国产日韩欧美一区二区三区三州_亚洲少妇熟女av_久久久久亚洲av国产精品_波多野结衣网站一区二区_亚洲欧美色片在线91_国产亚洲精品精品国产优播av_日本一区二区三区波多野结衣 _久久国产av不卡

?

電競熱中的冷思考
——在朦朧中探索的中國電競教育

2020-11-26 07:45:28戴金明
體育學(xué)刊 2020年3期
關(guān)鍵詞:電子競技院校游戲

戴金明

(華南農(nóng)業(yè)大學(xué) 體育部,廣東 廣州 510642)

1 電競熱:不爭的事實

電子游戲(以下簡稱“電游”)正式發(fā)端于1952年,34年后的 1986年由電游派生出來的電子競技(以下簡稱“電競”)宣告誕生[1],12年后的1998年電競傳入我國。電競進入我國后,由于人們一時很難分清電競與電游的區(qū)別,使電競難以擺脫“打游戲是不務(wù)正業(yè)”的刻板印象,甚至還有媒體對游戲的指責(zé)。比如,《光明日報》曾載文《電腦游戲是瞄準孩子的“電子海洛因”》,CCTV也播出過專題記錄片“戰(zhàn)網(wǎng)魔”等,給電競帶來一定的負面影響。但是,電競的興起,或者準確一點說是電競產(chǎn)業(yè)的興起,引起了政府的重視。我國最早對電競的官方認可出自體育行政部門,2003年國家體育總局正式批準電競為第 99個體育競賽項目,2006年中華全國體育總會頒布了《電子競技運動項目管理規(guī)定》,2007年電競被納入第二屆亞洲室內(nèi)運動會。2008年國家體育總局又重新將電競列為國家第78個體育競賽項目,2009年國家體育總局信息中心被明確為電子競技主管部門,2015年國家體育總局頒布《電子競技賽事管理暫行規(guī)定》,為電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供了政策支持與管理規(guī)范。2016年國家體育總局在《體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展“十三五”規(guī)劃》中提出,以冰雪、山地戶外、水上、汽摩、航空、電競等運動項目為重點,引導(dǎo)具有消費引領(lǐng)性的健身休閑項目的發(fā)展[2]。而后,國家發(fā)改委、教育部、文化部、國務(wù)院辦公廳、國家統(tǒng)計局等頒布了支持電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的文件。人力資源社會保障部、國家市場監(jiān)督總局、國家統(tǒng)計局于2019年4月1日聯(lián)合發(fā)布了13個新職業(yè),其中包含電子競技運營師和電子競技員。在這一形勢下,30多個省、自治區(qū)、直轄市、特別行政區(qū)、省會城市、地級市、縣(區(qū))等地方政府也緊隨其后發(fā)布了支持電競發(fā)展的相關(guān)政策[2]。比如,上海打造國際電競之都;北京支持舉辦高品質(zhì)、國際性的電子競技大賽;成都打造中國電競第一城;廣州要建成全球電競產(chǎn)業(yè)中心;海南發(fā)布了“海六條”,欲建成國際電競港,積極探索新型電競發(fā)展模式;三亞“國際電競主題公園”正式啟動;著名的WE電競俱樂部(2017國內(nèi)職業(yè)電競俱樂部評選排名第一)2019年5月25日正式落戶西安曲江新區(qū),并將西安定為其主場城市;澳門成立了電子競技總會;香港霍啟剛當選亞洲電子體育總會主席……國家相關(guān)部委和地方政府的這一系列政策文件和舉措,強有力地促進了電競產(chǎn)業(yè)乃至電競教育的發(fā)展。有人說“現(xiàn)在,電子競技正在成為全球玩家屏幕上的熱點戰(zhàn)爭”[3],這其中當然少不了中國,龐大的14億人口基數(shù),龐大的3.5億電競用戶[4],龐大的880億市場規(guī)模[5],還有幾乎數(shù)不過來的國際電競賽事冠軍(金牌)。政府的政策支持、電競產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展和國際競賽的優(yōu)異成績,正在改變著人們由對游戲的刻板印象而導(dǎo)致的對電競的偏見。2018英雄聯(lián)盟S8全球總決賽——我國的IG戰(zhàn)隊對陣FNC戰(zhàn)隊(歐洲最強的瑞典戰(zhàn)隊)的收視人數(shù)突破2億,整個LPL(注:世界五大電競賽區(qū)之一的中國賽區(qū))賽事期間的直播觀賽人次達 150億(2017年為100億人次)。還有DOTA2、CS:GO、絕地求生、星際爭霸2等重大國際賽事,再加上以國民游戲“王者榮耀”為首的眾多國內(nèi)職業(yè)電競賽、城市賽、大學(xué)生賽,線上賽、線下賽等賽事,吸引了無數(shù)觀眾的眼球和越來越多人的關(guān)注。電競熱在我國已是不爭的事實。

