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藝術(shù)研究與中國游戲?qū)W之建構(gòu)

2020-11-17 16:53胡一峰
長江文藝評論 2020年1期
關(guān)鍵詞:電子游戲藝術(shù)游戲

◆胡一峰

正如二十年前,我們已經(jīng)意識到今后的世界無法回避互聯(lián)網(wǎng)的沖擊一樣。今天,我們也應(yīng)該意識到,必須嚴肅認真地對待網(wǎng)絡(luò)游戲這個話題。特別是近年來,網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展迅猛,快速進入我們的精神文化生活領(lǐng)域并安營扎寨,不斷擴大地盤。根據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)信息中心最新發(fā)布的第44次《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告》,截至2019年6月,我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達4.94億,較2018年底增長972萬,占網(wǎng)民整體的57.8%;手機網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達4.68億,較2018年底增長877萬,占手機網(wǎng)民的55.2%。而且,2019年上半年,網(wǎng)絡(luò)游戲市場、產(chǎn)業(yè)與監(jiān)管等各個層面,都在發(fā)生著新的變化。[1]從總體上看,這些變化有助于網(wǎng)絡(luò)游戲更加恰當(dāng)?shù)厍度胨囈援a(chǎn)生和生長的社會,同時也要求我們更加深入地對其加以分析。我曾在多篇文章中探討過藝術(shù)研究對于網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展之意義,并倡導(dǎo)網(wǎng)絡(luò)游戲研究應(yīng)進行藝術(shù)學(xué)范式的轉(zhuǎn)向。[2]進言之,以藝術(shù)學(xué)為基本學(xué)科依托,建構(gòu)當(dāng)代中國的“游戲?qū)W”,已成為時代賦予的新課題。

網(wǎng)絡(luò)游戲藝術(shù)性之生成

談到建構(gòu)游戲?qū)W的藝術(shù)學(xué)范式,首當(dāng)其沖的問題是,網(wǎng)絡(luò)游戲是藝術(shù)嗎?確實,時至今日,仍有人在爭論網(wǎng)絡(luò)游戲是不是藝術(shù)或者是否具有藝術(shù)性。類似的爭論意義并不大。因為不論是否承認網(wǎng)絡(luò)游戲是藝術(shù),都無法改變網(wǎng)絡(luò)游戲不斷發(fā)展的事實。網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展植根于人性中對超越于現(xiàn)實世界的虛擬世界的渴望,至于這個虛擬世界及其建構(gòu)方式是否被冠以“藝術(shù)”之名,事實上并不重要。更何況,藝術(shù)本身就是一個開放性的問題,很難定于一論。正如王一川所指出的,“歷史上的藝術(shù)定義問題,實際上主要表現(xiàn)為如何確認藝術(shù)本質(zhì)的問題,也就是追求如何給藝術(shù)下一個絕對本質(zhì)性的定義。藝術(shù)的本質(zhì)是什么,也就是如何給藝術(shù)下定義,是古希臘以來藝術(shù)理論或美學(xué)的核心問題之一。這種執(zhí)著地追究藝術(shù)的絕對本質(zhì)的傳統(tǒng),在今天早已受到懷疑并被消解,但在西方自古希臘起的漫長歲月里卻充當(dāng)了藝術(shù)理論的主流。鑒于中國古代并不關(guān)心精確界定藝術(shù)的本質(zhì),沒有形成藝術(shù)定義的傳統(tǒng)”。他把西方對藝術(shù)的定義概括為“藝術(shù)即摹仿、美的藝術(shù)定義、藝術(shù)即無意識升華、藝術(shù)即直覺、藝術(shù)無法定義”這樣五類,并指出,“今天去繼續(xù)尋找一種唯一正確的藝術(shù)定義已經(jīng)是不可能和不必要的了,同理,今天去繼續(xù)謀劃唯一正確的藝術(shù)理論構(gòu)架也是不可能和不必要的了。因此,應(yīng)把更多精力用于具體藝術(shù)作品及其相關(guān)現(xiàn)象的跨學(xué)科或多學(xué)科研究上,從而朝向更加開放、包容和務(wù)實的藝術(shù)理論的構(gòu)建?!盵3]龐井君從社會價值論的角度反思“藝術(shù)是什么”這個問題,認為藝術(shù)是審美的外化和對象化,是以術(shù)顯美,是人類審美感受性的制作、呈現(xiàn)和傳達。[4]這些論斷都具有啟發(fā)性。就網(wǎng)絡(luò)游戲而言,與其用所謂“藝術(shù)的定義”去估量網(wǎng)絡(luò)游戲是否屬于藝術(shù),不如務(wù)實地分析網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)θ祟惥裎幕a(chǎn)業(yè)的影響,以及已有的研究成果,并從中找到理論建構(gòu)的路徑。

