周 粟
【內(nèi)容提要】李安導(dǎo)演在東西方電影思維融合、對(duì)電影“造夢(mèng)”本質(zhì)的拓展以及新技術(shù)的追尋三方面實(shí)現(xiàn)了巨大的突破,但是其高幀率沉浸式電影《雙子殺手》并未獲得良好的市場(chǎng)反饋。李安運(yùn)用“夢(mèng)”“鏡像”與“凝視”的意象,結(jié)合現(xiàn)代電影理論試圖補(bǔ)救這一缺失,但電影失利的核心原因在于缺少如游戲般實(shí)時(shí)存在的互動(dòng)反饋機(jī)制。本文最后指出以“后人類”為主題并帶有對(duì)人主體性思辨的電影是當(dāng)下最適合高幀率沉浸式電影發(fā)展的類型。
“假如25年后已然蒼老的‘你’,有機(jī)會(huì)面對(duì)現(xiàn)在的你,‘你’會(huì)對(duì)你,說(shuō)些什么?”褪去“機(jī)械復(fù)制時(shí)代的克隆技術(shù)”這一包裹影片故事的外殼,《雙子殺手》的內(nèi)核實(shí)際發(fā)出的正是以上的“人性之問(wèn)”。影片中,威爾·史密斯扮演的特工亨利,在面對(duì)比自己小25歲的“克隆體”小克時(shí),難掩年輕時(shí)未曾經(jīng)歷的種種缺失與遺憾。李安試圖通過(guò)“克隆”這一略顯過(guò)時(shí)的“未來(lái)”話題,以其熟稔的“父子威權(quán)”“俄狄浦斯情結(jié)”“鏡像”等哲學(xué)思辨的“舊酒”,斟滿3D/4K/120幀這一引導(dǎo)觀眾沉浸式新鮮觀感的“新瓶”,彌合公式化的好萊塢科幻情節(jié)與東方思維中深沉內(nèi)省間的抵牾分野。
從飽含禪宗意蘊(yùn)的《臥虎藏龍》、將超級(jí)英雄拍出人性內(nèi)涵的《綠巨人浩克》,到深挖3D奇幻技術(shù)的《少年派的奇幻漂流》,直至首開(kāi)高概念沉浸式電影先河的《比利·林恩的中場(chǎng)戰(zhàn)事》,李安導(dǎo)演憑借對(duì)尖端技術(shù)與東方哲思的執(zhí)著與著迷,開(kāi)創(chuàng)了世界電影領(lǐng)域的多個(gè)第一,獨(dú)樹(shù)一幟地形成“技·藝”深度融合的細(xì)膩創(chuàng)作風(fēng)格。然而,《雙子殺手》以劃時(shí)代的超清畫(huà)面和高幀技術(shù)打造出纖毫畢現(xiàn)的沉浸式畫(huà)面,卻未再次贏來(lái)觀眾和評(píng)論家的廣泛好評(píng)。或許,在李安如“堂·吉訶德”般不斷對(duì)電影技術(shù)發(fā)起挑戰(zhàn)的當(dāng)下,在電影理論由德勒茲所述“運(yùn)動(dòng)—影像”到“時(shí)間—影像”日臻進(jìn)化的過(guò)程中,正有一堵難以逾越的“墻”橫亙其間。
縱觀21世紀(jì)以來(lái)的電影創(chuàng)作,李安沖破了禁錮世界電影進(jìn)步的“三道大門”,形成了在世界電影領(lǐng)域“一覽眾山小”的突破。
其一,將東方哲學(xué)思辨的深沉雋永帶入西方好萊塢電影的創(chuàng)作思維之中。《臥虎藏龍》《斷背山》《少年派的奇幻漂流》中那些看似輕描淡寫(xiě)的意境“留白”背后,實(shí)則蘊(yùn)藏著濃墨重彩的東方哲學(xué)“點(diǎn)染”。這使得李安在好萊塢工業(yè)化的電影體系中,形成了特立獨(dú)行的“文人電影”風(fēng)格。
其二,對(duì)于電影尤其是好萊塢電影“造夢(mèng)”的本質(zhì)進(jìn)行了拓展和挖掘。如其自傳《十年一覺(jué)電影夢(mèng)》的書(shū)名一樣,李安始終在用作品詮釋電影作為“夢(mèng)”的“致幻”意義,正如他在采訪中提到的,“有的導(dǎo)演,夢(mèng)境厲害到他可以照著拍攝”“夢(mèng)境比我接觸的現(xiàn)實(shí)更加真實(shí)”[1]。他致力于推動(dòng)亦真亦幻的逼真夢(mèng)境以光影的形式復(fù)現(xiàn)給觀眾,促進(jìn)“與實(shí)在相關(guān)的引得式(indexical)影像向非引得式影像過(guò)渡”[2]。
其三,對(duì)于新技術(shù)的癡迷如頑童般專注。其《少年派的奇幻漂流》能夠以3D技術(shù)將“心有猛虎,細(xì)嗅薔薇”這樣的詩(shī)句栩栩如生地呈現(xiàn)于銀幕,達(dá)到了麥克盧漢所形容的媒介境界——“用眼睛來(lái)觸摸”;《比利·林恩的中場(chǎng)戰(zhàn)事》更是以120幀結(jié)合3D/4K技術(shù)打造出前所未有的沉浸式觀影體驗(yàn),以“沁人心脾”的屏幕感受使觀眾無(wú)法自拔,通過(guò)全方位調(diào)動(dòng)感知能力直接“觸摸”角色的內(nèi)心。
