鄧香蓮?劉佳卓
【摘要】互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的應(yīng)用普及改變了人們的閱讀習(xí)慣,數(shù)字化閱讀已經(jīng)成為大眾的主流閱讀方式。豐富的內(nèi)容呈現(xiàn)方式和表現(xiàn)場(chǎng)景帶給讀者更加沉浸的閱讀體驗(yàn),也幫助讀者不斷加深對(duì)書籍內(nèi)容的理解。文章以互動(dòng)解謎游戲書為例,從寫作方式、表現(xiàn)形式和功能設(shè)計(jì)三個(gè)方面入手,分析其利用場(chǎng)景建構(gòu)讀者的沉浸式閱讀體驗(yàn),并闡釋沉浸式閱讀和深度閱讀之間的關(guān)聯(lián),在此基礎(chǔ)上指出5G時(shí)代閱讀產(chǎn)品場(chǎng)景構(gòu)建的發(fā)展方向。
【關(guān)? 鍵? 詞】深閱讀;沉浸式閱讀;互動(dòng)解謎游戲書;場(chǎng)景建構(gòu)
【作者單位】鄧香蓮,華東師范大學(xué)傳播學(xué)院;劉佳卓,華東師范大學(xué)傳播學(xué)院。
【基金項(xiàng)目】受國(guó)家新聞出版署出版融合發(fā)展(華東師大社)重點(diǎn)實(shí)驗(yàn)室開放課題基金資助;受上海市浦江人才計(jì)劃項(xiàng)目資助(19PJC031)資助。
【中圖分類號(hào)】G206.2【文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼】A 【DOI】10.16491/j.cnki.cn45-1216/g2.2021.05.004
一、互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的閱讀
數(shù)千年以來,閱讀一直是人類社會(huì)必不可少的精神文化活動(dòng)。通過閱讀,中華的優(yōu)秀文明才得以傳承和發(fā)揚(yáng),我們的精神世界才更加深邃有力。國(guó)際閱讀學(xué)會(huì)曾在報(bào)告中指出,閱讀能力直接影響到一個(gè)國(guó)家和民族的未來[1]。也正是基于此,黨和政府高度重視國(guó)民閱讀,“全民閱讀”已經(jīng)連續(xù)8年寫入政府工作報(bào)告。中宣部印發(fā)的《關(guān)于促進(jìn)全民閱讀工作的意見》明確指出,到2025年,要基本形成覆蓋城鄉(xiāng)的全民閱讀推廣服務(wù)體系[2],閱讀對(duì)個(gè)人、國(guó)家和民族發(fā)展的重要性不言而喻。
但是,在新技術(shù)環(huán)境下,伴隨著社會(huì)的發(fā)展和進(jìn)步,國(guó)民的閱讀需求、閱讀動(dòng)機(jī)和閱讀方式都在嬗變,新的媒介取代傳統(tǒng)媒介成為主要的閱讀載體,數(shù)字化閱讀已成為大眾的主流閱讀方式。在這樣的背景下,信息內(nèi)容呈幾何級(jí)增長(zhǎng),更新速度和傳播效率都在快速提高。人們?cè)絹碓饺菀撰@取各種類型的信息,卻越來越難以集中注意力對(duì)內(nèi)容進(jìn)行深度思考,泛讀、略讀、快餐式瀏覽大行其道,深度閱讀成為一種稀缺物[3]。雖然淺閱讀同樣滿足了人們的閱讀需要,在一定程度上拓寬了知識(shí)面,但是這種閱讀行為獲取的知識(shí)深度不足,能真正轉(zhuǎn)化成為個(gè)人認(rèn)知范疇內(nèi)的知識(shí)也非常有限[4]。因此,了解深閱讀的重要性,培養(yǎng)深閱讀的習(xí)慣,對(duì)個(gè)人素養(yǎng)和境界的提升、建設(shè)書香社會(huì)乃至文化強(qiáng)國(guó)都具有十分重要的現(xiàn)實(shí)意義。
