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電子競技專業(yè)學(xué)生學(xué)習(xí)特點解析——以北京京北職業(yè)技術(shù)學(xué)院為例*

2020-11-29 08:31方俊梁思懿
科技與創(chuàng)新 2020年8期
關(guān)鍵詞:電子競技高職游戲

方俊,梁思懿

電子競技專業(yè)學(xué)生學(xué)習(xí)特點解析——以北京京北職業(yè)技術(shù)學(xué)院為例*

方俊,梁思懿

(北京京北職業(yè)技術(shù)學(xué)院,北京 101400)

目前在中國,電子競技行業(yè)的快速發(fā)展與其人才缺口之間的矛盾日益凸顯。對參與電子競技專業(yè)學(xué)習(xí)的學(xué)生性格特征和學(xué)習(xí)特點進行研究,進而采取相應(yīng)的措施與方案,是保障人才培養(yǎng)和輸出質(zhì)量的前提。通過跟蹤在讀的電子競技專業(yè)學(xué)生學(xué)習(xí)過程,以日常教學(xué)、賽事執(zhí)行、調(diào)查問卷以及生活接觸等多種方式對電競專業(yè)學(xué)生學(xué)習(xí)特點進行了歸納和解析。其結(jié)果對相關(guān)院校的電子競技相關(guān)專業(yè)開設(shè)、招生、建設(shè)與改革提供很好的借鑒和參考。

電子競技;專業(yè)建設(shè);學(xué)習(xí)特點;人才培養(yǎng)

1 高職學(xué)生“普遍存在”的學(xué)習(xí)特點

當(dāng)前有很多研究[1-4]在分析高職類型學(xué)生的學(xué)習(xí)模式與特點,并得出了較為系統(tǒng)性和有較好共識性的結(jié)論。雖然國務(wù)院在2019-01印發(fā)的《國務(wù)院關(guān)于印發(fā)國家職業(yè)教育改革實施方案的通知》的正文首句再次強調(diào)職業(yè)教育的屬性,但由于中國包括企業(yè)和家長在內(nèi)普遍存在的社會認(rèn)知,仍然對職業(yè)教育包括高等職業(yè)教育有一定的偏見和“歧視”,這也進一步放大了高職學(xué)生在學(xué)習(xí)過程中這些特點的表現(xiàn),比如學(xué)生基礎(chǔ)知識薄弱、知識架構(gòu)搭建不完善、學(xué)習(xí)動力不足、學(xué)習(xí)態(tài)度有較明顯的“負(fù)能量”、學(xué)生對電子產(chǎn)品的喜好遠超過對學(xué)習(xí)的喜好、學(xué)生自律能力薄弱等;也有從心理上分析的結(jié)論,比如高職學(xué)生在動覺型學(xué)習(xí)者數(shù)量上遠超視覺型學(xué)習(xí)者、學(xué)生比較重視教師對其的情感付出、學(xué)生學(xué)習(xí)過程中有明顯的自卑心理等。

但隨著社會發(fā)展和人們生活水平的提高,大部分家庭也日益重視孩子的成長教育和學(xué)習(xí)習(xí)慣養(yǎng)成,學(xué)生們?nèi)雽W(xué)時的綜合素質(zhì)也日漸提高;但隨著電子競技專業(yè)學(xué)生的入學(xué),筆者在執(zhí)行專業(yè)管理和參與課程教學(xué)過程中,也逐漸發(fā)現(xiàn)該專業(yè)學(xué)生特有的一些性格特征和學(xué)習(xí)模式。

2 電子競技專業(yè)學(xué)生學(xué)習(xí)特點

以北京京北職業(yè)技術(shù)學(xué)院電子競技運動與管理專業(yè)為研究對象,該專業(yè)學(xué)生整體表現(xiàn)雖仍帶有上述高職學(xué)生的學(xué)習(xí)特點,但其差異化表現(xiàn)亦非常明顯。根據(jù)調(diào)研,該專業(yè)任課教師一致認(rèn)為電子競技專業(yè)2個年級(2018級和2019 級)學(xué)生學(xué)習(xí)過程中表現(xiàn)出的思維能力、智力水平甚至是綜合能力方面,相較于同類型課程授課的其他班級更佳,甚至非常明顯。同時在“自卑”心理方面、教師情感關(guān)懷需求等層面表現(xiàn)不明顯;但另一類特征又表現(xiàn)得異常突出,比如學(xué)生對專業(yè)方向和課程內(nèi)容方面的期望值很“高”,學(xué)生對教師有較強的“特殊本領(lǐng)”需求,學(xué)生課后的興趣點比較統(tǒng)一和專一,個別電競賽事項目“高段位”選手有較強的“自大、自負(fù)”心理、學(xué)生對個人身份產(chǎn)生的“自我催眠”效應(yīng)顯著等等。這是隨著社會發(fā)展和產(chǎn)業(yè)革新所出現(xiàn)的新的學(xué)習(xí)特征和心理變化。對其表現(xiàn)比較明顯的特征解析如下。

