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新媒體時(shí)代下電影與電子游戲的融合趨勢

2021-01-14 05:34梁爽中國審計(jì)報(bào)社
環(huán)球首映 2021年4期
關(guān)鍵詞:電子游戲游戲

梁爽 中國審計(jì)報(bào)社

CG(Computer Graphics)技術(shù),亦即計(jì)算機(jī)圖像處理技術(shù),是新媒體時(shí)代下電影與電子游戲最為顯見的交匯點(diǎn)??萍既藛T以此為技術(shù)基礎(chǔ),帶給藝術(shù)家更完善的功能保障和廣闊的創(chuàng)新平臺。其迭代發(fā)展不僅大大提升了電影的視覺表現(xiàn)力,也使之在制作方式、內(nèi)部結(jié)構(gòu)和審美機(jī)制等方面呈現(xiàn)出游戲化趨勢。電影的本質(zhì)會因此改變嗎?

一、電影制作的游戲化

1968 年美國著名導(dǎo)演斯坦利·庫布里克的《2001 太空漫游》是電影史上對CG 技術(shù)的首次嘗試。其以主導(dǎo)性的特效、畫面和音樂替代了傳統(tǒng)戲劇電影中劇情、人物、臺詞的重要位置,為1980 年代《星球大戰(zhàn)三部曲》以來好萊塢從“敘事電影”到“景觀電影”的變革性轉(zhuǎn)向埋下了有力伏筆。

隨著新媒體技術(shù)的發(fā)展,“景觀電影”已經(jīng)明顯顯示出向電子游戲融合的趨勢,甚至出現(xiàn)了利用游戲引擎制作的影片,這類電影被稱為“Machinima”(Machine Cinema),即“引擎電影”。它本質(zhì)上是對現(xiàn)有游戲視頻的二度創(chuàng)作,所以無須任何工作站,無須任何昂貴的剪輯軟件,只要一臺個(gè)人電腦和一套隨游戲附送的軟件開發(fā)工具包,理論上就可以創(chuàng)作出本需耗費(fèi)數(shù)百萬美元才能產(chǎn)生的動畫。

伯尼·彭斯(Burnie Burns)截取Bungie 公司2001 年的電子游戲《光暈:最后一戰(zhàn)》(Halo:Combat Evolved)片段制作的《紅藍(lán)對壘:血峽谷編年史》(Red vs.Blue:The Blood Gulch Chronicles)系列流行喜劇是第一部人所共知的此類影片。其所使用的4 臺Xbox 機(jī)總共才600 美元,而每次10 分鐘的片段也只需要一天的時(shí)間錄制剪輯,可觀眾卻數(shù)以百萬計(jì)。雖然存在侵犯版權(quán)之嫌,bungle 公司卻以其巨大的宣傳效應(yīng)采取了寬容合作的態(tài)度。在這股風(fēng)潮的帶動下,“引擎電影”的隊(duì)伍益發(fā)規(guī)模壯大,Valve 公司甚至為了鼓勵(lì)玩家創(chuàng)作“引擎電影”而專門制作了一款臉部表情編輯軟件,并隨其力作《半條命2》同時(shí)發(fā)售。

與此同時(shí),隨著腳本情節(jié)性和剪輯技巧等方面的提高,這種集游戲、動畫、電影于一體的全新制作手段,也在品質(zhì)上逐漸走上成熟道路。以《魔獸世界》(World of Warcraft)游戲視頻《遠(yuǎn)古傳說3》(Tales of the past3)為例,歷時(shí)一年半、每天3 小時(shí)的制作配以上千的演員陣容、專業(yè)的配音隊(duì)伍和精美的后期制作,以史詩級別的巨浪在玩家中引起熱烈反響。其精良的鏡頭感和電影化敘事手法,在華麗的特效融入和人物配音下,將細(xì)膩的人物心理以及風(fēng)格化的英雄主義色彩躍然熒幕。

