李 陽,呂樹庭
(1.深圳大學師范學院,廣東 深圳 518060;2.廣州體育學院,廣東 廣州 510500)
新型冠狀病毒肺炎(COVID-19)疫情在全球的肆虐,已波及200多個國家和地區(qū),500多萬人確診感染,全球經(jīng)濟和人們的日常生活遭受重創(chuàng),高歌猛進的中國電子競技(以下簡稱“電競”)遇到了意想不到的客觀阻力,不得不放緩其前進的步伐。首當其沖受到影響的便是線下賽停擺,國內(nèi)的KPL(王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽)、LPL(英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽)、絕地求生、PEL(和平精英職業(yè)聯(lián)賽)等的重要賽事,也與傳統(tǒng)體育(筆者注:相對電競這一新興項目而言,以下不再加注)的CBA、中超、F1上海站大獎賽等的賽事一樣,不得不延期舉行。疫情期間及上半年,上海有400多場線下賽將受到不同程度的影響(新華網(wǎng)王夢,2020-03-03)。“如果賽事長期停滯,整個行業(yè)將會面臨商業(yè)違約、收入銳減、隊員流失、俱樂部經(jīng)營困難等問題,而賽事品牌也將不可避免地下滑貶值,直接影響到行業(yè)的發(fā)展,以及相關(guān)企業(yè)的存亡”[1]。在國際上也是如此,2018年2月24日,OWL(守望先鋒職業(yè)聯(lián)賽)宣布取消近期在韓國舉辦的比賽計劃;幾天后,日本LJL(英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽)宣布取消觀眾席;《絕地求生》PGS全球系列賽柏林站韓國賽區(qū)預(yù)選賽改為線上賽[2]。就連已經(jīng)延期至2021年7月23日舉辦的東京奧運會明年也面臨著取消的可能。目前,國際范圍內(nèi)的疫情還在蔓延,中國的疫情雖然得到了有效的控制,但仍沒有結(jié)束。在后疫情時代,國際政治、經(jīng)濟格局將發(fā)生變化,中國經(jīng)濟經(jīng)過短時期的下行之后,將會快速轉(zhuǎn)型成依賴于科學技術(shù)發(fā)展的國家。面對這一形勢,中國電競發(fā)展的未來走向頗為引人注目。本文將從電競產(chǎn)業(yè)和電競教育兩個方面,對后疫情時代中國電競的發(fā)展走向做若干思考。
疫情過后的一段時間,電競俱樂部主場落戶城市,電競場館的建設(shè)與周邊合作項目;品牌商、贊助商、廣告商與電競俱樂部、聯(lián)盟、賽事方已接洽或正在開展的項目;俱樂部、賽事相關(guān)賽訓人員的管理、職業(yè)選手的再教育等許多方面的問題,都可能會遭遇到放緩、擱置、甚至難以協(xié)調(diào)等的多重考驗。電競產(chǎn)業(yè)是以賽事為核心,以職業(yè)電競俱樂部為主體形成的上中下游一體化的產(chǎn)業(yè)鏈。為此,電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展、特別是賽事需要大量資本的注入。因受疫情的影響(2020年第一季度GDP負增長),資本對電競產(chǎn)業(yè)的注入可能會有所減少。但發(fā)展電競產(chǎn)業(yè)已經(jīng)是我國各級各地政府的既定方針和電競產(chǎn)業(yè)圈、電競教育圈的共識。它不會因“疫情”的出現(xiàn)而有所改變。北京市政府表示,2020KPL(王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽)世界冠軍杯總決賽落地北京,并打造“電競北京2020系列活動”,協(xié)助電競企業(yè)在危機中尋找新的發(fā)展機遇。上海市政府表示,上海將全力籌備LPL(英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽)全球總決賽S10,鼓勵電競企業(yè)開展線上比賽,對受疫情影響嚴重的企業(yè),給予優(yōu)先資助。相信,有政府的強力支持和業(yè)界同仁的共同努力,中國電競必將度過難關(guān),在后疫情時代的多重考驗中奮力前行。
