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跨媒體環(huán)境下電影美學(xué)再認(rèn)識(shí)

2020-11-14 11:59楊麗娟
電影文學(xué) 2020年12期
關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實(shí)美學(xué)現(xiàn)實(shí)

楊麗娟

(聊城大學(xué)東昌學(xué)院,山東 聊城 252000)

談及電影美學(xué),首先應(yīng)觸及的是電影的本體,電影誕生百余年,學(xué)術(shù)界周期性的爆發(fā)電影本體的大辯論已成為常態(tài),其核心問題是“電影是什么”。而電影史上之所以有電影的“照相性”“戲劇性”“文學(xué)性”“繪畫性”等本體的爭論,原因就在于電影的綜合性使得它自身無法確立自己“電影性”存在。

一、電影本體再認(rèn)識(shí)

(一)紀(jì)實(shí)美學(xué)的再認(rèn)識(shí)

“電影是什么”這一問題,在數(shù)字技術(shù)越發(fā)強(qiáng)大的今天再一次受到了質(zhì)問。從《火車進(jìn)站》《水澆園丁》等開始,追求紀(jì)錄性的真實(shí)當(dāng)然是傳統(tǒng)電影藝術(shù)的美學(xué)追求。安德烈·巴贊在其著作《攝影影像的本體論》中強(qiáng)調(diào)“攝影的客觀性賦予影像以令人信服的、任何繪畫作品都無法具有的力量”??死紶栐凇峨娪暗谋拘浴镔|(zhì)現(xiàn)實(shí)的復(fù)原》中提到電影是展示現(xiàn)實(shí)本身的唯一的藝術(shù)。他還提到,電影是照相的外延,跟我們的周圍世界存在近親性。即便隨著技術(shù)的進(jìn)步,電影在原有畫面上進(jìn)行了低水平、淺層次的特效制作,電影是“現(xiàn)實(shí)的漸近線”“物質(zhì)世界的復(fù)原”的本體論觀點(diǎn)在很長時(shí)間內(nèi)成為公認(rèn)的美學(xué)典范。然而,隨著電影技術(shù)的更新和進(jìn)步,電影不僅可以利用成熟的技巧再現(xiàn)現(xiàn)實(shí),還可以增強(qiáng)真實(shí)。如:“拉長某些轉(zhuǎn)瞬即逝的過程、放大某些肉眼難以辨識(shí)的細(xì)小事物、擴(kuò)大某些細(xì)碎的聲音”等。電影美學(xué)不再追求生活本質(zhì)的寫實(shí)性審美,而是在追求奇觀化、時(shí)尚性的審美意象下,構(gòu)成了一種“超真實(shí)主義”。數(shù)字技術(shù)和攝影技術(shù)的跨界結(jié)合,給影像開拓了更廣闊的表現(xiàn)空間。因此,照相寫實(shí)主義(photorealism)和之后發(fā)展起來的虛擬現(xiàn)實(shí)美學(xué)成為并存的電影美學(xué)觀念。

(二)虛擬現(xiàn)實(shí)美學(xué)

數(shù)字技術(shù)進(jìn)入電影創(chuàng)作導(dǎo)致了巴贊和克拉考爾影像本體論的瓦解和更新,當(dāng)代電影已經(jīng)不同于紀(jì)實(shí)美學(xué)提倡的“現(xiàn)實(shí)的漸近線”,也并不滿足于卡拉考爾的“物質(zhì)世界的復(fù)原”,而是基于數(shù)字技術(shù),構(gòu)筑產(chǎn)生“現(xiàn)實(shí)效果”的影像,形成“虛擬現(xiàn)實(shí)美學(xué)”。

