謝宗貴,陳芷明
【摘要】漫畫從20世紀初在報紙上刊載就開始轉(zhuǎn)變?yōu)樘剿髌鋽⑹聺撃艿拿浇?,?jīng)常突破品位的界限挑戰(zhàn)傳統(tǒng)。從傳統(tǒng)媒體到新媒體,條漫在突破媒介空間的過程中形成新的敘事結(jié)構(gòu),這種先在的漫畫審美經(jīng)驗與條漫新作品間的審美距離,造就了條漫獨特的藝術(shù)特性。文章從條漫的再媒介化、數(shù)字出版的再生產(chǎn)、數(shù)字出版空間的新敘事語法以及全球數(shù)字出版接受四方面探討條漫作為媒介的敘事空間與數(shù)字出版。
【關鍵詞】條漫 再媒介化 留白 數(shù)字出版
【中圖分類號】G230 【文獻標識碼】A 【文章編號】1003-6687(2021)12-050-08
【DOI】 10.13786/j.cnki.cn14-1066/g2.2021.12.008
條漫是在新媒體環(huán)境下衍生出來的典型的新媒體藝術(shù),其特點是豎長條形狀的畫布,畫布長度可根據(jù)敘事需要無限延伸。業(yè)界普遍認為條漫這種新形態(tài)是四格漫畫加長加多了格而形成的延續(xù)狀態(tài),事實上條漫不只是變得更長,媒介形態(tài)的變化甚至使得條漫的敘事風格和鏡頭語言與四格漫畫截然不同。[1]條漫通過傳統(tǒng)媒體與新媒體的媒介競合實現(xiàn)了再媒介化,開辟了帶有條漫特性的敘事空間。
一、條漫再媒介化的敘事空間
1. 條漫作為媒介融合的產(chǎn)物
當今的漫畫業(yè)是動蕩的歷史的產(chǎn)物,是一次巨大的變革,在此過程中,它們在邊緣化和徹底消失的境遇間兜轉(zhuǎn),最終找到獲得成功的途徑并在當代文化中占有一席之地。在第一代互聯(lián)網(wǎng)萌芽初期,條漫從傳統(tǒng)紙媒漫畫嬗變?yōu)樾旅襟w漫畫,新舊媒介間的合作、互補與借鑒是影響條漫形態(tài)發(fā)展的主要因素。同時,再媒介化增強了媒介之間的互動,消解了媒介單一性下固定內(nèi)容和關系的設置,為漫畫媒介的變革和再造提供了新的可能。漫畫曾作為一種經(jīng)典的人類文化藝術(shù),在過去的百年發(fā)展中,通過石頭、墻壁、紙張等物質(zhì)媒介進行書寫。而今透過媒介融合下不同媒介中的碰撞,原本清晰的傳統(tǒng)媒介邊界在第一代互聯(lián)網(wǎng)的作用下開始模糊,通過不同媒介對條漫的影響,條漫化身文化符碼通過不同的媒介表演與再現(xiàn)元敘事,展現(xiàn)出新舊兩種媒介的辯證性融合。如果從媒介融合歷史看條漫的迭代發(fā)展,可以說條漫是一個典型的媒介融合產(chǎn)物。媒介融合是一個結(jié)果,從出現(xiàn)兩種以上的媒介起,它就開始發(fā)揮作用,直至媒介間的界限消失。[2]媒介形態(tài)在競爭過程中相互借鑒、互補與合作,直至兩者融合成一種新的復合媒介,條漫便是兼具傳統(tǒng)媒體與新媒體特點的復合產(chǎn)物。在梳理條漫迭代發(fā)展史的過程,有必要梳理并了解條漫的迭代是如何隨著媒介技術(shù)的演進而進行媒介融合的,重構(gòu)出條漫在數(shù)字出版空間中的敘事特性。
2. Web1.0和Web2.0時期條漫媒介的發(fā)展
第一代互聯(lián)網(wǎng)時期是條漫的萌芽期,也屬于新舊漫畫媒介融合的萌芽期,媒介形態(tài)間的界限較為清晰。這個時期條漫還沒有完全發(fā)展成現(xiàn)代意義上的條漫,還只是傳統(tǒng)紙媒體漫畫通過掃描上傳至互聯(lián)網(wǎng)的漫畫,閱讀方向幾乎為橫向閱讀及單頁布局(見圖1)。這個時期出現(xiàn)的第一代條漫得益于部分實驗漫畫,通過與新媒介技術(shù)的合作、互補與借鑒,嘗試為漫畫插入flash效果增添緊張感抑或沉浸感,強調(diào)時間的流逝。
第二代條漫開始采用縱向閱讀模式,下拉式縱向閱讀的習慣是互聯(lián)網(wǎng)閱讀的通用準則。上下滑動的閱讀方式不僅延長了畫幅還強化了時間的流逝,時間感的增強使條漫的閱讀體驗更具電影感。門戶網(wǎng)站利用圖像切割的方式改善預載速度,提高了畫面流暢度。隨著第二代互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的成熟,條漫的設計更貼合電子設備。這一時期更注重人與人溝通、交往、參與和互動的需求。因此一些條漫門戶網(wǎng)站開始開通漫畫平臺的社區(qū)功能,以增強用戶在漫畫平臺的黏性。技術(shù)的輔助間接引領了條漫創(chuàng)作的熱潮,作者可以通過與媒體技術(shù)結(jié)合的方式探索更具創(chuàng)意的漫畫創(chuàng)作方式。