科技的發(fā)展和互聯(lián)網(wǎng)的流行,特別是疫情的使由,人們的眾多行為開始加速線上化,云上課、云上班、云消費、云看病、云唱K、云體育……,線上化與人們的工作和日常生活密不可分。從短期內(nèi)來看,電競作為新興體育競賽表演項目,也會與傳統(tǒng)體育的賽事一樣,因受疫情的影響而延期舉行。比如,KPL(王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽)官方2月18日率先宣布春季常規(guī)賽改為線上進行,并于2月26日發(fā)布公告稱該賽事于3月18日舉行,公開訓練賽以線上直播的方式與大家見面。接著,LPL(英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽)官方也在2月19日發(fā)布公告,稱于2月26日起在官方渠道線上直播公開訓練賽,并于2月28日宣布春季常規(guī)賽將會在3月9日采用線上賽的形式開啟。PEL(和平精英職業(yè)聯(lián)賽)3月6日發(fā)布,S1賽季季前定位賽擬定于3月19日通過線上賽的形式開始。接下來的問題是,線上賽是疫情期間的權(quán)宜之計呢,還是要長期存在,在電競產(chǎn)業(yè)中它與線下賽是個什么關(guān)系呢?新華網(wǎng)體育記者王夢認為,未來電競行業(yè)在學習傳統(tǒng)體育優(yōu)秀經(jīng)驗的同時,如何利用好電競線上屬性的特點不能忽視。那么,電競線上屬性的特點和優(yōu)點是什么呢?我們認為,電競與傳統(tǒng)體育雖然都屬于體育的范疇,但并不是所有的體育運動項目都可以搬到線上,比如,競技體操、技巧運動等就難能搬到線上。而有些傳統(tǒng)體育項目卻可以搬到線上,如棋類比賽、足球(實況足球)、籃球(NBA2K)、F1方程式賽車等。這就是電競優(yōu)于傳統(tǒng)體育的線上屬性。線上賽事的優(yōu)點是,運營成本大大低于線下賽事,組織靈活方便,幾乎不涉及場地設(shè)施、舞臺搭建、運輸、安保、志愿者等。但線上賽事必須克服網(wǎng)絡(luò)延遲,必須解決選手利用網(wǎng)絡(luò)、外掛、直播等作弊等的問題。相信這些問題可以通過摸索逐步得到解決。隨著5G時代的到來,電競線上賽事將會迎來更好的發(fā)展空間。電競本來就是從電子游戲中升華出來的。也可以說,電競本來就是從線上衍生到線下的,才使得它區(qū)別于游戲產(chǎn)業(yè)而相對獨立地成為電競產(chǎn)業(yè)。因此,線上賽的形式是不應(yīng)該也不會消逝的,在線上化日益融入人們工作和日常生活的未來,線上賽將與線下賽長期并存。后疫情時代,實行以線下為主,線上為輔(如,青訓選拔賽,娛樂表演賽、俱樂部粉絲互動賽、公開訓練賽等),線上線下相結(jié)合模式,將是電競產(chǎn)業(yè)未來發(fā)展的一大趨勢。
2018年,英雄聯(lián)盟S8全球總決賽期間,全球通過線上觀賽的人次達150億(2017年為100億人次),遠超同年足球世界杯賽事期間(1個月)35.72億的全球觀賽人次(俄羅斯衛(wèi)星通訊社,2018-12-21)。而且,在國內(nèi)舉辦的王者榮耀、英雄聯(lián)盟、絕地求生、DOTA2、CS:GO等電競項目重大賽事的線上觀賽人數(shù),也遠超足籃排球等傳統(tǒng)體育賽事的線上觀賽人數(shù)。