以上三方面的突破,體現(xiàn)出李安的過(guò)人之處,也使這位已經(jīng)65歲的追夢(mèng)者在創(chuàng)作上仍然高效保持著“在路上”的狀態(tài)。然而,《雙子殺手》的出現(xiàn)卻使其步伐有所凝滯——這部高投入、大制作、超清畫(huà)面、沉浸體驗(yàn)的高概念電影,似乎難以獲得觀眾觀影感受上的普遍認(rèn)同。電影進(jìn)化至此,出現(xiàn)了一個(gè)有趣的“李安悖論”——為了讓觀眾體驗(yàn)到更加逼真的視覺(jué)效果和內(nèi)心沖擊,李安祭出了“4K/3D/120幀”的沉浸式數(shù)碼(immersive digital)的技術(shù)利器;但是清晰逼真到足以產(chǎn)生沉浸感的畫(huà)面,反而讓觀眾感覺(jué)不到“真實(shí)”,代入感的降低迫使他們由觀影者轉(zhuǎn)為了“旁觀者”。
完成了對(duì)上述“三重門”突破的李安,在“第四面墻”——沉浸式高概念電影面前遇到了阻隔。具體分析,“越逼真,越顯假”的“李安悖論”由以下四點(diǎn)外在原因造成。
其一,高幀技術(shù)帶來(lái)的沉浸式觀影體驗(yàn),使得觀眾在單位時(shí)間內(nèi)接收到數(shù)倍于普通電影的細(xì)節(jié),巨大的信息量如脈沖信號(hào)般連續(xù)沖擊觀眾的感官,減少了留給觀眾大腦“喘息”的思考與想象空間,產(chǎn)生了類似神經(jīng)學(xué)上的“語(yǔ)義飽和”(semantic satiation)現(xiàn)象。
其二,在觀眾觀影的過(guò)程中,眼睛中的視錐細(xì)胞和視桿細(xì)胞同時(shí)發(fā)揮作用,視錐細(xì)胞只對(duì)較強(qiáng)的光敏感,視桿細(xì)胞則靈敏度非常高,可以看到較暗的物體。而高幀率電影通過(guò)清晰的畫(huà)面充分激發(fā)觀影者眼內(nèi)細(xì)胞的活躍度,持續(xù)高強(qiáng)度的超清視覺(jué)“轟炸”使多種類型的視細(xì)胞都長(zhǎng)時(shí)間處于過(guò)度興奮的狀態(tài),進(jìn)而使觀影者由于疲勞而不可避免地分心。
其三,高幀技術(shù)使鏡頭焦點(diǎn)內(nèi)、外的反差進(jìn)一步拉大,因而形成背景嚴(yán)重虛化,只剩前景人物的觀感;高幀呈現(xiàn)出的快速移動(dòng)場(chǎng)景(如亨利和小克的追車戲份)中,觀眾會(huì)在銀幕上看到明顯的畫(huà)面“波動(dòng)”,形成不佳的觀影體驗(yàn);廣角鏡頭中,高幀電影的前、中、后景的各種細(xì)節(jié)都如“微觀世界”般被強(qiáng)烈放大,這與人類“集約式”觀看視野中所需信息的生理習(xí)慣相抵牾,而電影院內(nèi)的觀眾無(wú)法做到暫停、回放和重復(fù)觀摩,這樣溢出的過(guò)多浪費(fèi)鏡頭,使人的視點(diǎn)“顧此失彼”,時(shí)間一長(zhǎng),觀眾的無(wú)所適從就會(huì)轉(zhuǎn)為情緒上的焦躁。
其四,克隆題材的《雙子殺手》劇本完成于1997年“克隆羊”誕生一年之際,但將當(dāng)年吸引眼球的話題事件,放到二十多年后的今天進(jìn)行再加工,“熱點(diǎn)”早已“冷卻”。不同于3D/IMAX版的《阿凡達(dá)》將故事構(gòu)建在奇觀化的納美外星球——“未來(lái)時(shí)”,也迥異于48幀/秒的《霍比特人》將場(chǎng)景挪移到想象中的中土世界——“過(guò)去時(shí)”,《雙子殺手》仍將故事背景設(shè)置在我們熟悉的當(dāng)下。以如此清晰的沉浸式影像展現(xiàn)“現(xiàn)在時(shí)”的周遭環(huán)境,觀眾會(huì)感到影片中的一切都過(guò)于逼真。而這樣的逼真不符合觀眾對(duì)日常環(huán)境的視覺(jué)經(jīng)驗(yàn)。借用鮑德里亞的“擬像”理論,觀眾看到的似乎是一個(gè)由電影媒介營(yíng)造的“超真實(shí)”(hyperreality)的“仿真社會(huì)”,因此,這樣的“超真實(shí)”反而使觀眾感到“失真”,面對(duì)影片中展現(xiàn)出的同樣熟悉的周遭環(huán)境時(shí),觀眾會(huì)不自覺(jué)地“跳戲”,由觀影者視角轉(zhuǎn)換為“旁觀者”視角。
以上導(dǎo)致沉浸式電影這“第四面墻”難以被突破的外在原因,尚且是由觀眾的生理結(jié)構(gòu)和視覺(jué)習(xí)慣的不適應(yīng)導(dǎo)致的。而真正使沉浸式電影無(wú)法讓觀眾“沉浸”的內(nèi)在原因,并非來(lái)源于沉浸式電影技術(shù)上的超前性。筆者認(rèn)為,從《雙子殺手》導(dǎo)致觀眾普遍接受度較低的情況來(lái)看,缺乏與沉浸式電影相匹配的“互動(dòng)與反饋機(jī)制”保障,才是造成觀眾接受度不高的核心原因。
