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圓明園文化遺產的沉浸式體驗建構研究

2021-01-11 03:40魏昀赟,高云鵬,王晨陽
創(chuàng)意設計源 2021年6期
關鍵詞:沉浸式體驗圓明園文化遺產

摘 要 為規(guī)避數(shù)字信息時代下,沉浸式體驗普遍存在的技術應用商業(yè)化、聲光電設計泛濫化、形式互動打卡化等“泛娛樂化”現(xiàn)象,真正實現(xiàn)沉浸式體驗在敘事性、體驗性、互動性和技術性方面的融合統(tǒng)一?;趦热莨适滦浴⑶榫惩ǜ行?、受眾主體性及技術匹配性等維度的建構原則,以《圓明園四十景圖詠》之一的“坐石臨流”為研究對象,通過運用文獻分析法、田野調查法和案例研究法,嘗試呈現(xiàn)坐石臨流景區(qū)的沉浸式體驗場景,以期能夠促進圓明園文化遺產的活態(tài)發(fā)展。

關鍵詞 圓明園;文化遺產;沉浸式體驗;坐石臨流景區(qū)

引用本文格式 魏昀赟,高云鵬,王晨陽.圓明園文化遺產的沉浸式體驗建構研究——以坐石臨流景區(qū)為例[J].創(chuàng)意設計源,2021(6):4-9.

Research on the Construction of Immersive Experience of Yuanmingyuan Cultural Heritage

-Take the Example of Zuoshi Linliu Site Scenic Spot

WEI YUNyun, GAO YUNpeng,WANG CHENyang

Abstract In order to avoid immersive experience in the digital information age, the ubiquitous commercialization of technology applications, the proliferation of sound and light design, and form-interactive check-in and other "pan-entertainment" phenomena, and truly realize immersive experience in narrative, experiential, and interactive Integration and unification of technical aspects. Based on the construction principles of the content story, contextual sensibility, audience subjectivity, and technical matching, the Zuoshi linliu site scenic spot, one of the "Forty Scenes of the Yuanmingyuan" as the research object, through the use of document analysis, field the investigation method and case study method try to present the immersive experience of Zuoshi Linliu site scenic spot, in order to truly realize the living development of the cultural heritage of Yuanmingyuan.

Key Words? Yuanmingyuan;cultural heritage;immersive experience;Zuoshi Linliu site scenic spot

[基金項目]本文系 2020 年度北京市社會科學基金項目“長城文化帶沿線傳統(tǒng)民居營造技藝的數(shù)字活化呈現(xiàn)研究”(項目編號:19YTC036);2020 年度社會科學橫向項目“圓明園文旅視覺形象綜合應用設計研究”(項目編號:A20SK00120)階段性研究成果。

引言

圓明園文化遺產的原址重修與異地重建極具學術爭議性,建筑學者郭黛姮[1]認為:“基于‘文物建筑是歷史信息載體的概念,在重建的文物建筑身上應充分體現(xiàn)出歷史的可讀性和可識別性。有時為了‘不破壞原有遺跡而滿足某種重建的需求時,只能采取現(xiàn)代的新技術手段保護遺跡。”現(xiàn)代數(shù)字技術的出現(xiàn),為圓明園文化遺產的創(chuàng)造性轉化與創(chuàng)新性發(fā)展提供了立體化的活態(tài)結構和發(fā)展思路。通過運用三維建模、數(shù)字動畫合成、360°全景全息投影等技術,打造圓明園坐石臨流景區(qū)的沉浸式體驗場景,以期能夠促進圓明園文化遺產的活態(tài)發(fā)展。

