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媒介融合視域下的互動(dòng)影視產(chǎn)業(yè)研究

2021-01-10 03:38:51王潤(rùn)玙
衛(wèi)星電視與寬帶多媒體 2021年23期
關(guān)鍵詞:電子游戲媒介融合

【摘要】技術(shù)發(fā)展帶來(lái)了媒介傳播領(lǐng)域的深刻變革,不同媒介之間的互動(dòng)互聯(lián),形成了組織結(jié)構(gòu)上、傳播內(nèi)容上、傳播方式上與技術(shù)上的媒介融合趨勢(shì)。在這一背景下,互動(dòng)影視作為影視與游戲兩種媒介的融合,成為高速發(fā)展的新興產(chǎn)業(yè)。本文從互動(dòng)影視的概念與特征入手,分析互動(dòng)影視產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀及其所展現(xiàn)的媒介融合特征,并對(duì)互動(dòng)影視未來(lái)發(fā)展道路提出建議。

【關(guān)鍵詞】互動(dòng)影視;媒介融合;互動(dòng)敘事;電子游戲

中圖分類號(hào):G241 ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?DOI:10.12246/j.issn.1673-0348.2021.23.035

近年來(lái),隨著技術(shù)不斷發(fā)展,媒介傳播發(fā)生了深刻的變革,媒介融合逐步推進(jìn)。在這一背景下,互動(dòng)影視在近兩年開(kāi)始進(jìn)入受眾視野,并且得到了影視行業(yè)的極大關(guān)注?;?dòng)影視具備顯著的互動(dòng)性與媒介互聯(lián)特征,是新媒體時(shí)代中典型的媒體科技融合的產(chǎn)物,在內(nèi)容生產(chǎn)、技術(shù)利用、融合方向上都能給予媒體行業(yè)示范與啟示,推動(dòng)媒介融合的進(jìn)一步發(fā)展。

1. 互動(dòng)影視的概念

互動(dòng)影視的前身為互動(dòng)電影,即以交互式敘事的方式呈現(xiàn)的電影作品。部分游戲產(chǎn)品也出現(xiàn)了電影化趨勢(shì),將本有目的、規(guī)則與娛樂(lè)性的游戲制作為具有交互性的敘事作品,此類游戲也被納入互動(dòng)影視的范疇。目前的互動(dòng)影視作品通常具有多條互不相同的故事線,給予觀眾特定的分支選項(xiàng),將故事情節(jié)走向和人物命運(yùn)結(jié)局交給觀眾決定,以達(dá)到互動(dòng)的形式與沉浸感的體現(xiàn)。

互動(dòng)影視實(shí)質(zhì)上是交互式敘事的具體表現(xiàn)形式??死锼埂た藙诟5聦⒒?dòng)敘事定義為“發(fā)生在兩個(gè)或多個(gè)活躍主體之間的循環(huán)過(guò)程,各方在此過(guò)程中交替地傾聽(tīng)、思考和發(fā)言,形成某種形式的對(duì)話?!倍诨輺|坡和盧莎的研究中,互動(dòng)敘事被認(rèn)為是“允許用戶通過(guò)角色扮演、人機(jī)對(duì)話等方式參與敘事,改變敘事進(jìn)程或結(jié)果,以增強(qiáng)他們的參與體驗(yàn)?!笨梢钥闯觯藱C(jī)對(duì)話在交互式敘事中占據(jù)了重要的地位,人類的輸入與計(jì)算機(jī)的輸出共同組成了完整的敘事結(jié)構(gòu)。這注定了交互式敘事的發(fā)展與計(jì)算機(jī)技術(shù)發(fā)展密不可分,這也是近年來(lái)在技術(shù)發(fā)展下互動(dòng)影視作品不斷涌現(xiàn)、我國(guó)互動(dòng)影視產(chǎn)業(yè)初步發(fā)展的原因。

2. 互動(dòng)影視的發(fā)展現(xiàn)狀

近十年來(lái),互動(dòng)影視在全球范圍的發(fā)展最初起源于游戲產(chǎn)業(yè),即發(fā)售于2010年,由Quantic Dream公司制作的交互式電影冒險(xiǎn)游戲《暴雨》。此后,游戲天生的交互性特征催生了一批互動(dòng)敘事游戲的研發(fā)與發(fā)售,并在全球范圍內(nèi)獲得了廣泛好評(píng)。