“傳統(tǒng)電影的核心,是講述一個(gè)精彩的故事,而虛擬現(xiàn)實(shí),則是要?jiǎng)?chuàng)造一個(gè)多維敘事空間,一個(gè)容納觀眾進(jìn)行自主生產(chǎn)故事的世界。”[3]類比上述對(duì)“虛擬現(xiàn)實(shí)”的論斷可見(jiàn),在電影技術(shù)快速發(fā)展的當(dāng)下,沉浸式電影尚無(wú)能力提供給觀眾在頭腦中“自主生產(chǎn)故事”的成熟環(huán)境。這在很大程度上源于“互動(dòng)反饋機(jī)制”的缺失。如《雙子殺手》的追車場(chǎng)面中,亨利、小克的高速追逐以及最后的激烈搏斗,如同電子游戲的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)般流暢細(xì)膩。但相比而言,沉浸式電影缺乏電腦游戲所具有的較強(qiáng)反饋機(jī)制,例如射擊游戲中對(duì)方開(kāi)槍,玩家必須要即時(shí)做出互動(dòng)——“中彈(1)或避開(kāi)(0)”;又如運(yùn)動(dòng)游戲中玩家投籃,每次出手都會(huì)有“進(jìn)(1)或不進(jìn)(0)”的即時(shí)反饋。即使面對(duì)不夠清晰的畫(huà)面,電子游戲玩家也能在屏幕前產(chǎn)生強(qiáng)烈的場(chǎng)景沉浸感和故事代入感。與此類似,許多“VR游戲”也會(huì)有強(qiáng)烈的互動(dòng)反饋機(jī)制,例如許多體驗(yàn)者在游戲中往往會(huì)有“平地起驚雷”般的體驗(yàn),如戴上VR眼鏡后于平地上也能感受到面臨懸崖峭壁的驚恐,完全沉浸在VR廠商不需動(dòng)用頂尖技術(shù)就能營(yíng)造出的虛擬世界中。游戲設(shè)計(jì)對(duì)玩家自身做出的每一個(gè)“反應(yīng)”都有實(shí)時(shí)的“反饋”,這讓玩家在大腦中形成強(qiáng)烈的“這是真實(shí)的”的暗示,從而通過(guò)生理上的互動(dòng)激發(fā)了感官和情緒上的真實(shí)投入。
而以李安《雙子殺手》為代表的沉浸式電影,在當(dāng)下尚未形成如上提到的反饋互動(dòng)機(jī)制。在當(dāng)前學(xué)界和業(yè)界的普遍認(rèn)知中,電影仍然是一種具有“單向度”文本特性的敘事藝術(shù)形式,“電影的消費(fèi)者只能是‘觀眾’,影像之于觀眾,猶如鏡中花、水中月,唾手而不可得,可遠(yuǎn)觀而不可褻玩”[4]。雖然有學(xué)者指出,在數(shù)字技術(shù)發(fā)展的當(dāng)下,電影已經(jīng)出現(xiàn)了強(qiáng)烈的游戲化趨勢(shì),即“在數(shù)字媒體語(yǔ)境下,觀眾不再是‘觀者’(viewer),而變成了‘游戲者’(player)……電影本身也從一個(gè)封閉的文本變成了觀眾永不停歇的游戲?qū)嵺`”[5];但進(jìn)一步看,如果真的引導(dǎo)沉浸式電影向電子游戲和VR游戲的互動(dòng)性方向發(fā)展,又會(huì)出現(xiàn)第二個(gè)涉及電影本體論的重要問(wèn)題——發(fā)展出強(qiáng)烈的互動(dòng)反饋機(jī)制,還能否被稱為電影?
正如戴錦華所說(shuō),“電影的卡通化、游戲化、低幼化是全球的整體走向,也是全球的整體問(wèn)題,但是,電影的游戲化和電影作為游戲,完全是兩個(gè)概念”,“電影、電視劇以及現(xiàn)有的影像敘事藝術(shù)的最基本特點(diǎn)就是單向媒介,一旦出現(xiàn)互動(dòng),它就成為了新的藝術(shù)形式。電影從來(lái)沒(méi)有拒絕過(guò)任何新的技術(shù),但是那些最基本的規(guī)定性從來(lái)沒(méi)有被改變”[6]??萍及l(fā)展到如今“電子化的第三持存”和“義肢性技術(shù)”特征的階段,如貝爾納·斯蒂格勒指出的那樣,“未來(lái)即將發(fā)生的,或者說(shuō)當(dāng)下正在發(fā)生的,是一場(chǎng)注意力的爭(zhēng)奪戰(zhàn)”,而“人們的注意力越來(lái)越從真實(shí)世界轉(zhuǎn)到了虛擬世界”[7]。經(jīng)典電影理論中如巴贊、克拉考爾通過(guò)對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的“引得式再現(xiàn)”,闡發(fā)了電影是“現(xiàn)實(shí)的漸近線”的著名論斷,但是現(xiàn)今那些電影中通過(guò)數(shù)字技術(shù)制作出的“長(zhǎng)鏡頭”, 卻又體現(xiàn)出對(duì)于經(jīng)典理論的“僭越”——“普通的攝影機(jī)未經(jīng)剪切不可能穿越汽車緊閉的窗子來(lái)到車外,再穿越窗子回到車內(nèi)。不過(guò),正是仰賴于數(shù)字技術(shù),虛擬攝影機(jī)和普通攝影機(jī)所‘捕捉’的影像才得以天衣無(wú)縫地整合在一起,由此呈現(xiàn)出超乎尋常的時(shí)空連貫場(chǎng)景,也凸顯了數(shù)字技術(shù)時(shí)代電影的‘后人類性’”[8]。再如,膠片電影具有某種再現(xiàn)真實(shí)的“引得性”,即“影像的制造必須依靠攝影機(jī)前真實(shí)事件(profilmic event)的存在”。然而,在數(shù)字技術(shù)的時(shí)代,電影成了一種數(shù)碼合成的擬像,“在極端的情況下,這種影像并不需要借助任何的物質(zhì)參照,僅利用數(shù)字算法就可以實(shí)現(xiàn)自身完全的虛擬性(virtuality)”[9]。