但是,線下賽事就不同了。電競從業(yè)者陳琦棟指出,現(xiàn)在電競國內(nèi)線下觀賽的觀眾只有籃球的1/5和足球的1/20[3]。這是為什么呢?我們認為電競線上觀賽有三個優(yōu)勢:第一,方便、不用出行。第二,成本低、不用花錢(打賞自愿)。第三,可以隨意發(fā)表評論,不受周圍環(huán)境的限制。但缺點是沒有直接的感官效果和對電競賽事現(xiàn)場氛圍的深度體驗。而線下觀賽則需要時間成本(出行)和經(jīng)濟成本(門票乃至交通食宿等)。于是我們可以說,線下觀賽者大多是對某一電競項目認同度高或較高的人群。為此,電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一個重要著眼點,就是如何讓更多線上觀賽人群提高對自己偏愛電競項目的認同度,從而擴大線下觀賽(消費)人群,拉動電競產(chǎn)業(yè)和相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。我們認為,電競本來就是年輕人喜歡的項目,開展校園電競賽事就是其中的一個好辦法。教育部在2018年全國教育事業(yè)發(fā)展統(tǒng)計公告中報道,綜合全國各級各類學校學歷教育的在校生人數(shù)為2.76億(筆者注:不包括教育適齡人口中的輟學、失學、就業(yè)、待業(yè)等的人數(shù)),去掉 1億小學生,還有1.76億初中至大學的在校生,這是開展校園電競賽事的龐大人口基數(shù)。通過廣泛開展校園電競賽事,有利于培育電競氛圍,有利于提高賽事的品牌效應(yīng)和影響力,有利于讓更多的學生參與其中,提高學生對自己偏愛電競項目的認同度。在這方面,國外在學生中開展電競和傳統(tǒng)體育賽事的經(jīng)驗可為我們提供參考。(1)韓國擬建首個電競專用競技場,開展高中、大學、一般人的業(yè)余聯(lián)賽(虎撲2018-10-24迅、據(jù)韓媒INVEN消息),為校園電競賽事創(chuàng)造條件。(2)韓國ROX GAMING于2018年8月舉辦了韓華生命電子競技高中聯(lián)賽。本次高中聯(lián)賽由韓華生命、釜山信息產(chǎn)業(yè)振興院、韓國電競協(xié)會(KeSPA)、海盜船(CORSAIR)、AMD、西部數(shù)據(jù)(Western Digital)贊助,200余家高中報名參加,在電競?cè)?nèi)外反響熱烈(騰迅游戲,2019-08-29)。(3)“美國南加州12所高校體育賽事轉(zhuǎn)播權(quán)賣給ESPN,一年3億美元,簽了10年——和騰訊買NBA版權(quán)價格相當[3]。(4)現(xiàn)代足球起源于英國。但是,“在英國各大高等院校中,電子競技戰(zhàn)隊的數(shù)量是最多的,73所大學中有685支電競戰(zhàn)隊。其次是足球,有662支球隊。隨后是曲棍球、籃球、網(wǎng)球和橄欖球”[4]。這足以表明英國校園電競賽事開展的熱烈程度。(5)全日本大學棒球聯(lián)盟下轄26個大學棒球聯(lián)盟,包括東京六大學棒球聯(lián)盟、仙臺六大學棒球聯(lián)盟、關(guān)西六大學棒球聯(lián)盟和九州六大學棒球聯(lián)盟等。每年比賽眾多,各地區(qū)的聯(lián)盟賽、區(qū)區(qū)聯(lián)盟交流賽、全國聯(lián)賽、全日本業(yè)余棒球冠軍賽、與職業(yè)棒球選手的交流賽,乃至派代表參加世界大學生棒球賽等[5]。目前,國內(nèi)也并非沒有全國性和省級地方性的學生電競賽事。比如,UCL中國大學生電競聯(lián)賽;富聯(lián)賽—S3全國高校電競超級聯(lián)賽;NEST全國電子競技大賽高校賽;福建省大學生電子競技大賽;中國電信杯江蘇高校電子競技聯(lián)賽等。這些賽事不僅舉辦的頻率不高,不足以激發(fā)學生的電競熱情,更重要的是高校的被動參與,這體現(xiàn)在兩個方面:第一,高校不是主辦方;第二,是作為電競愛好者的學生個體報名代表學校參賽,而非校方支持的行為。