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VR影像技術(shù)對可視化媒體影響研究

2020-11-24 17:40李君利西北民族大學(xué)
數(shù)碼世界 2020年3期
關(guān)鍵詞:可視化內(nèi)容

李君利 西北民族大學(xué)

1 VR影像技術(shù)的特征與內(nèi)涵

VR成像技術(shù),也稱為全景成像技術(shù),是指使用特殊的照相設(shè)備完成真實(shí)的圖像合成和虛擬記錄功能,以球形方式記錄場景環(huán)境,然后通過計(jì)算機(jī)后處理,完成集成圖像數(shù)據(jù)。VR成像技術(shù)用于實(shí)現(xiàn)真正的三維空間再現(xiàn),這要求用戶佩戴專業(yè)的VR耳機(jī)進(jìn)行觀看和使用。

VR成像技術(shù)和通用的3D建模方法以不同的方式實(shí)現(xiàn),VR成像技術(shù)是通過特殊的照相設(shè)備拍攝的,真實(shí)場景經(jīng)過鑲嵌后具有虛擬視覺表示,是一種新興技術(shù),因此圖像效果更加接近真實(shí)場景在環(huán)境中,避免三維建模缺乏產(chǎn)生虛假光合效率的能力以及材料不夠逼真的這些視覺缺陷,讓觀眾感覺像身臨其境的沉浸式視覺方式。

VR成像是由兩個或兩個以上的攝像頭按時在同一領(lǐng)域?qū)φ鎸?shí)的環(huán)境和場景-進(jìn)行拍攝,再次通過計(jì)算機(jī)專業(yè)軟件將拍攝的圖片或視頻材料結(jié)合在一起,成為360度全景的靜態(tài)或動態(tài)圖像,播放繪畫時需要使用虛擬漫游軟件,該過程將場景2d的各個方面按照模擬的人類視覺習(xí)慣將圖像或視頻轉(zhuǎn)換為交互式模擬顯示空間。

由于VR影像技術(shù)的視覺真實(shí)性和產(chǎn)品交互性,可以通過多點(diǎn)交互和Internet共享來增強(qiáng)通信效果,從而使用戶獲得強(qiáng)大的視覺感受和身臨其境的感官體驗(yàn)。紙作為可視化媒體的始祖,媒體(報(bào)紙,雜志,期刊等),電視(電視,廣播,互聯(lián)網(wǎng)電視等),移動終端(手機(jī),平板電腦等)的始祖在VR成像技術(shù)中,VR成像技術(shù)可以說是過去我們所有想像力正在載入的媒體,具有優(yōu)越的地位。

從傳統(tǒng)印刷媒體到可視化媒體,已經(jīng)被公共電視,移動終端(手機(jī),平板電腦)廣泛接受,并且還沒有通用的VR眼鏡。剪裁植根于對視覺的刺激,人類對簡單的扁平化視覺效果不滿意,追求更真實(shí),具有視覺效果的感覺。VR成像技術(shù)是這種視覺效果的先驅(qū)。

如今,作為一種新興的科學(xué)技術(shù),VR成像技術(shù)已被人們認(rèn)可和接受。它的市場價值越來越高。在日常生活中,例如房地產(chǎn)業(yè),酒店業(yè),旅游業(yè)等,可以看到VR成像技術(shù)的應(yīng)用?,F(xiàn)在,工業(yè)領(lǐng)域也正在應(yīng)用VR成像技術(shù),特別是一些大型產(chǎn)品的展示,工廠的虛擬參觀等。高端虛擬現(xiàn)實(shí)影像技術(shù)的應(yīng)用也有很多項(xiàng)目,例如軍事模擬,數(shù)字美術(shù)館,博物館,文物收藏展示等。

2 VR影像技術(shù)對可視化媒體的影響

未來,世界數(shù)據(jù)是重要的生產(chǎn)手段,計(jì)算是生產(chǎn)力,互聯(lián)網(wǎng)是生產(chǎn)關(guān)系。VR成像技術(shù)已經(jīng)改變了傳統(tǒng)的零售,制造,教育,醫(yī)療保健以及我們了解和探索世界的方式。借助VR,我們可以進(jìn)入前所未有的虛擬世界。VR影像技術(shù)將為社會帶來翻天覆地的變化。