一、圓明園文化遺產概述

被譽為“萬園之園”的圓明園是世界文化遺產中,唯一一座清代皇家園林遺址,它歷經五朝皇帝100多年的擴建與修繕而成。在物質文化遺產層面,圓明園珍藏了歷代的文物珍寶和史書典籍,匯集了全國各地的名園勝景;在非物質文化遺產層面,其蘊含了古代建筑與園林的建造技藝、裝飾工藝和文明習俗,體現(xiàn)了中國傳統(tǒng)的生態(tài)環(huán)境觀念,傾訴著中國近代的屈辱史,見證了中華民族的輝煌與罹難。法國作家維克多·雨果曾對圓明園做出高度評價,稱其為萃集了中華民族智慧的東方夢幻藝術。

《圓明園四十景圖詠》是在乾隆時期由宮廷畫師唐岱、沈源繪制的,是真實反映圓明園原貌的詩歌繪畫作品?!白R流”是圓明園四十景之一,此景區(qū)規(guī)模較大,由 5 個部分組成(見圖 1)。蘭亭位于坐石臨流景區(qū)的西北部,乾隆四十四年(1779 年)改建為重檐八方亭,并在石柱上雕刻著歷代書法名家的墨跡;舍衛(wèi)城位于坐石臨流景區(qū)的東北部,是一座沿中軸線布局的三進制佛教建筑,藏有歷代使者和大臣進奉的佛像、法器和經文,用于皇帝上香禮佛;景區(qū)的西南部為抱樸草堂,依照承德獅子園草房修建而成,外檐懸掛“養(yǎng)和室”匾;同樂園位于坐石臨流景區(qū)的東南部,同樂園中的清音閣是圓明園最大的戲臺,用于皇帝、太后和后妃生辰,以及重要節(jié)日的禮慶;買賣街位于坐石臨流景區(qū)的中部,舍衛(wèi)城以南,同樂園以西,是一條十字交叉的街市,南北長 210 m,東西長 100 m,是太監(jiān)宮女扮演商販供皇帝游觀助興的場所。

二、沉浸式體驗的價值取向分析

沉浸式體驗作為觀眾與作品溝通的媒介,其模糊了虛擬世界與真實世界的邊界,帶給觀眾感官震撼的空間想象、敘事代入的意識在場和多維互動的情感交流(見圖 2)。在打造具有科技感、真實感和舒適感的立體空間的同時,也借鑒了設計學、行為學和心理學中的“交互行為”概念。圍繞特定的主題,呈現(xiàn)出動態(tài)化的視覺畫面,從而帶給觀眾視覺、聽覺和觸覺等多感官的震撼,觀眾在通感體驗的過程中,進入時空穿梭的想象空間,在敘事性故事內容的帶入下,產生意識在場的心流體驗,在多維情景的互動體驗中,通過信息的接收與消化,獲得知識的啟迪、價值的認知和自我的審視。良好的體驗又反作用于沉浸式體驗,使其在當今的藝術展覽、數(shù)字博物館及旅游市場等領域中發(fā)揮著重要作用。

(一)感官震撼的空間想象

相較于傳統(tǒng)的藝術觀賞體驗,沉浸式體驗在視聽層面的突出特點是超震撼的虛擬空間環(huán)境,其可以與作品產生直接的藝術對話和交流,帶來直擊心靈的審美體驗和多感官于一體的震撼。基于心理學中的“心流”理論概念,觀眾通過直接或間接的感官神經復制和信息接收,在腦部神經系統(tǒng)中形成具體的記憶認知和想象探索,忘記真實存在的時間、地點和場所,產生穿越時空的代入感與沉浸感。比如 2019 年在法國巴黎展出的《夢見日本,漂浮世界的映象》沉浸式數(shù)字體驗展覽,以日本浮世繪版畫為主題,配備了97臺視頻投影儀展現(xiàn)日本的風景名勝、風俗文化和民眾的日常生活。背景音樂為坂本龍一的《戰(zhàn)場上的圣誕快樂》和法國德彪西的《大海》。展覽以超震撼的視聽效果和縱深式的虛擬想象空間來呈現(xiàn)日本浮世繪的藝術魅力。