第三代條漫的創(chuàng)作結(jié)構(gòu)隨著電子時代的來臨變得愈加成熟,新媒體環(huán)境適應性更強。當前條漫空間具備的鮮明的敘事特征都形成于這一時期,但顯然條漫的發(fā)展并不會止步于此。其間衍生出一些實驗性的多媒體條漫,如有聲條漫《愛在四季》、動態(tài)條漫《街談巷語》、互動AR條漫《相遇》等。條漫作者一直嘗試將條漫同多媒體和數(shù)字技術(shù)結(jié)合,2000年美國漫畫家史考特·麥克勞德在《重構(gòu)漫畫:依靠想象力和技術(shù)重新構(gòu)建一種藝術(shù)形式》中提出,網(wǎng)絡和數(shù)字技術(shù)會使漫畫這一“連續(xù)的藝術(shù)”在風格、內(nèi)容和有形傳播介質(zhì)的加持下出現(xiàn)新花樣。在不斷發(fā)展的數(shù)字網(wǎng)絡環(huán)境中,漫畫不再受印刷的限制,畫布的形狀也將進入“畫布無極限”(infinite canvas)的領域中。[3]史考特·麥克勞德在書中警示漫畫雖然在新技術(shù)的支持下可以搭載越來越多的互動,但卻不能把發(fā)展重點過多地放在其交互層面,因為漫畫在時間和交互層面做不到比電影和游戲的體驗感更好,一味追求技術(shù)和交互反而會使漫畫喪失只屬于漫畫分鏡時間藝術(shù)的特性。盡管條漫與傳統(tǒng)紙媒漫畫相比更能呈現(xiàn)出多功能一體化的媒介融合趨勢,但條漫作為閱讀媒介,仍然無法實現(xiàn)新舊媒介間的邊界徹底消失,甚至以漫畫媒介自身概念消失為終點的媒介融合。因此現(xiàn)在的第三代條漫還處于媒介競合的階段。
至此,從傳統(tǒng)媒體到新媒體,條漫經(jīng)歷了對漫畫本身受媒介限制的重大突破。敘事是依賴媒介技術(shù)而存在的,因依賴媒介的不同而形成不同的樣式。同時敘事內(nèi)容也有其概念核心,其可以獨立于物質(zhì)材料而存在。在這個新舊漫畫媒介合作、互補、借鑒的競合過程中,條漫通過再媒介化創(chuàng)造出充滿獨特性的敘事空間。
3. 條漫的再媒介化
再媒介化是指“新媒介從舊媒介中獲得部分的形式和內(nèi)容,有時也繼承了后者中一種具體的理論特征和意識形態(tài)特征”。[4]關于媒介演化中的再媒介化,保羅·萊文森在《人類歷程回放:媒介進化論》中從媒介進化的角度提出媒介發(fā)展“人性化趨勢”(anthropotropic)概念,指出“媒介必須尊重人性,滿足人的需求”,當技術(shù)尊重人的身體和心靈的本質(zhì)時,它會更好地發(fā)揮作用。在保羅·萊文森看來,再媒介化是一種媒介改進或補救先前技術(shù)的“人性化趨勢”過程。在上述的條漫媒介迭代史中,條漫便于閱讀的特性是在逐漸改進并向人性靠攏的,如豎條閱讀較橫條閱讀更不容易產(chǎn)生視覺疲勞,作為新媒體藝術(shù)的條漫的閱讀習慣更能適應新媒體用戶的閱讀習慣等。杰伊·戴維·博爾特和理查德·格魯辛提出了他們對媒介融合下再媒介化的不同定義。1999年,他們在《再媒介化:理解新媒介》中提出再媒介化是用來表示新媒體對先前媒體形成的形式邏輯,與即時性和超媒體性一樣,再媒介化是新媒體譜系的三個特征之一。[5]新舊媒介間存在著相互影響、相互借鑒、相互合作的關系,為人們理解漫畫的媒介融合以及條漫再媒介化后的敘事空間提供了一種思路。條漫這一新興漫畫媒介的出現(xiàn)并不意味著傳統(tǒng)紙媒漫畫的消亡,因此第三代條漫在逐漸趨向成熟的過程中,通過再媒介化既保留了傳統(tǒng)漫畫媒介的美學特征和形成邏輯,又借由媒介互馴讓條漫在向人化的同時使新媒體用戶更加適應這一新型漫畫媒介。條漫在通過網(wǎng)絡傳播的數(shù)字出版的漫畫空間里,承繼著空間隱喻、節(jié)奏變化、句式文法、留白空間等具有條漫特色的創(chuàng)作方式。條漫的再媒介化對于傳統(tǒng)紙媒漫畫的作者、文本和讀者來說都是一次突破期待系統(tǒng)的挑戰(zhàn)。
二、數(shù)字出版下的條漫空間敘事與生產(chǎn)
1. 條漫再媒介化后的心理隱喻和空間節(jié)奏變化
