通道。在傳統(tǒng)電影的觀影過程中,觀眾身體處于靜止?fàn)顟B(tài),因其眼展范圍難以突破180°,影像被看作對象,人是觀看對象之人,看與被看的欣賞狀態(tài)和效果不會(huì)被改變。而現(xiàn)在是身體實(shí)現(xiàn)了三個(gè)方向的旋轉(zhuǎn)“自由度”,實(shí)現(xiàn)了360°全景觀看,人進(jìn)入影像世界的狀態(tài)代替了人觀看眼前對象的狀態(tài)。與此同時(shí),傳統(tǒng)電影的界面主要體現(xiàn)為各種類型的屏幕,各種制作、播放技術(shù)都只是界面的背景或條件,作為觀看者的人也是外在于界面的。相對而言,VR電影界面已不再表現(xiàn)為一個(gè)對象式的屏幕,而成為了一個(gè)在場性的包括交互過程在內(nèi)的交互場景。此時(shí),VR頭顯及其各種虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)裝置已經(jīng)從背景走向前臺(tái),成為交互式界面的構(gòu)成部分。更為重要的是,體驗(yàn)者的身體不僅和虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)耦合一處,而且成為了控制界面進(jìn)退的動(dòng)力要素。體驗(yàn)活動(dòng)以交互方式實(shí)現(xiàn)了界面生成與體驗(yàn)活動(dòng)的同構(gòu)。第22屆上海國際電影節(jié)展出的VR短片《怦然心動(dòng)》(4Feet:BlindDate),講述身患?xì)埣驳呐魅斯褂蒙缃卉浖业搅诵膬x男孩,獲得美好愛情的故事。在體驗(yàn)過程中,體驗(yàn)者通過身體轉(zhuǎn)動(dòng)和角度調(diào)試等交互方式,使感官和VR技術(shù)耦合一處,使界面生成與體驗(yàn)活動(dòng)發(fā)生了同構(gòu),體驗(yàn)者也成為生活在主人公身邊的一個(gè)陪伴者,陪她感受被父母說教時(shí)的無奈,迎來公交車上異樣的眼光,體驗(yàn)與男孩剛開始相處時(shí)的尷尬與拘謹(jǐn)。在這一過程中,身體轉(zhuǎn)動(dòng)行為決定虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的生產(chǎn)效應(yīng),進(jìn)而“使個(gè)人尚未如此延伸的部分實(shí)現(xiàn)重構(gòu)”(麥克盧漢300)。此時(shí),當(dāng)技術(shù)借助身體或被延伸、重構(gòu)為身體一部分的時(shí)候,體驗(yàn)界面生成,交互性體驗(yàn)活動(dòng)得以展開。

“六自由度”體驗(yàn)活動(dòng)借助位置追蹤技術(shù)實(shí)現(xiàn)了體驗(yàn)者身體在影像空間中的自由行走,較之于“三自由度”體驗(yàn),技術(shù)身體化進(jìn)入了功能性的“技術(shù)身體”和“技術(shù)身體空間”形成階段。在體驗(yàn)VR影片《航海歲月》(AgeofSail)的過程中,體驗(yàn)者可通過移動(dòng)位置選擇小女孩或船長視角,分別進(jìn)行360°觀看,也可選擇在甲板上來回行走,觀看海景,而不去理會(huì)影片著重展現(xiàn)的人物和情節(jié)。這是技術(shù)轉(zhuǎn)化為功能性的身體、形成“技術(shù)身體”并獲得獨(dú)立行動(dòng)能力的體現(xiàn)。在體驗(yàn)《夜間咖啡館: 以VR致敬梵高》(TheNightCafe:AVRTributetoVincentVanGogh)過程中,體驗(yàn)者被虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)推進(jìn)梵高的油畫世界,而且真正實(shí)現(xiàn)了“移步換景”。與傳統(tǒng)電影中作為比喻意義上的“移步換景”不同,這里需要身體移動(dòng)與文本交互并支配功能性的“技術(shù)身體”進(jìn)行不斷探索來實(shí)現(xiàn)。如進(jìn)入咖啡屋,再進(jìn)入隱藏在咖啡屋后面的閣樓和衛(wèi)生間,再被鋼琴聲吸引進(jìn)入咖啡廳的側(cè)間,每一個(gè)場景都體現(xiàn)了這樣真正的“移步換景”。此過程,亦是“技術(shù)身體”獲得身體功能并具體實(shí)施身體功能的過程。

“六自由度”體驗(yàn)活動(dòng)中的技術(shù)身體化,還體現(xiàn)在“技術(shù)身體空間”的形成上。身體的空間性指的是一種“處境的空間性”,“對于景象的定向,重要的不是作為在客觀空間里的我實(shí)際所處的身體,而是作為活動(dòng)系統(tǒng)的我的身體,其現(xiàn)象‘地點(diǎn)’是由它的任務(wù)和它的情境確定的一個(gè)潛在身體”(梅洛-龐蒂318)。現(xiàn)實(shí)世界中作為“活動(dòng)系統(tǒng)的我的身體”總伴隨著一種處境空間,即身體空間而出現(xiàn)。VR電影的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)轉(zhuǎn)化生成為功能性“技術(shù)身體”的同時(shí),也將身體空間轉(zhuǎn)化為了功能性身體空間,亦即“技術(shù)身體空間”?!叭杂啥取睏l件下體驗(yàn)者身體移動(dòng)受限,技術(shù)身體空間表現(xiàn)也并不明顯。進(jìn)入“六自由度”體驗(yàn)活動(dòng)后,體驗(yàn)者身體通過位移、旋轉(zhuǎn)活動(dòng)和位置追蹤器,在虛擬影像中形成明顯的技術(shù)身體空間,并在體驗(yàn)活動(dòng)中發(fā)揮作用。在《航海歲月》中,小女孩去營救被風(fēng)浪席卷的船長,由于力量弱小從甲板上跌落到海里。此時(shí)體驗(yàn)者移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)身體,選擇到一個(gè)既能看到小女孩也能看到船長的位置。其間,盡管體驗(yàn)者身體在影像空間中并不扮演任何角色,但是借助位置追蹤器卻將現(xiàn)實(shí)身體空間位移延伸至虛擬場景中,形成“技術(shù)身體空間”。在現(xiàn)實(shí)身體以自身所具有的潛在處境空間,選擇最佳的觀看視角觀看時(shí),“技術(shù)身體空間”就會(huì)發(fā)揮調(diào)適作用,從而使體驗(yàn)者獲得最佳體驗(yàn)效果。

