刁亞?wèn)|
摘? 要? 融媒體時(shí)代,作為大眾媒介的重要組成部分,電影的媒介屬性、傳播特性在數(shù)字技術(shù)的推動(dòng)之下出現(xiàn)了革命性的變化,媒介與媒介之間的界限也正以一種超乎預(yù)期的速度日漸模糊,甚至消弭,這些變化與交互式電影的發(fā)展息息相關(guān)。交互式電影的發(fā)展走向取決于創(chuàng)造者如何運(yùn)用交互式電影這種表達(dá)性媒介完成受眾由觀影者到交互用戶(參與者)的深度轉(zhuǎn)換,這一目標(biāo)的達(dá)成則需要實(shí)現(xiàn)交互式電影與其他媒介形式的融合、與游戲邊界的溶解。
關(guān)鍵詞? 融媒體;交互式電影;非線性敘事;《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》
中圖分類(lèi)號(hào)? G2? ? ? 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼? A? ? ? 文章編號(hào)? 2096-0360(2020)14-0112-03
隨著現(xiàn)代信息化技術(shù)的日益成熟,媒體傳播方式在適應(yīng)、起步和滾雪球式的發(fā)展中不斷推進(jìn),也發(fā)生了深刻變革。在這股大數(shù)據(jù)變革浪潮中,媒介得到了新一輪發(fā)展,并給我們的傳媒環(huán)境帶來(lái)了新的變化,電影的媒介屬性、傳播特性也在數(shù)字技術(shù)的推動(dòng)之下出現(xiàn)了革命性的變化。媒介與媒介之間的界限也正以一種超乎預(yù)期的速度日漸模糊、甚至消弭。交互式電影即是在此種背景下產(chǎn)生的一種全新的電影產(chǎn)業(yè)概念,作為一種新型互動(dòng)體驗(yàn)的形式,交互式電影通過(guò)觀眾自主選擇性行為參與甚至影響敘事的發(fā)展,可以帶給觀眾更多的臨場(chǎng)感,拉近受眾與電影敘事的距離,帶來(lái)更加沉浸式的觀影體驗(yàn)。由于交互式電影具有互動(dòng)性強(qiáng)、沉浸程度深、游戲趣味濃厚等傳統(tǒng)電影所不具備的優(yōu)勢(shì),近年來(lái)已經(jīng)逐漸成為Netflix等眾多流媒體平臺(tái)、影視公司探索的新方向。本文以交互式電影《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》為例,在融媒體視閾下探討交互式電影的發(fā)展歷程、發(fā)展前景及創(chuàng)新趨勢(shì)。
1? 交互電影的起源和發(fā)展
世界上第一部運(yùn)用交互式技術(shù)與電影相結(jié)合手法的影片最早可以追溯到捷克電影新浪潮時(shí)期(1962—1970),在1967年加拿大蒙特利爾舉辦的世界博覽會(huì)上,一部來(lái)自捷克斯洛伐克的名為《自動(dòng)電影》(Kinoautomat)的交互影片因其與眾不同的體驗(yàn)方式而備受人們關(guān)注。導(dǎo)演Vladimír Svitácek在觀影席位上安裝了一些選擇按鈕,觀眾可以通過(guò)按鈕來(lái)選擇自己所期望的情節(jié),從而掌握故事的發(fā)展走向。雖然這部影片僅僅是通過(guò)精心構(gòu)造電影腳本從而巧妙的將故事情節(jié)引向?qū)а菟才诺倪x項(xiàng)節(jié)點(diǎn),制造觀眾能掌控結(jié)局的假象,但是其藝術(shù)性價(jià)值存在于它所制造出交互的幻覺(jué)而并非交互本身。這部電影最終也因其獨(dú)特的藝術(shù)價(jià)值成為了貫穿捷克電影新浪潮的主題?!蹲詣?dòng)電影》的誕生以觀眾選擇角度為出發(fā)點(diǎn),革新了電影觀看模式,同時(shí)也開(kāi)辟了交互式技術(shù)與電影相融合的先河,為傳統(tǒng)電影行業(yè)的發(fā)展提供了一種全新的創(chuàng)作思路與創(chuàng)作模式。