(二)敘事帶入的意識在場

西爾弗斯通曾指出:“只有當博物館開始敘事時,觀眾才能將自己日常生活的經歷與博物館的參觀體驗相結合,然后再進行構造,形成自己的體驗?!?[2]純粹的視聽愉悅和形式表意在沉浸式體驗的表達上存在碎片化、殘缺化等問題,使觀眾無法深刻感知純粹視聽語境下的藝術內涵與時代精神。沉浸式體驗的本質為內容,敘事性內容中角色、身份以及情節(jié)的代入與場景空間的完美契合,更易使觀眾產生浸入真實的意識在場。比如以中國民間故事“白蛇傳”為靈感創(chuàng)作的 3D電影《白蛇:緣起》,講述的是前去刺殺國師的蛇妖小白意外失憶,被捕蛇村少年阿宣救下,為幫助小白找回記憶,兩人踏上了一段冒險旅程的故事。許宣為了保護小白犧牲自己,小白為了保全許宣拼盡全力。故事的內容設計引人入勝,同時在觀影的過程中,場景環(huán)境呈現(xiàn)逼真立體的視覺效果,蒲公英、花瓣等元素以及打斗的場面突破屏幕局限,直逼觀眾的視覺中心,延展了畫面的視覺張力。內容的代入給予觀眾真實的意識在場感,圍繞人與妖、情與欲、善與惡,帶給觀眾啟迪與反思。

(三)多維互動的情感交流

沉浸式體驗中的互動體驗包括人與人、人與設備和人與空間的互動。在人與人的直接交流、人與設備的體感交流以及人與空間的意識交流中,產生與當前環(huán)境的情感鏈接效應。比如,日本TeamLab團隊的作品《涂鴉自然——山脈與山谷》中的涂鴉作品是由觀眾手繪的各種動植物,經掃描后實時轉換在空間中,這些動植物共同建立起一個生態(tài)系統(tǒng),觀眾所繪制的動植物元素在虛擬的空間中游動跳躍、繁衍生長、死亡消散,維持著整個生態(tài)系統(tǒng)的平衡。除了間接性的互動,生物元素也會與觀眾產生直接的互動交流,觀眾站在原地不動,其身旁就會出現(xiàn)綻放的花朵和紛飛的蝴蝶;觀眾隨意走動,其腳底的花朵就會呈現(xiàn)飛散的狀態(tài);觀眾跑動跳躍,則可能會使游動的生物因踩踏而消失。觀眾完全沉浸在自己所創(chuàng)造的自然世界中,并在互動中體會人與自然的關系。

三、圓明園文化遺產沉浸式體驗的建構研究

沉浸式體驗是由內容創(chuàng)作、空間塑造、受眾參與、技術實現(xiàn)四大因素共同組成的,這四大因素相互配合,缺一不可。在沉浸式體驗項目中充分考慮這四大因素,明確四者的關系尤為重要。純粹的敘事文本雖然可以增強觀眾的文化認同,但在有限的時間內,其代入性因觀眾的接受程度和消化程度差異,無法在短時間內產生直擊心靈的情感觸動。創(chuàng)作者營造的情景式空間氛圍雖然可以帶給觀眾視覺表層的震撼和感官愉悅,卻容易成為“泛娛樂化”概念下的旅游拍照場所,創(chuàng)作者與觀眾無法實現(xiàn)深層的對話。而由技術主導的沉浸式體驗雖然可以呈現(xiàn)出聲光電的絢爛效果,但由于沒有敘事故事的支撐,所以缺乏文化內涵。因此,沉浸式體驗需要把握好內容創(chuàng)作與技術實現(xiàn)的匹配關系,空間塑造與受眾參與的度量關系,內容創(chuàng)作與空間塑造和受眾參與的融合關系,技術實現(xiàn)與空間塑造和受眾參與的從屬關系(見圖 3)。

