歐陽超英 吳墨叢
(湖北工業(yè)大學(xué),湖北武漢 430000)
游戲作為一種追求精神需求的社會行為方式,與大自然一同誕生,隨人類社會的發(fā)展不斷進化與補充,游戲不再只是一種娛樂方式,而且催生出一種新興的思維方式——游戲化思維,關(guān)于游戲化最早的理念可以追溯到1980年,由多人在線游戲的先驅(qū)者理查德·巴特爾率先提出游戲化這一概念,經(jīng)過整合與發(fā)展,創(chuàng)始人凱文·韋巴赫創(chuàng)建了游戲化思維,他對其定義是“通過游戲元素和游戲方法重新設(shè)計并進行非游戲類事物的一種思維方式”①。在原本較為無趣的事物中通過采用游戲化思維進行設(shè)計和創(chuàng)新使其變得有趣,變得有趣味性,使人們產(chǎn)生娛樂感從而更積極地參與事物。
韋巴赫在書中提出了一例實驗“NIKE+”,一款NIKE旗下的跑步系統(tǒng),NIKE在跑鞋中內(nèi)置計步器,將用戶的跑步數(shù)據(jù)上傳在線服務(wù)平臺,用戶們不僅可以看到自己的運動數(shù)據(jù),同時也可以與其他用戶的相互比較,甚至可以實時接收到朋友的鼓勵,并且作為NIKE自己開發(fā)的系統(tǒng),如果用戶想要一直使用,就必須持續(xù)購入該品牌的跑鞋[1]。在提高用戶個人體驗的同時,保證了用戶的消費率。不只是NIKE,類似的形式在生活的很多方面都有體現(xiàn),例如支付寶的螞蟻系列,用戶使用軟件從而獲得螞蟻森林能量值,也就是傳統(tǒng)游戲中的點數(shù),而通過累計點數(shù)所種植的樹木也就是游戲中的獎勵,好友的排行榜則是一種競爭的體現(xiàn)。以推動消費者的使用率為目的,通過螞蟻森林等游戲化模式增加與用戶的互動,從而提高產(chǎn)品的黏稠度。
凱文·韋巴赫在游戲化思維一書中問到“為什么商業(yè)不能變得有趣呢”,商業(yè)當(dāng)然可以變得有趣。同樣,插畫也能變的有趣。將游戲化思維融入插畫的動態(tài)化,并不是指將插畫做成游戲,而是提取游戲化思維的核心價值:參與、實驗、成果,應(yīng)用于插畫的動態(tài)化中[2]。首先,游戲化可以作為一種激勵人們行為的設(shè)計方式,從而提高人們的參與度,參與本身就具有一定的價值。而游戲的本質(zhì)則是實驗,開拓更多的可能性才是持續(xù)帶來吸引力的根本要素。游戲最使人感興趣的則是成果,游戲并非只為了娛樂,游戲是有效的,它總會帶給人有形或無形的收獲,當(dāng)然游戲化思維所具有的娛樂性也是必不可少的。
魯迅曾在“連環(huán)圖畫辯護”中描寫“書籍的插畫,原意是在裝飾書籍,增加讀者的興趣的,但那力量,能補助文字之所不及,所以也是一種宣傳畫?!雹诓瀹嬁梢宰鳛閷ξ淖值难a充,但又不僅僅是文字的裝飾,蘊含著文字所不能表達的力量。如今更是早已脫離了文字,擁有更大的獨立性,風(fēng)靡于各個領(lǐng)域。插畫的風(fēng)靡不僅因為插畫本身的直觀性、故事性與感染力,還在于插畫具有極大的包容性,其具有的各種繪畫風(fēng)格、層出不窮的表現(xiàn)手法、使其服務(wù)于各種題材載體。
插畫最初作為書籍的插圖出現(xiàn),以一種靜態(tài)的形式出現(xiàn)在各種傳播載體上。而隨著數(shù)字媒體技術(shù)的發(fā)展,傳播載體的增多,科技的巨大變革推動著信息傳播方式的改變,人們對信息的接受方式和需求也隨之不斷改變。在與數(shù)字技術(shù)的碰撞中產(chǎn)生了插畫的動態(tài)化設(shè)計,插畫的動態(tài)化又為多種形式,其中動態(tài)插畫和互動式插畫是主要的兩種,并且是人們生活中經(jīng)??吹角覀涫芟矏鄣乃囆g(shù)表現(xiàn)形式[3]。就目前的文獻來看,動態(tài)插畫并沒有一個絕對的定義,本文中所提到的動態(tài)插畫是以插畫作為基礎(chǔ),從而進行動態(tài)效果設(shè)計的藝術(shù)表現(xiàn)形式,大多以GIF圖的形式出現(xiàn),是一種二維的表現(xiàn)形式。而互動式插畫又不同于動態(tài)插畫,傳統(tǒng)的互動式插畫在生活中十分常見,比如互動繪本、拼圖等都屬于互動式插畫的范疇,新媒體時代背景下,又出現(xiàn)了以各種終端為載體的新的互動模式,在插畫的基礎(chǔ)上加入音樂互動、觸屏互動、人體感應(yīng)、虛擬現(xiàn)實等互動形式的一種三維的體驗式藝術(shù)形態(tài)。