近年來(lái),隨著數(shù)字技術(shù)的發(fā)展與革新,交互式電影迎來(lái)了一個(gè)創(chuàng)作“井噴時(shí)期”,從2017年威爾士互動(dòng)公司(Wales Interactive)發(fā)布的《晚班》(Late Shift),到2018年摘得威尼斯電影節(jié)最佳虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)獎(jiǎng)桂冠的《伙伴》(Buddy VR)以及因贏得艾美獎(jiǎng)——交互式媒體內(nèi)容杰出創(chuàng)新獎(jiǎng)(Outstanding Innovation in Interactive Media)而引發(fā)行業(yè)轟動(dòng)的《墻壁里的狼》(Wolves in the Walls VR),再到2018年年底Netflix推出的《黑鏡·潘達(dá)斯奈基》,交互式電影的制作已顯得愈加成熟,創(chuàng)作者們運(yùn)用新技術(shù)探索交互式敘事的手法也有了長(zhǎng)足進(jìn)步,觀眾與角色之間的真實(shí)聯(lián)系也愈加密切。
大數(shù)據(jù)浪潮背景之下,數(shù)字技術(shù)的沖擊和新媒體的變革導(dǎo)致媒介之間的界限也日益模糊,我們無(wú)法準(zhǔn)確的與之未來(lái)交互式電影會(huì)走上什么樣的發(fā)展道路,最終會(huì)呈現(xiàn)什么樣的形態(tài),但不可否認(rèn)的是,交互式電影的發(fā)展走向與用戶在參與過(guò)程中扮演的角色轉(zhuǎn)換有著密不可分的關(guān)系,我們需要解決的核心命題便是如何運(yùn)用交互式這種表達(dá)性媒介完成受眾由觀影者到交互用戶(參與者)的深度轉(zhuǎn)換。在這一過(guò)程中,親密讓位于隱私,用沉浸式的夢(mèng)境代替了壁爐般的銀幕。這種屏幕在距離上的極遠(yuǎn)或極近也是一種制式的擴(kuò)張和收縮。
2? 從反饋到交互——電影受眾參與方式探析
麻省理工大學(xué)(MIT)首席研究科學(xué)家格洛里安娜·達(dá)文波特(Glorianna Davenport)認(rèn)為,交互式電影反映了電影的一種渴望,它想成為一種更復(fù)雜、更親密的新事物,就像在和觀眾對(duì)話。她曾如此描述:“交互式電影是這樣一種類(lèi)型,它將電影語(yǔ)言及美學(xué)與一個(gè)能夠?qū)崿F(xiàn)觀眾反饋及控制的傳送系統(tǒng)整合起來(lái)?!盵1]相比較其他視聽(tīng)形式而言,交互式電影最大的亮點(diǎn)就在于互動(dòng)性觀影模式和深度的沉浸感體驗(yàn)。觀眾在觀看交互式電影的過(guò)程時(shí),往往可以根據(jù)自己的喜好通過(guò)在影片關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)處做出具有個(gè)人主觀意愿的選擇,以此來(lái)改變劇情的走向、從而影響到整個(gè)作品的結(jié)局,給觀眾帶來(lái)更強(qiáng)的代入感。
隨著各類(lèi)交互式電影受眾反饋的逐步深入,電影受眾也日益表現(xiàn)出對(duì)戲劇情節(jié)發(fā)展走向發(fā)出“表達(dá)之聲”的訴求與渴望,這一需求也受到了制片和發(fā)行方的重視,通過(guò)電影技術(shù)手段的革新和非線性敘事手法的運(yùn)用,觀眾與故事情節(jié)深度交流的美好愿景也不斷在實(shí)現(xiàn)。
2018年底,流媒體平臺(tái)Netflix在圣誕特輯期推出了引發(fā)全球網(wǎng)友熱議的交互式電影——《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》(Black Mirror: Bandersnatch),從而引發(fā)了全球觀影者對(duì)于交互式電影的深入思考?!逗阽R:潘達(dá)斯奈基》具有多向結(jié)局的特征,按主要?jiǎng)∏榫€來(lái)劃分整部影片共計(jì)有5種結(jié)局,根據(jù)所有情節(jié)支線劃分的話則擁有16個(gè)主要結(jié)局,總時(shí)長(zhǎng)5小時(shí)12分鐘,敘事線索十分龐大。