從學(xué)術(shù)研究的意義上看,任何“知識”不過是“共識”。網(wǎng)絡(luò)游戲是不是藝術(shù)、是否具有藝術(shù)性,與其說是一個需要從理論上界定的問題,不如說是一個如何在學(xué)界和業(yè)界達成共識和默契的問題;與其說是被“認定”或“宣布”的,不如說是在歷史中生成與確認的。從藝術(shù)史來看,多次發(fā)生過某種新的文化現(xiàn)象從被認為“非藝術(shù)”到形成共識被接納為“藝術(shù)”的案例。這為我們理解網(wǎng)絡(luò)游戲的藝術(shù)性提供了借鑒和啟發(fā)。

20世紀初,攝影術(shù)在中國已經(jīng)不新鮮了。照相館在北京也十分常見,有一首竹枝詞這樣形容當(dāng)時的情景,“明鏡中嵌半身像,門前高掛任人觀;各家都有當(dāng)行物,花界名流大老官?!盵5]第一次世界大戰(zhàn)后,歐美國家的攝影器材大量向亞洲傾銷。中國人玩攝影的也越來越多,上世紀20年代初的北京,照相館就已有近70家了。但直到此時,攝影依然被許多知識分子所貶視。1927年10月出版的《半農(nóng)談影》中,劉半農(nóng)開篇就說“我友疑古玄同說:‘凡愛攝影者必是低能兒’。旨哉言乎!旨哉言乎!夫攝影之為低能玩意,正不待不愛的人說,便是我這冒充愛的人,也肯大承而特認。問其故,則因‘?dāng)z影太容易了:無論何人,五分鐘之內(nèi)保可學(xué)會?!宸昼娭畠?nèi)可以學(xué)得會的東西,當(dāng)然進不得藝術(shù)之宮,因此,我們這班背著鏡箱的特種‘皮帶階級’,當(dāng)然也就沒有披起長頭發(fā),戴起闊邊帽的福緣!”[6]疑古玄同就是錢玄同。他是否真的說過“低能兒”的話,不易確考。但即便劉半農(nóng)只是假托錢玄同之口,想來類似觀點也是真實存在的。畫家陳師曾發(fā)表于1921年《繪學(xué)雜志》第二期的《文人畫的價值》中說:“殊不知畫之為物,是性靈者也,思想者也,活動者也;非器械者也,非單純者也。否則直如照相器,千篇一律,人云亦云,何貴乎人邪?”[7]可見,在陳師曾看來,照相也談不上藝術(shù)性。但到了1931年,蔡元培在《三十五年來中國之文化》這篇具有文化史意義的文章中列入了攝影術(shù),認為“本是一種應(yīng)用的工藝”,經(jīng)過“美術(shù)家的手,選拔風(fēng)景,調(diào)劑光影”,“與圖畫相等”。[8]換言之,攝影術(shù)從傳入中國到被文化界認可為具有藝術(shù)的價值,經(jīng)過了近百年的漫長歷程。