這種全新的電影制作手段,一方面明顯促進(jìn)了虛擬影像影視創(chuàng)作的平民化,另一方面也為資金受限的獨(dú)立電影人提供了新可能與新希望。而更高的藝術(shù)性和對審美價(jià)值的追求,不僅賦予游戲以電影的靈魂,對于電影自身而言,也同樣帶來了革命性的機(jī)遇、挑戰(zhàn)以及對電影內(nèi)部結(jié)構(gòu)變化乃至電影本質(zhì)的深層探討。

二、電影內(nèi)部的游戲化

(一)模擬的交互性

電影為打破封閉敘事通常采取開放式結(jié)構(gòu)?!斑@種戲劇的結(jié)構(gòu)松緩,故事是并列式的,構(gòu)成戲劇的每個(gè)片段和組成部分都不是為戲劇高潮服務(wù)的,而是各有各自的主張。隨戲劇的進(jìn)行,劇中人、事件和觀眾隨時(shí)進(jìn)行交流”[1]。

1998 年湯姆·提克威導(dǎo)演的《羅拉快跑》即是一部相當(dāng)?shù)湫偷挠螒蛐噪娪?,影片以三段式重?fù)結(jié)構(gòu)取代起承轉(zhuǎn)合的傳統(tǒng)敘事模式,通過對電子游戲中save&load 的成功仿效,表達(dá)出某種超現(xiàn)實(shí)主義內(nèi)涵。同一開端,因三次奔跑過程中具體細(xì)節(jié)的改變,羅拉能否在20 分鐘內(nèi)拿到10 萬馬克巨款營救男友的結(jié)局也隨之發(fā)生變化。這種對“蝴蝶效應(yīng)”的結(jié)構(gòu)式體現(xiàn),雖然從表面上看仍是一種單向輸出,但值得注意的是,影片所不斷制造的曲折與驚喜中并無一被確定或承認(rèn)。其強(qiáng)勁的視覺力量、令人窒息的速度感和震撼的電子音樂,都在無時(shí)無刻提醒著觀眾,這是一個(gè)電子游戲般的虛擬世界。

而2004 年佩德羅·阿爾莫多瓦的《不良教育》則是另一種模式。影片將一個(gè)三角關(guān)系的故事,以伊格納西奧的小說原稿,劇中導(dǎo)演恩里克在小說基礎(chǔ)上的電影改編,和劇中劇的具體演出呈現(xiàn),提供了三個(gè)不同的版本。不是各自并列,而是在現(xiàn)實(shí)、回憶、劇本、電影中交織穿插,并且由于敘述人與視角的紛繁復(fù)雜,“孕育出無數(shù)版本的故事,如同俄羅斯玩偶,一個(gè)套著一個(gè),而實(shí)際上,它們只是一個(gè)玩偶”[2],總括在真正的影片導(dǎo)演筆下。從某種程度上說,這是對《羅生門》(1950,黑澤明)在技術(shù)與藝術(shù)上的得力升華。

(二)真實(shí)的交互性

以互動式網(wǎng)絡(luò)電影為例,真實(shí)的交互性具體體現(xiàn)為兩種模式。其一是創(chuàng)作前期的交互,其二是創(chuàng)作后期的交互。

對于前者,其與傳統(tǒng)電影的主要區(qū)別在于:由網(wǎng)友提供故事梗概并修改,并不單單依靠編??;拍攝過程在網(wǎng)上實(shí)時(shí)播放,讓網(wǎng)友觀眾能夠隨時(shí)了解最新拍攝進(jìn)展,并提出自己對故事發(fā)展、人物設(shè)計(jì)、拍攝技巧,乃至整體風(fēng)格把握等任何的意見和建議。例如我國第一部互動網(wǎng)絡(luò)電影《天使的翅膀》(龐明編劇,2000)。

對于后者,亦可以稱之為多分支劇情電影。其特色在于打破傳統(tǒng)電影劇情的線性與閉鎖,使觀眾得以自主地對已完成拍攝的故事情節(jié)進(jìn)行重構(gòu)。