在對(duì)深閱讀的研究和探討中,我們不難發(fā)現(xiàn),處于深度閱讀中的讀者不僅是信息的簡(jiǎn)單接收者,而且是參與者。換言之,只要讀者能夠發(fā)現(xiàn)信息的價(jià)值,那么即使碎片化的閱讀也可以轉(zhuǎn)變?yōu)樯铋喿x。雖然我們無法操控讀者個(gè)人的閱讀行為,但是我們可以利用新的媒介技術(shù)改變內(nèi)容的呈現(xiàn)方式,通過提供多樣化的閱讀服務(wù)豐富讀者的閱讀體驗(yàn),促進(jìn)深閱讀的產(chǎn)生。為此,學(xué)界與業(yè)界做了很多有益的嘗試,其中最值得一提的就是閱讀與場(chǎng)景的融合。
在傳統(tǒng)媒體條件下,人們接觸閱讀媒介的方式比較有限,閱讀的場(chǎng)合更多地被局限在固定的場(chǎng)所如書桌前,呈現(xiàn)方式也常被局限于文字和圖片。在互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的支持下,移動(dòng)終端的普及大大豐富了人們的閱讀場(chǎng)景,時(shí)空的障礙也被打破:基于大數(shù)據(jù)和云計(jì)算技術(shù),讀者的閱讀需求和閱讀習(xí)慣可以得到更加細(xì)致的描繪,借此也可以獲取更加精準(zhǔn)的個(gè)性化服務(wù)。以《西游記》為例,針對(duì)不同年齡段、不同閱讀需求的讀者群體,出版社開發(fā)了不同媒介形式的全媒體版本,讀者可以選擇自己喜歡的任意產(chǎn)品在適合的場(chǎng)景下閱讀。這種基于場(chǎng)景的新閱讀范式,強(qiáng)調(diào)以用戶為中心,洞察用戶在特定場(chǎng)景下的閱讀心理與需求[5],通過場(chǎng)景搭建起讀者與內(nèi)容之間緊密的橋梁。
除了與閱讀場(chǎng)景適配,新技術(shù)支持下的閱讀產(chǎn)品還嘗試在功能設(shè)計(jì)上添加場(chǎng)景感,通過建立情境,喚起讀者的情感,使讀者獲得更多的互動(dòng)體驗(yàn)。例如,故宮出版社推出的互動(dòng)解謎游戲書《謎宮·如意琳瑯圖籍》和《謎宮·金榜題名》就是通過線上APP與線下實(shí)體書和道具相結(jié)合的方式,讓讀者代入角色解開相應(yīng)的謎題,從而推動(dòng)情節(jié)發(fā)展。該書在裝幀設(shè)計(jì)方面力求最大限度還原古代真實(shí)場(chǎng)景,加入多樣化的互動(dòng)元素,讓各種感官系統(tǒng)都能充分發(fā)揮作用參與到閱讀過程中,并將書籍內(nèi)容拓展至故宮博物院,實(shí)現(xiàn)虛擬故事與實(shí)際場(chǎng)景的有效對(duì)接,提高讀者的沉浸式和交互性體驗(yàn)??梢哉f,沉浸式體驗(yàn)是一把打開深閱讀的鑰匙,讀者的體驗(yàn)感越強(qiáng),卷入度就越高,閱讀效果就越明顯,也更能感受到閱讀的樂趣和意義。
二、萬物互聯(lián)時(shí)代的沉浸式閱讀場(chǎng)景構(gòu)建
互聯(lián)網(wǎng)的快速傳輸、超文本鏈接讓傳播場(chǎng)景呈現(xiàn)諸多可能性,互聯(lián)網(wǎng)用“連接一切”的方式重構(gòu)了社會(huì)、市場(chǎng)和傳播形態(tài)[6]。在新技術(shù)的支持下,閱讀場(chǎng)景實(shí)現(xiàn)了與學(xué)習(xí)場(chǎng)景、工作場(chǎng)景、娛樂場(chǎng)景等一切場(chǎng)景的實(shí)時(shí)無縫對(duì)接,從而使讀者沉浸在場(chǎng)景當(dāng)中,獲得豐富的閱讀體驗(yàn)。這種沉浸式閱讀場(chǎng)景的構(gòu)建,可以分為三個(gè)方面:現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景的融合,為讀者提供個(gè)性化服務(wù);虛擬場(chǎng)景的建構(gòu),加深讀者對(duì)內(nèi)容的理解;虛擬與現(xiàn)實(shí)的融合,增強(qiáng)讀者的交互感受。
