(山東體育學院 山東 濟南 250102)
電子競技重在“競技”,競技性是體育項目的一項關鍵屬性,也是電子競技項目的核心所在。區(qū)別于傳統(tǒng)體育項目,電子競技沒有比賽雙方強烈的身體對抗,單靠借助電子設備進行比賽雙方或多方的思維、戰(zhàn)術的對抗。
山東體育學院是山東省唯一的體育高等院校,培養(yǎng)了眾多優(yōu)秀的教練員、運動員等。為中國體育事業(yè)發(fā)展、高等教育的改革、區(qū)域經濟發(fā)展做出了重大的貢獻。山東體育學院與邦尼集團聯合籌建電競專業(yè),是全國首批設立大學本科電競專業(yè)的高等院校,畢業(yè)生可授予教育學學士學位。
邦尼集團是山東大數據領軍企業(yè),為電子競技人才培養(yǎng)提供超前的硬件基礎和前沿的科技引領,學生畢業(yè)的就業(yè)前景廣闊,可以直接在藍海領航大數據產業(yè)園就業(yè)。
電子競技專業(yè)學生有運營管理和電子競技教育2個方向可供選擇。其課程分為通識教育課程、專業(yè)教育課程、創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育課程和實踐教學課程幾個部分。
大學課程分為8個學期,在校進行理論學習5個學期,在邦尼集團進行后續(xù)3個學期的學習以及實習。
素質教育是通識教育的靈魂,文化素質教育是通識教育通識教育的特殊表現。作為高等院校的基礎必修課程,通識教育課能提升學生的思想道德意識。在新時代背景下隨著“課程思政”理念的實施,學生對于國內外發(fā)展趨勢的認知與研究、形成正確的世界觀、價值觀和人生觀,是學生德育過程不可或缺的部分。
表1 通識教育課程
根據《國家學生體質健康標準》,高校應注重大學體育的實施。大學體育能提高學生運動能力、培養(yǎng)學生認知能力、培養(yǎng)自我調控能力、自制能力。大學英語必修課的實施能夠為學生后續(xù)學習國外文獻,從事科研領域提供良好的工具基礎。計算機文化基礎課程的安排,不僅僅是高等院校的一門必修課安排,尤其是對于后天將與計算機長期打交道的電子競技專業(yè)學生來說,該課程是電子競技后續(xù)課程的專業(yè)基礎。
目前,WCG、CPLE、ESWC等國際頂級賽事都已引進中國,LOL2017全球總決賽在鳥巢舉辦,上海已經取得2020年LOL全球總決賽舉辦權。
在近些年的比賽中《魔獸爭霸》SKY、《星際爭霸》F91、以及《英雄聯盟》中被人們熟知的WE、IG以及在S10奪冠的FPX等,都是優(yōu)秀電競選手、電競俱樂部的榜樣。這些成功案例都可以為電競專業(yè)的人才培養(yǎng)提供良好的指南。
我國電競起步較晚,從業(yè)人員的專業(yè)化程度不高。高校專業(yè)教育課程的教育,可以讓電子競技產業(yè)的從業(yè)人員高水平化、職業(yè)化,更加符合新時代環(huán)境下國家對于電競產業(yè)發(fā)展的要求。
冷佳琦提到電子競技課程設計應當包括,電競管理、主播解說、電競商業(yè)化等多方面。電競相關必修課和選修課的選擇與開設,為電競專業(yè)學生打下堅實的電競專業(yè)基礎能力和職業(yè)素養(yǎng)的同時,又可以為人才培養(yǎng)、學生就業(yè)方向選擇提供不同的方案。
本科課程的考核大多以期末的考試成績?yōu)橹?,學生在知識學習期間往往會有所側重,獲取的知識停留在“知識點”上。
實習期更加注重從理論到實踐的過程,要求整體“知識面”的運用,實踐對于知識的查漏補缺以及鞏固學過的知識有重要意義。實習期間的工作安排和工作形式是學生畢業(yè)后工作的縮影,在實習期間將學到的知識靈活運用可以使就業(yè)任職的難度大大減少,更適應從事本專業(yè)的工作。
表2 創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)以及實踐教學課程
當前大學生實習難的問題備受關注,保障大學生實習成為目前高校和企業(yè)所要面臨的問題。邦尼集團為電競專業(yè)的本科生提供實習的機會,優(yōu)秀畢業(yè)生也是邦尼集團藍海領航大數據產業(yè)園所需要的人才。以校企合作的形式聯合培養(yǎng)人才,可以滿足學生學習、畢業(yè)、就業(yè)的各種方面的需要,同時也可以為企業(yè)提供高素質高水平的人才隊伍。
