孫旭鎬
隨著VR/AR技術(shù)的發(fā)展,VR產(chǎn)業(yè)在其規(guī)模與多樣性上呈現(xiàn)出爆炸式增長,應(yīng)用領(lǐng)域從傳統(tǒng)的制造業(yè)、教育業(yè)、醫(yī)療手術(shù)、醫(yī)療保健擴展到媒體與出版業(yè)。
VR極有可能通過在全球范圍內(nèi)流行的VR頭盔設(shè)備與具備360度全景視角的攝像機從而根本性地改變我們交流與工作的方式。近期,VR/AR作為一種新興媒體形式改變了人們在書籍、報紙、期刊中對新聞和信息獲取的體驗方式。
把VR/AR看作是一種主要創(chuàng)新的媒體形式,會在內(nèi)容創(chuàng)作、故事陳述和觀眾參與度方面提供更多的發(fā)展機會。VR作為一種新興媒體,除了在電腦游戲、教育以及其他的在線視頻服務(wù)流行外,同時也因其提供的功能有一定的局限性而逐漸備受關(guān)注。就體積輕小、舒適觀看度方面,AR裝置也更加努力地去符合用戶的使用要求。目前,大多的AR媒體(內(nèi)容)都能以第一視角在YouTube、Vimeo、Facebook和WebVR中分享視頻,去提供給我們一種僅需點擊鼠標(biāo)就可以享受到的360度全景視頻體驗。
VR/AR作為最先進的媒體技術(shù)
《時代周刊》是新聞行業(yè)中較早使用VR/ AR技術(shù)的媒體之一,它通過發(fā)行名叫“TIME Immersive”的應(yīng)用去進軍AR市場,而“TIME Immersive”是一款可以在智能手機上體驗真實與虛擬現(xiàn)實的應(yīng)用,并且其他一些類似于紐約時報的新聞媒體也正逐步涉足于這一技術(shù)。《時代周刊》顯示VR/AR技術(shù)有能力去以一種全新的方式去講述故事,在家里只需要任意一個可以播放擬真3D照片的桌面,便可以真實地再現(xiàn)歷史事件。例如,可以通過移動AR網(wǎng)絡(luò)技術(shù)去展現(xiàn)1969年7月11日阿波羅登月。而且,目前在手機上安裝Facebook和Snapchat的用戶不僅可以通過允許打開攝像頭功能直接獲取AR系列的內(nèi)容,而且還可以通過Facebook使用他們的Spark AR平臺去體驗用戶創(chuàng)造的一些增強現(xiàn)實感的類別。
此外,像Facebook這樣的社交媒體巨頭以及Startups這樣的初創(chuàng)公司都在引領(lǐng)一種社交方式讓用戶與他人互動,使用戶能夠通過AR會議室、辦公室等去進行文檔設(shè)計與合作。
媒體新聞對大眾的思維方式、交流方式、行為方式產(chǎn)生深遠影響是我們越來越重視新聞作為主要領(lǐng)域去研究的原因,而VR/AR在這之中可以起到至關(guān)重要的作用。幾年后社會最終將作出整體性的改變,一方面推進VR自身技術(shù)的發(fā)展,另一方面通過5G網(wǎng)絡(luò)加強人與人之間的聯(lián)系。新聞業(yè)就此可以憑借AR/VR技術(shù)去最大程度上達到吸引讀者的目的,這種形式無論是業(yè)余還是專業(yè)方面都最適合在線交流和出版。
除此之外,隨著5G技術(shù)的到來,現(xiàn)有的社交媒體可以升級為虛擬社交媒體,大多數(shù)人無論是社交還是工作,都可以通過這種虛擬社交媒體來溝通。目前的VR社交平臺需要持有虛擬化身、聲音傳達、支持AR共享的屏幕。自2017年Facebook發(fā)行了第一種VR社交媒體平臺“Facebook Space”以來,其他類似的平臺也相繼出現(xiàn),比如,VrChat, AltspaceVR(合并到MS),Bigscreen,它們能夠在共享的VR合作環(huán)境中提供更友好的界面。