2 電競教育:從滯后到快速發(fā)展

雖然電競已經(jīng)很熱了,但是截至目前,尚未見到網(wǎng)絡(luò)、電視、手機、報刊等各類媒體關(guān)于高等學(xué)校(包括本???電競專業(yè)畢業(yè)生到市場就業(yè)的報道,也未聽電競?cè)?、朋友圈的人士說過此事。也就是說,從1998年電競進入我國至今的20年時間里,支撐電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展所依托的人才并非是高等教育產(chǎn)出的人才,這就足以證明電競教育滯后于電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。2016年9月6日教育部在《普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(???專業(yè)目錄》中增補了“電子競技運動與管理”專業(yè)(代碼670411),拉開了我國電競教育的序幕。這是我國電競產(chǎn)業(yè)迅速發(fā)展催生對電競專門人才需求的結(jié)果。

2.1 ??圃盒R?guī)模擴張

經(jīng)網(wǎng)上查詢中華人民共和國教育部——全國職業(yè)院校專業(yè)設(shè)置管理與公共信息服務(wù)平臺,截至 2019年,在教育部正式備案的設(shè)置電競專業(yè)的??圃盒9?2所,分布在25個省、自治區(qū)和直轄市。自2016年9月6日教育部批準增設(shè)“電子競技運動與管理”專業(yè)至2018年9月的兩年時間里,開設(shè)“電子競技運動與管理”專業(yè)的專科院校共 48所,也就是說,2019年幾乎增加了1倍。如果再加上沒有在教育部正式備案而開設(shè)“電子競技運動與管理”專業(yè)的??圃盒?據(jù)悉廣東沒有在教育部備案的院校還有廣州現(xiàn)代信息工程職業(yè)技術(shù)學(xué)院、廣州涉外經(jīng)濟職業(yè)技術(shù)學(xué)院等 10余所院校),估計其總體規(guī)模突破百所。目前,在教育部備案開設(shè)“電子競技運動與管理”專業(yè)??频脑盒J牵航K、河南各9所,高居榜首;安徽7所,湖北、四川、福建各6所,黑龍江5所,江西、廣西、重慶各4所,廣東、湖南、海南、云南、河北各3所,吉林、內(nèi)蒙古、山西、陜西、浙江各2所;北京、天津、山東各1所。值得注意的是,在這92所院校中包括了山西體育職業(yè)學(xué)院、安徽體育運動職業(yè)技術(shù)學(xué)院、湖南體育職業(yè)學(xué)院、海南體育職業(yè)技術(shù)學(xué)院和福建體育職業(yè)技術(shù)學(xué)院等5所體育高職高專院校,占總量的5.43%。