電子競技所包含的內容,涵蓋了體育、信息、軟件、硬件、傳媒等,賽事的成功除了培養(yǎng)電競選手外,更離不開俱樂部管理、賽事編排、媒體的宣傳等方面。目前無論本專業(yè)還是其他專業(yè)的學生,對于電競專業(yè)的認知都存在一定的誤區(qū)。對于電子競技產業(yè)的理解不全面,認為從事電子競技行業(yè)單純就是在打游戲。
大一大二階段的學校授課內容主要以通識教育必修課程為主,專業(yè)基礎課程為輔。從專業(yè)設置層面分析,這樣的授課方式能夠在夯實通識課的基礎上進行專業(yè)基礎課地學習,再進行專業(yè)核心課程的進一步學習。但對于目前我國電子競技現狀來說,學生并沒有弄懂“游戲”和“電競”之間聯系和區(qū)別,導致了在入學正式開課后,學生心理難免會有現實的電競專業(yè)與預期不符的心理落差。
(1)電子競技起步晚師資匱乏。
我國電子競技起步較晚,我國現階段出現的師資問題主要是:數量較少,質量不高。電子競技的職業(yè)選手年齡大都在17-24歲,大部分選手學歷較低,因文化水平的限制無法勝任高校教師的職位。但有資歷擔任高校教師的人對于電子競技的看法停留在“打游戲”的層面上,對電競行業(yè)的理解不透徹,無法從電子競技的角度去實施教學。高水平電競師資的匱乏,是全國高校以及行業(yè)所面臨的挑戰(zhàn)。
(2)電子競技教材少。
目前我國開設電子競技專業(yè)的本科院校以及??圃盒?,所使用的教材為我國自主開發(fā)的電子競技教材。教材數量少且豐富程度低,主要應用于??祁愒盒5恼n程授課,不能夠滿足目前電子競技本科院校的人才培養(yǎng)的現狀。后續(xù)會有更多的本科類院校也開始陸續(xù)開設電子競技專業(yè),一套科學完整體系的電競教材是目前所急需解決的問題。
(3)大眾對于電競的誤解。
大眾對于電子競技的觀點停留在 “玩物喪志”、“網癮少年”的層面上,社會輿論呈現出一邊倒的局勢。即便目前電子競技被國家體育總局劃分為體育項目,但在《人生節(jié)目》的采訪中顯示出,80%的市民對于電子游戲仍存在著誤解,認為電子競技是有害的網絡游戲,這是制約目前電競專業(yè)發(fā)展的關鍵因素,也是制約電子競技行業(yè)發(fā)展的絆腳石。
(1)注重培養(yǎng)學生的學科意識。學生自身更應當樹立“學電競”不是“打游戲”的觀念。樹立正確的電競價值觀,了解電競專業(yè)的本質。學生不能僅從電競選手一個角度去考慮電競,應從電競專業(yè)本身所涵蓋的俱樂部管理、賽事開發(fā)、裁判、解說等方面去全面看待學習電子競技;
(2)通過增大電子競技概論相關課程的授課頻率,邀請電競優(yōu)秀從業(yè)人員開設講座等途徑,為學生梳理電競行業(yè)脈絡,看清電競的發(fā)展趨勢。學生則應積極探討和研究電子競技行業(yè)發(fā)展規(guī)律,關注國內外賽事,積極學習優(yōu)秀俱樂部戰(zhàn)隊管理經驗,自覺維護電子競技環(huán)境和諧;
(3)對于現有教師資源的不足,整合教師資源,實施現有學科的“學科遷移”教學是解決目前電子競技專業(yè)的有效途徑。
(1)電競專業(yè)開設,可以為中國電競產業(yè)輸送高水平的專業(yè)人才,提升電競從業(yè)人員綜合業(yè)務能力。電子競技作為一項不同于傳統(tǒng)體育項目的新興體育項目正在快速發(fā)展,該專業(yè)的設立,更有利于電子競技產業(yè)的發(fā)展;
(2)提高電子競技的大眾認知,還有很長的道路要走。電競作為目前的“風口專業(yè)”、“爭議專業(yè)”,也將成為備受矚目的“熱門專業(yè)”、“前景專業(yè)”。為此應當多借鑒歐美、日韓等國外優(yōu)秀電競產業(yè)發(fā)展經驗以及俱樂部運營、賽事舉辦等成功案例,加速孵化符合新時代大環(huán)境下電子競技發(fā)展的系列教材,加速完善本科院校電子競技教材,促進電子競技專業(yè)的又好又快發(fā)展,為其他國內高校提供寶貴經驗。