1.現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景的融合
萬物互聯(lián)互通時(shí)代閱讀場(chǎng)景的構(gòu)建,不僅要求內(nèi)容與場(chǎng)景的適配,還要求表現(xiàn)形式與特定場(chǎng)景下的閱讀需求相匹配[5]。人們?cè)谕ㄇ趫?chǎng)景下和在學(xué)習(xí)場(chǎng)景下對(duì)內(nèi)容的需求是不一樣的,對(duì)呈現(xiàn)方式的偏好也是不同的,滿足這一要求最重要的手段就是根據(jù)讀者所處的不同場(chǎng)景提供相適配的閱讀產(chǎn)品和服務(wù)。以有聲讀物APP為例,其針對(duì)睡前、清晨、車載等高頻場(chǎng)景推出了特定場(chǎng)景下的閱讀產(chǎn)品,用戶可以根據(jù)個(gè)人情況設(shè)置閱讀時(shí)間、播放順序以及調(diào)整播放速度等。隨著智能終端的普及和應(yīng)用,不少企業(yè)還將產(chǎn)品布局到智能家居、手表、音箱等媒介上,大大激發(fā)和拓展了人們?cè)谧鲲?、運(yùn)動(dòng)、打掃衛(wèi)生等場(chǎng)景下的閱讀需求。隨著大數(shù)據(jù)、云計(jì)算技術(shù)的不斷完善,我們還可以更加充分地挖掘用戶的閱讀數(shù)據(jù)和行為,精準(zhǔn)描摹用戶畫像,從而為用戶提供更加匹配的個(gè)性化精準(zhǔn)服務(wù)。
2.虛擬場(chǎng)景的建構(gòu)
在傳統(tǒng)閱讀行為中,書籍的呈現(xiàn)方式受限,人們只能通過文字、圖片獲取抽象的信息內(nèi)容。但是在萬物互聯(lián)互通的時(shí)代,新技術(shù)不僅可以把閱讀與不同的閱讀場(chǎng)景相匹配,還可以根據(jù)文本內(nèi)容創(chuàng)設(shè)虛擬場(chǎng)景,從而增強(qiáng)讀者的沉浸感。例如,童書就是虛擬場(chǎng)景建構(gòu)應(yīng)用最為廣泛的領(lǐng)域之一,主要表現(xiàn)在結(jié)合文字、圖像與三維立體設(shè)計(jì)藝術(shù),推出立體書、觸摸書、翻翻書、洞洞書等多種書籍設(shè)計(jì)作品。這類書籍要么在基礎(chǔ)頁面上綜合使用輪轉(zhuǎn)、翻折、拉條等多種立體結(jié)構(gòu),讀者翻開書頁就能看到內(nèi)容場(chǎng)景;要么運(yùn)用不同的紙張類型和材料模擬不同的觸覺體驗(yàn);要么通過特殊的裝幀形式或者插入聲音裝置增加聽覺體驗(yàn),當(dāng)讀者翻動(dòng)書頁或者觸發(fā)機(jī)關(guān)時(shí)會(huì)產(chǎn)生不同的聲音,從而調(diào)動(dòng)讀者的多重感官體驗(yàn)。
3.虛擬與現(xiàn)實(shí)的融合
提到虛擬與現(xiàn)實(shí)的融合,就不得不提到增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)AR和虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)VR。VR、AR技術(shù)將動(dòng)畫、音頻、視頻等形式以更加真實(shí)的效果同步呈現(xiàn)在讀者眼前,塑造了一個(gè)全息式、立體化的三維模擬空間,讓讀者仿佛穿越時(shí)空,身臨其境地感受閱讀內(nèi)容。