2.2 本科院校探索前行

由于電競本科專業(yè)尚未納入教育部的專業(yè)目錄,查詢不到官方信息。根據(jù)有限的了解,目前已有5所本科院校開設(shè)了電競專業(yè)或方向,在探索中前行。一是上海體育學(xué)院在播音與主持藝術(shù)專業(yè)中設(shè)立了電競解說專業(yè)方向(2018);二是山東體育學(xué)院設(shè)立了電子競技運動與管理本科專業(yè)(目錄外新增審批專業(yè),教高函[2019]7號);三是中國傳媒大學(xué)南廣學(xué)院經(jīng)教育部批準設(shè)立了電競分析本科專業(yè)(2018);四是上海戲劇學(xué)院繼續(xù)教育學(xué)院開設(shè)了電競專業(yè)方向(電競解說、電競舞臺2017);五是廣州體育學(xué)院,經(jīng)過一年時間的充分準備,電競解說、電競管理、電競心理與康復(fù)3個專業(yè)方向[1]迎來了2018和2019級的近200名學(xué)生報名(其中2018級的學(xué)生已于2019年9月開始上課),200萬投資300M2的電競中心已通過驗收,準備投入使用,作為配套措施的廣州體育學(xué)院電競俱樂部“王者榮耀”女子戰(zhàn)隊已正式成立,并開始訓(xùn)練。另,有消息說成都體育學(xué)院正在積極籌劃開設(shè)電競專業(yè)。今后,開設(shè)電競專業(yè)或方向的本科院校還有陸續(xù)增加的可能。

2.3 電競教育研究初露端倪

隨著電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,特別是電競教育的興起,電競教育開始引起學(xué)術(shù)界的注意。自1997年起始的體育學(xué)國家社科基金項目 22年來并無電競教育方面的課題指南,更談不上有立項。截至2019年12月5日,經(jīng)中國知網(wǎng)分別以“電子競技教育”和“電競教育”為篇名中的核心概念,沒有檢索到博士、碩士論文,但卻有不少電子游戲和電競方面的研究。比如,游戲版權(quán)、直播平臺、游戲公司(廠家)、電競(游戲)中的人物(英雄)解析、電競(游戲)的傳播與互動、參與者(玩家)、電子游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀與發(fā)展對策等。接著,又反復(fù)檢索期刊,得到11篇文章,可見電競教育研究初露端倪。