互動(dòng)敘事類電子游戲的發(fā)展為傳統(tǒng)影視行業(yè)提供了互動(dòng)電影或互動(dòng)劇制作的模式規(guī)范。到2018年底,《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》作為知名網(wǎng)絡(luò)視頻公司Netflix的交互式敘事實(shí)驗(yàn)作品,受到了全球范圍內(nèi)的廣泛關(guān)注,一時(shí)間吸引了巨大的流量。即使在受眾評(píng)價(jià)上未收獲良好效果,互動(dòng)影視這一概念依舊就此引爆,并成為一個(gè)潛力無(wú)窮的藍(lán)海市場(chǎng),引發(fā)國(guó)內(nèi)外影視產(chǎn)業(yè)從業(yè)者紛紛入局。

互動(dòng)影視在我國(guó)自2019年起進(jìn)入了迅猛發(fā)展時(shí)期,影視行業(yè)巨頭都在這一藍(lán)海領(lǐng)域做出了嘗試,并主動(dòng)開(kāi)始建立行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)與規(guī)范,如愛(ài)奇藝在2019年5月推出全球首個(gè)互動(dòng)視頻標(biāo)準(zhǔn),騰訊視頻也推出了《互動(dòng)視頻創(chuàng)作指南》。一系列的動(dòng)作正在逐步推動(dòng)互動(dòng)影視規(guī)范化生產(chǎn)、制作和營(yíng)銷。然而,即便有眾多流媒體平臺(tái)加入到互動(dòng)影視生產(chǎn)制作中,國(guó)內(nèi)市面上的互動(dòng)影視作品普遍具有流量大,評(píng)分低的特點(diǎn),僅依靠創(chuàng)新力吸引觀眾,無(wú)法從質(zhì)量上獲得認(rèn)同。目前,互動(dòng)影視的發(fā)展在我國(guó)仍處于起步階段,需要業(yè)界與學(xué)界進(jìn)行進(jìn)一步探究。

3. 互動(dòng)影視的特征

3.1 傳受一體化的互動(dòng)模式

互動(dòng)性是互動(dòng)影視區(qū)別于其他影視作品的最為顯著的特征,而這一特征的實(shí)現(xiàn)則依托于傳受一體化的互動(dòng)模式。互動(dòng)影視作為新媒體時(shí)代的產(chǎn)物,繼承了新媒體的傳受互動(dòng)模式,形成了一個(gè)雙向的人機(jī)交流和對(duì)話系統(tǒng)。受眾不再對(duì)影像進(jìn)行單向的“凝視性觀看”,而是參與到敘事結(jié)構(gòu)之中,通過(guò)點(diǎn)擊選項(xiàng)、操控物件等形式將自身想法輸入到計(jì)算機(jī),再由計(jì)算機(jī)對(duì)受眾的選擇進(jìn)行反饋,推動(dòng)故事情節(jié)發(fā)展,如此循環(huán)直到推進(jìn)至故事結(jié)局之一。

互動(dòng)影視的互動(dòng)性源自影視與游戲的跨媒介融合,互動(dòng)影視的互動(dòng)性與游戲是存在緊密聯(lián)系的。黃心淵在其對(duì)互動(dòng)電影本體特征的研究中提到,“數(shù)字游戲與其他媒介最大的分野就是‘交互’”,而互動(dòng)影視在將影視與游戲兩大媒介相融合后,必然同時(shí)具備兩者的關(guān)鍵性特征,即汲取了電子游戲的互動(dòng)性。電子游戲的運(yùn)行必須依賴玩家輸入指令,從最早的單按鍵或旋鈕指令到如今復(fù)雜的鍵盤鼠標(biāo)輸入,都必然存在玩家與游戲機(jī)器之間的交互過(guò)程。當(dāng)游戲的這種交互形式融入到影視生產(chǎn)中,則促成了互動(dòng)影視的特定交互模式:依賴選項(xiàng)熱鍵或點(diǎn)擊觸發(fā)的方式,將當(dāng)前情節(jié)跳轉(zhuǎn)至創(chuàng)作者編寫(xiě)的另一情節(jié)中。此時(shí),觀眾在傳播過(guò)程中的角色從受者變?yōu)榱藗髡撸瑢⒆约旱乃妓胪ㄟ^(guò)機(jī)器輸入至計(jì)算機(jī),并等待計(jì)算機(jī)的反饋。這種傳受一體化的傳播模式增強(qiáng)了觀眾的參與感,從而塑造觀眾對(duì)故事的沉浸式體驗(yàn)。

