尼爾·波茲曼在《娛樂至死》中對表達了對于過度娛樂化的擔憂,當一切公眾話語都日漸以娛樂的方式出現(xiàn),并成為一種文化精神時,“其結果是我們成了個娛樂至死的物種?!遍L久以來,娛樂作為傳播中的負面因素被談及,而近年來隨著新聞游戲的出現(xiàn)、短視頻紀元的開啟、游戲產(chǎn)業(yè)的逐年擴大,傳播圖景正在發(fā)生著深刻的變革。端視當下,娛樂已經(jīng)滲透進公眾日常生活的每個角落,從傳播內(nèi)容的泛娛樂化到傳播方式的娛樂式表達,種種現(xiàn)象重新引起了學界對娛樂的討論熱潮——娛樂給社會帶來的影響需要被重新審視。公眾在傳播過程中不是絕對被動的存在,重要的是在娛樂化浪潮中如何達成寓“傳”于樂,實現(xiàn)娛樂情緒下的有效傳播,這是當下傳播學的重要議題。
談及傳播的游戲范式,最早可溯源至荷蘭學者赫伊津哈的《游戲的人》,他從人本主義視角提出人們是出于純粹的情緒進行游戲行為,而非物質與功利。威廉·斯蒂芬森由此提出傳播游戲理論,將傳播過程內(nèi)化為游戲過程,并強調(diào)參與者參加傳播活動的目的是為獲得情緒體驗。這一理論成為了當下傳播活動的另類解讀,而后喻國明的《傳播游戲理論——智能化媒體時代的主導性實踐范式》正式將這種注重參與者體驗與感覺的理論作為一種傳播范式來考察當下的傳播現(xiàn)象,事實證明,傳播與娛樂已不再是二元對立的關系了。
追根溯源,為探究當代傳播環(huán)境中游戲范式產(chǎn)生的作用,本文將目光聚焦至游戲本身,透過游戲中的傳播更深刻理解當下的傳播圖景,發(fā)現(xiàn)從自由意志到秩序再到媒介奇觀之下游戲玩家與傳播參與者的心理關聯(lián)。
游戲能夠吸引玩家的重要一點是它賦予了參與者充分的意愿自由與行動自由,玩家在游戲過程中能夠沉浸在設計者營造的游戲環(huán)境中,享受純粹的娛樂快感,在行為目的上排除了物質性指向,玩家的游戲參與是為了獲得情感體驗,其本質上是游戲參與者遵從了自由意志對身體的詢喚?!八沟俜疑J為受眾在面對大眾媒介之時具備一種鮮明的自我意識?!庇螒蛑型婕沂怯螒虻闹髟渍?,游戲過程反映了參與者主體的積極能動性。而正是游戲里的高度自由實現(xiàn)了對玩家的賦權,因此是游戲機制和人的自我意志覺醒合力促成了游戲環(huán)境的自由因素,為接下來的游戲傳播營造了一個良好的傳播環(huán)境基礎。游戲范式從人本主義的立場出發(fā)考察人與傳播之間的關系,人的多樣性使得個體在傳播過程中的選擇也是多樣的,游戲尊重個體的自由選擇,對于參與者而言,游戲降低了現(xiàn)實社會行為的試錯成本,規(guī)避了現(xiàn)實生活中行為博弈的不可逆性,使參與者能夠更傾向于作出忠于自由意志選擇的決策。在游戲《俠盜獵車手5》中,玩家可以燒殺搶掠,也可以理財投資,抑或是單純的開車欣賞景色。參與者在游戲中的行為看似與現(xiàn)實脫節(jié),但參與者在虛擬情境中獲得了情感上的實在的自我宣泄。隨著游戲劇情的推動,在玩家的沉浸式傳播體驗中,無論是傳播痛苦還是傳播快樂,在情緒的引導下傳播力都得以強化。在游戲《只狼:影逝二度》中,玩家在游戲中體會著主角的內(nèi)心成長,以主角的視角“親歷”幕府時代的權力斗爭,在劇情中體會著親友逝去的痛苦,最終對于善惡有了新的思考。
