摘 要:在一部游戲作品中,優(yōu)秀的角色造型設(shè)計(jì)、交錯的游戲角色體系分類已成為游戲作品成功的關(guān)鍵。而在奇幻風(fēng)格游戲中,合理的角色體系劃分可以更好地呈現(xiàn)游戲世界觀,更快地把玩家?guī)氲接螒蛑黝}中。因此,奇幻風(fēng)格游戲中角色體系設(shè)計(jì)的劃分對其角色設(shè)計(jì)起到了十分重要的指導(dǎo)作用。
關(guān)鍵詞:奇幻游戲;角色體系;角色設(shè)計(jì)
對于一部商業(yè)化游戲而言,最好的商標(biāo)就是突出的游戲角色形象,所以優(yōu)秀的游戲角色造型設(shè)計(jì)與精準(zhǔn)的游戲角色體系分類是一部游戲的制作基礎(chǔ)。
奇幻世界與現(xiàn)實(shí)世界相結(jié)合一直是游戲設(shè)計(jì)追求的最終表現(xiàn)形式。因?yàn)楝F(xiàn)實(shí)與虛幻的結(jié)合與其他游戲設(shè)計(jì)元素相比,游戲角色體系分類設(shè)計(jì)顯得更為復(fù)雜多變。游戲角色體系分類設(shè)計(jì)中,真實(shí)的現(xiàn)實(shí)世界與奇幻的非現(xiàn)實(shí)世界在角色的造型形態(tài)與比例等方面都有著巨大的差距。但無論有怎樣的變化與跨度,游戲中角色都離不開對人類情感與精神信仰本質(zhì)的表達(dá),這是所有不同類別游戲角色的一個共通之處。
一、奇幻風(fēng)格游戲的角色設(shè)計(jì)特點(diǎn)
對游戲角色設(shè)計(jì)而言,奇幻風(fēng)格的游戲?qū)Ρ痊F(xiàn)實(shí)題材角色頭身比例可以處理更加自由,造型更加夸張。角色體系設(shè)計(jì)也要比現(xiàn)實(shí)題材游戲分類更豐富多變,如按種族劃分,矮人、精靈等種族一般可以低至三至五頭身;以神、仙、巨人等種族可以拉長到九頭身或者以上。如按職業(yè)劃分,對于戰(zhàn)斗職業(yè)而言,拉長的頭身比例能更好地體現(xiàn)角色的戰(zhàn)斗屬性與戰(zhàn)斗力,修長的四肢更加靈活,對攻擊可以起到輔助作用。巨大的頭身比例差距可以很好地融入奇幻風(fēng)格游戲的世界觀中,這是現(xiàn)實(shí)題材游戲無法做到的。
在奇幻風(fēng)格的游戲設(shè)計(jì)中,因世界觀的構(gòu)架不同,經(jīng)常出現(xiàn)大量超出客觀存在的角色設(shè)計(jì),讓玩家更快地接受并喜歡這些超現(xiàn)實(shí)屬性的角色設(shè)計(jì)一直是奇幻題材游戲設(shè)計(jì)者追求的目標(biāo)。
二、奇幻游戲在不同世界觀下的角色系統(tǒng)劃分
(一)中式審美下的神話仙俠傳說
中國的神話傳說,故事主線明確,人物造型鮮明,十分適合奇幻題材游戲的世界觀構(gòu)架。在中式奇幻游戲角色系統(tǒng)劃分中,習(xí)慣按照中式神話故事主題將其劃分為神、仙、人、鬼等種族,并且在種族中加入不同的屬性來區(qū)分職業(yè)。如在中式奇幻游戲角色體系設(shè)計(jì)中加入五行學(xué)說,給角色職業(yè)加入木、火、土、金、水五種屬性,就可以發(fā)展出相生相克的多種職業(yè)。根據(jù)不同職業(yè)的屬性特點(diǎn)進(jìn)行角色造型設(shè)計(jì)可以更好地符合游戲主題,也可以在潛移默化中讓玩家了解更多的中國傳統(tǒng)文化,并進(jìn)行應(yīng)用。