電影也經(jīng)歷了同樣的路徑。今天來看,可能會覺得充滿了荒誕感。因為,時至今日,沒有人會輕視攝影的藝術(shù)價值,相反,在很多時候,我們甚至把攝影作為生活藝術(shù)化的象征,把電影的普及看成是一個群體的藝術(shù)生活水平乃至一個地區(qū)的文明程度提高的標(biāo)志。雖然歷史現(xiàn)象不能簡單類比,但對比今日之網(wǎng)絡(luò)游戲及其處境,會有所啟發(fā)。從網(wǎng)絡(luò)游戲出現(xiàn)之日起,否認其為藝術(shù)的觀點,以及這些觀點建構(gòu)的邏輯,和100年前人們對攝影和對電影的批評,具有驚人的一致性。這似乎構(gòu)成了一種歷史的再現(xiàn)。或許,100年后,網(wǎng)絡(luò)游戲終究會被接受為一種藝術(shù)的形式,也會被看成是文明進步的標(biāo)志。到那時,再回頭來看現(xiàn)在關(guān)于網(wǎng)游的一些爭論,或許就有同樣荒謬的感受。

這充分說明,藝術(shù)的邊界本身是不斷變化的,而技術(shù)是推動這種變化的重要力量。一部藝術(shù)發(fā)展史,在某種意義上也是技術(shù)改變藝術(shù)的歷史。技術(shù)是推動藝術(shù)變革的深刻動因,藝術(shù)也總是在時代最新奇、最前沿的技術(shù)催生下,自我革新、自我變化,為人類文化生活增添新的聲響和色彩。攝影、電影、電視等藝術(shù)門類,一度也曾是技術(shù)發(fā)展下誕生的藝術(shù)新形式。再寬泛一點講,書法、美術(shù)的誕生又何嘗不與技術(shù)的發(fā)展有關(guān)。時至今日,互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)已經(jīng)成為藝術(shù)最大的改變力量。諸如網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、網(wǎng)絡(luò)電影、網(wǎng)絡(luò)音樂,都是這股力量沖擊和改變下的產(chǎn)物,而其最典型最綜合的成果,則是網(wǎng)絡(luò)游戲。作為技術(shù)發(fā)展對藝術(shù)的又一次改造,網(wǎng)絡(luò)游戲是互聯(lián)網(wǎng)時代最綜合的藝術(shù)形式,文學(xué)、美術(shù)、戲劇、電影等文藝門類都可以在網(wǎng)絡(luò)游戲中找到自己的影子,同時,它們也都在其中找到了自己的網(wǎng)絡(luò)化存在形態(tài)。因此,網(wǎng)絡(luò)游戲集中反映了人類藝術(shù)精神與文化娛樂在當(dāng)下最新的變革趨勢,也提供了觀察網(wǎng)絡(luò)化時代的藝術(shù)的最可靠窗口。作為網(wǎng)絡(luò)時代最新的一種文化形態(tài),網(wǎng)絡(luò)游戲是互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)深入發(fā)展并全面形塑社會、改造精神文化生活的產(chǎn)物。就像攝影、電影一樣,隨著它嵌入社會生活和精神文化的程度不斷加深,終將被人們欣然接納進“藝術(shù)”的大家庭。

由此,網(wǎng)絡(luò)游戲是否屬于藝術(shù)的問題,是一個生成性的問題。它不依賴于某個權(quán)威或機構(gòu)的認可,也不依賴于修改藝術(shù)教科書上的某個定義,而是取決于網(wǎng)絡(luò)游戲如何為自我賦能,讓自己在發(fā)展過程中越來越具有藝術(shù)性。而這,也正應(yīng)成為游戲?qū)W的旨趣。

“游戲?qū)W”學(xué)脈溯源

隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的研究日益深入,近年來建構(gòu)“游戲?qū)W”的呼聲也越來越強。2019年1月,北大新媒體研究院、騰訊研究院等機構(gòu)聯(lián)合主辦“游戲?qū)W研討會暨游戲?qū)W研究共同體成立發(fā)布會”,國內(nèi)首部游戲?qū)W研究專著《游戲?qū)W》首次亮相,標(biāo)志著中國的游戲?qū)W建構(gòu)又邁出重要的一步。筆者在為該書寫的推薦語中說,“今日之中國,已是游戲大國,但游戲研究還很薄弱。有‘游戲’而無‘學(xué)’不能不說既是游戲的遺憾,也是學(xué)術(shù)的遺憾?!队螒?qū)W》像初生者的第一聲啼哭,雖然還有些刺耳,但宣示了學(xué)術(shù)新領(lǐng)域的開拓,也帶給我們希望與喜悅?!盵9]同時,還有一些分支學(xué)科的專著也陸續(xù)面世,如姚曉光等主編的《游戲設(shè)計概論》(清華大學(xué)出版社,2018年)。