虛擬現(xiàn)實(shí)包含兩個(gè)層面:“混合的真實(shí)”和“虛擬的真實(shí)”。“混合的真實(shí)”是指現(xiàn)實(shí)與擬像共同交織,其“實(shí)現(xiàn)方式是外部世界的現(xiàn)實(shí)邏輯與擬仿事物的想象邏輯相接合”,如《阿凡達(dá)》中,真人角色和CG人物,真實(shí)場景和虛擬場景的融匯等。虛擬現(xiàn)實(shí)的另一個(gè)層面是純粹“虛擬的真實(shí)”。以虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)構(gòu)筑的“仿真”影像,與現(xiàn)實(shí)甚至毫無關(guān)聯(lián)。學(xué)者陳犀禾說“虛擬現(xiàn)實(shí)是指在視覺表象上具有客觀世界物質(zhì)現(xiàn)實(shí)的外觀,但實(shí)際上卻是人工合成的,它是關(guān)于現(xiàn)實(shí)的全新版本,一個(gè)假現(xiàn)實(shí),一個(gè)虛擬的現(xiàn)實(shí)”。在打破二維空間營造三維立體空間的3D電影以及VR電影中,觀眾可以獲得更逼真、更震撼的視聽奇觀,甚至通過視覺、聽覺、觸覺、嗅覺等多感官的綜合體驗(yàn),帶來更沉浸式的欣賞狀態(tài)。

(三)工業(yè)美學(xué)

工業(yè)美學(xué)研究是將工業(yè)產(chǎn)品和美學(xué)原理相結(jié)合的研究角度。工業(yè)產(chǎn)品追求的是實(shí)用性,因此,工業(yè)美學(xué)關(guān)注工業(yè)產(chǎn)品實(shí)用性中的審美性。然而,工業(yè)產(chǎn)品的審美性和藝術(shù)品的審美性有諸多不同,藝術(shù)品通常體現(xiàn)的是藝術(shù)家自身更私人化、個(gè)性化的審美體驗(yàn)。工業(yè)產(chǎn)品追求標(biāo)準(zhǔn)化和流程化。因此,個(gè)人與集體,個(gè)性化與標(biāo)準(zhǔn)化成了二者截然不同的身份標(biāo)簽。

在關(guān)于“電影是什么”的本體論辯論中,關(guān)于電影的“商品性”也常常受到來自各地學(xué)者的關(guān)注。通?!吧唐贰钡母拍顚?yīng)營銷環(huán)節(jié),而工業(yè)產(chǎn)品的概念對應(yīng)生產(chǎn)環(huán)節(jié),兩個(gè)概念的指涉是一脈相承的關(guān)系。法國電影理論家馬塞爾·馬爾丹曾說,“電影是一項(xiàng)企業(yè),也是一門藝術(shù)”。1995年,著名電影理論家、翻譯家邵牧君提出“電影工業(yè)”的概念,并提出“電影首先是一門工業(yè),其次才是一門藝術(shù)”??梢哉f,藝術(shù)創(chuàng)作和工業(yè)生產(chǎn)、藝術(shù)性和商業(yè)性成為電影發(fā)展中揮之不去的矛盾。邵牧君先生提出的“電影工業(yè)”的概念在當(dāng)時(shí)中國電影界引起軒然大波。其提出的現(xiàn)實(shí)背景是20世紀(jì)90年代中國電影面對電視媒介的沖擊,市場逐漸萎靡。從這里可以看出電影納入“工業(yè)產(chǎn)品”行列是電影商品化的必然訴求。作為工業(yè)范疇,其發(fā)展又與技術(shù)的發(fā)展密切相關(guān)。因此,電影工業(yè)美學(xué)包含“技術(shù)層面”以及“內(nèi)容層面”。

從技術(shù)層面來看,“工業(yè)美學(xué)”思維主導(dǎo)的電影,除在技術(shù)上追求逼真之外,更要追求視覺沖擊力。如以好萊塢為典型代表的高概念電影是電影工業(yè)美學(xué)標(biāo)準(zhǔn)下的典范。從內(nèi)容層面來看,“工業(yè)美學(xué)”思維要求利用當(dāng)今的大數(shù)據(jù)和新媒體環(huán)境了解觀眾的“共鳴度”和“接受度”,轉(zhuǎn)換“導(dǎo)演中心制” 思維,以“制片人中心制”協(xié)調(diào)電影內(nèi)容生產(chǎn)、運(yùn)作、管理等諸多層面。某種程度上來說,“工業(yè)美學(xué)”倡導(dǎo)弱化感性的、個(gè)人的體驗(yàn),應(yīng)以理性的、規(guī)范化的、流程化的工作方式尋求藝術(shù)美學(xué)和商業(yè)美學(xué)的平衡。置身于商品化和消費(fèi)主義浪潮裹挾下的電影,以工業(yè)美學(xué)標(biāo)準(zhǔn)來形塑自身,無論是重工業(yè)大片還是中小成本類型片,都是電影在多元消費(fèi)文化中的必然選擇。