游戲化思維在插畫中運用的歷史由來已久,隨著各種移動終端的出現(xiàn),也不斷地發(fā)展出了更多的創(chuàng)新形式。系列插畫“少女心球”(圖1)中,采用了AR的互動形式,原本靜態(tài)的插畫作品,在用特定的軟件掃描時,會出現(xiàn)動態(tài)的效果,通過這種增強現(xiàn)實的形式,增強了插畫的視覺表現(xiàn)力,給觀眾更強的視覺沖擊力。作者通過動態(tài)的方式在插畫中可以傳達出更多的信息,觀眾也能通過多方位的感知從而輕松的接收,更具游戲化的觀賞方式更是為觀看插畫增加了娛樂性。
圖1(來源:筆者自繪)
以往人們在觀賞插畫的時候,往往是僅通過看這一種感官去欣賞插畫,僅僅通過靜止的畫面,觀眾通常很難充分了解作者所要表達的含義。通過引導(dǎo)人們與插畫互動,可以更好地提高觀眾的參與度[4]。在關(guān)注女性心理系列插畫作品“少女心球”(圖2)中,為了契合關(guān)注女性心理的主題,插畫描繪了向陽生長的向日葵與人群和陰影中與人群背道而馳的少女,插畫中隨橢圓形軌跡運動的光球是作品中隱藏的互動點,觀眾在觀看時可以通過拖動插畫中的光球與作品進行互動,當(dāng)光球拖動到少女前方,光線與向日葵的方向也會隨之跟隨到方向,原本雙目低垂的少女也隨之睜開眼睛,以傳達治愈女性心理的主題,讓參觀畫作觀眾通過與作品的互動能獲得的強烈的心理感受?;有缘捏w驗中,觀眾不再只是對插畫匆匆一瞥,觀眾可以長久的站在插畫面前,通過互動的感受體會插畫的美好。
圖2(來源:筆者自繪)
游戲的魅力不止在于娛樂,更多的是游戲的可能性,從而帶來的未知感。這種未知感吸引著人們探索下去,與引導(dǎo)觀眾做固定動作不同,在由日本設(shè)計團隊team Lab設(shè)計的沉浸式展覽“未來游樂園”中,通過互動裝置打破了作品與觀眾之間的界限,改變了觀眾與藝術(shù)作品之間的關(guān)系,插畫對環(huán)境和觀眾的隨機動作的給予不同反應(yīng),給予觀眾主動權(quán)。更自由的互動方式,更吸引觀眾,也更能激發(fā)出觀眾的想象力與創(chuàng)造力。
當(dāng)人們完成一項游戲時往往會帶來某種成果,有形或虛擬的獎勵,但更多的是通過游戲化而對信息傳播主體的認(rèn)知,系列插畫“少女心球”(圖3),用動態(tài)插畫的形式描繪了少女心球由枯萎到鮮活的場景。不同于靜態(tài)插畫表現(xiàn)某個具體時刻,動態(tài)化的插畫更能表現(xiàn)某個過程[5],插畫所想表達的并不僅是少女心球枯萎或是鮮活的一個時刻的狀態(tài),而是心臟由枯萎到鮮活的這一過程,而通過動態(tài)化的表現(xiàn)觀眾能完整地接收到這一信息,從而確保觀眾對信息認(rèn)知的有效性。
圖3(來源:筆者自繪)
移動終端和數(shù)字媒體等眾多新生傳播方式的發(fā)展,使插畫在設(shè)計中的發(fā)展又一次的升級,插畫的動態(tài)化作為一種新的表現(xiàn)形式,使插畫得到創(chuàng)新與發(fā)展,將插畫自身的特點得到充分的發(fā)展,使插畫適應(yīng)更多的傳播方式、傳播載體。動態(tài)的插畫與互動的觀賞方式更是可以吸引讀者,帶來新穎的體驗。
將游戲化思維融入插畫的動態(tài)化中,這種跨界結(jié)合,更是為插畫的動態(tài)化增加了多樣性,不僅可以使信息更利于傳播,更是增添了信息的樂趣,在游戲化思維下開拓插畫動態(tài)化的思路,使得插畫不只是為了動而動,真正的為了內(nèi)容而服務(wù),將觀看者作為插畫的主動方,為觀者帶來全新的體驗,沉浸在插畫的故事感和感染力之中。
注釋:
①(美)凱文·韋巴赫 丹·亨特著.周奎 王曉丹譯.游戲化思維:改變未來商業(yè)的力量[M].
②魯迅.《魯迅全集》(第4卷),北京:人民文學(xué)出版社,2005年,第457頁“‘連環(huán)圖畫’辯護”.