筆者基于對圓明園文化遺產中坐石臨流景區(qū)的考察和調研,發(fā)現(xiàn)此景區(qū)目前處于荒置的狀態(tài)。根據(jù)指示牌,依稀可以想象到當時坐石臨流景區(qū)各場景的位置布局(見圖 4),除舍衛(wèi)城還殘留有部分遺跡外,其余均已夷為平地。同樂園的地基位置改建成了荒廢的廠房,買賣街的對面變成了圓明園四十景展覽館和公共衛(wèi)生間,完全不復歷史的風韻。以坐石臨流景區(qū)為內容,以圓明園文化遺產的保護、傳播和科普為目的,基于當前沉浸式體驗案例的經驗和教訓,對坐石臨流景區(qū)的沉浸式體驗進行四個維度的建構(見圖 5),為圓明園文化遺產的可持續(xù)發(fā)展提供案例參考和經驗借鑒。

(一)提升敘事內容的故事性

“所有文化中的人類都是以某種敘事形式來表達自己的身份,我們是光榮的講故事者,故事是文化的一個重要方面,許多繪畫藝術作品都講述故事。事實上,大多數(shù)人文學科都涉及故事,故事是古老的起源,存在于古埃及、古希臘、中國和印度的文化和神話中,故事也是人類傳播的一個組成部分。”[3]沉浸式體驗的核心是敘事內容,敘事內容以娓娓道來的故事文本呈現(xiàn),圍繞歷史事件、歷史建筑、歷史人物等產生故事,并依據(jù)確定的主題和特定的人物線索,選取經典性和獨特性的歷史事件,展開解構、重構和藝術加工,再現(xiàn)歷史的、民族的、場所的元素組合關系和情節(jié)沖突,運用寫實、象征和對比等敘事手法,完成人物場景、構圖、光影及色彩等表意機制的強化和補充,并以數(shù)字媒介的形式傳達給觀眾?;诮邮苊缹W和接受理論,讀者對文本的接受過程就是對文本的再創(chuàng)造過程[4],觀眾在敘事交互系統(tǒng)中接收信息、解讀意義、進入想象空間,并將接收的信息轉化為情感認知,頓悟歷史文化和藝術美學的價值。

關于坐石臨流景區(qū)的敘事內容,將以保護和傳承圓明園文化遺產的原真性為前提,基于線性敘事手法,提取圓明園異變的 3 個時間節(jié)點,即乾隆九年(1744 年)坐石臨流景區(qū)的繁盛景象;咸豐十年(1860 年)坐石臨流景區(qū)的損毀時間;1988 年圓明園遺址公園坐石臨流景區(qū)的對外開放時間。這 3 個時間節(jié)點集中反映了圓明園輝煌與滄桑共存的兩面性,盛況與繁華是圓明園的時代縮影,掠奪與毀滅是圓明園的歷史滄桑。運用對比的藝術手法營造視覺層次和心理落差,并結合坐石臨流景區(qū)各場景的空間位置關系,以時間連續(xù)性的方式呈現(xiàn)圓明園輝煌與滄桑的主題。輝煌篇章展現(xiàn)的敘事內容為乾隆帝于同樂園觀賞宮廷大戲、于蘭亭下吟誦御詩、于買賣街行游賞玩、于舍衛(wèi)城上香祈福。滄桑篇章展現(xiàn)的是抱樸草堂燃起的熊熊烈火和坐石臨流遺址衰敗的現(xiàn)狀。觀眾則在這 6 個沉浸式的敘事內容中感受圓明園坐石臨流景區(qū)的產生與消亡、繁華與殘缺,增強關于個人與群體、民族與國家、和平與戰(zhàn)爭的愛國主義思考。

(二)豐富空間造景的通感性

羅蘭·巴特在《敘事作品分析導論》中講到:“任何材料都適宜敘事,敘事承載物可以是口頭和書面的有聲語言,也可以是固定或活動的畫面、手勢,以及所有這些材料的有機混合。”[5]空間造景中的結構組成、故事內容、視覺語言等元素的介入皆具有敘事性,多種感官的有機結合強化了敘事的層次,豐富了觀眾的交互體驗。實驗心理學家赤瑞特拉根據(jù)實踐數(shù)據(jù)得出,視聽感官的接收占據(jù)人類感官通道接收的 94%,剩下的3.5%來自嗅覺,1.5%來自觸覺,1%來自味覺[6]。人類主要依靠試聽感官來接收信息和感知空間環(huán)境,其他感官的開發(fā)利用是為觀眾打造更為真實的通感體驗,是浸入空間情境、理解敘事文本的重要路徑。