3.2 沉浸式體驗(yàn)

沉浸式體驗(yàn)的產(chǎn)生往往需要多媒體渠道和互動(dòng)性相結(jié)合,互動(dòng)影視作品融合了多種傳播媒介與多種感官刺激模式,故事情節(jié)得以全方位地觸及觀眾。

另外,創(chuàng)作者視角或故事人物視角皆需要觀眾產(chǎn)生強(qiáng)烈的掌控感,認(rèn)為自身能夠影響甚至主宰故事走向。這種掌控感的來(lái)源即是上文提及的互動(dòng)性傳播:觀眾輸入的任何指令都能得到及時(shí)反饋,從而產(chǎn)生自身操縱著劇情走向的感受。從根源上說(shuō),這是一種主客關(guān)系的置換,觀眾在互動(dòng)影視的觀看過(guò)程中成為了傳統(tǒng)影視作品中的編劇或?qū)а萁巧?,將情?jié)層層遞進(jìn)的傳統(tǒng)影視故事傳播模式轉(zhuǎn)化為較為平面化、網(wǎng)絡(luò)化的雙向互動(dòng)模式,觀眾不再被置于傳播結(jié)構(gòu)中的底層,而是與創(chuàng)作者處于同一位面,使得沉浸式體驗(yàn)得到增強(qiáng)。

3.3 開(kāi)放性敘事

互動(dòng)影視與傳統(tǒng)影視的又一顯著差異體現(xiàn)在其敘事結(jié)構(gòu)上。傳統(tǒng)影視皆為封閉性敘事作品,這種封閉式敘事與單線敘事有所不同,即使故事情節(jié)為多線并行模式,封閉性敘事仍然被規(guī)定在封閉結(jié)構(gòu)內(nèi),單一故事僅有單一結(jié)局。在封閉式敘事結(jié)構(gòu)中,可能存在多個(gè)故事線,但所有的故事線都呈現(xiàn)線狀結(jié)構(gòu),由不同的故事線相互交叉、并行,組成完整的故事情節(jié)。而互動(dòng)影視的開(kāi)放性敘事則呈現(xiàn)出樹(shù)杈狀結(jié)構(gòu),單一故事線可能具有多個(gè)分叉,不同的故事線組合將形成樹(shù)狀敘事,故事情節(jié)可能在某一分叉走向某一結(jié)局。

開(kāi)放性的敘事結(jié)構(gòu)也是互動(dòng)影視對(duì)于電子游戲交互式敘事的借鑒成果。在傳統(tǒng)的電子游戲中,背景故事的推進(jìn)依靠玩家與游戲角色進(jìn)行對(duì)話,而為了增強(qiáng)玩家的掌控感,這種對(duì)話往往將給出不同的選項(xiàng)供玩家進(jìn)行選擇,令玩家產(chǎn)生他們可以控制劇情發(fā)展之感。但電子游戲通常為偽開(kāi)放性敘事,且敘事通常并不占據(jù)電子游戲的主要內(nèi)容,玩家可以隨時(shí)打斷敘事甚至跳過(guò)敘事而參與到游戲玩法之中。相較之下,互動(dòng)影視摒棄了電子游戲的自由度,以保障敘事連貫性為前提,設(shè)置了復(fù)雜而龐大的故事網(wǎng),在增強(qiáng)互動(dòng)性、掌控感的同時(shí)強(qiáng)調(diào)了電影式的流暢敘事體驗(yàn),使得互動(dòng)影視獨(dú)立于影視和游戲之外,成為新的媒介形式。