傳統(tǒng)漫畫的媒介中,分鏡及其敘事順序要根據(jù)媒介特點排列設計。分鏡框的分割、分鏡畫面的視點引導、分鏡構(gòu)圖等需考慮讀者對傳統(tǒng)紙質(zhì)媒介漫畫的閱讀習慣。在閱讀傳統(tǒng)漫畫時,翻頁間接將讀者從已沉浸的故事世界拉回現(xiàn)實片刻,這種現(xiàn)實物質(zhì)性的干預是依附于紙媒介的傳統(tǒng)漫畫無法進行的。而在條漫的敘事空間中,讓讀者抽離回現(xiàn)實的只有每章漫畫結(jié)尾處的“未完待續(xù)”。漫畫經(jīng)過了近百年發(fā)展,敘事文法較“二戰(zhàn)”前復雜得多,在媒介技術(shù)的補救下,條漫的表現(xiàn)文法既沿襲了一以貫之的漫畫分格傳統(tǒng),又根據(jù)自身敘事空間的特性強化了作者意圖。漫畫中閱讀方向起著隱喻心靈空間的作用(見表1),以日本傳統(tǒng)紙媒出版的漫畫為例,由于日本漫畫的閱讀順序是從右向左,因此在日本漫畫中的心理隱喻呈現(xiàn)為人物向左為前進(積極)、向右為后退(消極)、向上為開放(積極)、向下為壓抑(消極)。此外,同為紙媒漫畫,閱讀方向不同也會導致這種心理隱喻傳達的差距,在20世紀八九十年代出租屋漫畫盛行時期,日本漫畫流入其他閱讀方向為從左至右的漫畫市場時,當?shù)赜≈迫藛T會通過翻轉(zhuǎn)畫面消解這種閱讀方向帶來的閱讀不適應問題,除造成原著畫符擬聲詞的翻轉(zhuǎn)不美觀外,一定程度上還原了作者的原初意圖。但到了條漫的漫畫空間,不只是左右閱讀方向不同,連上下的心理隱喻也完全相反。由于條漫通過上下滑動完成閱讀,讀者想要看下方的畫面時需將畫布向上拖拽,此時的向下便是前進的、關乎故事人物未來(積極)的方向,而向上便是后退(消極)的方向。
早在傳統(tǒng)紙媒出版的漫畫中,就以壓縮和開放格子內(nèi)的空間制造落差效果以控制敘事節(jié)奏。[6](172)在漫畫空間隱喻中,人物的縮小意味著放大了畫面中人物的心靈空間,將人物的心理起伏通過空間的落差展示給讀者(見圖2),分鏡格子的開放凸顯了時間的綿延,全景鏡頭般的表現(xiàn)又強化了畫面中的空間感,巨大空間下的俯視視角展現(xiàn)出漫畫人物強烈的被壓迫感。作者通過這種空間隱喻的表現(xiàn)使讀者與漫畫人物的心靈空間產(chǎn)生聯(lián)結(jié),達到沉浸的閱讀體驗。在條漫的敘事空間中,可以在不考慮漫畫篇幅的情況下將這種落差效果拉到最大,這就形成了條漫作者創(chuàng)作中最常使用的橫幅分鏡頭,用來增強閱讀的沉浸感(見圖3)。[7]日本著名漫畫評論家夏目房之介在《日本漫畫為什么有趣:表現(xiàn)和“文法”》(マンガはなぜ面白いのか:その表現(xiàn)と文法)中提出漫畫的格子除外表是框線外,還起著從時間和空間上分節(jié)的抽象作用,如果把漫畫中的繪畫、格子和語言看作敘事的字句,那么用來分節(jié)的格子間的間隙便是字句間的標點符號。四格漫畫如同俳句般的格律詩,帶有敘事的頁漫便相當于散文(見圖4),條漫便如同當代小說(見圖5)。[8]
2. 數(shù)字出版對條漫作者身份的影響
媒介是人們的經(jīng)驗世界變革的動因,是互動關系變化的動因,也是如何使用感知的動因。作者與漫畫的互動變化主要體現(xiàn)在預設環(huán)節(jié),作者要通過條漫的創(chuàng)作秩序用分鏡頭和畫面預設好整體敘事的起承轉(zhuǎn)合節(jié)點,讀者的觀感都要在作者的預設范圍內(nèi)。此外,作者的身份在不斷發(fā)展的數(shù)字媒介環(huán)境中也發(fā)生了變化。漫畫是冷媒介,因此需要深刻參與、深度卷入才能浸入故事世界。條漫媒介形態(tài)的變化,使通過媒介延伸的感知也發(fā)生了變化。條漫為什么如此吸引人?正因為漫畫的清晰度低,而條漫是新媒體藝術(shù),讀者在深刻參與的過程中不僅調(diào)動了再創(chuàng)造的能動性,而且還能互動參與。這種互動包括但不限于條漫的交互式閱讀,還有摘取讀者需要的部分,挪用后分發(fā)到網(wǎng)絡社交媒體上。讀者與作者的互動關系從俯瞰式與仰望式的垂直方向逐漸向水平方向過渡。因此條漫的媒介形態(tài)不只改變了條漫的形狀,還改變了其互動關系。條漫通過網(wǎng)絡數(shù)字出版,實現(xiàn)了傳統(tǒng)出版與互聯(lián)網(wǎng)通過再媒介化重構(gòu)傳播活動的目標,在延續(xù)條漫媒介使用感的同時,重新整合了讀者、作者以及出版社三者間的交流態(tài)勢(見表2)。條漫的再媒介化消解了漫畫媒介的單一性以及與出版內(nèi)容的固定關系,增強了漫畫數(shù)字出版媒介間的互動性。再媒介化下的傳播活動,傳播的主要內(nèi)容不再是敘事內(nèi)容,條漫具有的跨媒介性和互動性成為讀者用戶群體的體驗核心。