由此可見(jiàn),當(dāng)下的數(shù)字技術(shù)已經(jīng)躍躍欲試地想脫離經(jīng)典電影理論和現(xiàn)代電影理論的邊界,例如以上所舉“數(shù)字長(zhǎng)鏡頭”的例子,就形成了由威廉·布朗(William Brown)所提出的“強(qiáng)化現(xiàn)實(shí)主義”(intensified realism,或譯為“強(qiáng)度現(xiàn)實(shí)主義”[10])。這甚至觸發(fā)了理論家對(duì)數(shù)字技術(shù)下電影本體論觀點(diǎn)的動(dòng)搖。但同時(shí),沉浸式電影是否能利用新技術(shù)提升觀眾的“互動(dòng)感”,是否會(huì)出現(xiàn)因增加互動(dòng)機(jī)制導(dǎo)致電影過(guò)度游戲化,甚至生成脫離電影基本屬性的高體驗(yàn)感的“后電影”,目前學(xué)界還沒(méi)有定論,而業(yè)界也沒(méi)有先行形成該種“亞類型”方面的成熟電影作品。在數(shù)字技術(shù)無(wú)比強(qiáng)大的今天,當(dāng)觀眾內(nèi)心得知“長(zhǎng)鏡頭”都有可能是數(shù)字技術(shù)制作出來(lái)的“假象”時(shí),這些由技術(shù)打造的影像越“逼真”,就越增強(qiáng)了觀眾對(duì)鏡頭真實(shí)性的懷疑感,從而使這類沉浸式電影失去觀眾心理層面的代入感。在如此情況下,更談不上以現(xiàn)有的理論對(duì)高幀率超清電影進(jìn)行未來(lái)路徑的指導(dǎo)和引領(lǐng)。
以上可見(jiàn),沉浸式電影的發(fā)展尚不能盲目屈從于電子游戲或者VR游戲的互動(dòng)屬性,不能輕易選擇仿效即時(shí)反饋的互動(dòng)游戲式電影。李安清醒地意識(shí)到,沉浸式電影面臨著“技術(shù)前置”的巨大困難,因此,他采取了一系列必要措施進(jìn)行摸索并試圖補(bǔ)救——在《雙子殺手》中,李安突出地使用了“鏡像”“夢(mèng)”和“凝視”這三大意象作為表現(xiàn)手段,旨在借助精神分析電影理論(麥茨的第二電影符號(hào)學(xué))和其他可借鑒的現(xiàn)代電影理論武器,提升觀眾對(duì)于沉浸式電影這一新興電影形態(tài)的接受和適應(yīng)能力。
正如尼采在《善惡的彼岸》中所說(shuō)的:“當(dāng)你凝視深淵時(shí),深淵也在凝視你?!薄峨p子殺手》中,威爾·史密斯扮演的亨利如同恐懼深淵一樣不敢“照鏡子”,這暗示了他自始至終不敢面對(duì)鏡中的自己,更進(jìn)一步說(shuō)明他不愿意審視自己的過(guò)去。同時(shí),亨利也極度害怕水面,因?yàn)樾r(shí)候父親曾經(jīng)把他扔到水里,使他差點(diǎn)溺斃。他在噩夢(mèng)中總會(huì)出現(xiàn)驚恐的溺水場(chǎng)景,并且在夢(mèng)中是母親跳進(jìn)水里拯救了自己。在弗洛伊德的精神分析理論中,壓抑在無(wú)意識(shí)中的“夢(mèng)思”,往往與幼年時(shí)期的“俄狄浦斯情結(jié)”相關(guān),“夢(mèng)”是人的精神避難所。亨利無(wú)意識(shí)中對(duì)父親的恐懼和對(duì)母親的思念,正符合“弒父娶母”的無(wú)意識(shí)。而亨利對(duì)自己的克隆體小克如同父親對(duì)兒子一般的深度對(duì)話,正象征著他在以旁觀者的身份對(duì)自己的“本我”進(jìn)行徹底的剖析。這一過(guò)程如同“夢(mèng)的解析”,也標(biāo)志著亨利開(kāi)始勇敢審視并嘗試接受自己的過(guò)去,逐漸與克隆體小克代表的“自我”和解。