一是觀眾可以通過選擇組合故事片段來構(gòu)成情節(jié)。例如2000 年臺灣春水堂科技娛樂公司推出的全球第一部網(wǎng)絡(luò)電影《175 度色盲》(張榮貴導(dǎo)演)首部,即由11 個(gè)無序片段組成,觀眾可以根據(jù)自己喜好進(jìn)行選擇與排序,組成不同的故事走向。其理念和蘇聯(lián)蒙太奇學(xué)派大師普多夫金所列舉的,以笑、槍、驚恐的正反排列表現(xiàn)出完全相反的懦弱或勇敢,說明只改變一個(gè)場面中鏡頭的次序而不用改變鏡頭本身就足以改變整場意義的創(chuàng)作試驗(yàn)有著異曲同工之妙。

二是可以借助電影中的互動點(diǎn)來決定故事走向。如同網(wǎng)絡(luò)文學(xué)中通過不同的鏈接呈現(xiàn)不同面貌的動態(tài)超文本,在交互式網(wǎng)絡(luò)電影放映過程中也經(jīng)常會有一些選擇點(diǎn),使得影片根據(jù)觀眾的自主選擇呈現(xiàn)出不同的走向,構(gòu)成不同的情節(jié)發(fā)展。當(dāng)然,和電子游戲一樣,這種參與的權(quán)利與個(gè)體的自由僅限于選擇本身,所謂自由選擇也只是在預(yù)定的選項(xiàng)中做出選擇而已。

三、審美機(jī)制的關(guān)聯(lián)性

電子游戲最大的吸引人之處,就在于它的夢幻感。如同身體實(shí)感(physicality)將游戲終端前的玩家從表面的與世隔絕抽脫出來進(jìn)入另一世界,具體持久的精神體驗(yàn)(spirituality)也在其間建構(gòu)起一整套的社會運(yùn)行機(jī)制及人際關(guān)系網(wǎng)絡(luò)。它和電影一樣,是通過一種近似“夢”的形式,達(dá)到“共情”(Empathy),亦即對他人情緒和精神狀態(tài)的理解及對其行為的推測,也就是“感同身受”。

電影與夢相類似的觀點(diǎn)由來已久。法國《電影手冊》的編輯讓-路易斯·博德里曾通過對電影觀眾的處境與夢的主體相比較,探尋電影狀態(tài)向夢靠近的機(jī)制,認(rèn)為這個(gè)“裝置”在主體的人內(nèi)部運(yùn)作、對主體的人所起作用與夢是一樣的。

而克里斯蒂安·麥茨則在其基礎(chǔ)上詳細(xì)分析了電影與夢的三大主要區(qū)別:做夢者不知道他在做夢,電影觀眾知道他在電影院里;電影狀態(tài)是一種真正的知覺狀態(tài),夢是一種幻覺現(xiàn)象;電影比夢更具有邏輯性和現(xiàn)實(shí)構(gòu)造因素。同時(shí)指出,雖然電影狀態(tài)會出現(xiàn)退化和幻想,但是主要依據(jù)白日夢的規(guī)律。夢、白日夢和知覺是電影占據(jù)協(xié)調(diào)著意識的三個(gè)層次,從而也規(guī)定了電影能指的性質(zhì)以及其與觀影者的關(guān)系。

可以看到,以上論述對于電子游戲幾乎同樣適用。兩者都在生理和心理層面,發(fā)生與片中或游戲中角色的交流與共鳴,并在現(xiàn)實(shí)生活中產(chǎn)生反應(yīng),縱使知道那些都在某種程度上是“假”的。然而就像歌德所說:“每一種藝術(shù)的最高任務(wù),即在于通過幻覺,達(dá)到產(chǎn)生一種更高、更真實(shí)的假象?!?/p>

四、游戲化會改變電影本質(zhì)嗎?