那么,如何使高校被動參與變?yōu)橹鲃訁⑴c,由參加方變?yōu)橹鬓k方呢?最近,以廣州體育學院牽頭成立的廣東省校園電子競技運動聯(lián)盟(以下簡稱“該聯(lián)盟”)給了我們很好的啟示。該聯(lián)盟旨在發(fā)揮聯(lián)盟成員的聚合優(yōu)勢,在廣東省內(nèi)形成良好的電競教育合作機制,積極培育廣東校園自主電競賽事,加強校企合作、推動“產(chǎn)學研”結(jié)合,從而搭建一個有影響力的交流平臺和協(xié)作平臺,打造出促進廣東省電競教育與電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的共同體,為廣東的經(jīng)濟、社會、文化教育發(fā)展發(fā)揮積極作用。也就是說,今后該聯(lián)盟將作為主辦方和相關(guān)部門合作,協(xié)力打造廣東校園自主電競品牌,一改校園電競被動參與的局面。在該聯(lián)盟的支持下,有500多名學生參加的廣州大學首屆《妙“棋”橫生》體育云競賽(棋類),剛剛圓滿成功,由2000多名學生參加的深圳大學校長杯體育“云戰(zhàn)疫”系列賽(包括FIFAOnline4足球、KOnline2籃球、王者榮耀等6個項目)又拉開帷幕,而且,廣東工業(yè)大學、廣州中醫(yī)藥大學、韓山師范學院……等也正在積極籌劃線上的體育云競賽。
中國人常常喜歡用“圈”字來描繪一些事物。比如,朋友圈、飯圈、文藝圈(娛樂圈)、體育圈、教育圈、電競?cè)Φ?,就連媒體界也時不時地會使用這些概念其中的一二。如果我們避開對“圈子文化”這一復(fù)雜概念的討論,這里所涉及的“圈”,無非就是指一定的范圍或者是行業(yè)的界別。那么,什么是電競?cè)δ??雖然大家都在用“電競?cè)Α边@一概念,但并未見過對此做出明確的、規(guī)范性的界定。目前,由于大家在使用“電競?cè)Α边@一概念時的隨意性較大,我們覺得有必要對“電競?cè)Α弊鲆粡V義和狹義的劃分。所謂狹義的“電競?cè)Α笔翘刂敢浴半姼?圈”為名的隸屬上海立霆信息科技有限公司的電競賽事服務(wù)平臺,以及由tang xiaodong(開發(fā)商)開發(fā)的同時滿足電競職業(yè)選手和普通愛好者舉辦和參加電競比賽需求的應(yīng)用軟件名稱。所謂廣義的電競?cè)Γ侵笜?gòu)成電競行業(yè)的各個有機組成部分,即行業(yè)圈(如圖1所示)。
圖1 廣義的電競行業(yè)圈
我們認為,廣義的電競行業(yè)圈是由包括游戲開發(fā)運營商、代理商;職業(yè)和業(yè)余電競俱樂部;各電競項目職業(yè)聯(lián)盟;賽事執(zhí)行公司;賽事運營服務(wù)商;電競行業(yè)協(xié)會;校園電競聯(lián)盟;電競媒體和電競場館運營等9個有機組成部分構(gòu)成的。圈外相關(guān)行業(yè)包括電競教育(教育)、周邊產(chǎn)業(yè)、文化娛樂、傳統(tǒng)體育和科技等。所謂“破圈”,是指上述9個有機組成部分好比行業(yè)圈的圈中圈,每個部分在履行自身職能、完善內(nèi)部機制的同時,還應(yīng)該放眼行業(yè)圈整體,與其他各組成部分實行開放式的合作與相互支持。比如,俱樂部與聯(lián)盟之間、賽事執(zhí)行公司與賽事運營服務(wù)商之間、電競行業(yè)協(xié)會和校園電競聯(lián)盟之間等等。所謂“擴圈”,是指電競行業(yè)圈應(yīng)該是一個既有邊界又不封閉的開放系統(tǒng),通過不斷地與圈外相關(guān)行業(yè)的交流與合作,實行跨界融合(比如,KPL職業(yè)聯(lián)盟與廣州體育學院的合作;娛樂圈明星+電競;未來5G助力電競發(fā)展等),凝聚電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的合力,促進整個行業(yè)的良性運行和協(xié)調(diào)發(fā)展。