拉康在“鏡像階段理論”中指出,嬰兒在看到鏡中的自己時(shí)會(huì)拼命靠近鏡子,這表明人類個(gè)體具有“自戀”的心理本能。這與片中小克常常張口說(shuō)出“我是最好的”的情節(jié)不謀而合,暗含著小克正經(jīng)歷著從“理念我”向“鏡像我”的過(guò)渡,并逐漸進(jìn)入拉康在“主體理論”中提出的“想象界”;而當(dāng)男孩經(jīng)過(guò)“二次同化”時(shí),又會(huì)經(jīng)歷一個(gè)既崇拜又意欲取代父親的特殊階段,這正與片中小克對(duì)“制造”自己的“父親”魏瑞斯既深深尊重又充滿敵意的狀態(tài)相符,此時(shí)小克進(jìn)入了拉康所指的“象征界”;拉康指出,當(dāng)人以第一人稱“我”取代第三人稱指代自己時(shí),才會(huì)出現(xiàn)主體的建立,這正符合片中被亨利問(wèn)起名字時(shí),小克思考并在說(shuō)出后恍然大悟,決意不再聽(tīng)從命令并“為自己而活”的情節(jié)設(shè)置。由此看來(lái),正因“電影是靠‘隱喻而生存的’”,即“按照弗洛伊德的說(shuō)法就是‘將思想變?yōu)橐曄瘛?,也即將?mèng)思翻譯成形象的語(yǔ)言”[11],李安才會(huì)于此重點(diǎn)著墨,在電影中安排了諸多嵌套“夢(mèng)的解析”“鏡像理論”而形成的多重隱喻。他正是期望通過(guò)這些與電影和“夢(mèng)”的形態(tài)存在同構(gòu)關(guān)系的細(xì)節(jié)設(shè)計(jì),喚起觀眾的無(wú)意識(shí)運(yùn)行機(jī)制,從而激發(fā)觀眾的感同身受,補(bǔ)救沉浸式電影過(guò)于清晰但缺少互動(dòng)的缺失。
再往深一層看,如博德里指出的,在黑暗的影院里,觀眾觀影的過(guò)程也正如同嬰兒在注視著鏡子,這時(shí)候觀眾處于由“象征界”向“想象界”的退化過(guò)程;并且在這一過(guò)程中觀眾與影像本身會(huì)產(chǎn)生認(rèn)同,“即與銀幕上的人物認(rèn)同,雖然觀眾也會(huì)意識(shí)到銀幕上的形象是虛構(gòu)的,但他們?nèi)匀粫?huì)認(rèn)為銀幕上出現(xiàn)的一切是真實(shí)可信的”[12]。在拉康看來(lái),“影院中的‘凝視’是觀眾在倒退進(jìn)‘想象界’以后的‘觀看’”,這種凝視是觀眾將自己的欲望投射向銀幕,“因此可以說(shuō)觀影的快感就是通過(guò)銀幕之‘鏡’而獲得的‘自戀’”[13]。李安在通過(guò)高幀率拍攝電影的同時(shí),也在嚴(yán)格遵循著麥茨的“第二電影符號(hào)學(xué)”中總結(jié)的影院機(jī)制規(guī)律,期望觀眾盡可能獲得觀影的代入感,即觀眾可“伴隨著銀幕中的人物經(jīng)歷各種各樣的生活,卻完全沒(méi)有必要擔(dān)心失去什么,這種幻覺(jué)性的、想象性的滿足正是觀影快感的原因”[14]。
此外,在拉康看來(lái),觀眾的“凝視”并非一般意義上的“看”,而是“眼睛作為一個(gè)欲望的器官能夠使我們?cè)谟^看中獲得快感”,然而正因?yàn)椤把劬τ质且粋€(gè)被充分象征秩序化的器官,它只會(huì)看見(jiàn)那些‘想看’的東西而對(duì)其他的存在視而不見(jiàn)”[15]。因此,李安必須在展現(xiàn)巨量細(xì)節(jié)的沉浸式電影中,抽取出能夠盡量引發(fā)觀眾好奇和專注力的特殊鏡頭作為重點(diǎn)。由此,李安在《雙子殺手》中精心設(shè)計(jì)了電影中“讓角色看向觀眾”的“凝視”鏡頭。
在通常的電影中,銀幕上出現(xiàn)的角色往往處于一種“缺席的在場(chǎng)”狀態(tài),因?yàn)檎嬲霸趫?chǎng)”的只有觀眾。影像中的一切都只是光影制造出來(lái)的幻覺(jué),是麥茨所說(shuō)的“想象的能指”。但電影史上也不乏導(dǎo)演創(chuàng)造性地安排角色“看向觀眾”的經(jīng)典。例如埃德溫·鮑特的《火車大劫案》以劫匪沖著鏡頭開(kāi)槍結(jié)尾;費(fèi)里尼《卡比利亞之夜》中的女性性工作者突然看向鏡頭;特呂弗《四百下》中的小男孩安托萬(wàn)轉(zhuǎn)頭望向銀幕;索德伯格《性、謊言和錄像帶》中的女主角轉(zhuǎn)換攝像機(jī)猛然開(kāi)始拍攝原本處于主觀視角的男主角,等等。這些安排意在通過(guò)讓角色和觀眾轉(zhuǎn)換主客體立場(chǎng),對(duì)觀看者的內(nèi)心形成強(qiáng)烈的觸碰。正如薩特指出的那樣,“他者的凝視具有一種至關(guān)重要的功能,那就是使我獲得自我反思意識(shí)”,在薩特看來(lái),“凝視消滅了主體,使之淪為客體”[16]。
筆者針對(duì)《雙子殺手》進(jìn)行統(tǒng)計(jì)發(fā)現(xiàn),電影中前后共七次安排了片中角色持續(xù)較長(zhǎng)時(shí)間近乎直視鏡頭的場(chǎng)景(如表1所示)。拉康認(rèn)為,“‘凝視’是主體重返‘實(shí)在界’的重要途徑,主體通過(guò)‘凝視’現(xiàn)象,才能發(fā)現(xiàn)和認(rèn)清自己欲望的深淵”[17]。如拉康指出的那樣,“‘凝視’理論正是通過(guò)用電影中不同的角色來(lái)復(fù)制觀眾自己的欲望,才使觀眾成為真正意義上的主體,由此建立起真正的主體性,并讓每位觀眾意識(shí)到自己內(nèi)心深處‘欲望的深淵’”[18]。
表1:《雙子殺手》中角色凝視鏡頭的場(chǎng)景統(tǒng)計(jì)