“多自由度”體驗(yàn)活動(dòng)的技術(shù)身體化,進(jìn)入了更高的發(fā)展階段。“多自由度”體驗(yàn)中的技術(shù)已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了從位置追蹤到動(dòng)作捕捉的轉(zhuǎn)化和提升?!懊恳环N技術(shù)在造就它的人的身上,都造成新的緊張和新的需要;新的需要及其新的技術(shù)回應(yīng),是由于我們擁抱現(xiàn)在的技術(shù)而誕生的——這是一個(gè)生生不息的過程?!?麥克盧漢232)動(dòng)作捕捉技術(shù)與位置追蹤技術(shù)之間形成的就是這種關(guān)系。動(dòng)作捕捉技術(shù)疊加在位置追蹤技術(shù)之上,使體驗(yàn)者身體被位置追蹤技術(shù)延伸后,得到了進(jìn)一步的新延伸,或使位置追蹤技術(shù)形成的“技術(shù)身體”再進(jìn)一步身體化。此過程可能出現(xiàn)技術(shù)身體化的兩個(gè)后果: 一是體驗(yàn)者在虛擬空間中獲得了身體角色,這是“技術(shù)身體”進(jìn)一步身體化的結(jié)果;二是體驗(yàn)者在虛擬影像空間中造就了可見的“虛擬化身”。在這兩種情況中,體驗(yàn)者都可以與虛擬影像產(chǎn)生實(shí)質(zhì)性的交互。非虛構(gòu)VR影片《戰(zhàn)地明信片》(NothingToBeWritten)中的影像在戰(zhàn)場、醫(yī)院、走廊等場景中來回轉(zhuǎn)換,體現(xiàn)了戰(zhàn)爭中士兵對親人的思念以及對故土的眷戀。體驗(yàn)者需要通過手柄來控制影片中“信件”的運(yùn)動(dòng)軌跡,將散落在周圍的“信件”通過手柄選中,再將其移動(dòng)到眼前觀看。此時(shí),體驗(yàn)者身體儼然已成為虛擬影像中的一個(gè)行動(dòng)角色。在VR影片《精靈鼠伙伴》(BuddyVr)的體驗(yàn)活動(dòng)中,體驗(yàn)者在贏得精靈鼠的信任之后,進(jìn)入與精靈鼠互相介紹的情節(jié),此時(shí)他可以用手柄控制虛擬影像空間中的筆,在白板上寫下自己的名字。這是體驗(yàn)者通過“技術(shù)身體”的行動(dòng)角色與作為劇情角色的精靈鼠進(jìn)行交互活動(dòng)的成功場景。

“虛擬化身”的形成,代表了當(dāng)前技術(shù)身體化的最高水準(zhǔn)。上述幾個(gè)影片中,“技術(shù)身體”獲得了明晰的角色功能,但還未形成可見的虛擬化身。VR電影《涌現(xiàn)》(Emergence)是一部探討個(gè)體與群體間關(guān)系問題的影片,導(dǎo)演企圖通過個(gè)體在群體中的奔跑、掙扎、彷徨、無措,來展現(xiàn)人際交往中的復(fù)雜與艱難。進(jìn)入體驗(yàn)活動(dòng),體驗(yàn)者可化身為影像中發(fā)光的“小人”,通過手柄控制它的前進(jìn)方向,進(jìn)而改變周圍人群的走向。不過,此時(shí)這個(gè)化身還無法跟隨體驗(yàn)者現(xiàn)實(shí)身體的變動(dòng)而展現(xiàn)出相應(yīng)的變化,這還屬于較為初級(jí)的“化身式體驗(yàn)”形態(tài)。而在VR影像Caféme中,體驗(yàn)者在現(xiàn)實(shí)空間中的一舉一動(dòng)都會(huì)在虛擬影像中通過“虛擬化身”如實(shí)地反映出來。體驗(yàn)者戴上VR頭顯進(jìn)入咖啡廳,低頭會(huì)看到自己的虛擬機(jī)器人化身,他在現(xiàn)實(shí)情境中點(diǎn)頭、俯身、搖頭、環(huán)視四周等等,倒映在玻璃中的機(jī)器人化身也會(huì)做出相應(yīng)的動(dòng)作。這種虛擬化身是更高的身體技術(shù)化成果。

VR電影中技術(shù)的身體化得益于新技術(shù)的不斷疊加和創(chuàng)新,技術(shù)成為了觀眾身體的一部分,但與此同時(shí),觀眾的身體負(fù)擔(dān)也進(jìn)一步加大,與觀看傳統(tǒng)電影“慵懶的身體”相比,VR電影中觀眾的身體則時(shí)刻處于緊繃的狀態(tài),時(shí)間較長的VR電影也會(huì)造成觀眾頸椎和身體上的不適,如第9屆北京國際電影節(jié)在“VR影院”單元上連續(xù)不間斷地展映了5部VR短片,總時(shí)長大約在50分鐘以上。觀眾全程需要坐在360°的旋轉(zhuǎn)椅上通過不斷地扭動(dòng)身體進(jìn)行觀影,參與全程的觀眾會(huì)感到眼睛以及肩頸的不適。再如VR電影《家在蘭若寺》,影片全長56分鐘,共由14個(gè)鏡頭,4個(gè)場景組成,情節(jié)簡潔,全片節(jié)奏緩慢,無任何互動(dòng)裝置,觀眾全程需要坐在旋轉(zhuǎn)椅上進(jìn)行觀看。觀眾全程下來的觀影狀態(tài)呈現(xiàn)出比較明顯的疲憊狀態(tài),如何在較長的觀影時(shí)段中吸引觀眾的注意力,并克服VR頭顯造成的不適也是VR電影在未來發(fā)展中需要重要考慮的一個(gè)方向。

作為人特有的活動(dòng)方式,VR電影體驗(yàn)畢竟要體現(xiàn)為人的感覺、認(rèn)知、情感、理解等意識(shí)活動(dòng)。不過,與傳統(tǒng)接受活動(dòng)主要訴諸觀者的意識(shí)反應(yīng)活動(dòng)不同,VR電影是以身體實(shí)踐為基礎(chǔ)的交互式體驗(yàn),其意識(shí)活動(dòng)與身體實(shí)踐無法分割。在此,我們不能按傳統(tǒng)意識(shí)論哲學(xué)美學(xué)思維,認(rèn)為意識(shí)與身體是二元性的,且前者支配和引導(dǎo)著后者;而是應(yīng)該看到身體覆蓋了意識(shí),身體活動(dòng)覆蓋了意識(shí)活動(dòng)。此即VR電影體驗(yàn)者意識(shí)的身體化。