中式奇幻游戲吸收了遠(yuǎn)古時期的咒語與巫術(shù),并延續(xù)了以天神、地祇、人鬼為基礎(chǔ)的神靈系統(tǒng)。仙女、仙神、神獸、仙草等非現(xiàn)實(shí)主義造型被大量應(yīng)用,這種無拘無束的想象極大地?cái)U(kuò)展了游戲的世界觀,讓時間與空間無限延展,使傳統(tǒng)文化的表現(xiàn)形式得到了極大的擴(kuò)充。
以神仙鬼怪為題材的游戲也一直深受玩家的喜愛。如推塔類型手游《亂斗西游》中把英雄分為四個種族,仙、妖、佛、魔,并制定出仙克魔,魔克佛,佛克妖,而妖反克仙的相克路線。而游戲《封神3D》中猛將、妖姬、神使三種職業(yè)的設(shè)置也是相生相克。相生相克的五行觀點(diǎn)在這些游戲的龐大世界觀和繁復(fù)的人物設(shè)置中得到了充分的體現(xiàn),游戲的情節(jié)發(fā)展也隨著職業(yè)出相生相克發(fā)生著變換,這些因素也大大增強(qiáng)了游戲的互動性與可玩性。
(二)西方審美下的神話戰(zhàn)爭主題
在西方神話戰(zhàn)爭類游戲中,對壘鮮明的幾方陣營、性格迥異的種族角色、背景深厚的歷史神話都是游戲的優(yōu)秀元素。西方神話背景下的游戲世界觀設(shè)計(jì)絕大多數(shù)都與創(chuàng)世神話有關(guān),天界眾神、冥界眾神、海界眾神、魔物怪獸、半神及人類的劃分就決定了西方神話背景下游戲的角色體系設(shè)計(jì)的分類。神界的角色都會根據(jù)地域劃分并加入其特點(diǎn),一般神有著人的外形只是比人更美也更有力量。在神族的表現(xiàn)上通常會加大頭身比例來凸顯其風(fēng)范;而魔物怪獸一般會通過減小頭部來表現(xiàn)其遲鈍愚昧的反面角色屬性;半神及人類的角色更接近真人比例,讓玩家感覺真實(shí)。
三、奇幻風(fēng)格游戲的角色體系設(shè)計(jì)劃分種類
(一)按照角色種族劃分
在不同的游戲世界觀中,會出現(xiàn)不同的角色體系設(shè)計(jì)分類,種族是基于生物衍生出來的,同一種族會有相近的體貌特征、共通的語言文字、相近的生活習(xí)慣、相同的特殊能力、共同的信仰,不同種族之間有同盟和敵對關(guān)系。
(二)按照角色職業(yè)劃分
運(yùn)用職業(yè)來劃分角色體系是奇幻風(fēng)格游戲中比較常用的角色劃分手段。一般職業(yè)會劃分為三大類:智慧型職業(yè)(法師、召喚師、術(shù)士等),力量型職業(yè)(如戰(zhàn)士、劍士、武者等),敏捷型職業(yè)(刺客、弓箭手、槍手等)。角色的職業(yè)代表著角色的攻擊招式及流派,也是這個游戲角色的第一屬性。每一個角色在游戲中都有自己鮮明的性格特點(diǎn)和戰(zhàn)斗特色,這種獨(dú)有的屬性一般體現(xiàn)在角色外形上。
一是智慧型職業(yè)。智慧型職業(yè)角色通常會把身型設(shè)計(jì)得較瘦,頭部比力量型角色略大,從而凸顯其智慧。智慧型職業(yè)主角多以女性角色為主,除了體現(xiàn)其智慧還可以凸顯可愛的屬性。Q版角色一直是游戲角色設(shè)計(jì)中的重要組成部分,其可愛的形象、惹人喜愛的人體比例一直受到玩家的喜愛。在Q版角色的設(shè)計(jì)中,角色的頭身比例變化跨度較大,從二頭身到五頭身都是很好的選擇。在設(shè)計(jì)此類角色時,可以盡量省略骨骼結(jié)構(gòu)凸顯其圓潤可愛的一面,頭部外輪廓設(shè)計(jì)減少棱角,根據(jù)設(shè)計(jì)需要適當(dāng)加大眼睛在面部的比例。智慧型職業(yè)的敵人在形象處理時多會加大頭后部,減小軀干比例,收窄胸部及頸部,使其四肢更細(xì),凸顯角色的奸詐狡猾之感。