3. 兩級傳播流下讀者身份的二重性
20世紀40年代,傳播學者拉扎斯菲爾德在《人民的選擇:選民如何在總統(tǒng)選戰(zhàn)中做決定》中提出了“兩級傳播流”的概念,認為意見領袖在人際網(wǎng)絡中具有特殊作用。媒介是比人際關系更有效的影響來源,這意味著信息總是從廣播和印刷媒體流向意見領袖,然后再從這些人流向不太活躍的人。[9]即使在泛媒體時代,拉扎斯菲爾德的思想仍然不落伍,信息的傳輸是按照媒體—意見領袖—聽眾的交流方式進行的。對于使用條漫進行二次創(chuàng)作的意見領袖來說,條漫本身具備適合于網(wǎng)絡傳播的社交屬性。意見領袖一般具有以下特點。第一,與受影響者處于同一圈層并有著共同愛好。意見領袖具有很強的社交能力,處于某個人際交往網(wǎng)絡的中心,并且他們的影響更多是橫向而非縱向的。第二,輿論領導者必須在某個領域具有較強的專業(yè)能力,并且對所談論的問題具有豐富的專業(yè)知識和經(jīng)驗,以便引起更多關注并擴大意見領袖的影響力。第三,可用的社會關系通常表現(xiàn)為與其他圈子的積極互動。第四,對跨媒介的使用。數(shù)字媒體會導致新的敘事方式的誕生,通過跨媒體敘事展現(xiàn)出來的互文性,可以更多地接觸媒介并擴大傳播影響。Web2.0影響下,早期的漫畫傳播模式發(fā)生了變化,條漫的再媒介化模糊了作者與讀者、傳播者與受眾的界限。再媒介化不僅關注用戶對媒介的貼合,還重視用戶的參與性,因此意見領袖的二次創(chuàng)作對于整個元敘事的生產(chǎn)過程發(fā)揮著積極作用。2018年11月,中日網(wǎng)友在推特上就進行了一場跨類型、跨媒體、跨文化的有趣交流事件,起因是日本TYPE-MOON 游戲公司開發(fā)的FGO(Fate/Grand Order)歷史人物角色扮演游戲上線時間不同,日本服務器會比中國服務器的活動更新得早一些。而日本服務器先推出了以秦始皇為原型的游戲人物和相應的新篇章、新劇情,人物設定具有極強沖擊力,中日兩國網(wǎng)友蠢蠢欲動。但因兩國文化的差異性,日本網(wǎng)友并不敢開始創(chuàng)作關于“政哥哥”的同人圖①,但在日本網(wǎng)友稱始皇帝為“政哥哥”之后,兩國網(wǎng)友開始期待網(wǎng)友更多的二次創(chuàng)作。這也產(chǎn)生了奇怪的跨文化交流現(xiàn)象,日本網(wǎng)友發(fā)現(xiàn)只要發(fā)出“想要政哥哥的某圖”的推文,中國網(wǎng)友就會出現(xiàn)并且交換更多的同人圖,這極大地激發(fā)了日本網(wǎng)友FGO愛好者學習中文的動力,并且快速向其他圈內(nèi)人士科普幾句中文網(wǎng)絡用語,一時間形成了中日網(wǎng)友漢語普及運動熱潮。通過粉絲參與式產(chǎn)出的漫畫形式五花八門,有條漫、頁漫、四格漫畫和同人插圖。在這次粉絲創(chuàng)作的狂歡中,用戶在經(jīng)歷這種新的文化參與模式的同時,又在讀者、作者、傳播者、接受者間來回轉(zhuǎn)換。部分讀者在兩級傳播的過程中兼具意見領袖的特殊作用,對于意見領袖們來講,推動類似參與式文化活動是毫不費力的。讀者身份的二重性讓讀者在作品中獲得了更多的主動性和能動性,在海外制作流程成熟的作品中,會設定給予讀者更多二次創(chuàng)作空間的漫畫角色,作品的原作者與讀者共同譜寫著作品世界。
三、條漫在數(shù)字出版空間中的留白表現(xiàn)
1. 序列圖像敘事中的時間性與空間性
時間與空間的概念在媒介分析中具有關鍵作用,文字是時間性的,繪畫是空間性的,漫畫作為圖像與文字結(jié)合的敘事媒介,蘊含著特定漫畫世界的時間和空間,時間和空間共同構(gòu)成人類感知萬物的先驗視覺框架。從漫畫漫長的發(fā)展歷程看,無論是法比圖像小說、美國漫畫,還是日本漫畫,觀者都已形成一定的先驗閱讀框架,作為感知漫畫世界的參照物。在圖像敘事中,主要有兩種使空間時間化的方式:利用錯覺或期待視野訴諸觀者的反應;利用其他圖像組成圖像系列,重建事件的形象流或時間流。[10]這兩種方式都需觀者的意識活動發(fā)揮作用。意識活動包括觀察和內(nèi)省兩方面。前者面對的是外在世界,后者面對的是內(nèi)在宇宙。觀察需要調(diào)動感知,即感覺和知覺,內(nèi)省則需要充分調(diào)動記憶、想象等活動。只有經(jīng)過外在觀察和內(nèi)在自省后,人們的經(jīng)驗世界才能形成。