而任何一種學(xué)術(shù)研究,一旦上升為“學(xué)”,就必須明確自己的學(xué)科歸屬。游戲?qū)W也是如此,否則從一起步可能就已經(jīng)荒腔走板了。比如,從維護網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)利益出發(fā),一門心思回應(yīng)社會輿論對游戲的批評,而變成“游戲宣傳”或“游戲公關(guān)”;只關(guān)注網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的開發(fā),單純探討游戲開發(fā)中的技術(shù)問題,而變成“游戲設(shè)計”;畫地為牢地把游戲?qū)W研究局限在網(wǎng)絡(luò)游戲玩家圈子內(nèi),以復(fù)述和交流游戲玩家的體驗為游戲?qū)W的全部,而成了“游戲經(jīng)驗”,這些都只能是游戲?qū)W的研究內(nèi)容或研究對象,而不能替代游戲之“學(xué)”本身。

對網(wǎng)絡(luò)游戲研究的學(xué)術(shù)史進行梳理,從1990年代以來,法學(xué)、經(jīng)濟學(xué)、社會學(xué)等學(xué)科均已介入網(wǎng)絡(luò)游戲的研究,并形成了若干研究范式。[10]但是,這些研究主要是以網(wǎng)絡(luò)游戲介入社會生活后的“影響”為對象,不是對網(wǎng)絡(luò)游戲“本體”的研究。網(wǎng)絡(luò)游戲需要為自己的“本體”找到學(xué)科歸屬。換言之,構(gòu)建“游戲?qū)W”需要找到一種比較可靠的學(xué)科依托,從而得以確立一種超越游戲公司產(chǎn)品開發(fā)和產(chǎn)業(yè)利益訴求,以及游戲玩家的個體體驗之上的學(xué)理體系。

在目前的學(xué)科格局中,藝術(shù)學(xué)為“游戲?qū)W”提供了最合適的學(xué)科依托。[11]作為學(xué)科門類的“藝術(shù)學(xué)”是2011年成立的,但從網(wǎng)絡(luò)游戲研究的學(xué)術(shù)史來看,早在本世紀初,就已經(jīng)有學(xué)者致力于這一路向的研究了,特別值得一提的是汪代明和廖祥忠兩位學(xué)者的研究。

汪氏2003年發(fā)表《全球化語境中的中國游戲藝術(shù)》,其中明確提出包括網(wǎng)絡(luò)游戲在內(nèi)的電子游戲是一種藝術(shù),可以說在國內(nèi)真正開啟了游戲藝術(shù)學(xué)研究的序幕。[12]次年,他發(fā)表《關(guān)于電子游戲藝術(shù)的思考》,認為“縱觀藝術(shù)發(fā)展的歷史,每一次大的技術(shù)革命必將催生新的藝術(shù)形式,工業(yè)革命催生出了影視藝術(shù),信息革命必將有它的藝術(shù)產(chǎn)兒,電子游戲已經(jīng)具備了信息時代新藝術(shù)的雛形”?!罢羌夹g(shù)和藝術(shù)的融合,使得技術(shù)創(chuàng)造精神世界成為一種可能,電子游戲正是高科技與人類審美需求的完美結(jié)合。作為藝術(shù)的電子游戲應(yīng)該從光盤游戲開始,而網(wǎng)絡(luò)游戲則標(biāo)志著游戲藝術(shù)發(fā)展到了新的高度?!彼€認為,電子游戲可以促進傳統(tǒng)藝術(shù)的自我革新?!皞鹘y(tǒng)藝術(shù)經(jīng)過上千年的發(fā)展日益精湛,靈感之泉已經(jīng)枯竭,藝術(shù)迫切需要‘一個喚醒它的吻’,這個偉大的喚醒者就是電子游戲。電子游戲藝術(shù)在后現(xiàn)代語境中借助高新技術(shù)走向前臺,敲響了傳統(tǒng)藝術(shù)的警鐘。”[13]在另一篇文章中,他又指出電子游戲區(qū)別于其他藝術(shù)形式的特征:交互性、開放性和虛擬現(xiàn)實。[14]