如上表所示,《雙子殺手》中這些片中角色對(duì)于觀眾的“凝視”,實(shí)踐著齊澤克在拉康關(guān)于“凝視”論述的基礎(chǔ)上發(fā)展出的新“凝視”理論,即“‘凝視’是一個(gè)來(lái)自客體的、對(duì)主體來(lái)說(shuō)是一個(gè)處于視覺(jué)盲點(diǎn)的、望向主體方向的‘看’”[19],而“正是因?yàn)槭冀K處于被‘凝視’的位置,主體才會(huì)感到焦慮和不安,因?yàn)橹黧w始終都是根據(jù)他者‘凝視’來(lái)建構(gòu)自己的”[20]。這樣的有意設(shè)計(jì)使得《雙子殺手》的觀眾產(chǎn)生了一種內(nèi)心的自我反省,因?yàn)椤霸谶@種‘凝視’的作用下,觀眾不僅被投入到對(duì)銀幕角色的情感認(rèn)同之中,而且創(chuàng)造性地使電影內(nèi)在角色轉(zhuǎn)變?yōu)橛^眾身份,而真正的觀眾卻變成了電影劇情和畫(huà)面場(chǎng)景中的一部分,形成一種奇妙的主客體反串的效果,令觀眾獲得特殊的觀影體驗(yàn)和審美趣味”[21]。李安通過(guò)借用以上“凝視”的理論力量,在電影中先后多次設(shè)置角色看向觀眾的“凝視”鏡頭,盡最大努力嘗試?yán)爻两诫娪斑^(guò)于“逼真”而導(dǎo)致觀眾喪失掉的注意力,并且這些努力還有可能進(jìn)一步延伸到對(duì)勞拉·穆?tīng)柧S傳統(tǒng)凝視視覺(jué)快感理論的運(yùn)用,以及對(duì)??绿岢龅摹澳暋保磁c被看)理論背后隱藏的權(quán)力分配問(wèn)題的闡釋上。從這方面看,拋去沉浸式電影“技術(shù)前置”的問(wèn)題,李安已經(jīng)盡力從藝術(shù)層面做到了他能想到的完善的補(bǔ)救措施。
《雙子殺手》通過(guò)以上喚起觀眾內(nèi)在認(rèn)同的諸多舉措,在一定程度上彌補(bǔ)了沉浸式電影本身發(fā)展至今的局限,但仍呈現(xiàn)出“力小而任重,鮮不及矣”的無(wú)力感。李安作為目前在全球范圍內(nèi)唯一兩次使用120幀技術(shù)的開(kāi)創(chuàng)者,其在把握沉浸式電影的經(jīng)驗(yàn)和積累上實(shí)已“力無(wú)不逮”,而《雙子殺手》在口碑和票房上“失利”的最重要原因,在于這部電影本身所屬的題材類型并不匹配沉浸式電影的自身優(yōu)勢(shì)。
孫紹誼在《當(dāng)代西方后人類主義思潮與電影》一文中重點(diǎn)提到,電影學(xué)者威廉·布朗對(duì)20世紀(jì)90年代以來(lái)的“后人類主義”好萊塢電影進(jìn)行了研究,并指出如《搏擊俱樂(lè)部》《第六感》《成為約翰·馬爾科維奇》(又名《傀儡人生》)等影片展現(xiàn)的都是這樣的“后人類”思辨——“物質(zhì)現(xiàn)實(shí)實(shí)際上只是一種幻覺(jué)存在,人類自以為扮演重要角色的世界實(shí)際上也不過(guò)是一種仿擬”[22]。因此,諸如《黑客帝國(guó)》《異次元駭客》《遺落戰(zhàn)境》這類“后人類”電影實(shí)際上產(chǎn)生了強(qiáng)烈的“對(duì)人類身份和理性意識(shí)的質(zhì)疑,這些影片挑戰(zhàn)了傳統(tǒng)的人類中心觀念”[23]。反觀李安導(dǎo)演的高幀率沉浸技術(shù)電影《比利·林恩的中場(chǎng)戰(zhàn)事》和《雙子殺手》,其展現(xiàn)的場(chǎng)景都是當(dāng)下社會(huì),而非充滿科技感的未來(lái)時(shí)代。因此,當(dāng)《比利·林恩的中場(chǎng)戰(zhàn)事》中比利·林恩的小隊(duì)被邀請(qǐng)參加一個(gè)奢華的自助餐宴會(huì)時(shí),才會(huì)發(fā)生“背景中高清晰度的食物明顯干擾了整個(gè)場(chǎng)景鏡頭的敘事沉浸”[24]的尷尬情況,這正是“超清沉浸技術(shù)”在展現(xiàn)“現(xiàn)在時(shí)”場(chǎng)景方面的弊端;也正是高幀率電影中,“逼真”電影畫(huà)面反而使觀眾產(chǎn)生“失真”心理感受的原因所在。
筆者認(rèn)為,當(dāng)前以及今后一段時(shí)間內(nèi),那些真正突出未來(lái)人類存在感的“后人類”電影,尤其是那些充分展現(xiàn)賽博格化“自我主體”認(rèn)知的電影(例如《源代碼》《黑客帝國(guó)》《頭號(hào)玩家》《普羅米修斯》等),才是真正能夠發(fā)揮高幀率沉浸式電影“超清”優(yōu)勢(shì)的類型。