Facebook最近的舉措是,它將要在2020年Oculus Quest和the Rift的平臺上公開測試一種叫作“Facebook Horizon”VR社交應(yīng)用的新版本。據(jù)說,“Facebook Horizon”比之前的“Spaces”更先進,因為該應(yīng)用在涉及虛擬化身、虛擬現(xiàn)實世界及活動方面具備了一套簡單且易于使用的創(chuàng)作工具。在韓國,SK電訊的“Jump Social VR”是一個基于5G網(wǎng)絡(luò)的VR社交平臺,截止到2019年9月,該平臺顯示每月約以25萬用戶的速度猛增,這標(biāo)志著它成為一種流行媒介,也給韓國VR社交的未來帶來希望。同樣,在中國,騰訊也將計劃把擁有世界上最多用戶的信息通訊應(yīng)用——微信增加VR使用功能。
與VR/AR相關(guān)的科技問題
通過VR/AR技術(shù)在媒體中引入沉浸式體驗的目的是通過縮小記者與讀者兩個群體之間的差距從而進一步加強兩者之間的聯(lián)系。事實上,在公眾媒體中利用沉浸式體驗將會更有效地使人們達成共識。這是因為VR/AR是以第一視角去體驗而不再是依存現(xiàn)有的媒體格式以第三視角存在。此外,記者與讀者之間的聯(lián)系也會隨著科技的進步而加強和深化。
隨著AR/VR科技的發(fā)展,沉浸式的體驗設(shè)備可能會取代現(xiàn)有的移動設(shè)備,媒體行業(yè)將會在一些方面做出改變。雖然VR/AR應(yīng)用擴展到我們?nèi)粘I钪械母鱾€環(huán)節(jié),但如果將VR/AR應(yīng)用測試版真正地投入到市場去使用的話,也將遭遇到很多非科技難題。在未來幾年中,VR/AR技術(shù)會趨于成熟,并可以給用戶在虛擬世界里提供更好的互動與導(dǎo)向方式。自身就可以提供高品質(zhì)的視覺效果,也可以傳達AR/VR應(yīng)用到多變的現(xiàn)實生活中的體驗。通過這種方式,用戶就不用擔(dān)心長時間使用VR/AR探索增強或虛擬世界時而出現(xiàn)的各種不適的問題。在VR廣泛應(yīng)用以及自身經(jīng)濟潛力增長方面,中國作為世界上最具廣泛發(fā)展前景的國家之一,可以率先引領(lǐng)制定關(guān)于VR/AR的媒體編碼格式標(biāo)準(zhǔn)。
根據(jù)Saleforce的研究,92%的媒體消費者在電腦或者智能手機上觀看視頻,58%通過互聯(lián)網(wǎng)觀看電視節(jié)目。到2021年,Cisco預(yù)估將有81%的網(wǎng)絡(luò)流量來自數(shù)字視頻、全球?qū)?360萬個VR頭戴設(shè)備、5G設(shè)備的數(shù)據(jù)傳輸延遲只有幾毫秒。這意味著在未來幾年里,網(wǎng)絡(luò)在線媒體對于媒體消費者來說將會變得越來越重要,考慮到目前趨勢,VR/AR的視頻內(nèi)容制作也將會成為至關(guān)重要的一部分。
這些AR/VR沉浸式媒體帶來了媒體革命,改變了我們對于教育、新聞、娛樂的體驗,用戶自己就可以通過6-DOF支持的360度全景視頻實時觀看發(fā)生的事件。
AR/VR在接下來幾年的發(fā)展中,除了繼續(xù)增強其設(shè)備復(fù)雜性和視覺效果的質(zhì)量外,還在探索計算機生成的沉浸式AR/VR世界當(dāng)中,努力降低甚至消除其副作用。為了能夠更加有效地去實際應(yīng)用,傳達用戶體驗是一個十分重要的環(huán)節(jié),如果用戶不能利用這些體驗,那便很難去激發(fā)產(chǎn)品的潛能。因此,QoV(視覺效果品質(zhì))與QuE(體驗質(zhì)量)難以分離、攜手并進。事實上,為保證VR/AR應(yīng)用的體驗質(zhì)量,需要以飛躍性的創(chuàng)新技術(shù)來作為成本。為此,我們需要充分考慮人類神經(jīng)和認知系統(tǒng)的模式,去弄清楚人們在虛擬世界中感知和辨別事物的方式。那么,未來用戶就能夠體驗一種之前從未有過的沉浸感、存在感,并且不會再感到大腦疲勞或身體不舒服。