VR影像技術(shù)可能帶來的最大變化是可視化媒體的重新定義。對于這種變化,我們必須首先了解鏡像神經(jīng)元在人腦中的作用。簡而言之,當(dāng)我們看到別人的動作或情感時,鏡像神經(jīng)元就會激發(fā),并且我們能夠模仿和再現(xiàn)這些動作或情感在我們的大腦中,以理解別人的感受。斯坦福大學(xué)神經(jīng)科學(xué)和生物倫理學(xué)的研究人員受到啟發(fā),利用VR成像的真實(shí)性來激活人們的鏡像神經(jīng)元。實(shí)驗(yàn)室啟動了一個項(xiàng)目,邀請斯坦福大學(xué)的學(xué)生參加實(shí)驗(yàn)室,在那里他們首先使用3D相機(jī)掃描并生成了“虛擬自我”。戴上VR眼鏡,學(xué)生們可以在他們面前看到他們的“虛擬自我”。然后,實(shí)驗(yàn)者通過計(jì)算機(jī)操縱,使自我在學(xué)生面前變老,并在20年后變成了自己的樣子。然后給學(xué)生虛擬的錢,讓他們在年輕時就花錢或?yàn)槔夏陜π?。如果他們學(xué)會為更多的錢而生活,他們的“虛擬自我”就會變得更加幸福。如果學(xué)生過于奢侈并決定在年輕時花錢,那么他們的“虛擬自我”將是悲傷而sad的。

通過該實(shí)驗(yàn),人們可以通過VR成像技術(shù)對一種假設(shè)情況產(chǎn)生共鳴,這會影響他們當(dāng)前的決策。該實(shí)驗(yàn)證明VR成像技術(shù)非常有效。學(xué)生震驚地減少了他們在青年時期花費(fèi)的虛擬貨幣數(shù)量。在美國,鼓勵年輕人存錢是一個大問題,因此研究人員說,該實(shí)驗(yàn)對可視化媒體的發(fā)展方向具有非常積極的意義。

作為一項(xiàng)新技術(shù),VR成像技術(shù)必須歸功于行業(yè)的深入結(jié)合,才能解決消費(fèi)者的實(shí)際痛點(diǎn)。然后我們必須問自己一個問題:VR成像技術(shù)和可視化媒體行業(yè)結(jié)合的現(xiàn)狀如何?

為了解決這樣的問題,首先要了解VR成像技術(shù)可以與任何事物結(jié)合使用,就像我們可以在任何地方看到電視,可以看到電腦顯示器一樣,VR成像是沒有孔的,在任何地方都不需要顯示,此次展覽將采用VR影像技術(shù),現(xiàn)階段VR影像技術(shù)可能會非常高,成本門檻較高,例如展覽;諸如展覽,房地產(chǎn),軍事或醫(yī)療領(lǐng)域,建筑區(qū)域等其他網(wǎng)站內(nèi)容可以包含在內(nèi)的Web內(nèi)容,它將隨著VR成像技術(shù)的普及而越來越多地增加VR成像功能的應(yīng)用。,VR影像技術(shù)的機(jī)會將更加廣泛。

2.1 VR影響可視化媒體的過程中受到的限制

在VR成像技術(shù)影響可視化媒體的過程中,三個方面一直在限制這種進(jìn)步。然而,通過對過去一年中VR成像技術(shù)行業(yè)的研究,以下三個方面正在逐漸減弱。

1)硬件成本太高,使用體驗(yàn)不舒服。這是通過硬件改進(jìn)來改進(jìn)的。新的參與者也加入了VR硬件制造商的行列,這將加速VR硬件標(biāo)準(zhǔn)的形成并顯著降低硬件價格。該公司正式推出DaydreamView,以及相應(yīng)的硬件和軟件標(biāo)準(zhǔn)。屆時,將淘汰經(jīng)驗(yàn)不足的廉價移動VR硬件,并確保更高水平的移動VR體驗(yàn)。

從硬件經(jīng)驗(yàn)來看,HTC的無線VR硬件是一項(xiàng)重大技術(shù)突破。盡管它需要連接到PC,但它完全消除了用戶糾纏電纜的煩惱。0culus宣布正在開發(fā)一種不連接PC的無線vr-1。我希望VR技術(shù)公司將來會推出更多新技術(shù),并不斷擴(kuò)展VR行業(yè)的前沿。