電影整體的情節(jié)網(wǎng)絡(luò)所傳遞出的內(nèi)核將《黑鏡》系列的魔幻氣質(zhì)發(fā)揮的淋漓盡致,既具有娛樂(lè)價(jià)值也有不忽視的警世屬性。影片在每一條敘事線索上都巧妙的設(shè)置了數(shù)目不一的情節(jié)點(diǎn)分支,在觀影過(guò)程中觀眾可以通過(guò)在屏幕上點(diǎn)選從而替主人公做出選擇,實(shí)現(xiàn)了受眾與電影敘事的深度交流。幾乎與《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》同期,國(guó)內(nèi)影視也對(duì)互動(dòng)內(nèi)容進(jìn)行了有效的探索,互影娛樂(lè)與五元文化攜手推出了國(guó)內(nèi)首部探險(xiǎn)互動(dòng)劇《古董局中局之佛頭起源》,一改觀眾往日默默看劇的模式,為國(guó)內(nèi)觀眾深度通過(guò)交互技術(shù)深度參與電影故事之中提供了一種思路。
無(wú)論是流媒體巨頭Netflix的實(shí)踐,還是國(guó)內(nèi)平臺(tái)互娛科技的試水,二者在交互式電影探索拓新中都發(fā)揮了良好的作用。從無(wú)聲電影到現(xiàn)在的交互式電影,電影自誕生以來(lái)已走過(guò)100余年,從科技角度觀察百年電影技術(shù)的走向,不難發(fā)現(xiàn)其發(fā)展路向從未改變,那就是不斷向?qū)崿F(xiàn)“將夢(mèng)境與現(xiàn)實(shí)疊合交融”這一目標(biāo)邁進(jìn)。從現(xiàn)行交互式電影傳播狀況看,觀眾對(duì)于交互式電影反饋速度的要求將逐漸拉近受傳者之間的界限,而在此過(guò)程中,傳播主體與受傳者之間的互動(dòng)、交流與反饋的時(shí)間差也將不斷縮短,長(zhǎng)此以往,受眾反饋與故事情節(jié)發(fā)展走向同時(shí)發(fā)生、相互交融將是其最終將抵達(dá)的終點(diǎn)。
3? 用戶視角下的交互式電影創(chuàng)作
新媒體的交互性主要包含三個(gè)層面:用戶與創(chuàng)作者的交互、用戶與作品(媒介)的交互,以及用戶與用戶的交互[2],在交互式電影中,觀眾(對(duì)象)在敘事過(guò)程中扮演的角色已遠(yuǎn)超被動(dòng)“觀看者”的地位,逐漸成為了擁有決定故事發(fā)展走向權(quán)利的“用戶”。
不論是從電影行業(yè)的發(fā)展角度,還是從受眾的體驗(yàn)效果來(lái)看,作為交互式電影建構(gòu)核心的交互技術(shù),都不能只扮演著為新時(shí)期電影發(fā)展提供一種新的傳播途徑的角色。而交互式電影的發(fā)展走向取決于創(chuàng)造者如何運(yùn)用交互式電影這種表達(dá)性媒介完成受眾由觀影者到交互用戶(參與者)的深度轉(zhuǎn)換,這一目標(biāo)的達(dá)成則需要實(shí)現(xiàn)交互式電影與其他媒介形式的融合、與游戲邊界的溶解。
《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》建立了一個(gè)故事世界和互動(dòng)機(jī)制,然后將故事的進(jìn)度掌握權(quán)交給參與者這個(gè)代理機(jī)構(gòu),由參與者喊出最后的“?!薄_@部影片是基于現(xiàn)代科技背景之下的電影故事,其主要內(nèi)核即在于用交互性這一傳播媒介表達(dá)當(dāng)代科學(xué)技術(shù)和信息爆炸時(shí)代對(duì)人性的影響和重構(gòu),引發(fā)人們對(duì)于現(xiàn)有生活的審視和思考。
不同于普通電影在影院觀看的形式,流媒體平臺(tái)Netflix為此類(lèi)交互式作品提供了一個(gè)能夠被觀眾看到的平臺(tái)和接納的空間??藙凇じ5拢–hris Crawford)認(rèn)為,“交互式電影要求用戶去選擇。每個(gè)交互應(yīng)用程序都必須為其用戶提供合理的選擇。沒(méi)有選擇,就沒(méi)有互動(dòng)性。這不是一個(gè)經(jīng)驗(yàn)法則,這是一個(gè)絕對(duì)的,不妥協(xié)的原則?!盵3]