長遠來看,沉浸式科技可以使用戶之間更親密、更好地融入到虛擬世界中去,可以提供不同層面的遠程陪伴,就好像在參與用戶中,對方就在他身邊一樣。根據(jù)藝術(shù)家兼導(dǎo)演Lynette Wallworth 稱,VR能夠具備其他媒介所不能提供的一種真實體驗。同時,我們在設(shè)備上花費的時間越多,收集關(guān)于我們的互動與行為的數(shù)據(jù)也就越多。在AI的幫助下,通過分析研究龐大的數(shù)據(jù)去達到用戶的需求,從而更好地提高VR社交性能。這樣的反饋過程就建立了一種加強版的循環(huán),而這個循環(huán)會加速沉浸式媒體進入到主流媒體領(lǐng)域。
在新聞業(yè)大規(guī)模生產(chǎn)中,VR/AR作為媒體需要注意的另一個方面是所花費的成本以及實際標(biāo)準(zhǔn)化的生產(chǎn)線。盡管在新聞工作中,VR/AR是作為提高用戶參與度有效的一種方式,使記者與訂閱者之間建立了深層次的聯(lián)系,但是它的制作過程中要比普通的內(nèi)容更加耗時耗錢。用CG(計算機圖形)來制作VR內(nèi)容時更是如此,這種制作方式不是采用從便宜360度全景視頻獲取圖片再去編輯,而是直接去制作VR視頻的內(nèi)容。事實上,通過CG加工處理VR內(nèi)容需要比普通的視頻多花費三倍的時間和成本,這主要是由于沒有有效的生產(chǎn)線去供最小型的VR內(nèi)容制作商所利用。另外,還有媒體的格式標(biāo)準(zhǔn)以及硬件設(shè)施等其他問題也亟待解決。
VR/AR作為沉浸式媒體的演進
很多應(yīng)用領(lǐng)域都采用了工業(yè)4.0模式,如制造業(yè)、游戲業(yè)、教育業(yè)、醫(yī)療業(yè)、電影業(yè)。對新聞媒體業(yè)來說,需要不斷地制作新類型的內(nèi)容、更新應(yīng)用服務(wù)和創(chuàng)新故事講述。對于創(chuàng)造一種頗具吸引力的AR/VR體驗的這一目標(biāo),還面臨著各種科技性的挑戰(zhàn)。這些科技性挑戰(zhàn)并不局限于VR/AR它們本身技術(shù)的發(fā)展,還涉及其他相關(guān)科技的發(fā)展,如人工智能和5G技術(shù)。
未來,媒體將會被智能化和沉浸式這兩大主題所驅(qū)動,又分別會被人工智能和AR/VR技術(shù)所推進。有時人工智能技術(shù)和VR技術(shù)也會聯(lián)手合作,去改變現(xiàn)代傳媒的范式。特別是在VR/AR不斷演進的過程中,AI(人工智能)不僅在提高VR/AR技術(shù)局限性方面扮演重要角色,還在圖像增強功能方面發(fā)揮了重要作用。所謂的由AI(更確切來說是機器學(xué)習(xí))支持的VR/AR,在可以支付得起的應(yīng)用里會產(chǎn)生更巨大的影響,使這些應(yīng)用水平更進一步。