4. 互動(dòng)影視:媒介融合新形式

4.1 媒介融合的定義

隨著新媒體時(shí)代的到來(lái),“媒介融合”這一概念成為新聞傳播學(xué)界備受關(guān)注的重中之重。媒介融合最早于20世紀(jì)80年代的美國(guó)提出,定義較為簡(jiǎn)單和模糊,是指將不同屬性的媒介結(jié)合在一起。但對(duì)于如何結(jié)合、結(jié)合的融合點(diǎn)何在并沒(méi)有給出解釋。而隨著科技發(fā)展,新式媒體不斷涌現(xiàn),媒介融合成為了所有媒體從業(yè)者必須重視的發(fā)展趨勢(shì),對(duì)媒介融合的具體定義在世界范圍內(nèi)被廣泛討論。美國(guó)新聞學(xué)會(huì)媒介研究中心主任Andrew Nachison,將媒介融合界定為“印刷的、音頻的、視頻的、互動(dòng)性數(shù)字媒體組織之間的戰(zhàn)略的、操作的、文化的聯(lián)盟”。相較于這種強(qiáng)調(diào)媒體組織間合作與聯(lián)盟的融合,李奇·高登對(duì)不同傳播語(yǔ)境下媒介融合所表達(dá)的涵義作出了分類解釋,即“媒介所有權(quán)融合、媒體策略性聯(lián)合、媒體結(jié)構(gòu)性融合、信息采集融合和新聞表達(dá)融合”。彭蘭教授給出的媒介融合定義也與高登類似,指“在通信技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)、數(shù)字技術(shù)等技術(shù)的基礎(chǔ)上,通過(guò)媒介所有權(quán)的融合,實(shí)現(xiàn)不同媒介內(nèi)容傳播形態(tài)的融合、傳播渠道的融合、媒介終端的融合?!?/p>

可以看出,媒介融合涵蓋面較廣,無(wú)論是組織結(jié)構(gòu)上、傳播內(nèi)容上、傳播方式上還是技術(shù)上的融合,甚至媒介間的聯(lián)盟與合作,都可以被稱之為媒介融合。從宏觀上看,媒介融合強(qiáng)調(diào)的是不同媒介之間的互動(dòng)與互聯(lián),揭示了新媒體技術(shù)支持下媒介一體化的趨勢(shì)。

4.2 影游互生:游戲與電影融合了什么

前文提到,互動(dòng)影視研究的前身是互動(dòng)電影研究。一些國(guó)內(nèi)研究中將互動(dòng)電影劃分為“作為互動(dòng)電影的電影和作為互動(dòng)電影的游戲”兩大種類。而當(dāng)互動(dòng)電影逐漸擴(kuò)展為互動(dòng)影視,則意味綜藝、電視劇、電影和電腦游戲等多種藝術(shù)形態(tài)和媒介類型之間邊界的消弭,呈現(xiàn)出媒介融合的特征。

而從媒介融合的角度來(lái)看,電影與游戲目前主要的融合形式為媒介內(nèi)容與傳播形態(tài)的融合,其主要的融合點(diǎn)則是二者以運(yùn)動(dòng)影像作為信息傳播載體,具有敘事的傳播功能。作為數(shù)字時(shí)代的兩大媒介源頭,電影與游戲兩者相互交叉、入侵以及借鑒是一個(gè)突出趨勢(shì)。另外,在媒介內(nèi)容和傳播形態(tài)之外,媒介產(chǎn)業(yè)資源融合也是電影與游戲的融合趨勢(shì)之一。

從更加微觀的視角來(lái)看,互動(dòng)影視所體現(xiàn)的影游互生是不同媒介敘事形式的融合。具有敘事功能的媒介根據(jù)各自的媒介屬性,均有不同的敘事表達(dá)形式。影視本身擅長(zhǎng)以細(xì)膩的光影、構(gòu)圖、色彩、影像等視聽(tīng)語(yǔ)言塑造影片內(nèi)部的故事世界,這是由傳統(tǒng)影視觀眾”凝視性觀看“的信息接收特征所決定的。而電子游戲更強(qiáng)調(diào)玩家的自由意志,在敘事的同時(shí)允許玩家自主進(jìn)行非敘事活動(dòng),玩家不僅僅作為接受者,同時(shí)也作為創(chuàng)作者參與其中,每個(gè)玩家都會(huì)生成一個(gè)帶有個(gè)人印記的敘事文本。但總體而言,電子游戲的敘事功能往往為游戲玩法本身所服務(wù),屬于填充游戲內(nèi)容、豐富游戲世界觀的衍生模塊,因此在敘事手法上相對(duì)粗糙,具備較少的視聽(tīng)語(yǔ)言技巧,而強(qiáng)調(diào)更高的交互性。