二、跨媒體影像美學(xué)

(一)屏幕美學(xué)

從公共開放式的電影銀幕到家庭共享式的電視熒屏,再到個(gè)人化的電腦屏幕以及近身性的手機(jī)屏幕,屏幕的每次變遷都帶來電影的革新。多屏幕共生的時(shí)代,電影沖出影院的靜態(tài)銀幕,流入各種大大小小的屏幕中,觀眾甚至可以輕松地在城市LED 顯示屏、展覽館、博物館、新媒體藝術(shù)館和影像藝術(shù)展等尋覓到電影影像的蹤影。尤其是電影在電視機(jī)、電腦、手機(jī)等終端的顯示更新了電影影像的話語形態(tài),成為電影跨媒體敘事的重要組成部分。然而,細(xì)分來看,電影、電視與電腦、手機(jī)以及VR 眼鏡微縮屏幕相比,類型截然不同。電影與電視屏幕單純作用于人的視覺來呈現(xiàn)和顯示,具有單一視點(diǎn)的固定性,而電腦之后的屏幕,已經(jīng)成為人直接交互操作的界面?!皥D形用戶界面”技術(shù)革命性地帶來了屏幕顯示中的多重并置視窗。上下前后并置界面的多視點(diǎn)性形成了單一視點(diǎn)所不具有的主導(dǎo)性和多重性?!霸凇队?jì)算機(jī)屏幕的考古學(xué)》中,列維·馬諾維奇認(rèn)為:電影的古典銀幕(在一個(gè)平面上的三度透視空間)被一個(gè)動(dòng)力屏幕所替代,那里多重的、互動(dòng)的影像在時(shí)間中展開。”以往的觀眾變身為網(wǎng)絡(luò)空間的“游牧者”,在馬賽克式的多元界面窗口中,在數(shù)據(jù)流的迷霧之中,觀眾以個(gè)人經(jīng)驗(yàn)構(gòu)建屬于自身的影像敘事。在以虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)主導(dǎo)的眼鏡微縮界面中,“可觸摸”“可參與”“可反饋”的技術(shù)支撐形態(tài)促使“使用者”成為影像的一部分??梢哉f,電影欣賞屏幕的躍遷帶來了革命性意義,一方面它改變了電影媒介與人的關(guān)系;另一方面它改變了影像創(chuàng)作觀念,更新了電影文本形態(tài)。也難怪一些理論家試圖用“屏幕學(xué)”來取代之前的“電影學(xué)”術(shù)語。展望未來屏幕,人機(jī)交互的界面實(shí)體或許將被“虛擬存在”替代,社會(huì)從“有屏”時(shí)代進(jìn)入“無屏”時(shí)代,這一切,讓我們拭目以待。

(二)互動(dòng)美學(xué)

“美學(xué)”其本質(zhì)內(nèi)涵是“感覺學(xué)”,因此,針對電影的美學(xué)研究歸根結(jié)底要回到對感覺的分析和感受的拓展上。在觀影越來越追求娛樂消遣的趨向下,觀眾已不再滿足于“一對多”的被動(dòng)欣賞,而是渴望在電影塑造的奇觀景象中尋求更多的體驗(yàn)和參與,電影的互動(dòng)美學(xué)觀念應(yīng)運(yùn)而生。在此觀念下,或許寫一個(gè)電影開頭,一個(gè)電影文本就能持續(xù)不斷地寫下去。這一切得益于電影的跨媒體拓展,同時(shí)也得益于前文所述的計(jì)算機(jī)屏幕顯示技術(shù),更由于“粉絲經(jīng)濟(jì)”帶來的“參與式文化”。