3 電競產(chǎn)業(yè):從反向聲音中尋找對電競教育的啟示

電競產(chǎn)業(yè)在我國興起已走過了20年的歷程,它給社會所帶來的經(jīng)濟效益和社會效益是毋庸質(zhì)疑的。但或許正因為如此,電競在一片叫好聲中高歌猛進,很少聽到反向聲音。在微弱的反向聲音中有兩位最具代表性的人物,一是體育學(xué)術(shù)界的知名學(xué)者易劍東教授;二是李曙光先生(學(xué)術(shù)或工作身份未披露)?,F(xiàn)將兩位的代表作和主要觀點歸納如下:易劍東[6]教授的代表作是《中國電子競技十大問題辨識》,其核心觀點:一是電子競技大行其道,脫離中國國情;二是認為電競有“十宗罪”;三是強調(diào)不應(yīng)該讓電競和體育扯在一起,電競、體育雙軌制,按照各自的規(guī)律單獨發(fā)展;四是認為電競申請入奧違背奧林匹克憲章精神。李曙光[3]先生的代表作(網(wǎng)文)是《我們?yōu)槭裁匆桦姼偪駸帷?,其核心觀點:一是認為電競是廠家的游戲,是運轉(zhuǎn)在商業(yè)邏輯之上而非體育精神之上的,電競的主動權(quán)徹底掌控在游戲廠家的手中;二是認為電競產(chǎn)業(yè)存在泡沫,凡說產(chǎn)業(yè)接近千億的統(tǒng)計口徑,基本上是包括游戲行業(yè)在內(nèi)的,艾瑞咨詢2019電競產(chǎn)業(yè)報告說的不過是375億元,而且絕大部分是游戲公司賺走的,剩下的還有幾百家大大小小的公司去分食,電競市場充斥著泡沫和謊言;三是認為大眾接受信息有偏差,所謂頭部主播、頭部職業(yè)選手不過是金字塔上的0.1%,大部分選手的運動壽命短,代價是慘烈的,電競職業(yè)選手退役后的去向是一個不可說的傷痛;四是認為網(wǎng)絡(luò)游戲這種事物,本身是帶有點原罪的。兩位的反向觀點既明確,又很尖銳,足以引發(fā)學(xué)界和電競界人士的深入思考。比如,如果說電競脫離了國情,那還何談電競教育?電競在我國發(fā)展得如此迅速又作何解釋?一般來說,事物有正向功能,也有負向功能,藥能治病,但也有負作用。電競是否有“十宗罪”姑且不論,難道電競就沒有正向功能嗎?!電競教育的任務(wù)之一,就是要研究如何利用和開發(fā)電競的正向功能實施電競教育。如果說電競申請入奧違背奧林匹克憲章精神,而在現(xiàn)實上六屆和八屆奧林匹克峰會都探討了電競的問題,國際電子競技聯(lián)合會也于2019年12月16日在新加坡正式成立,電競離入奧越來越近了。再比如,電競市場的規(guī)模關(guān)系到電競教育的規(guī)模,網(wǎng)絡(luò)報道的350、375、504、655、880、947億,到底哪個更接近于真實?電競選手金字塔式的結(jié)構(gòu)并不為怪,傳統(tǒng)體育也是如此。但是,現(xiàn)役職業(yè)選手的學(xué)歷教育和退役職業(yè)選手的去向到是個大問題,而這正是電競教育應(yīng)該考慮的。電競市場的人才缺口幾十萬甚至上百萬的提法準確嗎?這也關(guān)系到電競教育的規(guī)模。如此,在高歌猛進中的電競可以欣慰地接受表揚與鼓勵,但卻不可盲目排斥反向聲音,因為它可以提醒我們從中尋找電競發(fā)展的不足,積極探索改進路徑,促進電競的健康發(fā)展。