敘事方式全然不同的兩種媒介之所以融合,離不開(kāi)技術(shù)發(fā)展以及技術(shù)所帶來(lái)的社會(huì)媒介使用習(xí)慣的改變。影視作品的輸出終端不再局限于電影熒幕或電視,而是轉(zhuǎn)移至手機(jī)、電腦等帶有輸入端的設(shè)備中來(lái);電子游戲不再依附于主機(jī),而可以通過(guò)電腦、電視等高分辨率終端進(jìn)行視覺(jué)呈現(xiàn)。因此,影視產(chǎn)業(yè)開(kāi)始接受用戶的輸入反哺,允許用戶在觀看過(guò)程中抽離故事,發(fā)表觀點(diǎn)(如彈幕),也為用戶提供了重塑故事的渠道(如剪輯重組);而游戲產(chǎn)業(yè)開(kāi)始重視游戲敘事的美術(shù)表現(xiàn)。在新媒體,尤其是社交媒體興盛的媒介環(huán)境下,持續(xù)的、流動(dòng)的傳播模式也滲入至影視與游戲行業(yè)內(nèi),視聽(tīng)敘事不再是敘事者的一次性完結(jié),而是接受者在不斷參與和交互中持續(xù)的建構(gòu)。社會(huì)化媒體的興起,互動(dòng)逐漸常態(tài)化,單向閉合式的線性傳播已經(jīng)轉(zhuǎn)向平等開(kāi)放多向度非線性互動(dòng)傳播,互動(dòng)敘事已成為媒介融合時(shí)代視聽(tīng)話語(yǔ)實(shí)踐的一種重要方式。

由此,影視與游戲的敘事形式開(kāi)始相互借鑒與融合,保留二者的優(yōu)勢(shì)性特征即“細(xì)膩的視聽(tīng)表現(xiàn)”與“沉浸式互動(dòng)體驗(yàn)”后,誕生了互動(dòng)影視這一新的媒介形式?;?dòng)影視目前仍處于純粹的內(nèi)容、形式融合的過(guò)程之中,但有可能打破影視與游戲間的媒介壁壘,促成媒介組織的融合或生產(chǎn)組織結(jié)構(gòu)的合并。

5. 互動(dòng)影視的困境與未來(lái)發(fā)展

互動(dòng)影視作為新興產(chǎn)業(yè),正在吸引國(guó)內(nèi)各大媒體投入資源進(jìn)行制作生產(chǎn)。從目前的互動(dòng)影視市場(chǎng)現(xiàn)狀來(lái)看,互動(dòng)影視作品通常能以創(chuàng)新的互動(dòng)機(jī)制吸引巨大的流量,但受眾普遍對(duì)敘事質(zhì)量反饋較差??梢钥闯?,互動(dòng)影視在融合影視與游戲的敘事方式時(shí)依舊保留了二者在敘事上的缺憾,從而導(dǎo)致了自身存在敘事體驗(yàn)的隱患。

一大問(wèn)題即互動(dòng)影視難以支持復(fù)雜的情節(jié)轉(zhuǎn)折。在互動(dòng)影視中,觀眾依靠創(chuàng)作者給出的選項(xiàng)推進(jìn)故事,而選項(xiàng)本身就可能透露劇情走向,從而導(dǎo)致復(fù)雜的、出乎意料的情節(jié)轉(zhuǎn)折難以產(chǎn)生傳統(tǒng)影視傳達(dá)的震撼效果。傳統(tǒng)影視的敘事編排要求通常較為復(fù)雜,以給觀眾意想不到的故事轉(zhuǎn)折、產(chǎn)生驚奇感為目的,使觀眾對(duì)故事留下強(qiáng)烈印象;而互動(dòng)影視的情節(jié)轉(zhuǎn)折通常用作觀眾的選擇節(jié)點(diǎn),明文標(biāo)識(shí)的選項(xiàng)內(nèi)容直接說(shuō)明了故事的可能走向,使故事對(duì)觀眾的心理刺激大打折扣。作為這一缺陷的彌補(bǔ),互動(dòng)影視的選項(xiàng)通常具有兩難性,希望以此帶給觀眾較為強(qiáng)烈的心理刺激,但也可能矯枉過(guò)正,使觀眾產(chǎn)生不適感。

另一大問(wèn)題則是互動(dòng)影視的“偽自由”本質(zhì)。任何互動(dòng)影視作品中,觀眾都具有選擇故事走向的權(quán)力,這是為了滿足觀眾的自主意識(shí),是增強(qiáng)受眾主體性的手段。但這種選擇權(quán)力并非真正的自由意志,而是完全被限制在作者所圈定的故事范圍中的。從本質(zhì)上看,互動(dòng)影視僅僅是將單一的故事進(jìn)行擴(kuò)展,創(chuàng)作為多個(gè)故事線索相同而結(jié)局不一的故事,無(wú)論觀眾進(jìn)行何種選擇,都是在這些類似的故事中選擇其一。如果選項(xiàng)不在觀眾的預(yù)期內(nèi),則會(huì)使觀眾與情節(jié)產(chǎn)生極大的割裂感,抽離于故事之外,而導(dǎo)致沉浸感喪失。