2.1 對專業(yè)和課程的期望值很“高”

不少專業(yè)學(xué)生在報考和入學(xué)時,普遍認(rèn)為電子競技運動與管理專業(yè)就是一個可以痛快玩游戲的專業(yè),終于可以“發(fā)揮一技之長”“酣暢淋漓的玩游戲了”,甚至認(rèn)為上課就是教師帶著玩游戲,下課就是自己組團玩游戲。

對于北京京北職業(yè)技術(shù)學(xué)院電子競技專業(yè)兩個年級超過90%的學(xué)生參與的問卷調(diào)查中,關(guān)于學(xué)生報考前對電競行業(yè)的了解情況調(diào)查結(jié)果顯示,屬于“個人本身就是部分電競項目的高段位玩家,對游戲載體很熟悉,對電競行業(yè)也比較了解”的一類學(xué)生數(shù)量占總數(shù)的34.1%;“平時也比較愛參加游戲活動,并且水平不錯,但對電競行業(yè)不太了解”的一類學(xué)生數(shù)量占總數(shù)的20.5%;排除掉6%左右的“非常了解和熟悉電競行業(yè)”的學(xué)生之外,剩余大約40%的學(xué)生在報考時對電競行業(yè)幾乎一無所知,并且對較多游戲載體也不太擅長或者熟練。

對于報考前是否了解電子競技運動與管理專業(yè)的調(diào)查結(jié)果中,10%的學(xué)生承認(rèn)有過相關(guān)電競從業(yè)經(jīng)歷,非常了解專業(yè);13.6%的學(xué)生表示原先不了解,但為了報考專業(yè),查詢過本專業(yè)相關(guān)資訊,比較了解專業(yè)性質(zhì);45.5%的學(xué)生簡單查詢了解了一下;剩余30%左右的學(xué)生基本處于對行業(yè)不了解、對專業(yè)不了解的狀態(tài),基本抱著“應(yīng)該、大約、可能是玩游戲的專業(yè)”“專業(yè)名稱看起來也不用學(xué)習(xí)很難的理論知識”,進而報考了該專業(yè)。

由此可以看出,學(xué)生在入學(xué)時對專業(yè)期望之“高”,是一種對專業(yè)誤解的期望,是一種不了解專業(yè)的盲目期望,這種所謂的高期望在入學(xué)參與學(xué)習(xí)后就會發(fā)現(xiàn),內(nèi)心期望與現(xiàn)實學(xué)習(xí)內(nèi)容不相符,如若不能及時調(diào)整心態(tài),端正學(xué)習(xí)態(tài)度,很快會產(chǎn)生失望、沮喪、抵觸等不良情緒,給專業(yè)管理和課程教學(xué)帶來很大的阻力。

2.2 對教師有“特殊技能”需求

教育部于2016-09發(fā)布了《〈普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(專科)專業(yè)目錄〉2016年增補專業(yè)》,明確電子競技運動與管理專業(yè)的開設(shè)許可,該專業(yè)代碼為“670411”,屬于教育與體育大類、體育類,并于2017年起執(zhí)行。

根據(jù)教育部官方網(wǎng)站提供的信息,目前中國有個別本科類型院校的新專業(yè)與電子競技有一定的關(guān)聯(lián),但未有獨立開設(shè)專業(yè)方向非常對口的專業(yè),而電子競技專業(yè)畢業(yè)的本科生、研究生就更無從談起。所以目前電子競技運動與管理專業(yè)師資匱乏嚴(yán)重,絕大部分學(xué)校采取相近相似專業(yè)師資轉(zhuǎn)崗的方法,輔以與企業(yè)合作共享師資的方式組成教學(xué)團隊。但學(xué)生對教師的理解是無法達到這個層面的,在學(xué)生尤其是高職類型學(xué)生的普遍認(rèn)知中,教師在很多方面都應(yīng)該比我“更厲害”,不僅表現(xiàn)在課堂教學(xué)中,在課后娛樂活動中教師也應(yīng)該很“厲害”才對。所以學(xué)生期望教師是一個或若干個電競賽事項目的高段位玩家、有很強戰(zhàn)術(shù)經(jīng)驗的教練、熟練復(fù)盤的數(shù)據(jù)分析師、賽場運籌帷幄的OB角色、呈現(xiàn)給觀眾美好畫面的優(yōu)秀導(dǎo)播等等。他們也期望教師對比較流行的電競賽事載體——游戲本身非常熟悉,對游戲內(nèi)的各種“術(shù) 語”應(yīng)該信口拈來,對游戲背景甚至游戲內(nèi)的相關(guān)數(shù)據(jù)如數(shù)家珍等。