如有的研究者所說(shuō),“許多電影對(duì)我們的控制力緣于我們對(duì)電影缺乏控制力……在表達(dá)中引入觀眾的影響力是不是電影解體的一個(gè)步驟有待商榷,但對(duì)可能性懸念的摒棄就是對(duì)觀影欲望的摒棄,最終就是對(duì)這一媒介極端魅力的摒棄”[25]。如果沒(méi)有游戲化的互動(dòng)這一利器作為加持,那么高幀率沉浸式電影的目標(biāo),一定是要借助“清晰”和“仿真”這兩大電影技術(shù)本身的優(yōu)勢(shì),呈現(xiàn)能引發(fā)觀眾“振聾發(fā)聵”思考的電影主題。而“后人類”主題中關(guān)于人的“主體性”的思辨,是物質(zhì)文明已高度發(fā)達(dá)的今天,對(duì)精神層次有更高追尋的觀眾作為“人類”共同關(guān)注的命題。當(dāng)觀眾看到這些由充滿“未來(lái)感”的技術(shù)打造出的電影,展現(xiàn)出了真正關(guān)乎人類未來(lái)發(fā)展路徑的思考,同時(shí)沉浸感技術(shù)幫助觀眾真正“意識(shí)”到“后人類”傾向與他們所處這一世界是真實(shí)相關(guān)的,他們就會(huì)真正“沉浸”于其間而不能自拔。說(shuō)得更具體些,當(dāng)意識(shí)到在人工智能發(fā)展成熟的未來(lái),我們?nèi)祟惐旧碚娴挠锌赡艹蔀橘惒└窕摹盎糜啊避|體,觀眾才能共時(shí)性地產(chǎn)生由于人類自身主體性和存在感的動(dòng)搖所引發(fā)的內(nèi)心“地震”。這也是摒棄了電影游戲化互動(dòng)反饋機(jī)制下,真正能大幅度提升沉浸式電影對(duì)于觀眾吸引力的現(xiàn)實(shí)舉措,即“要在互動(dòng)形式中保持觀者的欲望”[26]。
筆者認(rèn)為,當(dāng)用高幀率沉浸技術(shù)打造那些深入反思人在世界中的本體性的“后人類”電影時(shí),沉浸式電影可以發(fā)揮出其技術(shù)上的最大優(yōu)勢(shì)。例如,海德格爾發(fā)明的“此在”一詞,將人與時(shí)間、存在、死亡的關(guān)系通透而精妙地展現(xiàn)出來(lái),但其作為文字永遠(yuǎn)是只可意會(huì)卻無(wú)法言說(shuō)的“有意味的形式”。對(duì)于大部分沒(méi)有相關(guān)知識(shí)儲(chǔ)備的人,是無(wú)法真正理解“此在”的深意的。但當(dāng)以3D/4K/120幀的頂配技術(shù),輔以畫(huà)面本身“通俗化”的影像傳達(dá)形式表現(xiàn)“后人類”電影時(shí),沉浸式電影清晰逼真的畫(huà)面效果,加上如水般流暢的故事情節(jié)推動(dòng)力,就能以“后人類烏托邦”的想象將“此在”的“能指”轉(zhuǎn)化為大部分觀眾都能理解的“所指”。正如斯蒂格勒指出的:“在文化工業(yè)的演變過(guò)程中,被銷售的是意識(shí)本身?!盵27]作為人存在重要標(biāo)志的主體“意識(shí)”,在“后人類”電影中展現(xiàn)出未來(lái)電影發(fā)掘上的旺盛潛力。
德勒茲對(duì)于“時(shí)間—影像”的重要?jiǎng)?chuàng)建源于對(duì)柏格森綿延思想的深入研究,而柏格森提出的綿延理論中重要的一點(diǎn)就是“大腦在概念里,而不是概念在大腦里”。實(shí)際上,萊布尼茨的“時(shí)間是相對(duì)的”思想,以及海德格爾的“此在”思想都與這一深究“人的主體性”與“意識(shí)”存在的哲學(xué)探究有關(guān),而德里達(dá)的“延異”理論對(duì)這些觀點(diǎn)也有跨越時(shí)空的呼應(yīng), 例如“波粒二象性”就是關(guān)于“延異”的一種例證。“波粒二象性”的核心理論基點(diǎn)在于,一切波(虛幻)崩潰為粒子(實(shí)在)的根源,都取決于“意識(shí)”觀察的當(dāng)下。這一過(guò)程說(shuō)明了一種可能性——在未來(lái),人們很可能發(fā)現(xiàn)自己的大腦只是一個(gè)“代理機(jī)器人”;我們“背后”真的可能還有一個(gè)具有“意識(shí)”的“彼在”在控制我們的一切。這一思想與賽博格化的想象以及更深一層的東方佛學(xué)本質(zhì)都有很強(qiáng)的相關(guān)性,也啟發(fā)了如《黑客帝國(guó)》《源代碼》《明日邊緣》《西部世界》等諸多“后人類”影視作品的想象力和創(chuàng)造力,而這些電影正是能夠匹配“沉浸式”電影優(yōu)勢(shì)發(fā)揮的類型。
在“后人類主義”語(yǔ)境下,沉浸式電影能夠充分利用信息媒介所帶來(lái)的便利,助推后人類的想象,形成“奇觀性的、景觀式的擬像世界”?!昂笕祟愲娪爸械姆N種猜想和假設(shè)都是以虛幻的擬像模式進(jìn)行重構(gòu)世界”[28],因此,以高幀率沉浸技術(shù)打造這類電影,通過(guò)極度“逼真”的虛幻影像去展現(xiàn)這種虛幻的世界,能夠更有力地“回應(yīng)加速變化的時(shí)代焦慮,進(jìn)而關(guān)注人、關(guān)注人的生存及需要”[29]。