由此可見(jiàn),交互性最重要的一點(diǎn)在于它可以影響我們?nèi)绾嗡伎甲髡?、作品以及受眾之間的聯(lián)系及變化,其核心在于運(yùn)用交互式敘事方式(Interactive storytelling)、采用非線性分叉結(jié)構(gòu)的鏈接敘事手法以滿足觀眾對(duì)充滿可能性的觀影需求,使得電影更具沉浸感和代入感,在此過(guò)程中,受眾扮演著極為重要的一環(huán)。
從觀眾(用戶)的角度出發(fā),掌握影片故事情節(jié)的走向不僅僅是對(duì)影片故事情感的沉浸與體驗(yàn),觀眾在觀影過(guò)程中對(duì)故事情節(jié)的多種選擇、戲劇沖突發(fā)生的多種可能性的期望,是一種模擬觀眾在自己真實(shí)生活中選擇某種自由的感受,也是一種寄托于虛擬世界可以將自己從現(xiàn)有生活解放出來(lái)的烏托邦式的愿景。用戶可以通過(guò)自己的選擇來(lái)參與或改變故事情節(jié)的發(fā)展,通過(guò)交互性的結(jié)合,構(gòu)建出具有一定個(gè)人主觀意義的故事結(jié)局。無(wú)論是互動(dòng)電影還是整個(gè)影視行業(yè),核心都是用戶及其體驗(yàn),具體到作品中,如《明星大偵探之頭號(hào)嫌疑人》中的互動(dòng)則滿足了用戶的好奇心、探索欲望,增強(qiáng)了參與者的臨場(chǎng)感等。
媒介的“新”是一個(gè)流動(dòng)的概念,我們不應(yīng)該在新事物中尋找舊事物,而要在舊事物中尋找新事物。交互式電影的嘗試由來(lái)已久,20世紀(jì)末,由于時(shí)代和技術(shù)的局限,交互式電影的發(fā)展受到了極大的限制,但學(xué)術(shù)界對(duì)于交互式技術(shù)的研究并未因此停止,交互式技術(shù)的應(yīng)用也在不斷的擴(kuò)展,例如游戲產(chǎn)業(yè)的運(yùn)用。1985年美國(guó)Axlon公司的諾蘭·布什內(nèi)爾(Nolan Bushnell)、湯姆·齊托研制出世界上第一部以錄像帶為載體的試制型游戲機(jī)——“Interactive Television(互動(dòng)電視)”。1986年,齊托等人開(kāi)發(fā)了數(shù)款測(cè)試用真實(shí)影像軟件,其中最為著名的一款游戲是《犯罪現(xiàn)場(chǎng)》?!斗缸铿F(xiàn)場(chǎng)》是一款長(zhǎng)約5分鐘的互動(dòng)解謎游戲,玩者可以隨時(shí)切換鏡頭,以查看同一時(shí)間軸上不同地點(diǎn)所發(fā)生的事件。1992年,諾蘭·布什內(nèi)爾因不滿孩之寶公司(Hasbro)對(duì)“互動(dòng)電視”(NEMO計(jì)劃)的擱淺,轉(zhuǎn)而與ICOM Simulations公司聯(lián)手推出了世界上第一款較為完整意義上的真實(shí)影像游戲《午夜陷阱》,開(kāi)創(chuàng)了電影互動(dòng)游戲先河。這款互動(dòng)游戲一經(jīng)上市便在日本、美國(guó)、法國(guó)等市場(chǎng)引發(fā)轟動(dòng),風(fēng)靡一時(shí)。此后,關(guān)于電影互動(dòng)游戲的探索便從未間斷。1996年,Westwood Studios公司推出了一款即時(shí)戰(zhàn)略游戲——《紅色警戒》,在這款游戲中實(shí)現(xiàn)了以真人拍攝影像片段的形式來(lái)取代《紅色警戒》游戲中的動(dòng)畫(huà),該公司通過(guò)運(yùn)用技術(shù)手段將電影文本與游戲文本聚合在一起,當(dāng)玩家進(jìn)入游戲“節(jié)點(diǎn)”時(shí),便可觸發(fā)影像播放條件,其聚合過(guò)程實(shí)現(xiàn)了技術(shù)和符碼的拼貼。