而現(xiàn)在的融媒體讀者具有良好的媒介間性以及先在的漫畫閱讀經(jīng)驗,在體驗新媒體藝術(shù)的同時能夠調(diào)動聯(lián)覺參與圖像敘事。在漫畫閱讀中,從場景a到場景b,讀者有意識地主動配合,用聯(lián)覺腦補格與格間未具體展現(xiàn)的場景、動作、聲音,與作者共同完成漫畫的敘事。格子的長短影響著時間的快慢(見圖6),畫面中兩個短格子的并置擺放如同電影的正反打鏡頭一般,在快速切換鏡頭的同時,時間間隔也并不長。格子的寬窄同樣也影響著空間的延展,除前文提及的用來制造落差的全景鏡頭(見圖2)以及橫幅鏡頭(見圖3)外,還有一種常用的表現(xiàn)空間延展度的鏡頭,用來展示故事人物所在的地點和環(huán)境(見圖7)。
2. 漫畫中留白的起源
在漫畫發(fā)展史中,留白的功能也在變化?!岸?zhàn)”后的手冢漫畫率先意識到格子與其間隙的奇妙之處,開始出現(xiàn)對漫畫格子的破壞,將讀者拉到一個意識到空隙雙義性存在的位置,還試圖為空隙增加物質(zhì)性的質(zhì)量感:既可以變得沉重又可以變得柔軟(見圖8)。此前,漫畫的格子是一種不被意識到的約定俗成的漫畫形式,僅作為漫畫框格的邊線而存在。手冢治蟲注意到格子具有空隙和邊框兩種性格,以及空隙的雙義性,即時間性和空間性。關于漫畫分鏡格子與格子間的縫隙的稱呼,美國漫畫家史考特·麥克勞德將其稱為空隙(gutter),[11]日本漫畫評論家夏目房之介在《漫畫的閱讀方法》(マンガの読み方)中將其稱為間白。[6](184)所謂間白,是為同時強調(diào)空隙空白的空間意義和空間的時間功能而考慮的。本文中所探討的條漫敘事空間中的留白,主要是指在條漫中經(jīng)常性應用的框格之外的大量留白。
3. 條漫留白空間的揚棄
一些漫畫學者認為漫畫的力量幾乎都源自格子與格子間的空隙,因為它使漫畫具有互動性。漫畫是一個很大的填補空白的媒介,其中空隙就是空白。在早期漫畫中,留白作為一種空間想象力,為漫畫閱讀從框格a到框格b間提供空間,使讀者在漫畫的引導下結(jié)合自身的想象力填補運動和時間。漫畫的印象與格子的形式和結(jié)構(gòu)形成了緊密的關系,在條漫再媒介化后的敘事空間里,格子以及留白占據(jù)了條漫表現(xiàn)形式的主要部分,使之與傳統(tǒng)紙媒漫畫區(qū)分開來。
在傳統(tǒng)紙媒漫畫中,格與格的間隔并沒有統(tǒng)一的標準,間隔的距離也被納入漫畫創(chuàng)作中并根據(jù)敘事內(nèi)容做出調(diào)整。以日本青年雜志為例,大部分青年雜志的畫格間隔都給人一種窄的感覺,有豎間隔5毫米、橫間隔3毫米的,也有豎間隔7毫米、橫間隔5毫米的。兒童少年雜志畫格間隔相對寬一些,一般豎間隔為8毫米至12毫米,橫間隔為3毫米至7毫米。作者想表達什么、怎樣去表達,這些視覺上的美感和追求也會影響分鏡設計和敘事風格,在少年漫畫中大多是物體到物體的運動鏡頭,從動作a到動作b,需要利用讀者的知覺封閉意識完成一個運動的敘事過程,對于間隔的需求僅僅停留在了分隔時間、壓縮以及開放空間上。而少女漫畫在留白空間的利用上表現(xiàn)出少女漫畫細膩的敘事風格,除上述的基本間隔功能外,早期的少女漫畫框格間隔距離短,這源自少女漫畫固有的敘事特點——細膩的情感敘事而產(chǎn)生的一種少女漫畫分鏡編碼特征。少女漫畫在留白空間中加上鮮花等符號形成了裝飾性的格子,為讀者的意識空間增添氣氛,形成氣氛留白。少女漫畫對于留白空間的重新建構(gòu)使得原本屬于讀者自行想象的空間感受被作者強化了。少女漫畫對格子進行套用和重疊,讓漫畫呈現(xiàn)出非時間序列的框架(見下頁圖9)。這種敘事方式也漸漸改變框格原有的障子①意義,對漫畫整體產(chǎn)生了深遠影響。
條漫的媒介空間既延續(xù)了經(jīng)典的框格用法,又通過與條漫的新媒介特性結(jié)合創(chuàng)造出屬于條漫的留白空間。具體來說,主要有三種表現(xiàn)方法:留白空間的放大、留白空間電影化的轉(zhuǎn)場過渡、留白空間的消失。留白空間的放大有兩種,一種是框格內(nèi)的人物被釋放到留白空間,用以表示人物聚焦以及漫畫人物與留白空間的心靈聯(lián)結(jié)(見圖10);另一種是人物完全置于留白空間中(見圖11),體現(xiàn)出某種虛無的、無助的不穩(wěn)定狀態(tài)。在紙媒漫畫上通過將格與格間的間白涂黑等體現(xiàn)回憶等錯時法表現(xiàn)。在條漫的留白空間中,這種表現(xiàn)手法結(jié)合滑動閱讀過程的人眼殘留表現(xiàn)出電影般的轉(zhuǎn)場過渡功能(見圖12)。條漫的視覺風格更接近電影語言,并在改編真人影視劇方面也突出了條漫跨媒介化的良好適應性。留白除了放大還有消失的功能表現(xiàn)(見圖13),用留白空間的消失這種圖像化表述,可以展現(xiàn)出時間秩序的崩潰錯亂。