情緒釋放并不意味著行為的失控,尤其在對眾多游戲的評價中絕大部分玩家更偏愛有一定思想深度的游戲,這也為參與者在情緒釋放的同時也在追求精神需求提供了佐證。玩家在游戲里的精神提升一方面來自于游戲內(nèi)容的客觀影響,另一方面更在于參與者本身的自我認同與思考。在當下的傳播環(huán)境中,傳播內(nèi)容的娛樂化改變著傳播生態(tài),但參與者在娛樂浪潮中的行為同樣也是基于自由意志。因此,民眾并不會在娛樂下失控,媒介環(huán)境與游戲圖景的相似之處在于它們在一定程度上都實現(xiàn)了對現(xiàn)實社會的破,而民眾的自由意志則堅守了現(xiàn)實與媒介環(huán)境之間的立,自由意志始終指導著參與者的傳播行為。娛樂化促進了情緒釋放,在游戲內(nèi)容與情緒的協(xié)同構建下傳播效果得以強化。當代傳播正在“解蔽結構功能主義的窠臼,據(jù)此努力涌現(xiàn)功利主義視界背后的人之自由存在境界。”情緒貫穿傳播活動的始終,新的媒介現(xiàn)實呼喚著傳播游戲范式的到來。
人是被經(jīng)驗與感知所建構的,秩序是人獲得經(jīng)驗與感知的重要途徑。“伽達默爾認為,游戲有其自身的嚴肅性和規(guī)則性,不允許游戲者隨意對其破壞。”游戲中的秩序維護手段主要分為懲罰與規(guī)訓兩種方式,其中懲罰指在游戲中逾矩的參與者會受到實在的處罰,以游戲《巫師3》為例,為防止玩家在游戲中做出不文明行為,一旦玩家在城市里盜竊或者出現(xiàn)暴力行為,游戲中的城市守衛(wèi)就會將人物繩之以法并扣除一半的金幣。而規(guī)訓作為一種柔性懲戒,在游戲中則披上了一層教化的色彩,即玩家的游戲行為不會受到游戲內(nèi)的實質性的處罰,但玩家的游戲選擇會帶來相應的游戲后果,在玩家產(chǎn)生心理上的規(guī)訓效果,更多的是精神層面的懲戒。同樣是在游戲《巫師3》中,如果玩家操控的人物在之前的游戲選項中沒有給予主角的女兒足夠的關心與自由,游戲結尾女兒就會離開主角。對于玩家而言,這種道德教化式的規(guī)訓讓玩家在娛樂的過程中得到了人格培養(yǎng),實現(xiàn)了價值觀念的社會化,隱藏在劇情背后的價值觀輸出會讓參與者更心悅誠服地接受這一內(nèi)化規(guī)訓。正是經(jīng)歷了由懲罰與規(guī)訓組成的秩序體驗,參與者在游戲過程中也在接收著游戲設計者預先鋪設好的價值引導,形成了對自身價值觀念的不斷建構,達成了與社會價值觀念的接軌。
秩序本身也構成了游戲的意義,赫伊津哈在《游戲的人》中曾指出游戲是“在自身特定的時空范圍內(nèi)按照既定規(guī)則有條不紊地進行?!敝刃蚴怯螒虻幕驹刂?。秩序實現(xiàn)了游戲傳播參與者身份的平等,玩家在游戲中都必須遵守游戲秩序,否則就會受到秩序的制裁,特權的消除將每一個參與者個體置于秩序的水平線上,玩家能夠有同等的地位與機會參與游戲,在心靈自由的狀態(tài)下體驗游戲,這在一定程度上消弭了精英文化與大眾文化的界限。同時,游戲在規(guī)訓與懲罰中培養(yǎng)參與者的秩序意識,培養(yǎng)遵守和敬畏規(guī)則的意識,進而引導參與者的游戲行為,不容否認的是游戲具有濃厚的娛樂屬性,秩序的存在能夠讓參與者在娛樂的過程中仍然保持思考,游戲表面的狂歡下隱藏的仍然是參與者的價值觀念。秩序是游戲的基石,于社會亦然。網(wǎng)絡法規(guī)與網(wǎng)絡監(jiān)管提供了懲罰機制,網(wǎng)民道德規(guī)范與行為準則提供了規(guī)訓機制,二者共同培養(yǎng)著網(wǎng)絡傳播參與者的傳播意識,使其意識到網(wǎng)絡傳播的目的并非盲目、沉溺、無意識的取樂,應當自覺遵守網(wǎng)絡傳播秩序以維持網(wǎng)絡社會的正常運轉,在參與者的意識覺醒和習慣養(yǎng)成中逐步提高著參與者的媒介素養(yǎng),構筑起當代網(wǎng)絡傳播環(huán)境下抵御娛樂至死的壁壘。