“三自由度”體驗(yàn)活動(dòng)中體驗(yàn)者的意識(shí)身體化,主要表現(xiàn)為兩種情況。一是在交互程度低的“三自由度”體驗(yàn)活動(dòng)中,體驗(yàn)者關(guān)于影片的感知、情感、理解等意識(shí)行為都是通過身體活動(dòng)完成的,即此意識(shí)是通過這種實(shí)踐活動(dòng)“生成”出來的身體化意識(shí)。在傳統(tǒng)電影中,觀眾因身體處于靜止?fàn)顟B(tài),與畫面文本隔著作為界面的屏幕,故而難以獲得真正的“具身體驗(yàn)”。相對而言,VR電影體驗(yàn)者采取抬頭仰視的動(dòng)作,既是調(diào)整觀看角度,也是控制界面將自身融入界面的過程。這樣電影文本與體驗(yàn)者的距離被消弭了,體驗(yàn)者面對屏幕形成的“感覺截?cái)唷北蝗コ?,一種相對真切的“具身體驗(yàn)”形成了。在VR電影《拾夢老人》的最后,主人公變身成為圣誕老人,通過魔法把平時(shí)拾荒撿來的物品變?yōu)闈M天的圣誕禮物。此時(shí),體驗(yàn)者必須通過轉(zhuǎn)動(dòng)身體并且仰視上方,才能感受到滿天都是圣誕禮物并落向自己的壯觀景象。即是說,體驗(yàn)者的視覺沖擊和臨場感、具身感等意識(shí)活動(dòng)的形成,需要以身體在現(xiàn)實(shí)空間中的運(yùn)動(dòng)及其將意識(shí)推入虛擬影像空間,作為前提。此時(shí)體驗(yàn)者意識(shí)需要通過具體的身體實(shí)踐與影片文本進(jìn)行簡單交互,才可獲得。

二是在劇情交互式體驗(yàn)中,體驗(yàn)者選擇劇情走向、二度創(chuàng)造出新劇情的意識(shí)行為,也是經(jīng)過身體通道和以身體實(shí)踐推動(dòng)完成的。VR電影《靈魂寄生》劇情走向關(guān)節(jié)點(diǎn)處,畫面就會(huì)出現(xiàn)劇情發(fā)展不同走向的對話框,此時(shí)需要體驗(yàn)者作出決定劇情走向的選擇。與只是進(jìn)行360°自由觀看的VR電影相比,這種體驗(yàn)者選擇劇情、決定情節(jié)走向的體驗(yàn)形式屬于強(qiáng)勢交互式體驗(yàn)。很顯然,強(qiáng)勢交互式體驗(yàn)的意識(shí)活動(dòng)已經(jīng)不能停留于感知、情感、理解等接受層面,而是首先要進(jìn)行更具能動(dòng)性的選擇甚至發(fā)揮二度創(chuàng)造劇情功能,其次才是接受功能。這種強(qiáng)勢交互式體驗(yàn)之所以能夠形成,這種接受與創(chuàng)造的雙重意識(shí)功能之所以能夠發(fā)揮作用,一方面,需要依靠體驗(yàn)者身體活動(dòng)以獲得虛擬影像空間中的“非劇情信息”(如何選擇的提示性信息),再通過頭部操控視線作出選擇;另一方面,則需要身體調(diào)動(dòng)起更為復(fù)雜的“神經(jīng)系統(tǒng)聯(lián)結(jié)感知和運(yùn)動(dòng)表層的方式”。①這兩個(gè)方面結(jié)合在一起所形成的意識(shí)身體化,要比非劇情交互式體驗(yàn)中一般性意識(shí)身體化復(fù)雜、深廣得多。

“六自由度”體驗(yàn)中意識(shí)身體化,進(jìn)入了體驗(yàn)者可以獲得“虛擬性的具身意識(shí)”的發(fā)展階段。在《夜間咖啡館》的體驗(yàn)活動(dòng)中,體驗(yàn)者進(jìn)入梵高油畫世界、實(shí)現(xiàn)了真正的“移步換景”時(shí),它們所帶來的體驗(yàn)既不同于《拾夢老人》中仰頭看到漫天禮物的刺激,也不同于《靈魂寄生》中選擇劇情走向時(shí)產(chǎn)生的快感。因?yàn)楹髢烧咦鳛椤叭杂啥取斌w驗(yàn)主要來自現(xiàn)實(shí)身體實(shí)踐的推動(dòng)及其對意識(shí)的覆蓋,而前者作為“六自由度”體驗(yàn),不僅如此,而且還包括不同體驗(yàn)過程延伸到虛擬空間中功能性“技術(shù)身體”的建構(gòu)。這就形成了“虛擬性的具身意識(shí)”。如果說,“具身意識(shí)”是身體活動(dòng)帶動(dòng)生成的意識(shí),那么,“虛擬性具身意識(shí)”就是身體和被VR技術(shù)延伸了的身體或“技術(shù)身體”聯(lián)合建構(gòu)生成的意識(shí)。另外,“虛擬性的具身意識(shí)”有時(shí)也來自“技術(shù)身體空間”的作用。VR電影《暗淡之瞳》(GloomyEyes),講述的是僵尸Gloomy和善良的人類小女孩以純真友誼感動(dòng)太陽,使其重新升起,照亮被僵尸統(tǒng)治的黑暗世界的故事。影片的每一個(gè)場景并不是遍布在360°的空間內(nèi),而是會(huì)集中于一個(gè)區(qū)域,當(dāng)切換到另一個(gè)場景的時(shí)候,結(jié)束的場景會(huì)逐漸變黑,新的場景會(huì)在另一個(gè)發(fā)起光亮的地方出現(xiàn)。而一個(gè)亮起來的場景空間和一個(gè)變黑的場景空間不斷輪替的過程,首先伴隨著體驗(yàn)者現(xiàn)實(shí)身體位置的改變和移動(dòng),其次也是不同“技術(shù)身體空間”的轉(zhuǎn)換過程。而正是后者的不斷轉(zhuǎn)換和前者的轉(zhuǎn)動(dòng)、位移、調(diào)適視角等活動(dòng)相互助推,并一同作用于體驗(yàn)者的意識(shí),才給體驗(yàn)者帶來了特殊的融入性感受。