四、條漫在世界范圍的數(shù)字出版現(xiàn)狀與讀者接受
漫畫的空間敘事對讀者心理引導的變化、有關閱讀方向的變化,都產(chǎn)生了審美距離。條漫誕生以來,在世界各地刮起了一陣熱潮,越來越多的創(chuàng)作者加入條漫創(chuàng)作的陣營,然而在一些國家地區(qū)的漫畫讀者看來,條漫的出現(xiàn)和流行是不可理解的。這主要源于不同國家地區(qū)對漫畫的先在理解結(jié)構(gòu)存在差異,因此當條漫這一新敘事媒介出現(xiàn)在閱讀經(jīng)驗不同的讀者面前時,視野的變化導致了審美距離,審美距離影響了對條漫的接受程度。因此有必要對條漫接受的歷時性進行梳理。值得一提的是,條漫這種條形敘事的新漫畫形態(tài)在各個國家的叫法不僅不一樣,其所指包含的意義也不一樣(見表3)。這是因為各國條漫出現(xiàn)在大眾視野的時間不一樣,大多數(shù)國家地區(qū)將條漫歸類為網(wǎng)絡漫畫并以網(wǎng)絡漫畫概括所指,所以有了包含條漫但不限于條漫的webtoon、webcomics、WEBコミック等網(wǎng)絡漫畫意味的叫法。而網(wǎng)絡漫畫具體所指的漫畫類型可包括頁漫、四格漫畫、圖像小說和條漫。韓國的網(wǎng)絡漫畫以條漫為主要形式;我國的網(wǎng)絡漫畫發(fā)展比較平衡,幾乎涵蓋各種類型的網(wǎng)絡漫畫;美國的網(wǎng)絡漫畫形式以頁漫形式的電子漫畫書為代表;日本的網(wǎng)絡漫畫則是在線閱讀已經(jīng)出版的頁漫或四格漫畫,在條漫全球化的熱潮下日本也開始出現(xiàn)本土的條漫作品;法國的網(wǎng)絡漫畫形式比較單一,僅限定于一種插圖日記形式的網(wǎng)絡漫畫,2015年法國著名的漫畫出版商開始加入數(shù)字網(wǎng)絡平臺。
目前,韓國的條漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展水平居于全球領先水平,全球市場份額占比激增,部分原因是數(shù)字技術(shù)和內(nèi)容的融合,因為它們關注的是條漫作為跨媒體敘事資源的本質(zhì)。韓國的社會文化環(huán)境也十分適合條漫的發(fā)展,高速網(wǎng)絡、手機設備和門戶網(wǎng)站依靠其獨特的數(shù)字文化和技術(shù),使韓國的讀者比別的國家的讀者更容易隨時隨地閱讀條漫,條漫因此更快地流行起來?;仡欗n國條漫發(fā)展歷程,2000年一些門戶網(wǎng)站上出現(xiàn)網(wǎng)絡漫畫連載,2009年隨著蘋果手機的熱銷,webtoon開始迅速發(fā)展,2010年的webtoon市場份額僅占整個漫畫市場份額的7.1%,2015年就已經(jīng)達到整個漫畫市場份額的35.6%。[12]韓國最大的股票經(jīng)紀公司2019年的一份報告指出,韓國的條漫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)超越了音樂流媒體服務。此外,2020年年底,韓國條漫市場收益達到8.94億美元。其產(chǎn)業(yè)鏈的完善程度、對外市場的擴張程度都逐漸促使webtoon所指條漫的部分比重增大,在韓國提到webtoon甚至可以完全表示條漫的意思。
從2013年中國漫畫市場開始出現(xiàn)這種條形敘事的新形態(tài)網(wǎng)絡漫畫以來,我國讀者對其的稱呼也越來越具體,條漫并不像在其他國家那樣最初就有一個具體的名詞,而是在傳播過程中逐漸敲定下來、區(qū)別于網(wǎng)絡漫畫,并從網(wǎng)絡漫畫包含的各種所指中走了出來。我國漫畫讀者對條漫的接受速度之快,一方面取決于相似的文化圈,另一方面取決于本土便利的數(shù)字閱讀通信技術(shù)。我國的條漫市場算是后來居上,在美日兩大漫畫帝國擠壓下的漫畫市場,很難找到符合我國國情的漫畫發(fā)展道路,雖然出現(xiàn)了幾部走入國際視野的國產(chǎn)漫畫,但受到美日漫畫風格的影響,這也是長久以來中國漫畫一直飽受詬病的問題之一。