而根據(jù)前文分析可知,目前中國電競專業(yè)教師無法達到這個高度,或者無法實現(xiàn)這個功能。同時高職層面(相對中職來說)的電子競技運動與管理專業(yè)也并非在全力培養(yǎng)學(xué)生成為賽場選手、明星選手的陪練等等。

2019-04-01人力資源社會保障部等多部委向社會發(fā)布的13個新職業(yè)信息即包含了“電子競技運營師”和“電子競技員”兩個職業(yè),也在一定程度上明確了高職電競專業(yè)的人才培養(yǎng)方向,也對電競專業(yè)的師資建設(shè)提供了引導(dǎo)。這也是需要向?qū)W生宣傳和灌輸?shù)摹?/p>

2.3 個人身份產(chǎn)生的“自我催眠”效應(yīng)顯著

在對電競專業(yè)所有任課教師的訪談過程中可以明顯察覺到,電競專業(yè)的學(xué)生只要沒有處于常規(guī)教學(xué)時間段內(nèi),95%以上的學(xué)生都在進行著不同類別、不同平臺的游戲體驗。在學(xué)生與教師的交流中發(fā)現(xiàn),部分學(xué)生的學(xué)習(xí)狀態(tài)和學(xué)習(xí)慣不佳,家長對其在家中體驗游戲的行為處于半“散養(yǎng)”狀態(tài),即有時候干預(yù)、有時候又放縱的狀態(tài)。但就讀電競專業(yè)以后,在家中長時間體驗游戲、熬夜參與游戲、課間參與游戲直至上課時還未能結(jié)束、課后較少參與有益身心健康的活動、課后全員集中在宿舍或網(wǎng)咖長時間參與游戲等行為非常頻繁出現(xiàn),重要的是其個人對此類現(xiàn)象的接受度變高了,類似于“自我催眠”地認(rèn)為其是電競專業(yè)學(xué)生就應(yīng)該名正言順地玩游戲,甚至已經(jīng)開始蔓延至在教學(xué)時間段內(nèi)參與游戲活動,嚴(yán)重影響學(xué)生的身心健康和學(xué)習(xí)效率。究其原因,學(xué)生的反饋是“我們所學(xué)習(xí)的這個專業(yè)就是要沉浸到游戲中去,體驗游戲,把這些游戲玩懂、玩通、玩精,學(xué)校安排的這些專業(yè)課太沒意思了。如果不讓我玩游戲,我報電競專業(yè)和報其他專業(yè)有什么區(qū)別呢?”,諸如此類的言論不絕于耳。

2.4 學(xué)生對學(xué)歷期望值不高

文獻[5]研究結(jié)果表明,電子競技員的學(xué)歷基本集中在高中或中專、大專、本科及以上這3個層次,其中占比最大的高中或中專學(xué)歷占被調(diào)查者總數(shù)的46%,其次是大專學(xué)歷占38%,最后是本科及以上學(xué)歷占16%。可見,電子競技員學(xué)歷相對要求不高,基本集中在大專、中專學(xué)歷,電子競技員就業(yè)門檻低。而艾瑞咨詢在其發(fā)布的2019年《中國電子競技行業(yè)研究報告》中提到,2019年中國電競用戶教育水平分布中,36.2%為大學(xué)本科水平,28.9%為大學(xué)??扑剑?1%為高中(含中專)或以下水平;而2019年中國電競工作用戶職業(yè)分布也以21%的企業(yè)普通員工占據(jù)榜首。

這兩份數(shù)據(jù)說明了電子競技行業(yè)無論是核心人員、工作人員或是參與用戶,整體學(xué)歷結(jié)構(gòu)在所有行業(yè)中并不突出甚至偏低。核心人員(電子競技員)的職業(yè)生涯直接決定了其學(xué)歷狀態(tài),尤其是部分明星選手,擁有著巨大的流量和粉絲。電競行業(yè)近幾年“井噴式”的發(fā)展更加促進了這些明星選手的走紅和個人經(jīng)濟水平的提升,使其成為了社會尤其是高職電競專業(yè)學(xué)生追捧和“崇拜”的偶像。這從一定程度上也誤導(dǎo)了電子競技專業(yè)的學(xué)生,讓他們潛意識中存在“成為明星、讓自己有比較好的收入水平,對學(xué)歷沒有什么要求,我的偶像們都是初中生”的認(rèn)知。這在電子競技專業(yè)管理和教育教學(xué)中,尤其是學(xué)院對各班級評優(yōu)評先、專升本參與積極性方面表現(xiàn)非常明顯。