“多自由度”體驗(yàn)中的意識(shí)身體化呈現(xiàn)出兩種更為復(fù)雜的情況。首先是深度強(qiáng)勢交互體驗(yàn)活動(dòng)中的意識(shí)表現(xiàn)出了更加獨(dú)立的創(chuàng)造傾向。在位置追蹤技術(shù)的影響下,“多自由度”體驗(yàn)者的身體已不僅僅只是通過視線的選擇,從敘事外部影響整體劇情,而是通過身體“多自由度”實(shí)踐深入了劇情內(nèi)部,與人物、道具甚至場景空間等形成了“深度強(qiáng)勢交互”。在《精靈鼠伙伴》(BuddyVr)中,體驗(yàn)者需要通過手柄控制奶酪來與精靈鼠建立信任關(guān)系,還需要通過手柄控制巧克力棒來敲擊鼓面。影片最后,體驗(yàn)者通過控制手柄將球拋擲到洞外吸引女孩的注意,來幫助精靈鼠逃逸?!岸嘧杂啥取斌w驗(yàn)中的意識(shí)就是身體帶動(dòng)的“深度強(qiáng)勢交互”活動(dòng)下的產(chǎn)物。對比視線選擇和“劇情交互”,此過程中體驗(yàn)者的身體實(shí)踐被激發(fā)出了更多的潛能,體驗(yàn)者的感知、情感、理解等意識(shí)也更依賴這種潛能的發(fā)揮。無論是“三自由度”體驗(yàn)還是“六自由度”體驗(yàn),體驗(yàn)者在交互活動(dòng)中的選擇和創(chuàng)造性還是被限定在制作者前期的設(shè)定范圍之內(nèi)。而在《精靈鼠伙伴》的交互活動(dòng)中,體驗(yàn)者使用虛擬筆書寫名字或?qū)懗銎渌畔ⅲ侵谱髡咔捌诓豢稍O(shè)置的。這也就意味著,此時(shí)的體驗(yàn)者不僅可以根據(jù)自己的興趣愛好進(jìn)行選擇,還可以通過身體實(shí)踐獲得完全專屬于自己的意識(shí)活動(dòng)。

其次,在“化身式體驗(yàn)”中,“化身意識(shí)”形成了。虛擬化身不是肉體在數(shù)字技術(shù)神化后的產(chǎn)物,也并未使現(xiàn)實(shí)身體瓦解。“身體的虛擬化不是一種解體的形式,而是一種人類身體的重新創(chuàng)造、再生、增殖、矢量化以及異質(zhì)化的過程?!?Lévy44)倘若如此,“人們就能夠在一定程度上把自己的重心轉(zhuǎn)移到其他身體的中心里去,不僅人所處理的事情和看到的東西在那里,而且人就在那里,盡管他的肉身之軀實(shí)際上是在這里”(克萊默爾編著128—29)。如上,“虛擬性的具身意識(shí)”,是現(xiàn)實(shí)身體和功能性的“技術(shù)身體”共同建構(gòu)起來的。據(jù)此,“化身意識(shí)”就來自現(xiàn)實(shí)身體和可見的虛擬化身兩個(gè)身體的共同建構(gòu)。兩者之所以不同,主要是因?yàn)樘摂M化身和功能性的“技術(shù)身體”性質(zhì)及其與現(xiàn)實(shí)身體形成的耦合關(guān)系不同?!凹夹g(shù)身體”只停留在一個(gè)身體行動(dòng)視角或角色范圍內(nèi),當(dāng)其與現(xiàn)實(shí)身體耦合一處共同作用于體驗(yàn)者意識(shí)時(shí),身體的虛擬維度還只是輔助性的,現(xiàn)實(shí)身體的中心地位沒有動(dòng)搖。而虛擬化身則是體驗(yàn)者可以“把自己的重心轉(zhuǎn)移”其中的第二個(gè)身體,“人們在其中就像住在某個(gè)真實(shí)的身體里一樣[……]這是個(gè)對自我的放棄,且沒有真實(shí)性的壓力,它與物理存在與身體認(rèn)同性緊密地耦合在一起”(127)。這樣,現(xiàn)實(shí)身體為中心、技術(shù)身體為輔助的等級(jí)關(guān)系就有被打破的可能,代之而來的是“意識(shí)的現(xiàn)實(shí)身體化”和“意識(shí)的虛擬身體化”兩個(gè)不同身體化階段。在第二階段,體驗(yàn)者意識(shí)經(jīng)由現(xiàn)實(shí)身體進(jìn)入了虛擬身體,并將現(xiàn)實(shí)身體化意識(shí)攜帶其中,再經(jīng)歷一個(gè)虛擬身體化的熔鑄過程。如此誕生的意識(shí)即“化身意識(shí)”。在VR影像Caféme中,通過咖啡館玻璃中的鏡像反射,體驗(yàn)者會(huì)迅速辨別出自己是一個(gè)有著藍(lán)色眼睛的長臉機(jī)器人,并與之形成身體認(rèn)同,然后才能進(jìn)行接下來的交互行動(dòng),獲得特殊體驗(yàn)。其中,與虛擬身體認(rèn)同后的意識(shí)活動(dòng)即是“化身意識(shí)”活動(dòng)。

觀眾置身虛擬環(huán)境,意識(shí)呈現(xiàn)身體化的同時(shí),虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)也完全占據(jù)了觀眾的前額皮層以及前庭系統(tǒng),前額皮層與人的情緒狀態(tài)有關(guān),前庭系統(tǒng)中的前庭感受器則主要對人的感受以及信息進(jìn)行傳輸。當(dāng)人在移動(dòng)的過程中與人眼所見環(huán)境不同步時(shí),人便會(huì)產(chǎn)生眩暈感。同樣,在VR電影體驗(yàn)的過程中,當(dāng)觀眾的身體運(yùn)動(dòng)與圖像刷新不匹配時(shí),觀眾便會(huì)感到不適,尤其是在“化身式體驗(yàn)”中,不僅要使虛擬影像的刷新率與觀眾的身體運(yùn)動(dòng)保持一致,更為關(guān)鍵的是,體驗(yàn)者在虛擬空間中虛擬化身的運(yùn)動(dòng)要與觀眾實(shí)際的身體運(yùn)動(dòng)進(jìn)行實(shí)時(shí)匹配,這樣才能徹底地解決觀眾的意識(shí)與身體在實(shí)現(xiàn)意識(shí)身體化的過程中出現(xiàn)的身體眩暈。但就目前VR電影中的“化身式體驗(yàn)”來講,由于技術(shù)的限制,還遠(yuǎn)遠(yuǎn)達(dá)不到“實(shí)時(shí)虛擬”的程度,取而代之的是以數(shù)據(jù)庫的形式來為虛擬化身進(jìn)行動(dòng)作預(yù)設(shè),觀眾在實(shí)際觀影的過程中,數(shù)據(jù)庫會(huì)根據(jù)其發(fā)出的動(dòng)作,迅速篩選出與之相匹配的虛擬動(dòng)作,然后再通過虛擬化身的形象呈現(xiàn)出來。正如日本學(xué)者東浩紀(jì)所言:“這個(gè)社會(huì)所充滿的擬象絕對不是毫無秩序的增生,而是在數(shù)據(jù)庫的保證下,首度有效發(fā)揮功能?!?東浩紀(jì)273)數(shù)據(jù)庫的模式可以解決實(shí)時(shí)虛擬所需要的龐大的數(shù)據(jù)處理需求,同時(shí)也具有自身的局限。如果體驗(yàn)者的動(dòng)作能在數(shù)據(jù)庫中找到,則可以實(shí)現(xiàn)精確匹配,但如果體驗(yàn)者的動(dòng)作無法在數(shù)據(jù)庫中找到,則形成模糊匹配。模糊匹配會(huì)大大降低觀眾在實(shí)際參與過程中的真實(shí)感,也會(huì)使觀眾的意識(shí)和身體產(chǎn)生分離感,最終影響到觀眾對自我身體的認(rèn)知以及對虛擬化身的認(rèn)知。