電影融合了游戲的互動(dòng)性,以影像敘事美學(xué)為根基,借助游戲的自由操縱和反饋機(jī)制完成互動(dòng)電影的多元融合。邏輯清晰的故事講述讓位于靈活、多線的情節(jié)鋪陳,如《頭號(hào)嫌疑人》《黑鏡·潘達(dá)斯奈基》《全明星探案》等。從技術(shù)角度來看,交互性是屏幕技術(shù)開發(fā)的重要指標(biāo)。在多通道人機(jī)界面中,觀眾以主觀視角操作視窗、喚醒圖標(biāo)、進(jìn)入代表不同路徑的窗框。每個(gè)個(gè)體都可以制造一部帶有自身主體性的電影。除此之外,就傳統(tǒng)影片觀影來看,觀眾也在操縱、篡改電影本身,如在網(wǎng)站、論壇、博客和自媒體等的展示窗口中,以及近幾年流行的“彈幕”中,主觀視角的互動(dòng)溝通由此產(chǎn)生。當(dāng)然每個(gè)人成為潛在電影人的“制造”得益于亨利·詹金斯所說的“參與式文化”。似乎“觀眾”這一稱謂在互動(dòng)美學(xué)下也顯得不合時(shí)宜,而應(yīng)被“用戶”取而代之。而且“問一部電影有多長”這樣類似的問題似乎已經(jīng)毫無意義,因?yàn)椤坝脩簟睕Q定時(shí)間長度、順序和軌道?!坝脩簟敝鲃?dòng)參與進(jìn)入多條岔道、多條出口和多個(gè)結(jié)局的時(shí)空世界中,制造更個(gè)人化的時(shí)空,形成更個(gè)人化的情感。吉爾·德勒茲在《電影Ⅱ:時(shí)間—影像》提到的未來的電影“構(gòu)成了一張信息表,一個(gè)不透明的表面,題寫‘?dāng)?shù)據(jù)’,信息取代了自然”。具有“可寫”性的“數(shù)據(jù)”取代單純“可看”的信息應(yīng)是互動(dòng)美學(xué)觀念所倡導(dǎo)的。

(三)后現(xiàn)代美學(xué)

20世紀(jì)80 年代,弗雷德里克·詹姆遜稱呼當(dāng)今社會(huì)的文化已經(jīng)步入后現(xiàn)代文化階段,他認(rèn)為“表意的鏈條斷裂了”,“呈現(xiàn)在我們眼前的就只能是一堆支離破碎、形式獨(dú)特而互不相關(guān)的意符”。面對大量電子信息流的包裹,人們無時(shí)無刻不處在信息的爆炸式包圍中,人與機(jī)(移動(dòng)終端)的互動(dòng)合體成為現(xiàn)實(shí)。統(tǒng)一、穩(wěn)定的時(shí)間感讓位于碎片式、主體身份喪失的流動(dòng)狀態(tài)。在電影領(lǐng)域,“后現(xiàn)代”表現(xiàn)為“后電影”時(shí)代與“后電影”理論的興起。經(jīng)典電影理論主要討論電影是什么的話題,追求“大理論”,“后電影”則把電影當(dāng)作一種媒介,更深層探討電影與其他媒介間的勾連關(guān)系,研究電影的跨媒體互動(dòng)。