4 電競教育:路在何方

4.1 電競職業(yè)化、市場化發(fā)展進程中的電競教育角色

首先,職業(yè)體育“是指商業(yè)化、市場化了的體育活動。職業(yè)體育以競技體育賽事的運作和推廣為核心,通過賽事門票、廣告、轉(zhuǎn)播等方式在市場上吸引投資和獲得商業(yè)收入”[7]。體育學(xué)術(shù)界公認的現(xiàn)代體育(Sport)起源于英國,職業(yè)體育也同樣起源于英國。1857年英國在業(yè)余體育俱樂部的基礎(chǔ)上成立了世界上第一個職業(yè)足球俱樂部(謝菲爾德)[8],隨后帶動了歐美市場經(jīng)濟發(fā)達國家的體育商業(yè)化、市場化。美國的四大職業(yè)體育聯(lián)盟(美式橄欖球、棒球、籃球和冰球)開創(chuàng)了美國職業(yè)體育的輝煌。1988年開始的我國足球職業(yè)化探索,拉開了中國職業(yè)體育的序幕,之后籃球、排球、乒乓球、圍棋、羽毛球、網(wǎng)球陸續(xù)走向市場,30來年的發(fā)展,帶來了可觀的經(jīng)濟效益,促進了體育產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,也為中國電競的職業(yè)化發(fā)展提供了寶貴的可借鑒的經(jīng)驗。而職業(yè)化,指的“是一種工作狀態(tài)的標準化、規(guī)范化、制度化,包含在工作中應(yīng)該遵循的職業(yè)行為規(guī)范、職業(yè)素養(yǎng)和匹配的職業(yè)技能[9]。市場化則主要是指建立國家調(diào)節(jié)的市場經(jīng)濟體制,并由此形成統(tǒng)一的市場運行機制和市場體系。電競作為新興體育運動項目,其職業(yè)化、市場化發(fā)展與傳統(tǒng)體育并無本質(zhì)上的區(qū)別。為此,在這一進程中的電競教育角色主要是為職業(yè)化、市場化發(fā)展培養(yǎng)懂得市場規(guī)律和職業(yè)行為規(guī)范,具備從事電競工作的思想道德素養(yǎng)和職業(yè)素養(yǎng)以及與其相匹配的職業(yè)技能的專門人才,以滿足市場的需要。有必要說明的是,自2016年9月6日教育部批準增設(shè)“電子競技運動與管理”專業(yè)至今,雖然有近百所高校開設(shè)了電競專業(yè)(或方向),但尚未見到有畢業(yè)生到市場就業(yè)的報道,也就是說,在電競職業(yè)化、市場化發(fā)展進程中,電競教育角色的定位是正確的,但角色扮演是朦朧的,因為尚未接受市場的檢驗。但是,市場到底缺多少電競專門人才,哪些崗位處于飽和狀態(tài),哪些崗位急需人才,不是現(xiàn)在報道的一個簡單數(shù)字,而是要等電競專業(yè)的畢業(yè)生走向市場尋求就業(yè)以后才會有真實的市場需求和就業(yè)情況。在這個意義上說,電競市場的人才需求也是朦朧的。從1998年電競進入我國至今,20年來支撐中國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的人力資源主要來自電競?cè)ψ晕以煅a(chǎn)生的人才(當然也不排除電競?cè)σ酝獾挠兄救耸考用?,比如大批退役選手中的精英分別走上俱樂部經(jīng)理人、教練(含青訓(xùn)教練)、管理人員以及數(shù)據(jù)分析、宣傳策劃、攻關(guān)聯(lián)絡(luò)等崗位;或是進入直播平臺擔(dān)任編輯、主播等的職務(wù);或是進入游戲公司(電競公司)參與賽事策劃、運營、產(chǎn)品開發(fā)等[1]。這些人也是實踐技能突出的電競專門人才,只不過大多不具備高等教育的學(xué)歷,缺少必要的理論知識和職業(yè)素養(yǎng),他們也是電競教育的對象,高等教育應(yīng)該給他們提供向上求學(xué)的通道和職業(yè)培訓(xùn)的機會。

4.2 在朦朧中探索的電競教育和人才培養(yǎng)