只需一個(gè)簡(jiǎn)單的操作,讀者就可以走進(jìn)書籍創(chuàng)造的虛擬世界,無論是風(fēng)雅厚重的古代社會(huì),還是科技感強(qiáng)烈的未來社會(huì),用戶都可以“來去自由”,獲得在現(xiàn)實(shí)生活中無法感受的體驗(yàn)。在塑造虛擬環(huán)境的同時(shí),技術(shù)還增添了很多傳感器和感官功能,最大限度地賦予讀者互動(dòng)權(quán)利[7]。讀者可以與書中的人物進(jìn)行對(duì)話,根據(jù)自己的想法決定故事的情節(jié)和發(fā)展方向,通過輔助工具加入到場(chǎng)景的游戲環(huán)節(jié)中。這樣,讀者從被動(dòng)的接受者轉(zhuǎn)為積極的參與者,從而進(jìn)一步成為虛擬場(chǎng)景的創(chuàng)造者。
三、互動(dòng)解謎游戲書的沉浸式閱讀體驗(yàn)建構(gòu)
互動(dòng)解謎游戲書,顧名思義,即以書為實(shí)體,根據(jù)書中情節(jié)與附屬的線索配件不斷解謎推理,進(jìn)而尋找結(jié)局的創(chuàng)意出版產(chǎn)品[8],像《藍(lán)貓環(huán)球探險(xiǎn)》《冒險(xiǎn)小虎隊(duì)》等,都屬于互動(dòng)解謎游戲書。這種“道具+圖書”的設(shè)計(jì)方式制作成本昂貴,應(yīng)用范圍比較有限,因此很長(zhǎng)一段時(shí)間只停留在少兒?jiǎn)⒚煽破盏碾A段。直到2018年,故宮出版社與奧秘之家合作出版了《謎宮·如意琳瑯圖籍》,采用“線上+線下”的方式,將紙質(zhì)書、道具與APP融合在一起,極大地豐富了讀者的閱讀體驗(yàn),一經(jīng)上線便好評(píng)如潮。數(shù)據(jù)顯示,開啟網(wǎng)絡(luò)眾籌的《謎宮·如意琳瑯圖籍》不到24小時(shí)就刷新了出版業(yè)眾籌的紀(jì)錄,最終的眾籌金額超過2000萬元。繼《謎宮·如意琳瑯圖籍》之后,故宮出版社第二本解謎游戲書《謎宮·金榜題名》也在2019年出版發(fā)行,豆瓣評(píng)分高達(dá)9.0分。在故宮出版社之后,更多的出版社、博物館也紛紛加入到解謎游戲書的行列當(dāng)中,秦始皇帝陵博物院的《問秦》、迪士尼的《漫威:絕密檔案》、陜西歷史博物館的《古董局中局:無盡藏》等,也都如雨后春筍般涌現(xiàn),給傳統(tǒng)的紙質(zhì)書閱讀注入新的活力。
互動(dòng)解謎游戲書之所以能如此火爆,獲得市場(chǎng)收益和讀者口碑的雙豐收,根本原因在于其利用獨(dú)特的寫作手法和豐富的內(nèi)容呈現(xiàn)形式,充分調(diào)動(dòng)起讀者的感知系統(tǒng),令讀者完全沉浸在故事情節(jié)中,并將自己代入書本的角色中,塑造沉浸式的閱讀體驗(yàn)?;谇叭说睦碚摶A(chǔ)和調(diào)查研究成果,本文從敘述手法、表現(xiàn)形式以及功能設(shè)計(jì)三個(gè)方面出發(fā),分析互動(dòng)解謎游戲書如何建構(gòu)讀者的沉浸式閱讀體驗(yàn)。
1.代入式寫作方式,增強(qiáng)讀者的情感體驗(yàn)
互動(dòng)解謎游戲書的選題主要以懸疑題材為主,通過推理的方式解開故事謎題,以探險(xiǎn)、兇殺案、找尋失物或解開奇異事件為主要故事走向。但是不同于一般的推理小說,互動(dòng)解謎游戲書打破了傳統(tǒng)閱讀中的傳受關(guān)系,讀者不再是旁觀者,而是作為書中的“主人公”參與到故事情節(jié)當(dāng)中,跟隨書中的提示主動(dòng)挖掘線索,按照自己的頻率推進(jìn)故事的劇情發(fā)展。