在“后現(xiàn)代”文化下,“后電影”較多地追求張揚(yáng)、奇觀化的視覺鋪排,情節(jié)松散、注重感官體驗(yàn),呈現(xiàn)出稀釋內(nèi)涵、消解深度的“后現(xiàn)代美學(xué)”特征。在影像材質(zhì)上,手持移動(dòng)終端、監(jiān)控設(shè)備等影像充斥在影片中,營造出粗糲、質(zhì)樸甚至混亂的影像現(xiàn)實(shí)感。在跨媒體呈現(xiàn)上,數(shù)碼影像的可編寫性促使不同媒介間的借用和混用成為常態(tài)。電影理論家斯蒂芬·沙維羅在著作《后電影情感》中,將這種現(xiàn)象稱為“后連貫性”。列夫·馬諾維奇將“后現(xiàn)代美學(xué)”的表征稱為“數(shù)據(jù)庫邏輯”,人們借助自身主體性經(jīng)驗(yàn)從數(shù)據(jù)庫中采集、編寫自己的敘述,重新激活、重組賦予原有影像新內(nèi)涵。可以說,在“后現(xiàn)代美學(xué)”觀念主導(dǎo)下,沒有哪一部電影可以帶給觀眾全新的新奇感,幾乎所有的電影都是在與其他電影的對照中來讀解。而隨著生命支持系統(tǒng)和植入技術(shù)的融合,在媒介成為人體一部分的時(shí)候,電影學(xué)者帕特里夏·品斯特所提到的“神經(jīng)-影像”,銀幕如同大腦或?qū)⒊蔀楝F(xiàn)實(shí)??梢哉f數(shù)字技術(shù)充斥的當(dāng)今,后現(xiàn)代美學(xué)觀念從很多角度重建了電影理論研究。

三、跨媒體消費(fèi)美學(xué)

(一)社交美學(xué)

“社交美學(xué)”指的是將作為“感覺學(xué)”的美學(xué)概念與電影作為媒介的社交性特征相融合,從人際關(guān)系視角,關(guān)注電影與受眾客體之間的互動(dòng)關(guān)系。

從現(xiàn)實(shí)世界中人際關(guān)系角度看,電影成為人與人之間日常溝通、交流的重要談資,成為個(gè)體確立集體歸屬感的重要媒介,甚至有些時(shí)候,看電影是年輕人談戀愛和社交的幌子,在這種社交現(xiàn)實(shí)下,許多藝術(shù)品質(zhì)并不精雕細(xì)琢的電影,卻借助話題性收獲票房以及下載量。

從虛擬世界的社交性來看,社交媒體平臺(tái)形成了不同的社群部落,用戶以自媒體身份主動(dòng)擔(dān)當(dāng)起信息的傳播者,從電影數(shù)據(jù)中抽出信息比特和片段,分享、轉(zhuǎn)發(fā),同時(shí)也制作各類數(shù)據(jù)匯入海量的數(shù)據(jù)流中。用戶作為社交媒體平臺(tái)的使用者,在關(guān)于電影信息的一出一進(jìn)中,生成一種介于人與虛擬社會(huì)生活之間的新型媒介社交關(guān)系,有時(shí)這種虛擬社交關(guān)系融入現(xiàn)實(shí),又生成日常生活的社交。可以說,以社交美學(xué)視角關(guān)注電影是媒介交融的必然。從內(nèi)容層面看它倡導(dǎo)電影在保證藝術(shù)品質(zhì)的基礎(chǔ)上進(jìn)行話題生產(chǎn),從營銷層面它關(guān)注電影如何通過社交營銷占領(lǐng)市場。

(二)沉浸美學(xué)

隨著電影技術(shù)的更新、虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的誕生,觀眾所獲得的體驗(yàn)已經(jīng)不僅僅是《火車進(jìn)站》放映時(shí)火車“沖出了銀幕”的觀感,而變成了“火車徑直沖向了我們”,電影的沉浸式審美愈演愈烈。