嚴(yán)格說來,“身體主體”理論并非一個(gè)統(tǒng)一流派,而是彌散于20世紀(jì)西方哲學(xué)人文學(xué)術(shù)領(lǐng)域的松散話語形態(tài)。它們的共同旨趣是反思批判西方傳統(tǒng)意識(shí)性主體論身/心二元對立、主/客二元對立問題,以期重建主體或重釋人與世界的關(guān)系。

尼采在劇烈地沖擊意識(shí)論哲學(xué)中的理性主義主體性觀念的過程中,提出了以身體或強(qiáng)力意志置換理性的主體論路向。在尼采看來,“我整個(gè)地是肉體,而不是其他什么;靈魂是肉體某一部分的名稱”(尼采28)。支撐主體性的力量與其說是理性精神,還不如說是非理性的酒神精神(前期)、“強(qiáng)力意志”(后期)。而身體幾乎等同于酒神精神、強(qiáng)力意志的實(shí)體。這樣,主體性就變成了身體主體性抑或“身體-意志”主體性。但在尼采這里,理性和非理性、強(qiáng)力意志等,總體上仍都屬于意識(shí)范疇。他以強(qiáng)力意志主體性替換理性主體性,不過是意識(shí)論主體范式中的內(nèi)部調(diào)整。在他看來,理性和非理性、強(qiáng)力意志是對立存在的,而當(dāng)身體與強(qiáng)力意志掛起鉤來,身體也就和理性對立起來了。

從胡塞爾的現(xiàn)象學(xué)到海德格爾的“此在”論,一個(gè)重要訴求是突破意識(shí)論哲學(xué)中的唯我論,尋找人與他人、人與世界的共生關(guān)系。胡塞爾企圖以意向性分析、交互主體理論和生活世界理論解決傳統(tǒng)意識(shí)論哲學(xué)中的主客二元對立、身心二元對立問題。盡管他曾提到過“身體是所有感知的媒介”,并在后期開始重視身體的作用,不過,最終還是將“面向事情本身”的可能性歸源于先驗(yàn)的“純粹意識(shí)”。在這個(gè)意義上,胡塞爾研討的主體理論仍屬于意識(shí)性主體。為了不再重蹈胡塞爾的覆轍,海德格爾拋棄主體概念而代之以“此在”。“此在”的“此在性”并不表現(xiàn)為主體將客體納入自己的認(rèn)識(shí)范疇,而首先是在世界中“操勞”,認(rèn)知世界不過是“操勞”行為過程中的次級(jí)現(xiàn)象。當(dāng)然,海德格爾并沒有正面論證過身體與“此在”的關(guān)系。但“操勞”不可能是純粹心靈的活動(dòng),而必然是通過活生生的身體才能實(shí)現(xiàn)。這就意味著身體在海德格爾的“此在”論中是實(shí)際在場的。梅洛-龐蒂把海德格爾暗含在“此在”論中的身體問題挑明了,從而形成了他的“身體現(xiàn)象學(xué)”。梅洛-龐蒂認(rèn)為,身體是意識(shí)的基礎(chǔ),即“我的身體確實(shí)也是世界的樞紐[……]我通過我的身體意識(shí)到世界”(梅洛-龐蒂116)。就此,梅洛-龐蒂提出了“身體圖式”概念。正是“靠著這一概念,身體的統(tǒng)一性不僅能以一種新的方式來描述,而且感官的統(tǒng)一性和物體的統(tǒng)一性也能通過身體圖式的概念來描述。我的身體是表達(dá)現(xiàn)象的場所,更確切地說,是表達(dá)現(xiàn)象的現(xiàn)實(shí)性本身”(梅洛-龐蒂300)。最終,梅洛-龐蒂把海德格爾的“此在”存在論推進(jìn)到了身體存在論階段,認(rèn)為知覺行為或者范圍更寬的意識(shí)活動(dòng)就是一種人生在世的存在方式。而這種存在方式是以身體存在為前提的,或者說,“在世界中存在”的發(fā)生依據(jù)是身體,身體是先于知覺、意識(shí)的人與世界最為源初性的際會(huì)之所。

不同于現(xiàn)象學(xué),法國后結(jié)構(gòu)主義對意識(shí)性主體論進(jìn)行了解構(gòu)性闡釋。??抡J(rèn)為,不存在超越話語、權(quán)力、文化之外的主體,傳統(tǒng)意識(shí)性主體論所張揚(yáng)的各種主體性不過是話語、文化、權(quán)力的一個(gè)效應(yīng)。身體的確可以被視為主體的一個(gè)維度,但并不存在尼采理解的那種實(shí)體化的身體,它作為主體的一部分無法逃脫被文化、話語、權(quán)力建構(gòu)的命運(yùn)。在其后期思想中,??滤坪踬x予了“身體主體”一種生成功能,比如通過對性經(jīng)驗(yàn)史的考察,他提出應(yīng)該像對待藝術(shù)品一樣打造人的身體,從而塑造出一種新的主體風(fēng)格。??轮螅吕掌澨岢隽恕盁o器官的身體”(Body without Organs或簡稱為BwO)概念,以對抗意識(shí)性主體?!盁o器官的身體”不屬于有機(jī)體,而純屬自然之物,其特性是混沌、本能性、欲望化,它是“欲望的連接,流的結(jié)合,強(qiáng)度的連續(xù)體”(德勒茲 瓜塔里224)。福柯和德勒茲在解構(gòu)傳統(tǒng)意識(shí)性主體的同時(shí),也在試圖重新闡釋一個(gè)更加源初性的身體,其中也閃爍著一個(gè)新型的“身體主體”論的苗頭。相對于福柯和德勒茲,拉康對主體作了更加徹底的解構(gòu)性闡釋。拉康是在“三界”學(xué)說框架下討論主體問題的。人在想象界中經(jīng)歷了“鏡像認(rèn)同”,實(shí)質(zhì)是對自身的第一次誤認(rèn)。進(jìn)入象征界,人受到了父親的權(quán)威以及語言文化的影響,人的主體性被外界的“大他者”建構(gòu)起來。而實(shí)在界是始終作為背景存在但永不顯現(xiàn)的一個(gè)世界。人的主體性只能在實(shí)在界中實(shí)現(xiàn),但實(shí)在界并不會(huì)顯現(xiàn),人的主體性在現(xiàn)實(shí)社會(huì)中也就無法尋覓。麥茨將拉康的理論和符號(hào)學(xué)結(jié)合在一起,研討了電影觀眾主體性如何陷落的問題。在電影放映過程中,觀眾感知到劇本呈現(xiàn)給自己的故事內(nèi)容,而誤認(rèn)為接收到的所指是自己“元心理”無意識(shí)的結(jié)果。從拉康到麥茨,基本上是把身體排除在主體之外來討論問題的。比如,麥茨坦言,電影像鏡子一樣一切都可以反映,“但有一件事,并且只有一件事,不能在其中反映: 觀眾自己的身體”(麥茨42)。觀眾觀影過程中形成的主體誤認(rèn),只是意識(shí)問題,似乎與身體沒有太大關(guān)系。