以上兩大問(wèn)題分屬于互動(dòng)影視的傳播形式問(wèn)題與技術(shù)支持問(wèn)題。在情節(jié)復(fù)雜度上,已有部分互動(dòng)影視作品做出了改善嘗試,如加入“第三選項(xiàng)”,即給出選項(xiàng)A、B后,觀眾在一定時(shí)間內(nèi)沒(méi)有做出選擇,就會(huì)自動(dòng)跳轉(zhuǎn)至隱藏選項(xiàng)C。但這種規(guī)則一旦濫用,很可能培養(yǎng)起受眾的第三選項(xiàng)意識(shí),第三選項(xiàng)則會(huì)因此失去驚奇感,帶來(lái)問(wèn)題的反復(fù)。

在自由度上,傳統(tǒng)的電子游戲可以在傳播形式上做出很好的示范。這也是目前互動(dòng)影視市場(chǎng)游戲工作室所推出的作品相對(duì)好評(píng)較高、質(zhì)量穩(wěn)定的原因。由于觀眾水平參差不齊,創(chuàng)作者無(wú)法將故事的創(chuàng)作權(quán)完全交付觀眾,而游戲作品則可以在游戲性層面給予觀眾自由度補(bǔ)償,使觀眾缺失的掌控感重新得到彌補(bǔ)。例如互動(dòng)敘事游戲《底特律:成為人類》中,在純粹的影像敘事之外,觀眾依然可以像傳統(tǒng)游戲一樣操縱人物在限定空間中走動(dòng)、尋找NPC對(duì)話、與環(huán)境進(jìn)行互動(dòng),并由觀眾的特定動(dòng)作觸發(fā)影像,重新回到影像敘事之中。這種觀看+游玩的模式比起粗暴的觀看+選擇模式給予了觀眾更多的操控空間,雖然沒(méi)有在故事結(jié)構(gòu)上進(jìn)行拓展,也能提升觀眾的沉浸體驗(yàn)。

改善互動(dòng)影視的缺陷亦需要技術(shù)層面的支持?;?dòng)影視本身誕生于技術(shù)發(fā)展的基礎(chǔ)之上,其未來(lái)發(fā)展也需要技術(shù)作為依托。目前的互動(dòng)影視本質(zhì)為選項(xiàng)觸發(fā)的不同影視文件之間的跳轉(zhuǎn),選項(xiàng)熱鍵對(duì)視頻影像的中斷、不同視頻間跳轉(zhuǎn)所需的加載時(shí)間都會(huì)打斷敘事節(jié)奏,影響信息傳遞的連貫性。隨著5G技術(shù)的發(fā)展與計(jì)算機(jī)圖形化界面的深入應(yīng)用,此類問(wèn)題將逐步得到改善。

6. 結(jié)語(yǔ)

互動(dòng)影視作為新興的媒介產(chǎn)業(yè),尚處于發(fā)展的起步期,不僅受到社會(huì)技術(shù)環(huán)境的影響,也具有自身本質(zhì)性的缺陷與矛盾。電影與游戲兩大媒介本身具有一定的敘事功能上的相似性,但也存在較高的媒介壁壘,如何在技術(shù)引導(dǎo)下打破媒介壁壘的同時(shí),融合二者的優(yōu)勢(shì)、減少二者的劣勢(shì),是引導(dǎo)互動(dòng)影視發(fā)展的關(guān)鍵問(wèn)題。從本質(zhì)上看,互動(dòng)影視迎合當(dāng)前新媒體時(shí)代媒介交互性提高、媒介互聯(lián)互動(dòng)的趨勢(shì),可以預(yù)見(jiàn)其將打開(kāi)影視市場(chǎng)的又一片藍(lán)海,逐步發(fā)展為極具敘事感染力的新媒介。

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作者簡(jiǎn)介:王潤(rùn)玙(1997-),女,漢族,四川成都市人,在讀研究生,研究方向:網(wǎng)絡(luò)傳播,單位:武漢大學(xué)新聞與傳播學(xué)院傳播學(xué)專業(yè).

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