1956年,被稱為電影發(fā)展史上第一套真正意義上的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備誕生。從這時(shí)開始,杜比全景聲聽覺、3D電影、全息360度環(huán)幕電影、沉浸式影院設(shè)備等在虛擬與真實(shí)之間提供了跨越式的沉浸體驗(yàn)。隨著VR、AR、AI等技術(shù)的升溫,立體眼鏡、頭戴式顯示設(shè)備進(jìn)入電影領(lǐng)域,它將體驗(yàn)者與環(huán)境完全隔離開,加上影像的“擬真”播放系統(tǒng),體驗(yàn)者無干擾地完全沉浸于虛擬空間中,而更高級(jí)的體感背心、嗅覺模擬器、體感手套等帶給體驗(yàn)者更可感可觸的“超真實(shí)”體驗(yàn)。除了VR影像外,影院裝置中的吹風(fēng)設(shè)備、振動(dòng)座椅系統(tǒng)甚至氣味制造裝置等也將電影從單純的視聽感受中解放出來,進(jìn)入“視覺、聽覺、嗅覺、觸覺、味覺”的全感官藝術(shù)中,觀眾也越來越多地沉浸到日?,F(xiàn)實(shí)中無法親歷的體驗(yàn)中。沉浸美學(xué)以追求感官的極致體驗(yàn)作為關(guān)注角度,基于感官至上的邏輯,它打通了人的所有感覺通道。羅伊·阿斯科特將沉浸性界定為“進(jìn)入一個(gè)整體,由此消解主體與背景”,沉浸性會(huì)讓觀眾渾然忘我地沉浸在影像的世界中,達(dá)成角色和體驗(yàn)者的統(tǒng)一。未來,虛擬屏幕、全息投影技術(shù)的更廣泛應(yīng)用,“距離消失”的沉浸審美中,人與電影作品將會(huì)達(dá)到更深層次的交融。

(三)休閑美學(xué)

休閑美學(xué)是生活美學(xué)的一個(gè)分支,將電影研究納入休閑美學(xué)范疇,它以電影休閑如何走向美的休閑,以電影為休閑內(nèi)容的人、電影休閑環(huán)境、休閑方式為研究內(nèi)容。

首先,把欣賞電影作為休閑方式,它關(guān)注傳統(tǒng)美學(xué)所倡導(dǎo)的電影視聽體驗(yàn),作為生活中實(shí)際的休閑內(nèi)容,電影視聽內(nèi)容的打造應(yīng)以追求審美為最高層次和境界,以促進(jìn)休閑主體獲得精神升華為己任。休閑美學(xué)倡導(dǎo)以“美的休閑”為目的,因此,迎合個(gè)別休閑主體低級(jí)趣味的電影視聽內(nèi)容是違背“美的休閑”旨趣的。在此基礎(chǔ)上,電影休閑美學(xué)還關(guān)注電影如何提高休閑者休閑品位,拉動(dòng)審美層次的提升問題。其次,影片中的相關(guān)元素通過“電影衍生品”這一形式,從“擬像”世界進(jìn)入日常生活,這構(gòu)成了第二層面的電影休閑。電影衍生品的出現(xiàn)與發(fā)展,是電影以視聽為主的休閑美學(xué)走向日常休閑審美的切入點(diǎn),因?yàn)椤靶蓍e美學(xué)要超越傳統(tǒng)美學(xué)局限于視聽的感官機(jī)制,而將全身心體驗(yàn)和踐履的涉身機(jī)制融入自己的理論體系”。在電影賦予某種物品或者地點(diǎn)美學(xué)意義的基礎(chǔ)上,從擬像世界到現(xiàn)實(shí)世界的移情和共感是推動(dòng)“電影衍生品”休閑的動(dòng)力機(jī)制。如《捉妖記》中的胡巴、好萊塢電影中的擎天柱、鋼鐵俠、美國隊(duì)長等從鏡像世界延伸到真實(shí)世界中,享譽(yù)全球的迪士尼樂園成為全球矚目的日常休閑地,這些都實(shí)現(xiàn)了觀眾從視聽審美體驗(yàn)向全身心感知體驗(yàn)的擴(kuò)展,在當(dāng)今中國電影打造“IP”電影的現(xiàn)實(shí)下,只有以休閑美學(xué)的內(nèi)涵作為內(nèi)在指向的電影衍生品,才能真正融入人們?nèi)粘P蓍e的現(xiàn)實(shí)世界中。

跨媒體環(huán)境下的媒介關(guān)系正顛覆著傳統(tǒng)電影的一切規(guī)則,而且電影作為“技術(shù)的、經(jīng)濟(jì)的、美學(xué)的、社會(huì)的”多種機(jī)制共同作用的產(chǎn)物,以多重視角審視電影美學(xué),升級(jí)電影自身的美學(xué)體系對重構(gòu)電影理論大有裨益。

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