如上研究主要著眼的是身體和主體的關(guān)系框架,還未顧及技術(shù)問題。其實(shí)海德格爾和梅洛-龐蒂在討論人對世界的操持、知覺活動(dòng)的過程中,已經(jīng)關(guān)注到了工具技術(shù)的作用。上面談到海德格爾關(guān)于人對世界最切近的交往方式是“操勞”,“操勞”是需要使用工具的。而工具是依賴它的使用情境的,比如錘子既指向釘子,又指向使用者,它是一種“‘為了作_的東西’[……]在這種‘為了作_的’結(jié)構(gòu)中有著從某種東西指向某種東西的指引”(海德格爾91)。海德格爾將工具技術(shù)的使用包含在了人對世界的經(jīng)驗(yàn)中,或者將之看成了“我們經(jīng)驗(yàn)世界的方式的中介”(伊德,《讓事物“說話”》43)。梅洛-龐蒂把這種觀念具體落實(shí)到了身體知覺經(jīng)驗(yàn)之中。他曾舉例分析:“一個(gè)婦女不需要計(jì)算就能在其帽子上的羽飾和可能碰壞羽飾的物體之間保持一段安全距離,她能感覺出羽飾的位置,就像我們能感覺出我們的手的位置?!?梅洛-龐蒂189)沿著海德格爾和梅洛-龐蒂的思路,結(jié)合實(shí)用主義,唐·伊德曾將人與技術(shù)的關(guān)系定義為四種,即“具身關(guān)系”“詮釋學(xué)關(guān)系”“它異關(guān)系”和“背景關(guān)系”。其中“具身關(guān)系”居于核心,強(qiáng)調(diào)人與環(huán)境之間的關(guān)系,在他看來,這種關(guān)系包含了物質(zhì)化的技術(shù)或人工物,即“我以一種特殊的方式將技術(shù)融入我的經(jīng)驗(yàn)中,我是借助這些技術(shù)來感知的,并且由此轉(zhuǎn)化了我的知覺和身體的感覺”(伊德,BodiesinTechnology78)。他認(rèn)為技術(shù)在這里并不是“像對象一樣的東西”而是應(yīng)該進(jìn)一步表示為“(人-技術(shù))-環(huán)境”,它不外在于人的身體而是成為了其中的一部分。在“詮釋學(xué)關(guān)系”中,唐·伊德用“人-(技術(shù)-環(huán)境)”來表明三者的關(guān)系。此處,技術(shù)與環(huán)境連為一體,技術(shù)通過語言文字這種“可讀的技術(shù)”向人解釋環(huán)境。在“它異性關(guān)系”中,唐·伊德將技術(shù)作為可與人同等交流的“準(zhǔn)對象”。“背景性關(guān)系”指技術(shù)可隱匿于環(huán)境而看起來是透明的。唐·伊德不僅明確地把主體身體與世界之間技術(shù)媒介的缺環(huán)彌補(bǔ)上了,而且還把技術(shù)置于存在論上的優(yōu)先地位,正如他所說:“技術(shù)轉(zhuǎn)化了我們對世界的經(jīng)驗(yàn)、我們的知覺和我們對世界的解釋,而反過來,我們在這一過程中也被轉(zhuǎn)化了。轉(zhuǎn)化是非中性的。正是在這里,歷史和任何的經(jīng)驗(yàn)轉(zhuǎn)向在有效性上、存在論上變得重要了?!?伊德,《讓事物“說話”》58)這應(yīng)該是對之前身體哲學(xué)、美學(xué)的一個(gè)重要發(fā)展。

上述西方“身體主體”思想研究的理論價(jià)值是明顯的。它在一定程度上突破了單一意識(shí)(特別是理性)解釋主體性帶來的局限,一定程度上克服了傳統(tǒng)意識(shí)性主體論中身/心、主/客兩個(gè)二元對立,一定程度上達(dá)成了通過身體整合意識(shí)、以身體或身體-技術(shù)連接人與世界以期實(shí)現(xiàn)重建主體或重釋主體與世界關(guān)系的目的。不過,這些研究立足的是前數(shù)字時(shí)代的歷史文化和文藝現(xiàn)實(shí),由于現(xiàn)實(shí)上的和理論家們思維方式上的局限,一些理論命題、觀點(diǎn)與虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)語境、虛擬藝術(shù)實(shí)踐還存在著某種齟齬,甚至還存在著排異反應(yīng)。如舒斯特曼宣稱,“身體美學(xué)”思想是“根植于過去”的,“人類的新型科技為我們提供的信息和感性刺激越多,我們就越需要培養(yǎng)我們的身體審美敏感性,以便于覺察和應(yīng)對緊張的超負(fù)荷所帶來的威脅”(舒斯特曼26)。在前數(shù)字信息時(shí)代文化語境中,似乎人類已經(jīng)形成了某種自足性的“身體-審美主體”,而新型科技和數(shù)字信息文化環(huán)境給它帶來了“威脅”,為了破除威脅,才需要進(jìn)一步“培養(yǎng)身體審美敏感性”。再如唐·伊德的技術(shù)現(xiàn)象學(xué)為身體主體理論提供了非常重要的技術(shù)論環(huán)節(jié),但他本人卻明確提出,他的技術(shù)觀只適用于人在具體現(xiàn)實(shí)情境中對技術(shù)的使用,并不能將之運(yùn)用于人與虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)之間。他說:“行動(dòng)中的身體為我自己作為身體提供了中心基準(zhǔn)。這種真實(shí)生活中的身體,與那種更被動(dòng)的或更邊緣的,并且是向準(zhǔn)離身性視角轉(zhuǎn)變的虛擬身體相對立?!?Ihde6)即在一個(gè)虛擬的環(huán)境中,人的身體往往只是被客觀化、邊緣化和圖像化之后與現(xiàn)實(shí)身體相對立的一種存在。從這樣的認(rèn)識(shí)出發(fā),他把技術(shù)現(xiàn)象學(xué)與虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)語境和虛擬藝術(shù)實(shí)踐完全對立起來了,如此也終止了該理論走進(jìn)當(dāng)代這一重要語境和現(xiàn)實(shí)的腳步。