2)VR圖像內(nèi)容制作的門檻很高。目前,VR成像技術(shù)在消費(fèi)者層面的應(yīng)用內(nèi)容主要集中在游戲和視頻兩部分。

由于缺乏制作工具和專業(yè)人員,因此制作VR游戲和視頻的成本是普通游戲和視頻的2至3倍。令人高興的是,F(xiàn)acebook提出了VR視頻拍攝硬件的標(biāo)準(zhǔn),而三星,Richi和GoPro等電子產(chǎn)品制造商都提出了VR視頻拍攝硬件。這些硬件的出現(xiàn)極大地降低了拍攝VR視頻制作人的難度和成本。

3)VR影像的內(nèi)容吸引力不足。Oculus宣布了一項(xiàng)5億美元的投資,以支持VR內(nèi)容開發(fā)商,而美國的許多VR內(nèi)容公司今年已從風(fēng)險(xiǎn)投資家那里獲得了數(shù)千萬美元的資金。大公司和投資機(jī)構(gòu)的資金支持可以確保VR內(nèi)容提供商在早期收入不確定的情況下積極探索VR內(nèi)容形式并開發(fā)適合VR交互形式的高質(zhì)量內(nèi)容。因此,VR技術(shù)一直在不斷發(fā)展不斷進(jìn)步。

2.2 VR影像技術(shù)影響傳統(tǒng)媒體的內(nèi)容。

2016 年,“Internet+”的熱點(diǎn)之一是VR已開始影響媒體的內(nèi)容制作領(lǐng)域。過去,互聯(lián)網(wǎng)通過營銷對媒體施加了最大的影響,而營銷實(shí)際上是在消費(fèi)領(lǐng)域,包括社交媒體營銷,電子票務(wù)和電影發(fā)行。但是,一旦它影響了內(nèi)容制作領(lǐng)域,將具有重要意義。因?yàn)閮?nèi)容生產(chǎn)屬于工業(yè)互聯(lián)網(wǎng),所以這是一個重大變化。

在工業(yè)互聯(lián)網(wǎng)下,傳統(tǒng)媒體是數(shù)據(jù)驅(qū)動的。通過與Internet的真正整合,他們尋求全新的管理變革和業(yè)務(wù)模式,為用戶和受眾提供更好的服務(wù)體驗(yàn),并創(chuàng)建具有更高價值的媒體行業(yè)形式。在工業(yè)互聯(lián)網(wǎng)階段,媒體融合開始進(jìn)入內(nèi)容生產(chǎn)和管理轉(zhuǎn)型的階段。在內(nèi)容制作階段,以互聯(lián)網(wǎng)為主體的以受眾為導(dǎo)向的內(nèi)容制作模式開始形成,這與好萊塢的傳統(tǒng)作坊制作和工業(yè)化制作不同。在管理轉(zhuǎn)型階段,重新定義了媒體融合。傳統(tǒng)媒體多年來一直在嘗試的新媒體戰(zhàn)略和融合戰(zhàn)略走到了盡頭,互聯(lián)網(wǎng)機(jī)構(gòu)視角的媒體融合開始萌芽,對傳統(tǒng)媒體產(chǎn)生了毀滅性的影響。