3 方法變革及解決之道

很明顯,教育機構(gòu)或培訓(xùn)機構(gòu)需要因地制宜、因材施教,要抓住時代脈搏,把握新世紀(jì)出生和長大的學(xué)生們的性格特點,尤其是電競專業(yè)學(xué)生的學(xué)習(xí)模式與特征,制訂對應(yīng)的方案與措施,保障人才輸出質(zhì)量。

以北京京北職業(yè)技術(shù)學(xué)院電子競技運動與管理專業(yè)為例,學(xué)院對新開設(shè)的專業(yè)和新組建的師資隊伍非常重視,在各種政策導(dǎo)向和經(jīng)費扶植方面有比較明顯的傾斜;主抓師資隊伍建設(shè),督促和鼓勵教師多學(xué)習(xí)產(chǎn)業(yè)革新,多了解產(chǎn)業(yè)資訊,多參與各級別各類型賽事項目,主動掌握行業(yè)第一手材料,應(yīng)用于教學(xué)與實踐;人陪方案采取“大項目化”模式進行,幾乎所有課程均以落地性很強的項目化教學(xué)方式開展,突出學(xué)習(xí)的目的性,以項目目的為導(dǎo)向,鼓勵學(xué)生參與學(xué)習(xí);專業(yè)課程教學(xué)多以活潑有趣的課堂組織形式開展,以最大的課堂靈活度和自主性調(diào)動學(xué)生興趣,學(xué)、賽、練穿插進行,各個項目之間穿插進行;以電競文化宣講和電競社團的方式開展豐富多彩的第二課堂,包括在第二課堂中調(diào)動企業(yè)資源,比如以講座、沙龍、訪談形式開展,豐富學(xué)生見識;教學(xué)過程中穿插進行真實競技項目比賽的形式“強化練兵”,同時對接企業(yè)將真實項目提供給學(xué)生實踐練習(xí)等。

上述調(diào)研中,在問及學(xué)生“入校學(xué)習(xí)之后,你是否覺得個人在電競相關(guān)方面有所進步”之類的調(diào)查顯示,36.4%的學(xué)生表示“學(xué)了很多內(nèi)容與知識,進步很大,幾乎重新認(rèn)識了電競行業(yè)”;34.1%的學(xué)生表示“學(xué)的內(nèi)容比較多,我還是有一些進步的,也進一步了解了電競行業(yè)”;25%的學(xué)生表示“學(xué)的內(nèi)容與知識挺多,但都不是我想要的,我更想學(xué)的是與游戲結(jié)合更緊密的內(nèi)容”;剩余5%左右的學(xué)生認(rèn)為沒有什么進步。這能看出超過70%的學(xué)生對電子競技行業(yè)及相關(guān)知識有了更新、更全面的認(rèn)知,既在一定程度上說明專業(yè)建設(shè)與課程教學(xué)起到了科學(xué)、正確和有效的引導(dǎo)作用,也說明大部分學(xué)生確實在選報專業(yè)時對專業(yè)的無知或一知半解,到入學(xué)接受課程學(xué)習(xí)之后變得更加了解專業(yè)和熟悉行業(yè),同時電競專業(yè)的建設(shè)與發(fā)展也在逐漸的滿足與符合學(xué)生的期望。

[1]施衛(wèi)民.芻議高職學(xué)生學(xué)習(xí)特點及分析[J].科技視界,2019(11):184-185.

[2]馬東娟.基于MOOC的翻轉(zhuǎn)課堂教學(xué)模式在高職數(shù)學(xué)教學(xué)中的探究[J].教育教學(xué)論壇,2019,11(48):254.

[3]王巖.高職生學(xué)習(xí)心理特點與教育教學(xué)策略研究[J].天津職業(yè)院校聯(lián)合學(xué)報,2018,11(20):67-69.

[4]方俊.創(chuàng)新型課堂組織在五年制高職教學(xué)中的有效實施[J].機電產(chǎn)品開發(fā)與創(chuàng)新,2017,1(30):116.

[5]孫紅菊,賈桂花,沈婉瑩.電子競技員就業(yè)景氣現(xiàn)狀分析報告[J].中國人力資源社會保障,2019(11):26.

G444

A

10.15913/j.cnki.kjycx.2020.08.021

2095-6835(2020)08-0055-03

北京市職業(yè)教育教學(xué)改革項目“基于企業(yè)行為模式的電子競技運動與管理專業(yè)建設(shè)探索與實踐”(編號:J201901)

方俊(1984—),男,安徽旌德人,碩士,副教授,主要從事高等職業(yè)教育規(guī)律研究、電子競技運動與管理專業(yè)建設(shè)與發(fā)展、電子競技職業(yè)教育規(guī)律研究。

〔編輯:張思楠〕

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