本文認(rèn)為,“身體主體”并不存在某種自足性,而總是處于生成過程中,不同時(shí)代的不同審美現(xiàn)實(shí)、文藝實(shí)踐會(huì)給“身體主體”性提供不同的生成質(zhì)素。應(yīng)該看到,作為虛擬藝術(shù)“身體主體”理論研討語境的虛擬現(xiàn)實(shí),既包括當(dāng)代社會(huì)特有的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)語境,還應(yīng)包括與傳統(tǒng)社會(huì)文化有著連續(xù)性的廣義“虛擬”文化。虛擬的本意不并是虛構(gòu)、虛幻,而是潛能開發(fā)和創(chuàng)造性實(shí)踐。人類從野蠻時(shí)代進(jìn)入文明社會(huì),不過是通過語言、符號(hào)、文化、技術(shù)、制度、習(xí)俗等“虛擬”亦即創(chuàng)造一個(gè)文化世界的過程。正是在這個(gè)意義上,瑪麗-勞爾·瑞安等學(xué)者認(rèn)為傳統(tǒng)的符號(hào)“再現(xiàn)”也是一種虛擬。不同之處在于,今天的虛擬手段更加技術(shù)化了,這是在傳統(tǒng)語言、符號(hào)等手段上面疊加了數(shù)字技術(shù),使人類文化世界實(shí)現(xiàn)了內(nèi)部虛擬潛能向更高層次的提升。這樣看來,人類的所有文藝實(shí)踐也都是一種體現(xiàn)創(chuàng)造潛能的虛擬實(shí)踐。今天虛擬藝術(shù)的發(fā)展也應(yīng)被看成文藝的虛擬潛能向更高層次提升的過程。研討“身體主體”理論問題,既需要重視當(dāng)前的虛擬文化、虛擬文藝現(xiàn)實(shí)的特殊性,還要具有更為廣泛的虛擬文化語境思維。因此,把身體、“身體主體”與今天的虛擬現(xiàn)實(shí)、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)對立起來的做法是不可取的?,F(xiàn)在需要做的是確立“虛擬”思維方式,以狹義和廣義的雙重虛擬文化為研究語境,立足于當(dāng)前虛擬藝術(shù)的發(fā)展現(xiàn)實(shí),闡述虛擬藝術(shù)體驗(yàn)活動(dòng)中的“身體主體”的生成狀態(tài)及其理論問題,以推動(dòng)“身體主體”理論的當(dāng)代發(fā)展。

通過關(guān)于VR電影不同“自由度”體驗(yàn)活動(dòng)的詳細(xì)分析,結(jié)合前文梳理的前人相關(guān)研究成果,本文把技術(shù)、身體、意識(shí)看作虛擬藝術(shù)體驗(yàn)主體不可或缺的結(jié)構(gòu)性要素,虛擬藝術(shù)文本是其中重要的關(guān)聯(lián)性要素。如上,在虛擬藝術(shù)體驗(yàn)活動(dòng)中,一方面,身體與技術(shù)緊密關(guān)聯(lián),身體通過技術(shù)得以延伸,技術(shù)被身體同化,形成功能性的技術(shù)身體甚至虛擬化身,以技術(shù)身體化方式參與審美意義生產(chǎn);另一方面,身體與意識(shí)結(jié)為一體,形成身體覆蓋意識(shí)、身體活動(dòng)覆蓋意識(shí)活動(dòng)的實(shí)踐效果,以意識(shí)身體化方式獲得審美體驗(yàn)。因此,這里的審美主體既不是傳統(tǒng)美學(xué)理論中以意識(shí)為核心的生命個(gè)體,也不是一般“身體美學(xué)”所標(biāo)榜的“身-心”統(tǒng)一體,而是“技術(shù)-身體-意識(shí)”的一體化聯(lián)合結(jié)構(gòu)。這樣,虛擬藝術(shù)體驗(yàn)主體也已經(jīng)突破了西方“身體主體”形式,而成為了“‘技術(shù)-身體-意識(shí)’主體”。除了這三個(gè)要素及其聯(lián)合結(jié)構(gòu)外,還需看到虛擬藝術(shù)文本的重要地位。它不是主體內(nèi)部構(gòu)成要素,但作為關(guān)聯(lián)性要素同樣不可或缺。本文反對傳統(tǒng)美學(xué)所秉持的那種可以脫離藝術(shù)活動(dòng)存在的實(shí)體性主體、對象觀念,而是把主體、對象都看成在藝術(shù)活動(dòng)中不斷生成著的具體存在者。這樣,離開了虛擬藝術(shù)文本和主體間的交互活動(dòng),主體的存在生成都失去了物質(zhì)基礎(chǔ)。實(shí)際上,正是在這種交互活動(dòng)中,虛擬藝術(shù)文本才從原來創(chuàng)作者的文本變成了體驗(yàn)者的文本,主體內(nèi)部的技術(shù)、身體、意識(shí)三個(gè)要素才形成了“技術(shù)-身體-意識(shí)”一體化的結(jié)構(gòu)關(guān)系,虛擬藝術(shù)體驗(yàn)主體也才得以生成。其具體結(jié)構(gòu)關(guān)系和生成狀態(tài)如下圖所示:

