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數(shù)字媒體時代的三維動畫變革研究

2020-12-20 09:01:47李培官江西工業(yè)貿(mào)易職業(yè)技術(shù)學(xué)院
品牌研究 2020年33期

文/李培官(江西工業(yè)貿(mào)易職業(yè)技術(shù)學(xué)院)

數(shù)字媒體時代三維動畫雖然得到了較快的發(fā)展,但是由于國內(nèi)起步較晚,距離國外仍有較大差距,在探索階段仍舊存在著較多的問題亟待解決。針對這種情況,行業(yè)內(nèi)專業(yè)人員要能夠認知到數(shù)字媒體時代三維動畫正確的變革局面與變革途徑,吸收先進國家的經(jīng)驗,加快三維動畫發(fā)展步伐。

一、國內(nèi)當前階段三維動畫發(fā)展狀況

中國傳統(tǒng)形式的動畫在20世紀即有一段蓬勃的發(fā)展期,其中名氣最大、最為成功的當屬《大鬧天宮》,而就三維動畫來說,國內(nèi)20世紀90年代才開始出現(xiàn)并緩慢發(fā)展。隨著互聯(lián)網(wǎng)科技與信息化技術(shù)的不斷發(fā)展,傳統(tǒng)形式的精工細作方式已經(jīng)難以滿足行業(yè)發(fā)展需求,更多的是技術(shù)化動畫生產(chǎn)。當前國內(nèi)的三維動畫發(fā)展形勢是技術(shù)多但藝術(shù)少,大多企業(yè)、機構(gòu)與院校培養(yǎng)相應(yīng)人才的重心是技術(shù),對藝術(shù)認知與升華的重視程度不足,表現(xiàn)出以下特征:角色性格混亂、劇情俗套生硬、創(chuàng)作風格未成型等。

造成以上問題的原因主要是技術(shù)、藝術(shù)復(fù)合型人才的嚴重不足,因此近些年只出現(xiàn)了《秦時明月》《畫江湖之不良人》《哪吒之魔童降世》《大圣歸來》等較少的優(yōu)秀三維動畫。此外,還存在一些制作者對于劇本缺乏足夠的重視,缺乏內(nèi)涵而提升技術(shù),對于行業(yè)的整體發(fā)展來說并沒有切實的提升作用[1]。

二、數(shù)字媒體時代的三維動畫變革

從以下三個方面來探討具體的三維動畫變革:

(一)動畫處理變革

數(shù)字人物動作調(diào)節(jié)一直是困擾三維動畫師的主要問題,在以往的動畫制作中,通常是依靠動畫師去逐幀操作數(shù)字角色的整體運動過程,因此后期制作量極大,一個專業(yè)動畫師通常需數(shù)月才能完成一個簡單的動作。針對這項問題,相關(guān)技術(shù)人員開發(fā)了動作捕捉系統(tǒng),在進行動畫影片制作時,攝像機運動捕捉系統(tǒng)、解算系統(tǒng)能夠切實發(fā)揮其重要作用。

技術(shù)人員會在角色手、角、頭部等重要部位裝設(shè)跟蹤器,通過運動捕捉系統(tǒng)進行跟蹤器捕捉,然后在系統(tǒng)處理后獲取動畫數(shù)據(jù),選擇對應(yīng)三維動畫軟件處理與調(diào)整數(shù)據(jù)之后,優(yōu)化與完善角色運動。這種運行捕捉系統(tǒng)能夠提供精準、完善運動數(shù)據(jù),如此可使得動畫中角色表演更具真實性,且系統(tǒng)捕捉數(shù)據(jù)能夠單獨保存,在三維角色發(fā)生更換之后,仍能套用運動數(shù)據(jù),讓數(shù)字角色做出正確動作,工作效率大大提升[2]。

(二)渲染技術(shù)變革

在20世紀80年代,三維動畫發(fā)展中依然有諸多問題沒有得到解決,但是電影產(chǎn)業(yè)中很多人已經(jīng)考慮應(yīng)用渲染技術(shù)來將觀眾的注意力從電視吸收過來。三維動畫發(fā)展開始因電影企業(yè)加入加快步伐,動力學(xué)模擬、運動捕捉、毛發(fā)模擬等技術(shù)獲得了飛速發(fā)展,Mental Image在1989年推出Mental Ray,并在Softimage中合理融入,雖然Mental Ray具備3dsMAX與Maya,但是其整合性對比XSI來說仍略有不如。Mental Ray中的Raytrace,借助RenderTree,對各項Shader節(jié)點進行優(yōu)化,極大提升了渲染速度。而全局光照與光線跟蹤可真實模擬光照條件與光照效果,給予觀眾最真實的觀影體驗。且網(wǎng)絡(luò)渲染的產(chǎn)生與快速發(fā)展改變了傳統(tǒng)模式渲染時間太長的狀況,可借助網(wǎng)絡(luò)進行多平臺渲染,并分段處理三維動畫,同時渲染,較大程度提升了工作效率[3]。

(三)軟件處理技術(shù)變革

在各種商業(yè)軟件開發(fā)出來之前,若要為電影、電視添加特效,需開發(fā)對應(yīng)的軟件來完成,這增加了很多的成本支出。而隨著數(shù)字媒體時代的到來,各種應(yīng)用形式的商業(yè)軟件迅速被開發(fā)出來并得到了廣泛的應(yīng)用,很多電影電視制作公司開始嘗試應(yīng)用商業(yè)軟件來制作特效,例如Side Effects Software公司開發(fā)的Houdini,《指環(huán)王》中“甘道夫”放的那些“魔法禮花”還有“水馬”沖垮“戒靈”的場面,《后天》中的龍卷風等,只要是涉及DD公司制作的好萊塢一線大片,幾乎都會有Houdini參與和應(yīng)用。此外還包括Avid公司的Illusion,Eyeon Software公司的igital Fusion,Adobe公 司 的After Effects等,這些軟件的開發(fā)與利用較大程度地降低了三維動畫的成本。但是需注意的是很多軟件在使用過程中,對于相關(guān)理論知識與技術(shù)手段要求較高,需專業(yè)人員嚴格按照固定的流程來完成,并要根據(jù)客戶的需求來進行針對性地制作與改變,但就該階段來說,中國相關(guān)技術(shù)與技術(shù)人員仍處于嚴重短缺狀態(tài),仍有較大的發(fā)展空間。

三、結(jié)語

綜上所述,文章就數(shù)字媒體時代的三維動畫變革進行了論述與分析,討論了改革環(huán)境下三維動畫的未來發(fā)展趨勢,強調(diào)了中國三維動畫行業(yè)應(yīng)當緊跟世界步伐,分析三維動畫的當前形勢,積極引導(dǎo)各種技術(shù)變革來提升三維動畫競爭力,推出更多的優(yōu)秀作品來吸引觀眾,從而實現(xiàn)行業(yè)整體的穩(wěn)定發(fā)展。

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