例如,德勒茲著名的“大腦即屏幕”論斷,就是在通過(guò)哲學(xué)的角度來(lái)思考電影的深入內(nèi)涵,即“電影不僅將運(yùn)動(dòng)帶入影像中,還將它帶入心靈中。精神生活是心靈的運(yùn)動(dòng),它完全自然地從哲學(xué)到電影,再?gòu)碾娪暗秸軐W(xué)”,而“這里的統(tǒng)一體就是大腦”[30]?!按竽X即屏幕”的理論配合沉浸式電影傳達(dá)影像時(shí)具有的逼真的形態(tài),能使觀眾觀影時(shí)的“腦中世界”與他們的“現(xiàn)實(shí)世界”形成同等重要的地位。在這些“后人類”電影中,“主角往往會(huì)發(fā)現(xiàn),他們其實(shí)喪失了物質(zhì)現(xiàn)實(shí),生活在一種虛幻的擬像中”;而“通過(guò)將精神與身體相分離,這些后人類電影讓我們發(fā)現(xiàn),我們以為自己扮演了非常重要角色的現(xiàn)實(shí)世界,不過(guò)是一種擬像,是我們大腦—屏幕中的鏡像,因而我們的‘主體’也不過(guò)是這一特殊的精神過(guò)程的結(jié)果”[31]。當(dāng)觀眾看到《阿凡達(dá)》中身患?xì)埣驳闹魅斯?,通過(guò)“眼前這個(gè)虛擬化身將通過(guò)頭腦轉(zhuǎn)移的方式把他真正帶到一個(gè)夢(mèng)幻世界”[32]時(shí),觀眾的頭腦中也會(huì)同時(shí)產(chǎn)生美好的“后人類烏托邦式”的夢(mèng)幻想象;當(dāng)觀眾看到《源代碼》中的主人公為了逃離現(xiàn)實(shí)世界中那些逼真的“虛擬”殺戮,而不惜選擇一次次“死亡”而獲得“夢(mèng)醒”的喘息時(shí),觀眾也會(huì)獲得空前的內(nèi)心觸動(dòng),甚至?xí)乱庾R(shí)地猛然一驚,懷疑自己當(dāng)前的存在是否也如同活在這樣的一場(chǎng)“大夢(mèng)”中,是否死亡就是真正的“夢(mèng)醒時(shí)分”。
電影學(xué)者帕特麗夏·品斯特(Patricia Pisters)提出的“神經(jīng)—影像”(neuroimage)曾指出,在經(jīng)典電影階段,觀眾是通過(guò)“觀看(look)和凝視(gaze)的方式來(lái)觀賞電影”;而“神經(jīng)—影像”階段,電影能夠“直接訴諸于感知、選擇、記憶、想象、建議以及作為純粹情動(dòng)的情感,觀眾也從屏幕奇觀前的觀者變成了一種視聽(tīng)環(huán)境中的沉浸者,電影從而成為了一種‘具身大腦’(embodied brain)”。這說(shuō)明“神經(jīng)—影像”的虛擬性“與大腦相關(guān),而和影像自身的虛擬性沒(méi)有關(guān)系”[33]。而克里斯坦·達(dá)利(Kristen Daly)更進(jìn)一步, 其提出的“電影3:交互—影像”,從“逆轉(zhuǎn)時(shí)間流”的獨(dú)特角度論證了觀眾與電影之間互相影響的角色轉(zhuǎn)換,即“觀眾……在看與讀之間變化:一邊沉浸于觀看一邊熱衷于操控,兩者處于一種相互交疊的狀態(tài)”[34]。這些理論雖然還不成熟,但是能夠在一定程度上彌補(bǔ)李安以《雙子殺手》試水沉浸式電影時(shí)出現(xiàn)的短板,即提出以“心理互動(dòng)”的反饋機(jī)制和“后人類”主題的電影類型進(jìn)行補(bǔ)償?shù)乃悸方梃b。這就是“后人類”主題的電影與“沉浸式技術(shù)”融合產(chǎn)生的精妙作用,或許也是在當(dāng)前電影發(fā)展階段,沉浸式電影對(duì)于現(xiàn)實(shí)感進(jìn)行解救的一條行之有效的道路。
普通電影本身通過(guò)“造夢(mèng)”機(jī)制,已經(jīng)帶給了觀眾巨大的精神慰藉和幸福感;而設(shè)想一下,當(dāng)以高幀率沉浸式技術(shù)打造出更加逼真清晰的“后人類”電影時(shí),觀眾會(huì)產(chǎn)生這樣的感悟:此刻正在觀看電影的他們,也許也正處于如影片中角色一樣的一場(chǎng)“大夢(mèng)”之中。因此可以說(shuō),那些涉及“后人類”主題的電影,實(shí)際上正是對(duì)“人是世界中心”這一主體性假設(shè)的挑戰(zhàn)。正如《金剛經(jīng)》所說(shuō)的,“一切有為法,如夢(mèng)幻泡影,如露亦如電,應(yīng)作如是觀”。銀幕上那些清晰的畫(huà)面所呈現(xiàn)的一切,其實(shí)和我們看完電影后繼續(xù)工作、生活的每一天的經(jīng)歷都是一樣的,我們都在夢(mèng)境之中經(jīng)歷著如超清電影又如逼真夢(mèng)境一樣的日子,這時(shí)觀眾必然會(huì)感到更加“醍醐灌頂”,進(jìn)而“如夢(mèng)方醒”,獲得想象中的滿足以及現(xiàn)實(shí)中的啟發(fā)。
注 釋
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