事實上,未來人工智能會對用戶消費媒體的方式影響深遠。比如,用戶可能會想設(shè)置個性化觀看,會想了解更多可觀看的內(nèi)容,會更傾向滿足依賴于個性化推薦。為此,由AI支持的VR/AR可以在虛擬逼真的環(huán)境中對一些內(nèi)容提供智能化的解釋。AI會鎖定有意義的目標(biāo),識別并了解它在周邊環(huán)境的情況,并準(zhǔn)備與用戶互動。其次,雖然在我們消費的媒體渠道中會看到越來越多的廣告,但我們還是希望更多的現(xiàn)代人能夠通過個性化的推薦來瀏覽內(nèi)容,而不是通過普遍的廣告宣傳。當(dāng)我們把自己的數(shù)據(jù)發(fā)布到主頁上,通過人工智能支持分析,這些廣告也會根據(jù)我們個人需求而采取個性化推薦了。
憑借人工智能對我們的個人數(shù)據(jù)的目標(biāo)分析,廣告已經(jīng)變得越來越個性化了。在VR營銷市場里,分析“凝視瀏覽率”(給觀看指定的VR市場資料的用戶的關(guān)注度)的數(shù)據(jù),是成為增強或虛擬廣告里吸引用戶的有效手段。一些公司為了提升廣告轉(zhuǎn)換率以及提高用戶在360度全景VR內(nèi)容里的參與度,已經(jīng)給出了分析解決方案,那就是去跟蹤用戶使用AR/VR頭戴設(shè)備時的行為表現(xiàn)。到目前為止,這些公司在吸引用戶效率方面要比一般的移動廣告高出30倍。
除此之外,AI和VR/AR將攜手創(chuàng)作一種以故事講述為基礎(chǔ)的個性化媒體游戲,可以由用戶選擇故事情節(jié)和故事結(jié)局。此外,AI還可以根據(jù)用戶的個人品味、活動、行為表現(xiàn)這些數(shù)據(jù),去推薦情節(jié)和內(nèi)容都符合他的個性化電影。其次,通過5G移動網(wǎng)絡(luò)的部署推動現(xiàn)有的VR社交媒體走在現(xiàn)代媒體的最前沿,VR/AR環(huán)境會變得更協(xié)調(diào)化、社交化。
隨著VR社交媒體的流行,收集用戶數(shù)據(jù)的方式也隨著數(shù)據(jù)類型的變化而變化。用戶的個性化數(shù)據(jù)是在個體用戶所攜帶或擁有的尖端VR社交設(shè)備上所收集的,從一些基礎(chǔ)性數(shù)據(jù)(性別、年齡、職業(yè))延伸到更重要的信息,比如,面部表情、手勢、還有其他一些生物信號等。這些海量用戶數(shù)據(jù)將是非常有意義的,這些數(shù)據(jù)會被人工智能所開發(fā),以一種更前端的功能、更高的水準(zhǔn)去提供個性化服務(wù)。
實際上,很多人會在一個共享的虛擬或延伸的世界里所關(guān)聯(lián),這樣他們可以以一種更自然更親密的方式交流。例如,如果參與者能夠遠距離地跟蹤變化對方的意圖和情緒,這場對話將會使用戶有身臨其境和自然的狀態(tài)。同時,在現(xiàn)有的社交媒體上所提供的VR體驗已經(jīng)被非真實的數(shù)字化用戶代表(簡稱虛擬化身)所影響。在專業(yè)互動和親密交流的情況下,沉浸感是最重要的。然而,這種格式上程序化的虛擬化身就會對VR社交應(yīng)用的使用上有所限制。比如,在之前類似的社交媒體中這種定制的虛擬化身可以發(fā)現(xiàn)和跟蹤對方的意圖和情緒,但是卻做不到捕捉對方的手勢和聲音。因此,虛擬化身在改善這一局限性上就有很大的提升空間。
總的來看,為了個性化服務(wù)觀眾,廣告將會以PPL(產(chǎn)品植入)的格式出現(xiàn)在VR社交媒體里。這種類型的廣告媒體會進一步演變,只需對用戶攜帶的個人頭戴裝置進行個性化設(shè)置,在個人頭戴裝置中去提供用戶個人選項就可以。最后,我們可以很容易地預(yù)測隨著汽車技術(shù)的進步,在不久的將來也會涌現(xiàn)大量的車載媒體。