目前的電競教育遇到諸如教師、教材、課程體系、教學(xué)方法、教學(xué)條件、實踐環(huán)節(jié)、畢業(yè)實習(xí)、就業(yè)指導(dǎo),乃至培養(yǎng)目標、人才培養(yǎng)模式、必修課、選修課、教學(xué)質(zhì)量監(jiān)控等一系列問題。如果以教育部批準增設(shè)“電子競技運動與管理”專業(yè)為我國電競教育的時間起點,至今不過剛剛3年多,要拿出一個統(tǒng)一的模式是不可能的,也是不現(xiàn)實的。目前,近百所??圃盒:?所本科院校很少進行電競專業(yè)建設(shè)和人才培養(yǎng)方面的參觀、交流、互訪、研討及合作。電競專業(yè)建設(shè)的發(fā)展與成熟尚需要時間、需要探索、需要總結(jié)和創(chuàng)新。比如,電競專業(yè)教師的問題,無論是對普通高職高專院校,還是體育專業(yè)院校,都沒有現(xiàn)成的電競專業(yè)教師。雖然電競?cè)蛯W(xué)界都認為現(xiàn)在電競專業(yè)教師緊缺,但具備什么樣資質(zhì)的教師才能擔(dān)當電競專業(yè)教師,要不要求碩士或博士學(xué)歷?要不要求熟悉游戲、會打游戲,甚至達到某個游戲的某個段位?也有人說,退役的職業(yè)選手就可以擔(dān)當電競專業(yè)教師,他們真的能夠勝任嗎?這都是值得探討的問題。又比如,電競專業(yè)教材的問題,據(jù)查詢了解,目前共出版了16部教材,即超競教育與騰訊電競聯(lián)合主編的《電子競技運動概論》《電子競技產(chǎn)業(yè)概論》《電子競技用戶分析》和《電子競技生涯規(guī)劃》(高等教育出版社),南京恒一文化主編的《電子競技概論》《電子競技賽事運營與管理》《電子競技心理學(xué)》《電子競技產(chǎn)業(yè)分析》(江蘇人民出版社),《電競生態(tài)》(機械工業(yè)出版社),《電競經(jīng)濟——泛娛樂浪潮下的市場風(fēng)口》(人民郵電出版社),《電競解說概論》(四川大學(xué)出版社),《互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟與電子競技》(中國人民大學(xué)出版社),《電子競技心理學(xué)》《電子競技導(dǎo)論》《電子競技產(chǎn)業(yè)生態(tài)》《電子競技文化》(高等教育出版社)。在這 16部教材中,《電子競技運動概論》(含導(dǎo)論)3部(重復(fù)),《電子競技心理學(xué)》2部(重復(fù)),《電子競技產(chǎn)業(yè)概論》和《電子競技產(chǎn)業(yè)分析》(相近),《電競生態(tài)》與《電子競技產(chǎn)業(yè)生態(tài)》(相近)。如此,目前不過10部左右的教材,質(zhì)量如何暫且不論,僅就數(shù)量而言恐怕也難以滿足電競專業(yè)教學(xué)的需要。這里還有一個不得不說的問題,即不打游戲,也不懂游戲(僅以國民游戲“王者榮耀”為例,它不僅有1V1、3V3、5V5等多種PVP對戰(zhàn)方式的技戰(zhàn)術(shù)要求,還涉及到游戲背景、角色定位、物品刀具、游戲地圖、特色系統(tǒng)、配置要求和游戲規(guī)則等),能夠做電競解說嗎?回答是否定的。也就是說,電競專業(yè)(解說)不但需要有懂游戲的電競技戰(zhàn)術(shù)教師,也需要有電競技戰(zhàn)術(shù)教材作為教學(xué)的藍本??墒?,目前為什么沒有這方面的教材出版呢?有學(xué)者認為,這可能是因為懂得游戲、水平很高的職業(yè)電競選手和教練缺乏理論素養(yǎng),無法編寫這方面教材;而具備理論素養(yǎng)的高校教師又缺乏對游戲的了解,不少教師甚至都沒有接觸過游戲,也無法編寫這方面教材,所以導(dǎo)致了這方面教材的空缺。再比如,電競教育專科和本科的課程體系有區(qū)分嗎,如何架構(gòu)?不同專業(yè)方向(如電競解說、電競運動與管理、電競舞臺、電競分析、電競心理與康復(fù)等)的課程體系有區(qū)分嗎,如何架構(gòu)?具備什么樣的教學(xué)條件才能夠滿足電競?cè)瞬排囵B(yǎng)的需要等等,目前都是朦朧不清的,都是需要通過實踐逐步去探索、去驗證、去解答的問題。

5 幾點建議

1)預(yù)計從2020年開始,各高校電競專業(yè)的畢業(yè)生將會陸續(xù)走向市場,接受市場的檢驗。我們應(yīng)該乘勢而為,對電競專業(yè)畢業(yè)生的就業(yè)情況(就業(yè)率、未就業(yè)原因、崗位分布等)和工作情況(是否勝任其就業(yè)的崗位、專業(yè)技能及其知識點的優(yōu)勢與不足等)進行跟蹤調(diào)查,以獲得有價值的反饋信息,改進我們的教學(xué),促進教學(xué)和人才培養(yǎng)質(zhì)量的提高。