二是力量型職業(yè)。一般力量型的職業(yè)角色造型都強(qiáng)壯有力,在外形處理上要突出其強(qiáng)健、英武的特征,加強(qiáng)上身肌肉群處理,適當(dāng)收緊腰部,擴(kuò)大手腳比例,盡可能明顯繪制出肌肉輪廓。力量型敵人角色通常會把頭部處理較小,加粗頸部肌肉,增大角色脂肪比例,縮短下肢比例,突出角色的愚笨感。
三是敏捷型職業(yè)。敏捷型職業(yè)一般為近戰(zhàn)職業(yè),身形整體緊致,體現(xiàn)其反應(yīng)迅速、活動靈活的特點(diǎn)。為了體現(xiàn)敏捷型職業(yè)主要特色,一般會拉長主角四肢,收緊腰部,使之肌肉結(jié)構(gòu)明顯但不能過于發(fā)達(dá),突出強(qiáng)健感與消瘦感;敏捷型敵人相對于主角可以處理得更加瘦長,頭部姿態(tài)可略低,增加其佝僂感。
(三)按照角色用途劃分
有了游戲角色職業(yè)的劃分后,從角色的作用方面來講,游戲中的角色體系設(shè)計(jì)的分類還可以大致分為三個用途:一是主角。主角的行動軌跡體現(xiàn)了玩家在游戲中的一切行動和意志,是玩家行為的載體。二是敵人。在游戲中唯一的戰(zhàn)斗對象就是敵人,與敵人戰(zhàn)斗或躲避是玩家在此類游戲中最主要的行為,所以敵人的分類和數(shù)量在游戲中角色的占比是最大的。三是非玩家控制角色(NPC)。非玩家控制角色在游戲劇情的觸發(fā)中起到至關(guān)重要的作用,此類角色由游戲控制,可以輔助玩家戰(zhàn)斗,推動劇情發(fā)展,與其進(jìn)行裝備的交易與修補(bǔ),幫助玩家完成技能學(xué)習(xí)等任務(wù)。
在角色用途分類中,應(yīng)在職業(yè)特點(diǎn)上體現(xiàn)出陣營的變換。比如一個強(qiáng)壯的戰(zhàn)士型角色,如果把其設(shè)定成主角,那這名戰(zhàn)士就一定要具備頂天立地的雄健英姿。而當(dāng)這名戰(zhàn)士被設(shè)定成敵人時,就需要體現(xiàn)其窮兇極惡的猙獰面目。在非玩家控制角色的設(shè)計(jì)上,因不同任務(wù)的觸發(fā)與劇情的發(fā)展,可以根據(jù)需要對其進(jìn)行單個設(shè)計(jì),因此既可以參考主角的體系也可以參考怪物的體系,可正可邪。
眾所周知游戲美術(shù)設(shè)計(jì)并不是一門單一學(xué)科,它是綜合了文學(xué)、繪畫、建筑、影視、哲學(xué)、宗教、等學(xué)科的混合藝術(shù)表現(xiàn),這就要求游戲創(chuàng)作者的知識面是復(fù)合的,要涉及多個學(xué)科以便來支撐整個游戲的制作。在不同的美術(shù)風(fēng)格中找到能精準(zhǔn)表達(dá)游戲文化內(nèi)涵和龐大的世界觀的風(fēng)格,是所有游戲人努力的方向。在一款游戲中,明確的角色體系設(shè)計(jì)一直是對玩家產(chǎn)生影響最直觀的因素之一,擁有鮮明的角色體系設(shè)計(jì)分類可以更明確地表達(dá)整個游戲的情懷和內(nèi)容。
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作者單位:
魯迅美術(shù)學(xué)院