“坐石臨流”沉浸式體驗場景的整體空間結構為矩形(見圖 6),其還原了傳統(tǒng)皇家建筑的布局形式,同時也符合清代的封建等級制度和禮制要求。沉浸式體驗場景復原了舍衛(wèi)城沿中軸線修建的三進縱深院落,左右各兩層樓梯,把整體空間分割成縱向的三層空間。

同時還復現(xiàn)了同樂園清音閣戲樓的三層格局,模擬其壯觀熱鬧的宏大場面。人物、建筑及其他元素分為若干層次(見圖 7),更具有真實性、審美性和層次性,打造似真似幻的視覺效果,從視覺和心理層面模糊了虛擬空間和現(xiàn)實空間的界限。在聽覺層面,開篇的設計未見其人,先聞戲曲的鼓點之聲,并加入了中國傳統(tǒng)器樂,營造出意蘊深遠的效果。根據(jù)坐石臨流景區(qū) 5 大場景的相關文獻記載,對其進行提取、重構和設計,并在原真性的基礎上對其進行藝術化的加工處理,制定出每個場景出現(xiàn)的聲音組合系統(tǒng)。在觸覺層面,火燒抱樸草堂的敘事內容中應用了熱力裝置系統(tǒng),產生溫度上升的體感變化,使觀眾在視覺、聽覺、觸覺及知覺等效應中達到情感的“內爆點”。

(三)強化受眾群體的主體性

在以敘事內容為內核的空間造境下,強化受眾的主體地位,受眾的身份由被動接受者變?yōu)橹鲃訁⑴c者。受眾在與設備、空間的互動關系中變成了作品的欣賞者與創(chuàng)造者,在互動體驗中增強了心理和情感的沉浸式體驗。約翰·富沃克在《博物館體驗》一書中闡述:“沉浸式的情緒可以喚醒人的認知情感,同時情緒、記憶與決策緊密相連,他們的體驗記憶可能最終影響參觀者的選擇,而最終影響學習?!盵7]觀眾在互動體驗中達到注意力高度集中、情緒愉悅和身心充實滿足的心理沉浸狀態(tài),高效接受藝術作品的熏陶,獲得知識、教育和啟迪。關于互動的挑戰(zhàn)性和技巧性,孔少華指出“在Flow理論中,挑戰(zhàn)與技巧只有達到平衡和沉浸狀態(tài)時才會出現(xiàn)。事實上,挑戰(zhàn)與技巧平衡的本質是注意力獨占問題,如果難度過大或過于乏味,均無法實現(xiàn)注意力的獨占?!盵8]形式復雜且難度大的互動體驗,容易分散受眾的注意力。因此,互動體驗設計應符合受眾的行為習慣和事物的客觀規(guī)律,達到合理化、個性化的情感需求。

在“坐石臨流”沉浸式體驗的互動設計中,受眾在入場前可根據(jù)自己的個人喜好選擇清宮服裝,從而加強受眾的身份在場感和意識沉浸感。受眾可根據(jù)自己對所穿服裝身份的認知,發(fā)揮自身主觀能動性,對該身份進行演繹,從而達到感官沉浸和情緒愉悅的目的。同時,基于體感交互技術,當體驗者觸摸樹木、蓮花、水面、魚群等數(shù)字化元素時,蓮花搖曳(見圖 8)、樹木枝葉搖動、水面擴散出一圈圈漣漪、魚群會改變游動路徑。在火燒圓明園的場景中,走動、奔跑等動作會擴大火勢,火勢的走向會隨觀眾的動勢發(fā)生變化。無需過多的技巧操作和體能消耗,即可帶給受眾情理之中的交互體驗和意料之外的驚喜。