在寫作方式上,互動(dòng)解謎游戲書大多以第一人稱視角敘事,給人以身臨其境之感?!恫槊┧箍植朗录返墓适略从凇拔摇笔盏降囊环怅P(guān)于小鎮(zhèn)查茅斯的信,隨后“我”來到小鎮(zhèn),探老宅邸、進(jìn)療養(yǎng)院、訪警察局、尋地下室,最終揭開了小鎮(zhèn)的秘密。傳統(tǒng)書籍的閱讀順序和敘事架構(gòu)都是固定的,讀者只能按照作者設(shè)定好的思路按部就班地閱讀。而互動(dòng)解謎游戲書的文本內(nèi)容是開放性的,支線劇情和多重結(jié)局的設(shè)定可以讓讀者自行決定故事的走向,賦予讀者一定的自主權(quán)。例如,《謎宮·金榜題名》除主線劇情外,還設(shè)置多條支線劇情、番外以及專屬版結(jié)局,讀者可以自由選擇,并解鎖相應(yīng)的內(nèi)容。
在選題上,互動(dòng)解謎游戲書的內(nèi)容大多取材于真實(shí)的歷史事件或文物,與博物館合作衍生為文創(chuàng)產(chǎn)品。依靠博物館豐富的歷史主題,以真實(shí)的歷史情境為依托,創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)在故事中融入大量具有代表性的文物、風(fēng)俗習(xí)慣、古建筑、名人等,在行文細(xì)節(jié)上也仿照古人的語言風(fēng)格,讓讀者在閱讀過程中產(chǎn)生一種歷史的共振感,仿佛穿越時(shí)空與古人對(duì)話。故宮出版社出版的互動(dòng)解謎游戲書還增設(shè)了實(shí)地探索環(huán)節(jié),讀者在相應(yīng)環(huán)節(jié)中可開啟任務(wù),根據(jù)書中提供的線索打卡并領(lǐng)取驚喜禮品。這種設(shè)定從循規(guī)蹈矩的閱讀模式中跳脫,讓故事情節(jié)與真實(shí)生活產(chǎn)生連接,使讀者沉浸在全要素場(chǎng)景傳播之中,增強(qiáng)代入感。
沉浸式體驗(yàn)是一個(gè)動(dòng)態(tài)的過程。因此,一般情況下,互動(dòng)解謎游戲書在內(nèi)容的創(chuàng)作和謎題的設(shè)置上都采用循序漸進(jìn)的手法,謎題難度遞進(jìn)提升,進(jìn)而使讀者始終保持在沉浸狀態(tài)當(dāng)中。
2.多樣化表現(xiàn)形式,提升讀者的互動(dòng)體驗(yàn)
傳播的場(chǎng)景化改變了傳統(tǒng)的內(nèi)容生產(chǎn)模式和閱讀習(xí)慣,流動(dòng)性、立體化、全方位的信息呈現(xiàn)方式正在重塑出版業(yè)格局。與傳統(tǒng)書籍相比,互動(dòng)解謎游戲書采用“圖書+APP+實(shí)物道具”三種手段相結(jié)合的形式,不僅能讀能看,還能玩能互動(dòng),極大地豐富了讀者的閱讀體驗(yàn)。在視覺設(shè)計(jì)上,《謎宮·如意琳瑯圖籍》線上APP高度還原了清代的社會(huì)圖景,并根據(jù)故事情節(jié)為每一個(gè)人物都設(shè)計(jì)了對(duì)應(yīng)的人物形象,針對(duì)不同的場(chǎng)景分別設(shè)計(jì)了不同的畫面和音效,實(shí)現(xiàn)視覺和聽覺的結(jié)合。另外,讀者還可以通過點(diǎn)擊、滑動(dòng)等不同的方式收看動(dòng)畫特效、與人物進(jìn)行對(duì)話、查找線索等,使讀者沉浸在人機(jī)互動(dòng)的聲畫體驗(yàn)中。