廖氏則在2005年提出要從分析網(wǎng)絡(luò)游戲自身的審美特質(zhì)與藝術(shù)特征入手,探討其發(fā)展策略,“提高網(wǎng)絡(luò)游戲的文化品位和藝術(shù)品位,把網(wǎng)游做成藝術(shù)品,如今已成為業(yè)界的共識。網(wǎng)絡(luò)游戲的這一發(fā)展走向,已經(jīng)為理論研究者準備了空前豐富的話語資源,新興的網(wǎng)游藝術(shù)正迫切地需要公正的理論支持和健康的文化批評。如同當(dāng)時人們質(zhì)疑電影的商業(yè)動機和技術(shù)由來一樣,那些指責(zé)好萊塢對暴力和色情太過偏好的人,曾經(jīng)以強硬的態(tài)度否定電影造就永恒藝術(shù)的可能性。但隨著電影的普及和廣受歡迎,不久便有一些開明人士發(fā)出了重新評估電影審美價值的呼吁。我們是不是正在重蹈歷史的覆轍?什么時候人們才能相信這樣一個事實:網(wǎng)游代表了一種新的鮮活藝術(shù),如同機器時代的電影,她是數(shù)字時代的藝術(shù)!”[15]

同時,還有一些學(xué)者分析了網(wǎng)絡(luò)游戲個案的藝術(shù)特性和美學(xué)追求。比如,2001年《e代游俠》刊發(fā)的《月兒為什么這樣紅——大型科幻ARPG網(wǎng)絡(luò)游戲〈紅月〉賞析》,從藝術(shù)的角度對《紅月》作了分析,實際上是一篇以網(wǎng)游為對象的藝術(shù)評論。特別是三國題材因為較多被網(wǎng)游使用,尤其受到關(guān)注。[16]還有學(xué)者探討了網(wǎng)游中的“現(xiàn)實主義”[17],2016年誕生了第一篇從美學(xué)角度研究網(wǎng)絡(luò)游戲的博士論文[18],都涉及到藝術(shù)學(xué)的典型論域。藝術(shù)學(xué)成為學(xué)科門類后,實現(xiàn)了學(xué)術(shù)整合,下設(shè)戲劇影視學(xué)、音樂舞蹈學(xué)、美術(shù)學(xué)、設(shè)計學(xué)、藝術(shù)學(xué)理論等五個一級學(xué)科,均與網(wǎng)絡(luò)游戲有關(guān),各自的學(xué)術(shù)工具在網(wǎng)絡(luò)游戲研究中均有用武之地。構(gòu)建當(dāng)代中國的“游戲?qū)W”理應(yīng)接續(xù)這一學(xué)脈繼續(xù)前進。

網(wǎng)絡(luò)游戲的作品化

網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)化程度極高,早已超過了電影。2000年,全球電子游戲相關(guān)產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值第一次超過長久以來居于娛樂產(chǎn)業(yè)價值榜首的影視業(yè)。到了2002年,我國網(wǎng)絡(luò)游戲收入超過了電影票房。而從用戶規(guī)模來看,也已經(jīng)超過了網(wǎng)絡(luò)文學(xué)。[19]網(wǎng)絡(luò)游戲研究具有強烈的實踐性,決定了游戲?qū)W的體系應(yīng)是對外開放的而不是封閉自我循環(huán)的,其建構(gòu)的邏輯主要是歸納而不是演繹,建構(gòu)的路徑應(yīng)立足于本土的游戲發(fā)展實踐而不是外來的某種經(jīng)驗或理論。游戲?qū)W所處理的問題應(yīng)來自于實踐而不是某個抽象的概念或理論。建構(gòu)“游戲?qū)W”不是書齋里的紙面游戲,必須整合業(yè)界與學(xué)界的多方力量,這就需要在網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嵺`發(fā)展的層面上找到一些可以多方對話的共同課題。而推動網(wǎng)絡(luò)游戲的“作品化”和“美學(xué)化”,就是其一。

