趙言昌
供圖/視覺中國(guó)我怎么就管不住自己的手呢?
你可能非常喜歡玩網(wǎng)絡(luò)游戲,也可能偶爾才玩一次。不管哪一種,你肯定注意到了:最近,游戲廠商對(duì)防沉迷系統(tǒng)做了加強(qiáng)。具體來說,遵照國(guó)家新聞出版署的要求,所有網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)僅可在周五、周六、周日和法定節(jié)假日每日20時(shí)至21時(shí)向未成年人提供1小時(shí)服務(wù),其他時(shí)間均不得以任何形式向未成年人提供網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)。
“不過是個(gè)游戲而已,至于這么大動(dòng)干戈嗎?”你肯定這么想過,對(duì)吧?那么,你知道網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)δ愕拇竽X做過什么嗎?究竟是什么原因讓你放不下它呢?
“我想要”
先來想想你們是怎么認(rèn)識(shí)的―最初,你通過某種渠道,意識(shí)到它的存在;接著,你打開網(wǎng)站或者應(yīng)用市場(chǎng),找到了它;隨后,你要下載、安裝、注冊(cè)賬號(hào),才能進(jìn)入游戲。這還不算完,在正式玩耍之前,你總得對(duì)游戲機(jī)制有個(gè)粗略的了解吧,有哪些角色、有什么關(guān)鍵道具、怎么判斷輸贏,等等。
相比之下,如果你打算看電視,只要坐在沙發(fā)上按遙控器就行。為什么那個(gè)時(shí)候的你,沒有選擇看電視呢?因?yàn)?,朋友都在玩游?因?yàn)?,在游戲里,你有可能擊敗敵?又或者,游戲廠商向我們保證,他們提供了一個(gè)前所未有的虛構(gòu)世界。
現(xiàn)代實(shí)驗(yàn)室里有一種儀器,叫作正電子發(fā)射斷層掃描儀。它可以檢測(cè)大腦內(nèi)的蛋白質(zhì)活躍程度和葡萄糖消耗水平。換句話說,通過它,我們能夠找到大腦里最繁忙的區(qū)域。如果用它檢測(cè)進(jìn)行上述活動(dòng)時(shí)的你,你會(huì)發(fā)現(xiàn),從你額頭后方到腦袋底部的一大片區(qū)域,正像螢火蟲一樣熠熠生輝。
大腦獎(jiǎng)賞系統(tǒng)圖片來源/GeorgeVKach
這片區(qū)域里藏著多巴胺能神經(jīng)元。所謂多巴胺能神經(jīng)元,就是能被多巴胺喚醒的神經(jīng)元。我們平常說起大腦,總把大腦當(dāng)作一個(gè)整體,其實(shí),大腦更像是被膠水粘起來的,里面包含著數(shù)百億個(gè)神經(jīng)元。神經(jīng)元與神經(jīng)元之間,甚至不直接接觸,而是有著一道窄窄的縫隙。于是問題來了,靠什么讓它們團(tuán)結(jié)在一起呢?靠神經(jīng)遞質(zhì),比如多巴胺。在遇到特定事件的時(shí)候,上一級(jí)神經(jīng)元釋放多巴胺,多巴胺游過淺淺的間隙,到達(dá)下一級(jí)神經(jīng)元,使其陷入興奮,由此,一級(jí)一級(jí)向下傳遞,促使神經(jīng)元們達(dá)成一致。
至于所謂的“特定事件”,我們可以看一個(gè)實(shí)驗(yàn):有科學(xué)家運(yùn)用基因技術(shù),制造出了天生沒有多巴胺的老鼠。結(jié)果,這些老鼠生下來之后,既不知道吃,也不知道喝,甚至不知道自己可以移動(dòng)、需要睡眠,很快就紛紛死去。這就說明,多巴胺能神經(jīng)元是我們各種欲望的管理者。這就是為什么游戲廠商在宣傳的時(shí)候,往往將游戲與某種特定而古老的需求聯(lián)系在一起,比如社交、輸贏、新鮮感。
將第二組狗放入一邊有電擊、一邊無電擊的箱子.它們根本不會(huì)逃脫圖片來源/Psychology OpenStax
“我可以”
好了,現(xiàn)在你已經(jīng)進(jìn)入游戲,你會(huì)發(fā)現(xiàn),哎,這個(gè)游戲好像不難。
現(xiàn)在的游戲,多數(shù)有新手教學(xué)環(huán)節(jié),通過一連串極其簡(jiǎn)單的任務(wù),讓玩家了解基本操作。等新玩家正式進(jìn)入游戲之后,又通常設(shè)置某種保護(hù)機(jī)制,比如按照勝率匹配對(duì)手、不允許攻擊等級(jí)太低的玩家。橫向比較的話,我們可以看不同游戲的每分鐘操作數(shù)?!缎请H爭(zhēng)霸1》最火爆的時(shí)候,頂級(jí)玩家每分鐘要進(jìn)行200次以上的操作,到了《DOTA》中,則只有100多次,至于手游,就更低了。
游戲正在變得越來越簡(jiǎn)單了!這是為什么?