隨著半自動或全自動汽車變得流行,以在司機駕駛時能提供交通信息和增加娛樂體驗為目的,大多數(shù)主流制造商也會考慮在汽車?yán)锇惭b車載AR。車載AR尤其是能夠讓司機在看路又盯著儀表上不斷上漲的數(shù)字的時候更好地保障其安全,此外,還能夠增加司機的舒適度和方便度。例如,阿里巴巴支持的初創(chuàng)公司W(wǎng)ayRay,其項目是可以將VR數(shù)據(jù)作成一種圖形直接可以顯示在汽車的擋風(fēng)玻璃上,并提供導(dǎo)航指示、道路信息、車道識別、路況檢測等。另一方面,Nvidia驅(qū)動AR平臺使用了一種可以覆蓋在儀表盤上的圖形數(shù)據(jù),在駕駛時可以顯示周邊汽車信息、危險警告、和歷史地標(biāo)。在不久的將來,司機和乘客可以在裝有AR系統(tǒng)的汽車?yán)?,在汽車的擋風(fēng)玻璃上觀看電影和閱讀文章,而不是僅僅局限于獲取信息了。我們期待看到VR未來在汽車領(lǐng)域里更多創(chuàng)新性的用途,比如,全息成像系統(tǒng)。事實上,當(dāng)VR社交媒體的潛力得到全面開發(fā)時,它可以容納一般社交媒體、其他任何類型的媒體、電子報紙、電子雜志等。
與VR/AR相關(guān)的其他非科技性問題
VR和AR技術(shù)最終是以所謂的沉浸式媒體出現(xiàn),基本上是因為它可以激發(fā)人們創(chuàng)作新事物的能力以及創(chuàng)作在虛擬世界中用多樣化設(shè)備觀看或互動的新方式。在沉浸式媒體加速發(fā)展時,它將會對人們思考方式、行為表現(xiàn)、對環(huán)境的反應(yīng)產(chǎn)生持續(xù)性的深遠影響。
VR社交媒體擁有全球范圍內(nèi)的35億用戶,這表明作為現(xiàn)有的電訊社交媒體替代品的前景是廣闊的。仍存在一些固有的問題,導(dǎo)致沒有被大量用戶所使用。
一是VR社交媒體平臺的形式仍需用戶配備昂貴的硬件和軟件設(shè)施。而且,目前的技術(shù)水平還不夠成熟,不能夠讓那些經(jīng)驗較少的用戶所掌握使用。所以在通常情況下,會花費大量的時間去學(xué)習(xí)如何操作這個平臺和要求較高的學(xué)習(xí)曲線。
二是盡管存在相關(guān)AR/VR的內(nèi)容,但是搜索工具和共享資源還十分有限,存在著碎片化的問題。例如,如果用戶想要獲取這些內(nèi)容,他只能去瀏覽Instagram和Snapchat filters,或者去買一個自帶應(yīng)用商店的VR頭戴設(shè)備,可供自身上傳或下載VR/AR內(nèi)容。換句話來說,在所有不同種類的VR/AR設(shè)備和內(nèi)容商店里沒有一個共享的搜索引擎,可以去與其他的內(nèi)容作比較,如網(wǎng)頁、照片、視頻等。
為了能使VR/AR內(nèi)容被廣泛使用,解決碎片化問題是主要難題之一。然而,這種碎片化問題并不是很容易就解決的,因為它還涉及很多其他方面的問題,包括產(chǎn)權(quán)問題、內(nèi)容標(biāo)準(zhǔn)、設(shè)備、接口等,而且并不僅限于此。
三是我們需要處理的是所謂的在線負面影響,用戶在使用沉浸式媒體時遭受的潛在的心理和經(jīng)濟傷害。對于那些沉浸式媒體的用戶,這可能是一個相當(dāng)嚴(yán)重的問題,尤其是在VR社交媒體中,會面對沉浸式媒體相當(dāng)長的一段時間。這是因為人們越來越意識到沉浸式平臺的力量,與此同時,社交媒體設(shè)計的一些提供類似于游戲障礙的獎勵,都引導(dǎo)著用戶在上面花費更多的時間。談到VR/AR技術(shù),誰也不能確定可以展現(xiàn)其所有潛在能力并把現(xiàn)有媒體轉(zhuǎn)變成一個有真實意義的新媒體范式的關(guān)鍵點在哪兒。畢竟新媒體范式被大眾接受的方式和程度是其在現(xiàn)代社會中能否生存的另一個變量。
作者系韓國電子與電信研究院高級研究員、虛擬現(xiàn)實部門主管