從近些年來(lái)交互式游戲的發(fā)展歷程反觀交互式電影的創(chuàng)新趨勢(shì),我們可以從中汲取很多經(jīng)驗(yàn),諸如《底特律·變?nèi)恕贰冻搽p生》《行尸走肉》《暴雨》之類(lèi)的交互式游戲,其優(yōu)勢(shì)在于良好的沉浸體驗(yàn),即通過(guò)參與文化讓受眾在諸多零碎片段中尋找自己行為和思維的契機(jī),這與交互式電影的發(fā)展理念相不謀而合,這種游戲化思維對(duì)于新時(shí)期的交互式電影的借鑒與發(fā)展有著極大的好處,能夠以更為隱晦的方式讓受眾更好地旁觀與介入,而不是僅僅停留在通過(guò)簡(jiǎn)單的劇情組合而實(shí)現(xiàn)粗淺的形式創(chuàng)新。
4? 發(fā)展與挑戰(zhàn)——交互式電影的無(wú)限可能性
從理論家西格弗里德·齊林斯基(Siegfried Zielinski)提出的“深層時(shí)間”(deep time)的角度來(lái)看,對(duì)交互式電影之新有所質(zhì)疑,思考其隱含的概念、失敗的開(kāi)端和意外的先例,才能厘清它作為一種媒介有何作用。齊林斯基媒體考古學(xué)的方法幫助我們認(rèn)識(shí)到一種媒介可以既不是新的也不是舊的,而對(duì)其最準(zhǔn)確的理解是一種隱晦的挖掘。如果交互式電影的發(fā)展是線性的,那這就迫使我們認(rèn)定接下來(lái)的10年會(huì)是交互式電影的寒冬,而當(dāng)下圍繞交互式電影發(fā)展的推動(dòng)力都不過(guò)是賭博和玩笑,或只是繁榮期罷了。但如果我們把交互式電影看作是嵌在電影自身彈性中的一條線索,那這條線索可能會(huì)往回追溯到電影和電視的起源,又向前延展至達(dá)文波特所說(shuō)的“未來(lái)的電影”。
“新”是一個(gè)揚(yáng)棄的詞,它很有吸引力,因?yàn)樗ㄟ^(guò)尖銳的、不同的聲音發(fā)出信號(hào),爭(zhēng)奪我們的注意力,但它同時(shí)也阻止了我們看到歷史的相互聯(lián)系。雖然交互式電影在新世紀(jì)取得了較大的成就,但仍暴露出了諸多敘事問(wèn)題,究其根本,出現(xiàn)這種狀況的原因在于創(chuàng)作者并未找到一種令觀眾舒適,同時(shí)也能夠充分利用新媒體優(yōu)勢(shì)的敘事方法。電影的整個(gè)歷史都是一系列的危機(jī),在任何轉(zhuǎn)折點(diǎn),新形式都威脅著它的存在,而我們所需要進(jìn)一步做的便是充分利用好受眾反饋機(jī)制,利用新媒體技術(shù)不斷提高受眾的觀影體驗(yàn)、提升受眾對(duì)電影文本的參與性,將電影文本與受眾之間的關(guān)系轉(zhuǎn)入深入反饋、深度交互的形態(tài)。不斷擴(kuò)大的電影定義及其與其他新舊媒體的關(guān)系,仍然是不斷發(fā)掘交互式電影潛力的最有用線索。
在不久的將來(lái),在融媒體技術(shù)的影響下,互動(dòng)電影與交互式游戲的交流、融合也會(huì)不斷加深,交互式電影的游戲性將會(huì)進(jìn)一步彰顯,如何讓二者在保留自己敘事的獨(dú)特性的同時(shí),尋找到適用于交互式電影的新敘事體系,而不是僅僅是缺少視覺(jué)緯度探索的對(duì)話,還亟待探索。
參考文獻(xiàn)
[1]Davenport,Glorianna.“Interactive Cinema”,In Marie-Laure Ryan,Lori Emerson and Benjamin J.Robertson,eds,The Johns Hopkins Guide To Digital Media[M].Baltimore: Johns Hopkins University Press,2014:278.
[2]王正中.新媒體交互敘事中的身份認(rèn)同[J].安徽大學(xué)學(xué)報(bào)(哲學(xué)社會(huì)科學(xué)版),2017(3):129-135.
[3]Chris Crawford,Assumptions Underlying the Erasmatron Storytelling System[A].Narrative Intelligence[C].John Benjamins Publishing,2003:189-197.