隨著2013年各大社交媒體和自媒體的流行,條漫在我國網(wǎng)絡漫畫中逐漸萌芽。近十年來,騰訊動漫、咚漫、快看、微博動漫、慢慢漫畫等數(shù)十款漫畫平臺如雨后春筍般瘋狂爭奪著市場,運用民間企業(yè)融資和國內(nèi)對動漫的扶持政策大力開發(fā)條漫這一版圖。幾大門戶網(wǎng)站紛紛主打條漫連載的IP孵化戰(zhàn)略,爭取利用條漫的熱潮打響中國條漫品牌。韓國的WEBTOON公司在中國創(chuàng)立的分公司便以咚漫命名。在此漫畫新浪潮的推動下,許多新人漫畫家獲得出道機會,中國漫畫市場的作品更加多元化,呈現(xiàn)出百花齊放的特征,涌現(xiàn)出的優(yōu)秀現(xiàn)象級作品更是嵌入整個影視改編的跨媒體敘事戰(zhàn)略中,這與近年流行的IP改編趨勢不謀而合。在“限播令”的大環(huán)境下,本土條漫開啟了探索漫畫民族性的道路,更多優(yōu)秀的符合本土傳統(tǒng)與現(xiàn)代文化特質(zhì)的條漫作品出現(xiàn)在大眾面前。截至2019年,條漫在漫畫市場的占有率形勢轉(zhuǎn)好并持續(xù)增長。隨著短視頻在全球的流行,2020年國內(nèi)漫畫平臺開始探索“短視頻+漫畫+廣播劇”的可能性,如前文所言,條漫作為媒介融合的產(chǎn)物,其形態(tài)會根據(jù)媒介環(huán)境而繼續(xù)合作、互補與借鑒,這為漫畫產(chǎn)業(yè)注入了鮮活的生命力,讓漫畫不斷突破品位的界限挑戰(zhàn)傳統(tǒng),探索圖像與敘事的可能性。在這一點上,或許可使“短視頻+漫畫+廣播劇”像webtoon一樣在全球掀起新的敘事風暴,甚至有所超越。
美國的漫威和DC的超級英雄IP開發(fā)得十分成功,在美國,網(wǎng)絡漫畫不是被單獨定義的,而是與實體印刷相互促進的關系,網(wǎng)絡頁漫比網(wǎng)絡條漫更有印刷優(yōu)勢,盡管LINE Webtoon公司在2004年就以WEBTOON的名義在美國創(chuàng)立了分公司,嘗試通過內(nèi)銷轉(zhuǎn)出口的方式發(fā)展韓國漫畫產(chǎn)業(yè),但當時條漫在美國的網(wǎng)絡漫畫中只能屬于被webcomics涵蓋的小眾類型網(wǎng)絡漫畫。美國的本土網(wǎng)絡漫畫主打與實體印刷相互促進銷量的緊密關系,條漫的網(wǎng)絡屬性在出版方面的短板凸顯。這使得條漫在美國本土化顯得十分水土不服,但就網(wǎng)絡屬性這單一性質(zhì)而言,作為外來文化,韓國條漫在美國網(wǎng)絡漫畫市場仍有一席之地,并成為好萊塢電影的一個文本改編來源。
日本漫畫讀者可以說是對條漫最抗拒的一部分讀者。日本早期黑白漫畫的興起是為了壓縮印刷和繪制成本,經(jīng)過多年發(fā)展,日本黑白漫畫的漫畫語言和文法已經(jīng)十分成熟。作為一個漫畫理論和實踐都特別深厚的國家,日本對于webtoon的接受度和發(fā)展卻表現(xiàn)出意外的遲疑,部分讀者認為網(wǎng)絡環(huán)境下興起的彩色的條漫對日本黑白漫畫是一種沖擊。敘事形式和閱讀形式的極大變動使日本的漫畫讀者要適應比其他國家地區(qū)更大的審美距離,這種審美距離是由先在的日本漫畫審美經(jīng)驗與當下條漫作品的空間隱喻、節(jié)奏變化、句式文法、留白空間等新審美經(jīng)驗不一致導致的。這種審美距離是共時性的,審美經(jīng)驗的不同產(chǎn)生了審美距離,造成了視野的變化。不同的漫畫讀者以此完成對新漫畫媒介的接受。由于韓國特有的webtoon迅速崛起,韓國大量優(yōu)質(zhì)條漫的文化輸入使日本開始關注這種條形敘事的網(wǎng)絡漫畫在日本發(fā)展的可能性,條漫也因而在日本有了“縦スクロールマンガ”的本土叫法和“WEBコミック”的叫法。日本對于條漫的遲疑主要表現(xiàn)在以下兩個方面:一是論證條漫是否能夠作為一個新型漫畫形態(tài),為本土的傳統(tǒng)漫畫增益;二是條漫以韓國流行文化的形式進入日本,對日本本土漫畫是機遇還是威脅。直到Webtoon3.0時期,日本才開始與韓國公司合作展開條漫事業(yè)。韓國的WEBTOON公司于2014年開通了日本W(wǎng)EBTOON服務。日本漫畫的收入形式與韓國、中國不太相同,并且日本漫畫的發(fā)展模式是別的國家無法復制的,日本漫畫的圖書轉(zhuǎn)換率非常高,漫畫在雜志上發(fā)表后,整合出版的單行本銷量依然很高。日本漫畫的年出版銷售量占據(jù)日本整個出版業(yè)總量的50%以上,全世界獨此一家,而韓國和中國的條漫收入主要依靠會員制和廣告收入的計費系統(tǒng)。這種趨勢隨著條漫在日本的發(fā)展可能最終會占主導地位。近幾年,日本開始在自己的門戶網(wǎng)站piccoma上連載條漫。這是日本漫畫的一次革命性改變,在一定程度上打破日本漫畫閱讀的規(guī)則。