作品是藝術(shù)學(xué)研究的最基本的單元。不論是藝術(shù)理論、評論,還是史論,都建立在對藝術(shù)作品的確認和分析之上。如果離開了藝術(shù)作品,或者說,缺乏將某項精神勞動確認為藝術(shù)作品的機制和手段,那么一切藝術(shù)學(xué)的分析均無從談起。從現(xiàn)實來看,雖然現(xiàn)在也有不少人將網(wǎng)絡(luò)游戲視為藝術(shù),但更多地還是將其作為一個文化產(chǎn)品來看待。比如,我們提到游戲的時候,總會說“一款游戲”。在日常用語中,“款”往往是產(chǎn)品的量詞,藝術(shù)作品則一般不以“款”來計量。這只是一個小問題,但表達了一種下意識的分類標(biāo)準。在這種分類下,網(wǎng)游更多地是被看做產(chǎn)品的,即便冠以“文化”的帽子,也于事無補。而當(dāng)網(wǎng)絡(luò)游戲被定性為“產(chǎn)品”,市場規(guī)則就是其最重要的活動法則,經(jīng)濟利益就是其價值實現(xiàn)的最高甚至唯一目標(biāo)。當(dāng)下關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲的研究報告大都以用戶規(guī)模、市場規(guī)模為衡量標(biāo)準,也充分說明了這一點。

對于“產(chǎn)品”的生產(chǎn)者來說,經(jīng)濟利益是貫徹其從創(chuàng)意到設(shè)計制作、宣傳推介的一條紅線,在這一邏輯下,通過快感刺激讓玩家“爽”,乃至“上癮”是具有某種“合理性”的,這也正是網(wǎng)絡(luò)游戲廣受詬病的原因。對于“作品”的創(chuàng)作者來說,藝術(shù)價值、美學(xué)目標(biāo)的達成,才是其活動的根本目的。如果把網(wǎng)絡(luò)游戲視為“作品”,就意味著以藝術(shù)的、美學(xué)的標(biāo)準對其加以評價。按照這一邏輯,給予玩家美感享受、精神愉悅才是更值得追求的。

需要指出的是,網(wǎng)絡(luò)游戲“作品化”并非否認網(wǎng)絡(luò)游戲的產(chǎn)品屬性。在藝術(shù)史上,那些在市場上笑到最后的作品,恰恰不是創(chuàng)作時就打算占領(lǐng)市場的作品。相反,在當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)游戲用戶群體擴張速度變緩的情況下,精品化的策略更符合網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展方向,而“作品化”正是精品化的題中應(yīng)有之義。從這個意義上說,推動網(wǎng)絡(luò)游戲的“作品化”,不但是游戲?qū)W建構(gòu)之需要,也是網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展的必然要求。因此,作品化及其進展,可以為游戲?qū)W界與業(yè)界游戲的對話搭建論域。圍繞這一主題,游戲?qū)W界應(yīng)探索對網(wǎng)絡(luò)游戲進行作品研究和分析的可行路徑。游戲企業(yè)特別是領(lǐng)軍企業(yè)則應(yīng)樹立“做游戲是做產(chǎn)品,也是做藝術(shù)品”的觀念,生產(chǎn)創(chuàng)作出真正具有藝術(shù)作品意義的網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)品。目前,這樣的作品并非沒有,比如前段時間很火的手游《尼山薩滿》,就具有強烈的“作品屬性”,其創(chuàng)意、敘事以及音樂、畫面,都具有藝術(shù)作品分析的潛質(zhì)。