道理很簡(jiǎn)單,早在半個(gè)世紀(jì)前就被科學(xué)家發(fā)現(xiàn)了。20世紀(jì)60年代末,美國(guó)學(xué)者馬丁·塞利格曼和史蒂文·梅爾設(shè)計(jì)了一個(gè)影響深遠(yuǎn)的實(shí)驗(yàn)。他們找來一群狗,將其分為兩組。對(duì)第一組,給它們安裝一個(gè)電擊裝置,而后設(shè)置一個(gè)踏板,只要踩下踏板,電擊就會(huì)停止;對(duì)第二組,同樣安裝電擊裝置,同樣設(shè)置踏板,但它們的踏板是壞的,不管怎么踩踏,電擊都不會(huì)停止。
隨后,他們對(duì)小狗施加電擊。結(jié)果不出所料,兩組狗都劇烈掙扎,畢竟電擊的滋味不好受。意外的是,第一組狗越挫越勇,而第二組狗在多次踩踏無用之后,放棄了掙扎。隨后,即使將后者放在可以逃脫電擊的環(huán)境中,它們也不會(huì)掙扎。
許多學(xué)者重復(fù)過這個(gè)實(shí)驗(yàn),結(jié)果基本一致。正常情況下,動(dòng)物具有趨利避害的本能。然而,如果在這個(gè)過程中多次遭遇挫折,動(dòng)物可能會(huì)出現(xiàn)難以克服的無助感,進(jìn)而“躺平”。人們將這種現(xiàn)象稱為“習(xí)得性無助”。
近年來的研究顯示,習(xí)得性無助會(huì)引起多巴胺水平下降。原理其實(shí)很簡(jiǎn)單,多巴胺和相應(yīng)的神經(jīng)元負(fù)責(zé)調(diào)控我們的欲望,它們必須把那些對(duì)生存最有用的欲望找出來。如果一件事再怎么嘗試都沒用,多巴胺的分泌就會(huì)下降,減少我們對(duì)其的渴望,以免做無用功。
為什么現(xiàn)在的游戲越來越簡(jiǎn)單了?因?yàn)?,只有讓玩家至少進(jìn)行過一次成功嘗試,他們才會(huì)進(jìn)入下一步。
“我贏了”
在完成新手教程之后,你正式開始游戲了。你敲碎一塊石頭,得到一個(gè)道具;殺死一個(gè)怪物,得到一點(diǎn)金幣;打出一張卡牌,對(duì)敵人造成了一點(diǎn)傷害……
在這個(gè)過程中,你的大腦會(huì)發(fā)生兩個(gè)變化:一方面,你腦內(nèi)的喜悅中樞亮起,它很小,只有指甲蓋那么大,卻是你能欣賞美食、書籍、游戲的關(guān)鍵;另一方面,整個(gè)多巴胺系統(tǒng)再一次亮起來。