虛擬藝術(shù)體驗(yàn)中的“技術(shù)-身體-意識(shí)”主體示意圖

在虛擬藝術(shù)活動(dòng)中,體驗(yàn)主體的主體性不僅沒有消解,而且愈發(fā)堅(jiān)挺。這種主體性既不來源于先驗(yàn)意識(shí),也不來源于某個(gè)實(shí)體性的身體,更不來源于不食人間煙火的類似于“無器官”欲望化的身體,這種主體性全部來自“技術(shù)-身體-意識(shí)”的聯(lián)動(dòng)實(shí)踐。此時(shí)的身體不是實(shí)體性的,因?yàn)樗拇_已經(jīng)突破了作為一個(gè)肉體實(shí)物的界限,它的確已經(jīng)邊界“模糊”,甚至成為了某種混合物。但不能像梅洛-龐蒂、舒斯特曼等人那樣將之解釋為人與世界連接的媒介或者場所。如果身體是中介或場所,一個(gè)潛在的邏輯是,身體連接了世界和人(主體),那么,主體另有規(guī)定,這個(gè)規(guī)定是什么呢?也許又要回到知覺、意識(shí)、心靈等要素上去了。同時(shí),他們一直強(qiáng)調(diào)身心合一,而如果身體是媒介,心靈與身體合一,就無法解釋他們理論框架下的媒介與主體的關(guān)系了。身體突破實(shí)體界限主要是說,身體以實(shí)踐活動(dòng)的方式存在著,具體言之,即以虛擬藝術(shù)交互性體驗(yàn)的活動(dòng)方式存在著。這種活動(dòng)方式要求將意識(shí)、技術(shù)要素納入其中,才可能現(xiàn)實(shí)地展開。這才使“技術(shù)-身體-意識(shí)”主體呈現(xiàn)為現(xiàn)實(shí)中的新型主體。在主體與世界關(guān)系方面,不是身體構(gòu)成了人與世界的中介,而是非實(shí)體性的邊界模糊的主體通過自身的技術(shù)媒介要素,將自身與世界關(guān)聯(lián)在了一起。???、德勒茲等理論家也曾提到過身體的實(shí)踐問題,但相對于他們所說的話語實(shí)踐、無機(jī)體的自然混沌狀態(tài)下的神秘實(shí)踐,我們更傾向于馬克思所說的身體生產(chǎn)實(shí)踐。更為重要的是,沒有任何存在者是先于這種身體實(shí)踐的,也沒有任何存在狀態(tài)是在身體實(shí)踐前可以預(yù)期的。因此,也沒有任何外在于身體實(shí)踐的規(guī)定性來規(guī)定主體。在虛擬藝術(shù)體驗(yàn)活動(dòng)中,一切都在交互性實(shí)踐過程中,一切現(xiàn)有與先有的規(guī)定都可能失效,一切也皆有可能發(fā)生?!凹夹g(shù)-身體-意識(shí)”主體性就在這種實(shí)踐中得以展現(xiàn)。

結(jié) 語

體驗(yàn)者通過不同“自由度”參與虛擬藝術(shù)的體驗(yàn),打破了傳統(tǒng)藝術(shù)局限于精神感受,只訴諸視、聽感官的局限。當(dāng)然,也需要看到,技術(shù)、身體強(qiáng)勢參與藝術(shù)實(shí)踐,一方面構(gòu)建了新的主體結(jié)構(gòu),另一方面也對體驗(yàn)者的實(shí)際參與造成了束縛,這就需要我們不斷地去完善虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),從而降低技術(shù)參與的透明度。目前的VR頭顯以及數(shù)據(jù)線的長度在觀眾實(shí)際參與的過程中仍然制約著觀眾自身身體創(chuàng)造性的發(fā)揮。當(dāng)前,VR電影數(shù)量已經(jīng)在不斷增多,但仍缺少具有代表性的作品,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的缺失仍是目前VR電影發(fā)展受限的主要原因。另外,我們也需要加強(qiáng)VR電影整體產(chǎn)業(yè)鏈的建設(shè),建立線下的VR影院,保障VR電影的盈利,實(shí)現(xiàn)VR電影良性的生產(chǎn)營銷機(jī)制,這樣才能不斷地激發(fā)創(chuàng)作者創(chuàng)造出更多優(yōu)秀的作品。最后,新主體的產(chǎn)生也意味著觀眾需要對自我進(jìn)行重新的認(rèn)知,當(dāng)觀眾進(jìn)出虛擬環(huán)境時(shí),他們對自我意識(shí)以及自我身體的認(rèn)知都會(huì)受到?jīng)_擊,“當(dāng)人體無法探查或避免刺激的根源時(shí),就會(huì)訴諸自我截除的力量或策略”(麥克盧漢75)。這也是中樞系統(tǒng)對人體自身的一種保護(hù)機(jī)制,但是這種保護(hù)機(jī)制是靠麻木和堵塞感知通道實(shí)現(xiàn)的。當(dāng)觀眾長時(shí)間地融入虛擬環(huán)境時(shí),他們的中樞神經(jīng)系統(tǒng)發(fā)揮保護(hù)作用,使他們通過對虛擬影像的迷戀和麻木而逐漸適應(yīng)其中的環(huán)境,形成對自我感覺的截?cái)?,但?dāng)他們再次回到現(xiàn)實(shí)環(huán)境時(shí),“自我截除是不允許自我認(rèn)知(Self-amputation forbids self-recognition)的”(麥克盧漢76)。因此,這也從存在論上導(dǎo)致了觀眾“自我感”的喪失。關(guān)鍵的問題在于虛擬現(xiàn)實(shí)越逼真,觀眾就會(huì)越麻木,觀眾的“自我感”也就喪失得越嚴(yán)重,但如果虛擬現(xiàn)實(shí)的真實(shí)度沒有那么飽和,觀眾也不會(huì)對此產(chǎn)生興趣,更加不會(huì)去體驗(yàn)。本文在VR電影觀影實(shí)踐的基礎(chǔ)上新提出的“技術(shù)-身體-意識(shí)”主體也僅僅只是初探,仍需要繼續(xù)研究大量的虛擬藝術(shù)體驗(yàn)主體而對其進(jìn)行完善和充實(shí)。

注釋[Notes]

① 當(dāng)代認(rèn)知科學(xué)提出了相對于“離身認(rèn)知”的“具身認(rèn)知”問題。“離身認(rèn)知”的意思是認(rèn)知作為一種精神智能同作為物理實(shí)體的身體沒有本質(zhì)聯(lián)系。而“具身認(rèn)知”則將知覺看作身體運(yùn)動(dòng)的一部分,人的認(rèn)知行為與主體身體的“神經(jīng)系統(tǒng)聯(lián)結(jié)感知和運(yùn)動(dòng)表層的方式”緊密關(guān)聯(lián),即“具身認(rèn)知”被看作身體帶動(dòng)感知的“生成”過程。參見F.瓦雷拉湯普森羅施: 《具身心智: 認(rèn)知科學(xué)和人類經(jīng)驗(yàn)》,李恒威等譯(杭州: 浙江大學(xué)出版社,2010年),第139頁。本文認(rèn)為,可以把這里的“具身認(rèn)知”擴(kuò)大為“具身意識(shí)”。

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