與此相應(yīng)的是推動網(wǎng)絡(luò)游戲的美學(xué)化,把網(wǎng)絡(luò)游戲給人的快感提升為美感,建立網(wǎng)絡(luò)游戲的美學(xué)標(biāo)準,這是除了產(chǎn)業(yè)標(biāo)準、技術(shù)標(biāo)準、倫理標(biāo)準之外的又一個重要的標(biāo)準。如果我們把目光放得長遠,就會發(fā)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲不但給人以美感,而且還承擔(dān)著審美啟蒙的重任。今天,有相當(dāng)多的青少年的美感體驗來自于網(wǎng)絡(luò)游戲,從《妙筆千山》中,他們領(lǐng)略到了中國山水畫之雄闊秀美;從《浮世沖浪》中,他們感受到葛飾北齋獨特的風(fēng)情;從《尼山薩滿》中,他們熟悉了薩滿文化中的服飾與音樂;而在《絕地求生》中,他們發(fā)現(xiàn)了武器裝備的設(shè)計之美。今天的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶群體正是明日社會之塑造者和擔(dān)當(dāng)者。他們的美學(xué)經(jīng)驗和口味深度影響著今后社會的美學(xué)標(biāo)準。有的游戲研究者還提出,當(dāng)下的游戲正在向“無限”邁進,“一些內(nèi)容分享類的App逐漸地游戲化,用游戲中的任務(wù)、等級和成就體系,來激勵和引導(dǎo)用戶生產(chǎn)更多優(yōu)質(zhì)的作品,還有廣告行業(yè)使用互動游戲來增強目標(biāo)觀眾的代入感,各行各業(yè)的‘游戲感’紛紛體現(xiàn)?!盵20]游戲?qū)θ说木袷澜绲母淖冞€將繼續(xù)加深。

同時,網(wǎng)絡(luò)游戲還對文學(xué)、電影以及其他藝術(shù)形式發(fā)生著“反哺”作用。黎楊全研究了網(wǎng)絡(luò)游戲與文學(xué)的關(guān)系后認為,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)χ袊W(wǎng)絡(luò)文學(xué)的“世界”想象、主體認知及敘述方式這三大方面產(chǎn)生了深刻影響。網(wǎng)絡(luò)社會帶來了虛擬世界,而網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的寫手們對虛擬時空的感知主要是以游戲為中介的。[21]聶偉等則早已對網(wǎng)絡(luò)游戲與電影的“聯(lián)動”“共生”作出過深入分析。[22]這些都說明,網(wǎng)絡(luò)游戲以對感官的全面觸動帶來一場全新的變革,以及一種前所未有因而也很難套用現(xiàn)成理論加以闡釋的美感體驗。這些都在呼喚一種新的美學(xué)。網(wǎng)絡(luò)游戲美學(xué)化的客觀基礎(chǔ)就在于此,游戲?qū)W學(xué)理內(nèi)涵之來源也在于此。游戲?qū)W研究不但要關(guān)注具體的網(wǎng)游案例、網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)、網(wǎng)游政策等層面,還應(yīng)深入分析網(wǎng)游對人的認知、心理、情緒以及審美判斷的影響,而且要探究這種影響發(fā)生的機制,在此基礎(chǔ)上追蹤美感在網(wǎng)絡(luò)游戲語境下產(chǎn)生和變化的軌跡,最終實現(xiàn)人民大眾在網(wǎng)絡(luò)時代的審美新啟蒙并由此獲得文化解放。

回顧1998年,網(wǎng)游在中國還剛剛起步,就有一位游戲研究的前輩不無遺憾地寫道,“雖然國外的游戲已經(jīng)如日中天,但國內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展可以說還遠沒有起步。盡管臺灣的一些公司也做過這方面的嘗試,但可惜幾乎浪靜,終未形成氣候,單機游戲我們沒有輝煌過,可千萬別再錯過網(wǎng)絡(luò)游戲這班車了?!盵23]然而,一切夢想都將被證明不過是歷史的預(yù)言。今天,中國網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展已經(jīng)走在了世界前列,也創(chuàng)造出了《王者榮耀》這樣“名滿天下謗亦隨之”的現(xiàn)象級作品,然而,網(wǎng)絡(luò)游戲的學(xué)術(shù)研究之路依然任重道遠!