前面說到,大腦是許多神經(jīng)元的組合。其實(shí),從進(jìn)化角度講,這種組合先后發(fā)生了3次。最早的一次,催生了腦干等組織,它們負(fù)責(zé)呼吸、心跳等對(duì)生命而言最最基礎(chǔ)的活動(dòng);最近的一次,使我們擁有了大腦皮層,讓我們可以閱讀、書寫、解題,進(jìn)行復(fù)雜的腦力活動(dòng)。多巴胺系統(tǒng)橫亙?cè)诙咧g,對(duì)前者,它負(fù)責(zé)維持基本欲望,餓了吃飯,渴了喝水,孤單了找朋友;對(duì)后者,它要提供新的線索。
最近發(fā)生的事情里,有沒有讓我覺得快樂的?如果有,多巴胺系統(tǒng)會(huì)將其記錄下來,“它等于快樂”,形成一條新的神經(jīng)通路。等下一次遇到相同或者類似的事,它便活躍起來,鼓勵(lì)我們?cè)俅螄L試。因?yàn)檫@種特點(diǎn),多巴胺系統(tǒng)也叫獎(jiǎng)賞系統(tǒng)。
關(guān)于獎(jiǎng)賞系統(tǒng)最有意思的研究,出現(xiàn)在80多年前。那個(gè)時(shí)候,美國(guó)學(xué)者斯金納設(shè)計(jì)了一種特別的箱子,箱子里有機(jī)關(guān),按壓一下杠桿,有可能掉落食物。他將各種動(dòng)物放進(jìn)箱子里,同時(shí)調(diào)節(jié)食物的掉落條件,比如一定會(huì)掉落、偶爾掉落。結(jié)果發(fā)現(xiàn),前者固然會(huì)讓動(dòng)物守在杠桿前,后者卻令動(dòng)物更加狂熱。這等于說,隨機(jī)獎(jiǎng)勵(lì)對(duì)獎(jiǎng)賞系統(tǒng)作用更強(qiáng)烈。
你有沒有為了討好新朋友而忽略老朋友的時(shí)候,如果有,也不必自責(zé),因?yàn)樾屡笥岩馕吨碌捏w驗(yàn)、新的機(jī)會(huì),而老朋友,他們大概率會(huì)原諒我們。因此,從利益最大化的角度講,你的做法沒有任何問題。食物與社交固然屬性不同,然而獎(jiǎng)賞系統(tǒng)只講勝率―固定獎(jiǎng)勵(lì)就像老朋友,反正都是在的,追逐隨機(jī)獎(jiǎng)勵(lì)就像討好新朋友,更有利于生存。
游戲廠商經(jīng)常運(yùn)用這一原理,在游戲里設(shè)計(jì)一個(gè)隨機(jī)系統(tǒng)。比如說,怪物掉落的物品每次都不一樣,或者抽取卡牌的結(jié)果時(shí)好時(shí)壞。在有些游戲里,道具、Bu什(增益)對(duì)勝負(fù)至關(guān)重要,那就讓其隨機(jī)出現(xiàn)好了……
“再玩一盤”
到這里,一切都很美好。游戲向我們?cè)S諾,我們可以從中得到新鮮感、成就感、歸屬感,于是我們開始玩游戲,一段時(shí)間過后,也的確得到了快樂和滿足。玩耍是孩子的天性,是一種非常正常的訴求,有何不可呢?