當一種新興產(chǎn)業(yè)迅速發(fā)展到一定程度時,瓶頸會隨之而來。中國的電競產(chǎn)業(yè)就是如此。在國家和地方政府政策面對電競支持的力度越來越大,資金涌入越來越多的情況下,電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展遇到的主要瓶頸是專業(yè)人才匱乏。網(wǎng)絡(luò)文獻中比較一致的數(shù)字是現(xiàn)有從業(yè)人員僅5萬人,人才缺口26萬人。還有的文獻指出,到2020年人才缺口將會達到50萬人。從這個意義上說,電競教育滯后于電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。那么,電競教育是不是就僅限于為電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展輸送人才呢?我們認為,可以從三個方向上來思考電競教育的未來走向,即一是為電競產(chǎn)業(yè)輸送專業(yè)人才的本專科學歷教育;二是電競從業(yè)人員的職業(yè)培訓(非學歷教育);三是探索在初高中實施電競教育。
2016年9月6日,教育部在《普通高等學校高等職業(yè)教育(???專業(yè)目錄》中增補了“電子競技運動與管理”專業(yè) (代碼670411),開啟了我國電競學歷教育的航程,引起了社會各界的關(guān)注,特別是媒體界首先發(fā)聲。比如,陜西日報載文“高校電競教育路在何方”(2017-11-6);湘聲報載文“試水電競教育,湖南先邁出了一步”(2018-9-15);烏魯木齊晚報載文“推動電競教育,給電競行業(yè)點亮航燈”(2018-9-27)等。截止2019年底,在教育部正式備案設(shè)置電競專業(yè)的??圃盒9?2所,分布在25個省、自治區(qū)和直轄市(數(shù)據(jù)來源:中華人民共和國教育部——全國職業(yè)院校專業(yè)設(shè)置管理與公共信息服務(wù)平臺)。今年秋天,2017年開始招生的一批??圃盒k姼倢I(yè)的畢業(yè)生,將走向電競市場接受市場的檢驗。此外,還有上海體育學院、廣州體育學院、山東體育學院等5所本科院校,或開設(shè)了某個電競專業(yè)方向,后開設(shè)了電競專業(yè)。比如,廣州體育學院同時開設(shè)了電競解說、電競管理、電競心理與康復(fù)三個專業(yè)方向,并打算在經(jīng)過一段時間的探索后,向教育部申報電競專業(yè)。這些都表明,中國的電競學歷教育在探索中快步前行。但同時我們也應(yīng)該看到,作為一個新生事物,電競學歷教育還存在許多亟待解決的問題。而對這些問題的深入探索、求解和逐步完善,就是其未來的發(fā)展趨勢。這些問題概括起來,主要有以下十個努力方面:電競教師專業(yè)化、教材實用化、課程體系化、實操實訓規(guī)范化、教學形式多樣化、實習實踐靈活化、學術(shù)交流日?;?、科學研究精準化、教學水平評估化、人才培養(yǎng)質(zhì)量反饋化。
2.2.1 職業(yè)電競選手的職業(yè)培訓
我國職業(yè)電競選手學歷低一直為社會所詬病,在某種程度上強化了社會對電子游戲(以下簡稱“游戲”)的刻板印象。比如,著名電競選手UZI、PDD、SKY、Clearlove(廠長)等都是初中學歷。同時,學歷低也一直是職業(yè)電競選手退役轉(zhuǎn)型的最大障礙。目前,還查詢不到我國相關(guān)職業(yè)電競選手學歷的詳細數(shù)據(jù),但這里有一組韓國的調(diào)查數(shù)據(jù)可供參考?!?017韓國電競產(chǎn)業(yè)調(diào)查書》中披露,以2017年參加LCK(筆者注:LPL英雄聯(lián)盟韓國職業(yè)聯(lián)賽)的十支隊伍共74名選手為調(diào)查對象的學歷數(shù)據(jù)如下:“所有LCK選手中,31.1%(23名)為中學學歷,45.9%(34名)為高中學歷,18.9%(14名)為大學或?qū)I(yè)學校在校生身份,4.1%(3名)為大學學歷”[6]。