游戲給玩家呈現(xiàn)了一個光怪陸離的游戲景觀。首先是視覺上的沖擊,游戲為玩家提供了穿梭過去與未來、飛越太空和地底世界的場域,游戲景觀中的去現(xiàn)實性元素激發(fā)了玩家的好奇心,玩家由此獲得了專屬的烏托邦體驗。其次是游戲敘事上的奇觀,游戲將情節(jié)設定在某一特定的時代背景,玩家身份也往往被設定為特定角色,這一敘事方式使得玩家能以某種特定的視角去看待游戲事件??v觀兩種游戲景觀,游戲景觀事實上是對現(xiàn)實景觀的再現(xiàn)與拓展,它并沒有與現(xiàn)實完全脫節(jié),游戲模糊了現(xiàn)實與想象的界限,其根本依然是以現(xiàn)實作為對立參照物。奇觀的展示看似只是吸引了玩家的好奇心,更重要的是將玩家的思考從現(xiàn)實生活中抽離出來,擺脫了現(xiàn)實的物質困擾營造一個純粹的精神討論的場域,在一個烏托邦化語境中構建玩家新的認知。游戲本身也是議程設置的工具,以潛行者系列游戲為例,玩家以普通士兵的身份重返核災難后的切爾諾貝利核電站,在廢土朋克風格景觀的展示下,玩家除了獲得消滅怪物的快感,還以第一視角看到了核泄漏區(qū)下的人間慘象、幸存者的勾心斗角,虛擬的游戲給了玩家真實的情感體驗與現(xiàn)實主義思考。
從虛擬走向現(xiàn)實,當下傳播空間中的媒介奇觀同樣引人深思,媒介奇觀這一概念最早由美國學者凱爾納提出,它是“能體現(xiàn)當代社會基本價值觀,引導個人適應現(xiàn)代生活方式,并將當代社會中的沖突和解決方式戲劇化的媒體文化現(xiàn)象。”奇觀的內(nèi)核是對現(xiàn)實的投射,雖然媒介奇觀相對于現(xiàn)實顯得更加浮夸和具有戲劇性,但媒介世界的運行依然遵循著現(xiàn)實的邏輯。傳播參與者與游戲玩家的共同點在于他們都有著更深的參與程度和更豐富的情感體驗,傳播技術的進步提升了受眾的沉浸感,強化了奇觀帶來的感官沖擊。在娛樂化浪潮制造的全新場域中,參與者能以形而上的方式討論社會議題,奇觀調(diào)動了民眾的討論熱情,網(wǎng)絡社會的群體共振變得更加激烈,引導當代民眾向多向度發(fā)展。無論是游戲景觀還是媒介奇觀,都只是民眾思考與討論的催化劑,并不會真正改變民眾思想的內(nèi)核或者迷惑民眾放棄思考。娛樂化與奇觀化強化了民眾參與傳播過程的情緒,但這不是對參與者玩物喪“思”的縱容,而是讓參與者在游戲范式的引導下追求切合人的本性的思考模式。從人本主義的立場來看,這種傳播形式上的演化讓民眾在傳播中實現(xiàn)著自我發(fā)展。
“游戲是21世紀最重要的媒介,游戲化是互聯(lián)網(wǎng)時代的重要趨勢。”游戲作為文化景觀的一種,是社會的鏡子,尤其在泛娛樂化的當下,游戲心理與傳播心理有著許多相通之處,透過游戲可以更深入了解傳播與人的關系。傳播的娛樂化趨勢的確在一定程度上影響了民眾的傳播行為,民眾經(jīng)歷了從受眾到參與者的身份轉變,但民眾的人性訴求卻始終未被顛覆,在客觀的懲罰機制與自覺規(guī)訓的雙重作用下傳播依舊井然有序地進行著。娛樂化的深入、傳播技術的進一步發(fā)展已經(jīng)是大勢所趨,游戲范式為學界提供了一條認知娛樂與民眾傳播參與需求的新路徑,為業(yè)界的精準傳播提供了一盞指路明燈。