問題在于,如果這個(gè)過程重復(fù)的次數(shù)太多,或者游戲廠商故意設(shè)置強(qiáng)烈的獎(jiǎng)勵(lì),獎(jiǎng)賞系統(tǒng)會(huì)發(fā)生變化。
斯金納箱 圖片來源:Dtarazona
老鼠上癮實(shí)驗(yàn)示意 圖圖片來源/《為什么我們會(huì)上癮:操縱人類大腦成癮的元兇》
在學(xué)習(xí)中利用獎(jiǎng)賞系統(tǒng) 圖片來源/作者自制
前面說到,上一級(jí)神經(jīng)元釋放的多巴胺,經(jīng)過神經(jīng)元間的縫隙,激活下一級(jí)神經(jīng)元。那么,到底是怎么激活的呢?激活之后的多巴胺去了哪里?答案在蛋白質(zhì)身上。
蛋白質(zhì)是一切生命的基礎(chǔ),存在于每一個(gè)物種、每一個(gè)細(xì)胞內(nèi)部。當(dāng)多巴胺到達(dá)下一級(jí)神經(jīng)元的時(shí)候,它會(huì)與神經(jīng)元表面的某些蛋白結(jié)合,使神經(jīng)元陷入興奮。這些蛋白質(zhì),好像專等著多巴胺到來,因此被稱為受體。另一方面,正常情況下,大腦對(duì)多巴胺非常慎重,每次只分泌一點(diǎn),一旦達(dá)到效果,立刻派另一批蛋白質(zhì)過去,將多巴胺分解掉,以免神經(jīng)元陷入長(zhǎng)久的興奮中。
隨著刺激強(qiáng)度和頻率的增加,受體對(duì)多巴胺可能變得不再敏感,即是說,需要更多的多巴胺才能讓相應(yīng)神經(jīng)元陷入興奮。更有甚者,如卡可因之類的毒品,可以直接阻撓多巴胺的分解,讓相應(yīng)神經(jīng)元持續(xù)興奮。對(duì)于大腦來說,這相當(dāng)于一個(gè)十分簡(jiǎn)單的選擇題:要么,像別人一樣進(jìn)行正?;顒?dòng),得到相應(yīng)的那一丁點(diǎn)多巴胺;要么,重復(fù)那些讓獎(jiǎng)賞系統(tǒng)活躍的事物,立刻獲得海量的多巴胺。一邊少、一邊多,老鼠都知道怎么選吧?
沒錯(cuò),老鼠都知道怎么選。1954年,美國(guó)學(xué)者詹姆士·奧爾茲和彼得·米爾納在老鼠的獎(jiǎng)賞系統(tǒng)中放置電極,然后將電極啟動(dòng)的開關(guān)交給老鼠,比如設(shè)置一個(gè)滾輪。只要老鼠轉(zhuǎn)動(dòng)滾輪,電極就會(huì)打開,激活獎(jiǎng)賞系統(tǒng)。結(jié)果,老鼠陷入了癲狂之中,廢寢忘食地轉(zhuǎn)動(dòng)滾輪。這種現(xiàn)象,就是我們常說的上癮。如何幫助獎(jiǎng)賞系統(tǒng) 圖片來源/作者自制
“我能戰(zhàn)勝它”
說到這里,你可能覺得游戲廠商太可怕了,竟然能按照我們的弱點(diǎn)設(shè)計(jì)出游戲。其實(shí)不然。
我們對(duì)獎(jiǎng)賞系統(tǒng)的了解還十分原始,對(duì)于網(wǎng)游上癮也存在很多爭(zhēng)議。舉個(gè)例子,傳統(tǒng)上,很多人認(rèn)為多巴胺意味著快感,一直到1983年,美國(guó)學(xué)者肯特才提出,多巴胺更可能是欲望的載體。其后,又有大量的研究出現(xiàn),漸漸形成了現(xiàn)在的主流理論。
游戲廠商可以運(yùn)用獎(jiǎng)賞系統(tǒng),我們自然也可以。既然獎(jiǎng)賞系統(tǒng)那么重要,我們可以通過某些方法維持其正常運(yùn)轉(zhuǎn)。讀到這里,你不妨想一下,有沒有辦法在學(xué)習(xí)中利用獎(jiǎng)賞系統(tǒng)的特點(diǎn),實(shí)際上,有些手機(jī)應(yīng)用也在利用獎(jiǎng)賞系統(tǒng)讓人們形成健康的生活方式。至于將游戲理念運(yùn)用到課堂教育中的嘗試,更是屢見不鮮。
青少年的大腦不夠成熟,自我控制能力差,因而對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行一定程度的管制是必要的。不過,比起被人管,學(xué)會(huì)自己管自己更重要??纯粗車?,暴飲暴食的人、癡迷短視頻的人、手機(jī)電量不足就心慌的人,越來越多了。我們生活在一個(gè)誘惑越來越多的年代,如何才能讓人們快樂而不至于上癮呢?
最終的答案,一定出自一個(gè)對(duì)學(xué)習(xí)上癮的人,可能就是你。
(責(zé)任編輯:白玉磊)