如果說,和韓國的這一數(shù)據(jù)相比較,我國職業(yè)電競選手的學歷在整體上會低于韓國披露的這一數(shù)據(jù),估計應(yīng)該不會有太大的偏差。為此,職業(yè)電競選手的學歷教育應(yīng)該提到重要議事日程。KPL王者榮耀職業(yè)聯(lián)盟率先與廣州體育學院正式達成合作,雙方將攜手打通KPL職業(yè)電競選手再教育通道,為選手們提供學歷再教育的機會。2020年1月10日,廣州體育學院正式公布了成人教育2019年(2020級)新生錄取名單,此前參加考試的16名KPL職業(yè)選手成績合格,全部被廣州體育學院錄取,由此拉開了職業(yè)電競選手學歷再教育的序幕。這意味著今后將有更多的職業(yè)電競選手陸續(xù)走上學歷再教育的通道。
2.2.2 電競從業(yè)人員的職業(yè)培訓
在經(jīng)濟社會快速變遷的時代,電競從業(yè)人員的職業(yè)培訓必將逐步成為一種趨勢。電競從業(yè)人員是一個外延較廣的概念,它包括前述之廣義電競行業(yè)圈所囊括的9個構(gòu)成部分的所有從業(yè)者。其中,凡不具備正規(guī)大專以及大專以上學歷的從業(yè)者,都有必要接受職業(yè)培訓,以提高其職業(yè)信念、理論水平、相關(guān)職業(yè)知識技能(還應(yīng)該包括對游戲和電競的理解及其與傳統(tǒng)體育的關(guān)系、對國內(nèi)經(jīng)濟發(fā)展和行業(yè)動態(tài)趨勢的把握)和職業(yè)行為習慣等的職業(yè)素養(yǎng)。
2.2.3 電競專業(yè)教師的職業(yè)培訓
目前,我國有92所??圃盒:?所本科院校相繼開設(shè)了電競專業(yè)或電競專業(yè)方向。在這些院校中,不乏具有博士、碩士學歷和教授、副教授職稱的電競專業(yè)教師。但也有學生提出疑問,“他們懂游戲嗎,會打游戲嗎”?甚至有人認為,“退役的職業(yè)電競選手也可以當電競專業(yè)教師”。這兩個問題提醒我們,電競專業(yè)教師雖然已經(jīng)有了很高的學歷,但有不少確實對游戲缺乏了解,甚至沒有打過游戲,進而對電競行業(yè)9個構(gòu)成部分的職能和運行,乃至行業(yè)動態(tài)、發(fā)展趨勢等缺乏了解。電競是個新行業(yè),變化很快;電競專業(yè)是一個新專業(yè),需要探索前行。從這個意義上說,電競專業(yè)教師需要學習,需要培訓。這也將是今后逐步實施的一個發(fā)展趨勢。
探索在高中階段實施電競教育,首先必須明確,這里所說的電競教育絕非是提倡高中生打游戲,而是利用電競的正向功能,采取適當?shù)男问綄η嗌倌赀M行有益的教育。其次是,全社會必須逐步改變把電競與電子游戲(以下簡稱“游戲”)等同看待的社會刻板印象,盡管這需要時間,但我們必須積極努力而不是而消極等待。哲學家馬丁·海德格爾說過:“兒童為什么要游戲呢?兒童游戲就因為他們游戲”(鄭也夫“游戲人生”,1997)。在哲學家的回答里沒有為什么。青少年喜歡游戲和電競是天性使然,宜疏不宜堵。所以,應(yīng)該積極探索,謹慎前行。這里首先必須回答的是電競對培養(yǎng)青少年有什么作用。當人們過度關(guān)注游戲的負向功能,游戲給青少年帶來的負面影響的時候,往往容易忽略了游戲的正向功能。比如,“有利于增長知識(特別是歷史、文化知識);有利于培養(yǎng)快速反應(yīng)能力、空間想象力和判斷力,提高認知技能;有利于發(fā)展智力、創(chuàng)造力和解決問題的能力;角色扮演游戲(RPG)中的角色權(quán)利、義務(wù),有利于增強社會責任感”(筆者注:根據(jù)網(wǎng)上的觀點加以概括)。