除了APP,互動(dòng)解謎游戲書還會(huì)附贈(zèng)精美的實(shí)物道具,與書籍一起作為謎題的線索供讀者開發(fā)。書籍裝幀設(shè)計(jì)大師杉浦康平曾提出“五感說”,認(rèn)為“完美的書籍形態(tài)應(yīng)具有誘導(dǎo)讀者視覺、觸覺、嗅覺、聽覺、味覺的功能”。互動(dòng)解謎游戲書即在書籍設(shè)計(jì)上設(shè)置了各種開合、裁剪、翻轉(zhuǎn)、折疊等巧思,采用牛皮紙、宣紙、白卡紙、新聞紙等不同類型的紙張,添加掀翻頁、旋轉(zhuǎn)頁、折頁、層次頁等形式,不僅打破了傳統(tǒng)的書籍閱讀模式,還將書本從平面拓展為立體,調(diào)動(dòng)起讀者的感官系統(tǒng),使讀者更專注于閱讀體驗(yàn)的享受。秦始皇帝陵博物院推出的互動(dòng)解謎游戲書《問秦》以秦始皇帝陵為線索展開,內(nèi)設(shè)40多個(gè)道具,包裝盒內(nèi)部即是一個(gè)完整的微型地宮,以上面覆蓋的文件為封土,揭開就能看到上寬下窄、呈倒金字塔狀的“黃腸題湊”,讓讀者更直觀地感受帝陵的威嚴(yán)宏偉。
互動(dòng)解謎游戲書的沉浸式互動(dòng)體驗(yàn)還體現(xiàn)在讀者的動(dòng)手參與中。創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)設(shè)計(jì)的道具都是最原始的素材,讀者在閱讀過程中需要自己動(dòng)手去制作和搭配,形成最終的成品并且加以利用。在《古董局中局:無盡藏》中,讀者需要通過將道具紙折疊、裁剪、平移、翻轉(zhuǎn)等操作獲得新拼湊的文字,或是將原始道具照片沾水、加熱獲取隱藏在照片中的圖案,從而解開謎題。這樣的互動(dòng)體驗(yàn)是傳統(tǒng)平面圖像閱讀無法帶來的,不僅讓讀者在閱讀時(shí)體驗(yàn)動(dòng)手的快感,還讓讀者更加直觀地理解故事情節(jié),全身心投入到書籍所創(chuàng)造的內(nèi)容世界中。
3.游戲功能加入,增強(qiáng)讀者閱讀的趣味性
游戲化是在非游戲情境中使用游戲元素和游戲設(shè)計(jì)技術(shù)[9]。與傳統(tǒng)紙質(zhì)書相比,互動(dòng)解謎游戲書吸納了手游、桌游的元素和設(shè)置,將游戲的設(shè)計(jì)理念和呈現(xiàn)方式融入閱讀中。有研究者從場(chǎng)景要素、規(guī)則要素、任務(wù)要素三個(gè)方面闡釋游戲[6]?;?dòng)解謎游戲書的創(chuàng)作同樣包含了這三種要素,這與游戲理論不謀而合。得益于精良的制作工藝和新媒體技術(shù),虛擬畫面與實(shí)物道具之間得到緊密的結(jié)合,讀者很容易進(jìn)入書籍所創(chuàng)造的沉浸式場(chǎng)景中,成為“游戲”世界的主角。解謎游戲書的謎題類似于游戲中的關(guān)卡,即游戲規(guī)則,只有闖關(guān)成功才能繼續(xù)探索后面的關(guān)卡,從而解鎖新的游戲任務(wù)。同時(shí),讀者可以在APP頁面上隨時(shí)查看自己的進(jìn)度和成就數(shù)量,每成功解鎖一個(gè)任務(wù),相應(yīng)畫面就會(huì)被點(diǎn)亮,讓讀者產(chǎn)生自我實(shí)現(xiàn)的快感。
研究表明,游戲中的即時(shí)反饋給玩家以不斷的刺激和成就感,玩家也通過反饋獲得對(duì)實(shí)時(shí)狀態(tài)、付出和成就的有形感知,從而獲得一種全局掌控感[6]。互動(dòng)解謎游戲書在游戲化設(shè)計(jì)上遵循了這一原理,利用正面反饋和負(fù)面反饋激發(fā)讀者的閱讀興趣。正面反饋即讀者若解密成功,就可以獲得相應(yīng)的成就卡,并且順利進(jìn)入下一章節(jié),利用故事的未知性驅(qū)動(dòng)讀者繼續(xù)閱讀、探索,這種做法增強(qiáng)了閱讀的趣味性。當(dāng)然,如果僅僅是正向反饋,長(zhǎng)久下去也會(huì)讓讀者感到厭煩,從而喪失對(duì)游戲的興趣,這時(shí)就需要恰當(dāng)?shù)呢?fù)面反饋,也就是失敗的懲罰。適當(dāng)?shù)拇鞌〔粌H不會(huì)挫傷讀者的積極性,反而可以激發(fā)他們的動(dòng)力,吸引他們?cè)俅翁魬?zhàn)。