作為世界漫畫三大巨頭之一的法比漫畫,也在2015年進軍了條漫這一新型的漫畫媒介,Webtoon Factory于2019年在法國昂古萊姆國際漫畫節(jié)上推出,是一個委托和發(fā)布適用于移動設備的原創(chuàng)條漫的平臺。該公司隸屬比利時出版商éditions Dupuis,以其漫畫專輯和雜志而聞名。法比圖像小說作為以成年人為主要目標讀者的一大漫畫分支,在文學性上依賴并補充視覺的含義。作為漫畫成人化運動中的一大視覺材料,如今其也經(jīng)歷著數(shù)字出版,并且在漫畫媒介生態(tài)圈中衍生出以圖像小說為內(nèi)核、條漫為外顯的法國條漫。這種搭乘全球條漫發(fā)展趨勢的做法,為思考我國條漫發(fā)展提供了參考。
結(jié)語
條漫經(jīng)歷了Web1.0時期和Web2.0時期網(wǎng)絡技術(shù)的推動,通過新舊媒介間的合作、互補和借鑒完成再媒介化,使條漫既有新媒體藝術(shù)特性,又保留了傳統(tǒng)漫畫的美學特征。在條漫這一再媒介化的漫畫空間里,承繼出空間隱喻、節(jié)奏變化、句式文法、留白空間等具有條漫特色的創(chuàng)作方式。在條漫中無論留白還是補白,都是為了實現(xiàn)畫面文本與讀者的有效交流,以讀者為中心的一種藝術(shù)策略。條漫通過在世界范圍的本土化達成與具有不同的文化背景及漫畫閱讀經(jīng)驗的讀者的審美接受。在此,條漫對其媒介空間的敘事可能性的探索仍未停止,條漫的未來發(fā)展的形態(tài)仍值得期待和研究。
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The Narrative Space and Digital Publishing of? the Remediation of? Webtoon under the Media Convergence
XIE Zong-gui, CHEN Zhi-ming(School of Communication, Fujian Normal University, Fuzhou 350100, China)
Abstract: Comics has been transformed into a medium for exploring its narrative potential since its inception in newspapers in the early 20th century, often breaking the boundaries of taste and challenging the tradition. From traditional media to new media, webtoon forms a new narrative structure in the process of breaking through the media space. This aesthetic distance between the existing comic aesthetic experience and webtoon's new creations creates the unique artistic characteristics of webtoon. This article discusses the narrative space and digital publishing of the new medium of webtoon from four aspects: the remediation of webtoon, the reproduction of digital publishing, the new narrative grammar of the digital publishing space, and the acceptance of global digital publishing.
Keywords: webtoon; remediation; blank; digital publishing