而電競作為一個新興體育項目,除具備游戲的上述功能外,還有利于培養(yǎng)規(guī)則意識,提高交往互動能力;有利于提高學習能力和培養(yǎng)團隊精神,更重要的是可以培養(yǎng)人類追求卓越的競爭天性。因此,“如果還是一味地將電子游戲的負向功能不分青紅皂白地扣在電子競技的頭上,不利于電子競技產(chǎn)業(yè)和電子競技教育的發(fā)展”[7]。那么,電競教育能不能在高中階段實施,應(yīng)該通過什么樣的路徑去實施,有必要進一步積極探索。不過,從已經(jīng)發(fā)表的一些文章來推測,游戲已經(jīng)領(lǐng)先電競開始在初高中課堂教學中試水。簡舉幾例:《電子游戲與教育相結(jié)合的可行性研究》(鮑東陽等,2017);《電子游戲模式對初中物理教學的啟迪和應(yīng)用》(曾新基,2017);《美術(shù)教學電子游戲的心理學基礎(chǔ)及應(yīng)用分析》(王輝等,2011);《基于MCALL的初中英語電子游戲教學法探究》(田海青等,2019);《國外課堂教學中電子游戲的應(yīng)用與啟示》(趙永樂,2015)。作為游戲一種特殊形式的電競(競技化、標準化、規(guī)則化的電子游戲),源于游戲,高于游戲。既然游戲都可以進課堂試水,電競更應(yīng)該可以,只是需要有人去探索,去實踐。我們認為,高中階段的電競教育,也不妨可以先從參加校園電競賽事開始試水。這一舉措如果能實行,將有利于培養(yǎng)初高中學生的社會責任感、集體榮譽感和團隊協(xié)作精神,有利于高中學生體驗電競賽事氛圍,培養(yǎng)其規(guī)則意識和競爭意識。在這方面,已經(jīng)有一些先例可以借鑒。比如,香港荃灣圣芳中學成立了電競學會,是目前全香港唯一的一個中學生電競組織[8]。又比如,英雄聯(lián)盟(LPL)成為美國第一個高中電子競技聯(lián)賽項目,由美國高中運動聯(lián)盟(NFHS)與PlayVS(在線游戲提供商)合作,從2018年10月30日開始第一賽季的比賽[9]。再比如,人民日報海外網(wǎng)12月30日電,“當?shù)貢r間29日,日本第二屆全國高中電競大賽英雄聯(lián)盟項目決賽在東京舉行,來自沖繩縣的KDG N1戰(zhàn)隊獲得冠軍,該隊奪冠功臣Marimo(本名井上瑞貴)賽后表示,比賽關(guān)鍵時刻他的腦海中閃過了自己的偶像——中國選手Uzi(本名簡自豪)的操作。據(jù)日本《每日新聞》29日報道,本屆大賽英雄聯(lián)盟項目有來自日本全國的116支隊伍參加,經(jīng)過11月份的線上預(yù)選賽后,4支隊伍進軍29日在東京舉行的線下賽。來自沖繩N高中的KDG N1連下兩局,戰(zhàn)勝來自克拉克紀念國際高中的隊伍獲得冠軍”[10]。我們的“90后”“00后”迎來了電競時代,而他們的后代將生活和成長在電競時代。這是不容回避的客觀現(xiàn)實。在這樣的時代,與其被動防范,不如主動利用電競的正向功能去克制游戲的負面影響。
我國在抗擊新型冠狀病毒肺炎疫情中所取得的階段性勝利,大大增強了國民的道路自信、理論自信、文化自信和制度自信。后疫情時代,在以經(jīng)濟建設(shè)為中心,加快科技發(fā)展,強國、強軍、富民的時代主題下,中國必將迎來更快的發(fā)展。疫情給電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展所帶來的挫折是暫時的。KPL世界冠軍杯落地北京,LPLS10全球總決賽落地上海的重大利好,各地方政府的政策扶持,以及數(shù)以億計的電競觀眾和電競教育源源不斷地人才輸送,未來中國電競的進一步發(fā)展是非常值得期待的。后疫情時代中國電子競技的發(fā)展走向是學術(shù)界和業(yè)界關(guān)注的一個重要的議題,本文從電競產(chǎn)業(yè)和電競教育兩個維度所闡述的若干思考,只是這一大走向中的冰山一角。我們期待著更多睿智的思考,引導后疫情時代中國電競的健康發(fā)展。