2.3 VR影像技術(shù)使得傳統(tǒng)媒體的創(chuàng)新遇到困境

“Internet plus”帶來的移動互聯(lián)網(wǎng),大數(shù)據(jù),云計(jì)算,人工智能(AI),物聯(lián)網(wǎng),機(jī)器人技術(shù),虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)和其他信息技術(shù)不僅為媒體行業(yè)的轉(zhuǎn)型提供了支持,還有創(chuàng)新技術(shù),創(chuàng)新者的困境創(chuàng)新技術(shù)有兩種:連續(xù)性和不連續(xù)性。不連續(xù)的技術(shù)可能會帶來創(chuàng)新者的困境。創(chuàng)新者的困境是什么?如果大型企業(yè)面臨連續(xù)技術(shù),那沒問題,它的創(chuàng)新要比小型企業(yè)好,當(dāng)企業(yè)面臨破壞性技術(shù)時,即使知道它具有破壞性,也將是保守的,常常讓一些中小型企業(yè)指日可待。為什么會出現(xiàn)這種困境?VR屬于一種什么技術(shù)? VR與2D,hd,4K,8K和3D等以前的技術(shù)不同。這是一種不連續(xù)的技術(shù)。這對整個大型視頻行業(yè)構(gòu)成了巨大的威脅和機(jī)遇,這將使一些邊緣媒體組織陷入困境。如果傳統(tǒng)媒體組織可以抓住機(jī)遇,那么消化這些顛覆性技術(shù)也可以。但是對于傳統(tǒng)媒體組織而言,像VR這樣的不連續(xù)技術(shù)更有可能產(chǎn)生具有Internet基因的中小型機(jī)構(gòu)。

2.4 VR成像技術(shù)使得可視化媒體的內(nèi)容更加多樣化

1991 年,馬克.韋瑟(MarkWeiser)在他的論文《21世紀(jì)的計(jì)算》中首次提出了“普適計(jì)算”的概念,該概念涉及到通信的普遍性。2009年,國際電信聯(lián)盟(ITU)發(fā)布了“y。2002標(biāo)準(zhǔn)提案”,定義了普適網(wǎng)絡(luò)“5C”和“5Any”的特征。美國的媒體行業(yè)在2009年啟動了電視無所不在(TVE)計(jì)劃。普適計(jì)算成為未來移動,普適和無處不在的媒介。

視頻網(wǎng)站開啟了OTT時代,它取代了傳統(tǒng)電視的主導(dǎo)地位,并且通信渠道開始普及。視頻網(wǎng)站已成為新一代的內(nèi)容分發(fā)渠道。隨著付費(fèi)用戶的快速增長以及在線戲劇和大型電影的日益復(fù)雜的制作,視頻網(wǎng)站已成為提供高質(zhì)量娛樂內(nèi)容的新渠道。虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)通過更廣泛的場景和更多樣化的渠道擴(kuò)展了無處不在。以“身臨其境”的內(nèi)容體驗(yàn)為核心,VR將成為繼移動互聯(lián)網(wǎng)之后的下一代最重要的計(jì)算和通信平臺。人機(jī)界面將通過鼠標(biāo)和鍵盤主動輸入到用戶的眼睛,動作,腦電波和其他信息捕獲中,從而有助于更深入的人機(jī)交互。游戲,電影,體育和其他泛娛樂內(nèi)容將全部導(dǎo)出到VR上,從而為用戶提供更好的體驗(yàn)并實(shí)現(xiàn)深度交互。

在2016年之前,在以愛奇藝和優(yōu)酷等視頻網(wǎng)站為主導(dǎo)的OTT時代,視頻無處不在,許多傳統(tǒng)電視臺開始失去用戶。人們曾經(jīng)在研究中觀看視頻網(wǎng)站,但后來他們通過OTT盒進(jìn)入客廳。借助VR,場景將變得越來越普遍。在VR成為下一個普遍存在的渠道之后,整個媒體行業(yè)的渠道包括電影發(fā)行,IPTV,互聯(lián)網(wǎng)電視0TTTV,網(wǎng)絡(luò)視頻,移動電視和VR。VR必將深刻改變上游內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的生產(chǎn)方式,導(dǎo)致下一代“沉浸式”內(nèi)容爆炸。

媒體產(chǎn)業(yè)的整個發(fā)展階段經(jīng)歷了內(nèi)容為王,渠道為王,關(guān)系為王的討論。進(jìn)入“互聯(lián)網(wǎng)加”時代,內(nèi)容由wang主導(dǎo)。無處不在的結(jié)果是,內(nèi)容將變得稀缺,內(nèi)容將需求量更大,內(nèi)容之王將是答案。

3 結(jié)語

綜上所述,VR成像技術(shù)已在各個方面影響可視化媒體,并改變了我們感知世界的方式。道路是曲折的,甚至是艱難的,并且這種影響方式會逐步進(jìn)入到我們?nèi)粘I畹母鱾€方面,但是在未來,VR成像技術(shù)將與現(xiàn)實(shí)完美融合,從而創(chuàng)造一個新世界。

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