2)截至2019年,在教育部正式備案開設(shè)電競專業(yè)的高職高專院校達92所,相比2018年底的48所,2019年一年中就增加了44所,再加上沒有備案的現(xiàn)已超過百所,且還有持續(xù)增加的趨勢。在規(guī)模和質(zhì)量的關(guān)系上,往往都是先有規(guī)模后上質(zhì)量,連規(guī)模都沒有談何質(zhì)量。所謂規(guī)模與質(zhì)量并重,多是指當規(guī)模發(fā)展到一定程度時,質(zhì)量必須提到重要議事日程。高等教育的大眾化就是先從規(guī)模開始的,電競教育的規(guī)模擴張也是一定時期內(nèi)的發(fā)展趨勢。但是,在電競專業(yè)畢業(yè)生尚未進入以及剛剛進入市場不久,就業(yè)及其勝任工作的程度尚不十分明朗的情況下,教育行政部門應(yīng)該適當控制規(guī)模的過快增長,以等待市場的反饋,避免由盲目過快增長而帶來就業(yè)壓力。

3)將來,隨著大批畢業(yè)生陸續(xù)走向市場后,市場壓力增大,畢業(yè)生就業(yè)競爭激烈,這就要求各院校必須提高人才培養(yǎng)質(zhì)量,以適應(yīng)激烈的市場競爭。為此,建議在條件成熟的情況下,由教育行政部門組織電競專業(yè)的本??平虒W(xué)水平評估,對條件欠缺的要限期整改,對基本不具備條件的,或是畢業(yè)生就業(yè)率連續(xù) 3年達不到規(guī)定要求的院校,應(yīng)采取停止招生等措施,以保障人才培養(yǎng)的質(zhì)量。為此,教育行政部門應(yīng)該在適當?shù)臅r間,組織專家制定本??齐姼倢I(yè)辦學(xué)條件標準和評估標準。

4)開設(shè)電競專業(yè)的各高等院校,應(yīng)該相互參觀學(xué)習(xí),互訪互動,進行經(jīng)驗交流,并舉辦各種形式的教學(xué)研討會和學(xué)術(shù)討論會,促進中國電競教育發(fā)展的知識共享和經(jīng)驗共享。在這方面,傳統(tǒng)的高等教育專業(yè)建設(shè)可以給新的電競專業(yè)建設(shè)提供許多可以借鑒的寶貴經(jīng)驗。

5)狹義的電競教育只限于正規(guī)院校,廣義的電競教育還包括教育培訓(xùn)。目前,在電競熱的浪潮下,社會上出現(xiàn)了許多良莠不齊的電競教育培訓(xùn)學(xué)校。其中,一些學(xué)校或是不具備基本條件(比如,連游戲?qū)﹄娔X顯示器的基本要求144Hz都達不到,鼠標鍵盤都是普通的而非專業(yè)的);或是課程設(shè)置令人啼笑皆非;或是亂收費;或是每天 10余個小時的超長訓(xùn)練(結(jié)果卻連一個學(xué)生也沒有向職業(yè)俱樂部青訓(xùn)隊輸送成功);或是成了網(wǎng)癮孩子名正言順打游戲的場所……這些都給電競教育帶來了負面影響,必須加以規(guī)范和整治。

猜你喜歡
電子競技院校游戲
肌內(nèi)效貼與電子競技的應(yīng)用實踐及機制討論
基于Cite Space的國外電子競技研究進展與趨勢分析
人工智能在電子競技領(lǐng)域的應(yīng)用及未來展望
數(shù)獨游戲
瘋狂的游戲
飛碟探索(2016年11期)2016-11-14 19:34:47
爆笑游戲
電子競技成長之路
金色年華(2016年14期)2016-02-28 01:43:49
第八章直接逃出游戲
院校傳真
院校傳真
凌海市| 赤水市| 内丘县| 元江| 宁强县| 云南省| 襄城县| 德令哈市| 彰武县| 资阳市| 延长县| 滦平县| 湖口县| 华容县| 临泉县| 五莲县| 泰兴市| 嘉祥县| 松滋市| 乐平市| 仪征市| 广宗县| 平昌县| 南汇区| 五指山市| 浮山县| 潮州市| 正蓝旗| 壤塘县| 廊坊市| 浦江县| 浠水县| 华宁县| 太仆寺旗| 昌乐县| 莆田市| 忻城县| 象州县| 武城县| 盐城市| 扎鲁特旗|