電子游戲作為游戲在數(shù)字文化時(shí)代的新變體,雖然在現(xiàn)代形態(tài)的包裝下具有許多傳統(tǒng)游戲形式所沒有的新特點(diǎn),但究其根本,這種以現(xiàn)代形態(tài)為外表的新興藝術(shù)形式,并沒有改變游戲之為游戲的內(nèi)核,亦即以直接獲得快感為主要目的和主體的參與互動。

對于電影而言,從歷史上說,其作為概念所面臨的挑戰(zhàn)絕非遭遇電子游戲的融合方才出現(xiàn)。早在電影為其“第七藝術(shù)”之身份而辯爭之時(shí),就已經(jīng)呈現(xiàn)出此態(tài)。著名電影理論家安德烈·巴贊就曾在其著作《電影是什么》一書中從文學(xué)改編、戲劇移植以及攝影繪畫的角度,直面電影本體的“不純性”。而透過對影片《畢加索的秘密》(亨利-喬治·克魯佐,1956)的分析,我們看到了畢加索一邊意識到鏡頭的存在,一邊又不停地擦去、修改、涂抹。從而以電影之過程將繪畫的動感聯(lián)結(jié)展現(xiàn)成為思考的律動。

而事實(shí)上,電影的“不純性”不僅在于作為綜合性藝術(shù)的交叉互融,同時(shí)也涵蓋了它的存在狀態(tài)和兼具社會性和美學(xué)性的特點(diǎn)。它既歸屬于媒體,又超出了媒體的范疇。并且正是“不純性”及其所有的表現(xiàn)形式,為觀眾創(chuàng)造了適當(dāng)?shù)木嚯x。盡管這種距離多少正為新媒體時(shí)代下的互動性所削弱,但電影的理想創(chuàng)作和觀眾心目中的構(gòu)想在現(xiàn)實(shí)之中仍然存在較大差距。并且正是這個(gè)矛盾,使得電影在各種藝術(shù)當(dāng)中獨(dú)樹一幟,促使了電影藝術(shù)生命力的不斷延續(xù),甚至成為其“現(xiàn)代性”中最明顯的徽征。

而從發(fā)展的角度看,近半個(gè)世紀(jì)以來,不只是電影,各種藝術(shù)門類都正經(jīng)歷類似的轉(zhuǎn)變,亦即以“跨界”為主流而漸趨舍棄對“純”的追求。這不僅表現(xiàn)在用于創(chuàng)作及傳播的媒材上,甚至內(nèi)化于作者的藝術(shù)理念之中。

由此可見,電影本身就不是一個(gè)固化的事物。如果說電子游戲顛覆了電影參照早先出現(xiàn)的藝術(shù)形式及其表達(dá)方式和媒體所得出的傳統(tǒng)定義,那么今天正如法國《電影手冊》主編讓-米歇爾·弗羅東所提議的,“我們必須重新調(diào)整電影的定義了”。工業(yè)產(chǎn)品促使藝術(shù)性與傳媒性彼此聯(lián)系,避免了片面的孤立行為,從而將以電影為載體的作品描述為:“藝術(shù)家自身的思想滲入電影作品,拉開與毫無保留的借鑒或完全融合的距離。”[3]并且唯其如此,才能夠在不斷的變動和發(fā)展中保持電影之為電影的完整和獨(dú)立、意義與價(jià)值。而“如果這種距離得以消弭,抑或作品旨在消除這種距離,那么這將對題材的自由選擇構(gòu)成極大威脅?!?/p>

五、結(jié)語

如果說電子游戲是一種滿足本能的媒介體驗(yàn),當(dāng)今的技術(shù)水平和藝術(shù)品格已然為此證明。而無論游戲還是電影,都是個(gè)體感官的延伸,同時(shí)也成為人類想象力的放大器。其在技術(shù)手段、藝術(shù)形式、制作機(jī)制等方面的共通性,令兩者在保持各自獨(dú)立性的前提下相互交融,并以“夢工廠”或“造夢機(jī)器”的名義達(dá)成共識。

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