四、基于場(chǎng)景的沉浸式閱讀未來可期
閱讀是一種進(jìn)階式增長(zhǎng)的行為,是一個(gè)由表及里、由淺入深的過程。深閱讀不僅可以使讀者縱深理解作者的思想和情感,還可以使其超脫文字的范圍進(jìn)行批判性思考,即達(dá)到“看山還是山”的境界。尤其是當(dāng)下,深閱讀可以使人沉下心去領(lǐng)悟書籍的魅力,從中鍛煉自己的思維能力,豐富個(gè)人的精神世界。伴隨著數(shù)字時(shí)代的演進(jìn),以5G為核心的新一代移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)在由點(diǎn)及面、由易到難實(shí)現(xiàn)與各行各業(yè)融合的同時(shí),也將場(chǎng)景深深地嵌入出版的基因中[10]。
在對(duì)現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景的融合上,5G技術(shù)無論是在速度、容量還是在規(guī)模上都有了更大提升,配合大數(shù)據(jù)、云計(jì)算等新興科技整合應(yīng)用,可以對(duì)用戶的閱讀時(shí)間、地點(diǎn)、偏好等個(gè)性化要素做出更加精準(zhǔn)的研判,并根據(jù)用戶需求提供相匹配的內(nèi)容形式和服務(wù)模式,用戶的個(gè)人閱讀場(chǎng)景將更加清晰。在萬物互聯(lián)互通的基礎(chǔ)上,書籍作為一種智能產(chǎn)品實(shí)現(xiàn)了各種場(chǎng)景的無縫銜接,真正融入人們生活的方方面面。正如麥克盧漢所說的,“一切媒介作為人的延伸,都能提供轉(zhuǎn)換事物的新視野和新知覺”[11]。需要注意的是,技術(shù)賦能只是手段,并不是最終目的。利用技術(shù)營(yíng)造閱讀場(chǎng)景,目的是讓讀者通過沉浸式閱讀對(duì)內(nèi)容進(jìn)行深度思考,借此培養(yǎng)大眾深度閱讀的習(xí)慣。因此,開發(fā)人員要合理運(yùn)用技術(shù)手段,通過用戶行為數(shù)據(jù)對(duì)其閱讀心理活動(dòng)做出精準(zhǔn)的檢測(cè)和評(píng)估,在閱讀過程中提供恰當(dāng)?shù)母深A(yù),引導(dǎo)讀者深入思考。
在對(duì)虛擬場(chǎng)景的建構(gòu)上,一方面,將5G技術(shù)融入VR、AR技術(shù),可以很好地解決目前VR圖書在時(shí)間延遲、產(chǎn)生眩暈感等方面存在的問題,降低技術(shù)的使用成本,真正打破線上與線下、虛擬和現(xiàn)實(shí)之間的界限,從而營(yíng)造更真實(shí)、細(xì)致的場(chǎng)景氛圍,使沉浸式閱讀成為一種常態(tài)。另一方面,5G技術(shù)的應(yīng)用可以更好地幫助運(yùn)營(yíng)者創(chuàng)造豐富多樣的互動(dòng)活動(dòng),讀者作為參與者沉浸在閱讀中的同時(shí),獲得更加即時(shí)、有針對(duì)性的反饋,從而改善當(dāng)前機(jī)器人式的“模板化”交流,增強(qiáng)閱讀服務(wù)的人性化和人情味。5G技術(shù)的商用普及正在加快融合技術(shù)與內(nèi)容,場(chǎng)景元素在推動(dòng)人們深閱讀中的作用將日益凸顯。因此,出版行業(yè)要更快適應(yīng)時(shí)代的發(fā)展,遵循行業(yè)發(fā)展規(guī)律,積極謀求新媒介技術(shù)與閱讀產(chǎn)品的融合,為用戶提供更加豐富的沉浸式閱讀場(chǎng)景,滿足人民群眾日益增長(zhǎng)的個(gè)性化精神文化需要。
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