注釋:

[1][19]第44次《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告》,http://www.cnnic.net.cn/hlwfzyj/hlwxzbg/hlwtjbg/20190 8/t20190830_70800.htm。

[2]參見胡一峰:《廿年面壁圖破壁:我國網(wǎng)絡(luò)游戲研究(1998-2018)的軌跡、范式與趨向》,《藝術(shù)評論》,2018年第10期;胡一峰:《網(wǎng)游研究:藝術(shù)學(xué)的下一個“風(fēng)口”》,《中國社會科學(xué)報》,2018年 9月 20日;胡一峰:《藝術(shù)學(xué)人才紅利與游戲業(yè)發(fā)展》,《互聯(lián)網(wǎng)前沿》,2018年第6期;胡一峰:《破解網(wǎng)游之困切忌頭痛醫(yī)頭腳痛醫(yī)腳》,《科技日報》,2019年3月15日。

[3]王一川:《構(gòu)建中國式藝術(shù)理論的若干思考》,《中國文藝評論》,2019年第8期。

[4]張?zhí)m芳:《改革開放四十年與中國藝術(shù)理論發(fā)展回顧和展望——2018中國藝術(shù)學(xué)理論學(xué)會年會綜述》,《中國文藝評論》,2019年第2期。

[5]陳申:《北京早期照相館史料概況》,收入北京市文史研究館編:《京都憶往:北京文史集萃》,北京出版社2006年版,第464頁。

[6]劉半農(nóng):《半農(nóng)談影》,收入龍憙祖編著:《中國近代攝影藝術(shù)美學(xué)文選》,天津人民美術(shù)出版社1988年版,第173頁。

[7]陳師曾:《陳師曾中國繪畫史(彩圖珍藏版)》,北京聯(lián)合出版公司2016年版,第244頁。

[8]蔡元培:《我們的政治主張》,光明日報出版社2013年版,第168頁。

[9]北京大學(xué)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展研究中心:《游戲?qū)W》,中國人民大學(xué)出版社2019年版。

[10]參見胡一峰:《廿年面壁圖破壁:我國網(wǎng)絡(luò)游戲研究(1998-2018)的軌跡、范式與趨向》,《藝術(shù)評論》,2018年第10期。

[11]參見胡一峰:《網(wǎng)游研究:藝術(shù)學(xué)的下一個“風(fēng)口”》,《中國社會科學(xué)報》,2018年9月20日;胡一峰:《藝術(shù)學(xué)人才紅利與游戲業(yè)發(fā)展》,《互聯(lián)網(wǎng)前沿》,2018年第6期。

[12]汪代明:《全球化語境中的中國游戲藝術(shù)》,《西南民族大學(xué)學(xué)報·人文社科版》,2003年第12期。

[13]汪代明、劉志榮:《關(guān)于電子游戲藝術(shù)的思考》,《涪陵師范學(xué)院學(xué)報》,2003年第2期。

[14]汪代明:《論電子游戲藝術(shù)的定義》,《西南民族大學(xué)學(xué)報·人文社科版》,2005年第12期。

[15]廖祥忠:《網(wǎng)絡(luò)游戲——帶刺的玫瑰》,《現(xiàn)代傳播》,2005年第5期。

[16]李國強、宋巧玲:《作為新型藝術(shù)形態(tài)的電子游戲:科技、審美與跨界》,《中國文藝評論》,2018年第1期。吳小玲:《網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)诺渥髌返闹貥?gòu)》,《當(dāng)代傳播》,2005年第2期。

[17]王宏昆:《電子游戲中的現(xiàn)實主義》,《山東藝術(shù)學(xué)院學(xué)報》,2011年第5期。

[18]張星晨:《中美網(wǎng)絡(luò)游戲暴力美學(xué)特征比較研究》,上海大學(xué)博士學(xué)位論文,2016年。

[20]姚曉光等主編:《游戲設(shè)計概論》,清華大學(xué)出版社2018年版,自序。

[21]黎楊全:《中國網(wǎng)絡(luò)文學(xué)與游戲經(jīng)驗》,《文藝研究》,2018年第4期。

[22][23]聶偉、杜梁:《泛娛樂時代的影游產(chǎn)業(yè)互動融合》,《中國文藝評論》,2016年第11期。

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