(四)調整技術媒介的匹配性

在沉浸式體驗中,技術是服務于作品內涵和主旨的,是實現(xiàn)內容敘事、情境營造、行為交互的保障。技術媒介推動敘事內容的完整性、空間情境的真實性,從而提升視聽質量,實現(xiàn)自由舒適的交互方式。360°全景全息投影技術相較于頭盔式、眼鏡式設備,可以有效改善眩暈等癥狀,并能夠通過直觀的視覺感知獲取空間信息。環(huán)繞聲場系統(tǒng)在保證聲音精確性和連貫性的同時,加強生理沉浸的真實感。依托三維軟件完成模型架構、材質貼圖和序列渲染,實現(xiàn)圓明園坐石臨流景區(qū)的虛擬化數(shù)字合成動畫。主要應用Autodesk Maya、ZBrush、Maxon Cinema 4D以及Adobe After Effects CC等軟件進行建模和渲染,實現(xiàn)坐石臨流景區(qū) 5 大場景和人物模型的三維視覺效果。

人物模型的材質和貼圖主要是在ZBrush中完成的,其順序依次為雕刻整體模型,細分曲面,重新拓撲,展UV,然后使用 RGB 通道繪制模型貼圖,最后導出法線和材質貼圖以及OBJ文件模型。然后將OBJ文件模型和貼圖導入 Maya 中,完成人物表情、動作、運動路線、服裝材質以及重力效果等序列渲染。場景模型中,首先參考文獻典籍和現(xiàn)有模型,運用Autodesk Maya完成基礎建筑模型,5 大場景的整體面貌、各個宮殿的規(guī)模布局以及植物的形態(tài)特征等均在白模中有所體現(xiàn)。由于建模對象的特殊性,采用多邊形建模與立方體建模相結合的方式,繪制出 5 大場景中建筑的皇家氣質(見圖 9、圖10)。在局部的處理上,通過增加建筑模型的細節(jié),比如門、窗、匾額等各建筑的固有結構和裝飾構件來提升模型整體的精確度和真實度,相對于整體模型的拓撲與構造,細節(jié)的處理則需要更多的耐心和時間。在場景材質模型階段,選取通用的OBJ文件格式,從Autodesk Maya 中導出模型到 Maxon Cinema 4D中,查看模型網格分布的合理性,基于建筑、物體、植物等不同材質的物質屬性,選擇相應的貼圖,同時確保三維建筑風格的統(tǒng)一性。以全景動畫為主展示各個分場景,通過特寫景物元素完成場景的切換。根據(jù)場景狀態(tài)添加一些動畫效果作為引導線索,如圓明園抱樸草堂中應用Maxon Cinema 4D的“破碎”“簡易”“線性域”以及“隨機”等動畫效果,形成從模型整合到破碎的視覺沖擊感。最后在動畫后期合成和渲染階段,人物與場景導出序列幀后,將序列幀文件夾導入AE中,依次完成各個場景中人物的合成,同時添加人物的旁白、環(huán)境音效,統(tǒng)一合成動畫后進行最終渲染導出。

四、結語

沉浸式體驗作為“文化+科技”的

新型媒介手段,具有視覺震撼的空間造景、浸入真實的敘事內容、多維互動的體驗價值等特點,對于圓明園文化遺產的數(shù)字化展示和傳播具有重要價值和現(xiàn)實意義?;诔两襟w驗理論,建構以坐石臨流景區(qū)為對象的沉浸式體驗場景,提升其敘事內容的故事性,豐富空間造境的通感性,強化受眾主體的互動性,調整技術媒介的匹配性,從而增強受眾的沉浸感、在場感和真實感,為后續(xù)圓明園文化遺產的數(shù)字活態(tài)傳播提供借鑒和參考。

參考文獻

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魏昀赟,高云鵬,王晨陽

北京交通大學

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