黃福鈺
摘要:依托Unity3D平臺開發(fā)了以戚繼光抗倭為主要內(nèi)容的歷史類RPG教育游戲“抗倭風(fēng)云”,嘗試將答題模式融入回合制戰(zhàn)斗,避免游戲淪為披上了游戲外衣的數(shù)字化教學(xué)練習(xí)冊,實現(xiàn)教育游戲“教育性”與“游戲性”有效融合,希望可以為歷史類教育游戲的設(shè)計開發(fā)提供一個新思路。
關(guān)鍵詞:教育游戲;Unity3D;答題
中圖分類號:TP37? ? ? 文獻標識碼:A
文章編號:1009-3044(2021)11-0058-02
1 背景
初中歷史是學(xué)生學(xué)習(xí)歷史基礎(chǔ)知識的必修課程,為學(xué)生日后深入學(xué)習(xí)歷史知識打下堅實基礎(chǔ),對學(xué)生意義重大,目前初中歷史課堂教學(xué)中存在諸多影響初中生有效學(xué)習(xí)歷史知識的問題,主要體現(xiàn)為三點:忽視學(xué)生主體地位,教學(xué)方式相對落后,教學(xué)策略單一?!冻踔袣v史新課程標準》(2019年版)指出在歷史教學(xué)中要通過多樣性的歷史呈現(xiàn)方式展現(xiàn)歷史事件,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)歷史的興趣,從多方面提高學(xué)生的知識與能力;使學(xué)生能夠通過多種途徑感悟歷史,認識歷史的時代特征和歷史的發(fā)展規(guī)律。教育游戲的制作依靠多種媒體的相互結(jié)合,具有聲音、圖像、文字、交互等立體式特點,集知識性、趣味性、競爭性于一體,可以作為良好地承載教學(xué)內(nèi)容的教學(xué)媒體,既能調(diào)動游戲者的參與興趣,滿足他們的好奇心及求知欲,又能讓學(xué)習(xí)者在游戲過程輕松愉快地獲取知識技能,完成對知識的學(xué)習(xí)。本文基于Unity3D開發(fā)平臺,設(shè)計開發(fā)歷史類RPG(角色扮演游戲)類型的教育游戲,將競速答題模式融入回合制戰(zhàn)斗中,以求達到“教育性”與“游戲性”的有效融合,真正實現(xiàn)“寓教于樂”。
2 教育游戲
關(guān)于教育游戲的內(nèi)涵,國內(nèi)研究者主要從“教育性”以及“游戲性”兩個角度進行探討,尚俊杰認為教育游戲?qū)儆谟嬎銠C程序的一種,能夠給游戲者提供一定教育內(nèi)容方便其在游戲中進行學(xué)習(xí)[1]。裴蕾絲認為教育游戲是預(yù)設(shè)特定教育教學(xué)目標,以此指導(dǎo)進行設(shè)計開發(fā)的游戲,對教育性和游戲性進行有機整合以激發(fā)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)動機,讓學(xué)習(xí)者獲得愉快體驗的同時完成既定學(xué)習(xí)目標[2]。《教育游戲產(chǎn)業(yè)研究報告》中將教育游戲定義為能夠培養(yǎng)游戲使用者的知識、技能、智力、情感、態(tài)度、價值觀,并具有一定教育意義的計算機游戲類軟件[3]。眾多研究者認為,教育游戲是游戲與教育相互整合的結(jié)果,教育游戲帶有游戲二字,原因是其具有游戲的核心特征,不同于娛教技術(shù)使用技能訓(xùn)練模式,有明顯系統(tǒng)化的游戲特征。在體驗層面,教育游戲和商業(yè)游戲的目標都是以參與者為中心,力求讓使用者獲得最佳體驗;在目的層面,電子游戲設(shè)計主要以娛樂為目的,玩家獲得樂趣為主,學(xué)習(xí)技能為輔,與之不同的是教育游戲在設(shè)計時要求玩家在獲得樂趣的同時達到相應(yīng)教育目標,所有參與的玩家都能完成知識與技能的雙重學(xué)習(xí)[4]。教育游戲同時具備教育性和游戲性兩種特征,在實際運用中又體現(xiàn)出游戲的激發(fā)性、競爭性和反饋性的特點,所以將教育游戲應(yīng)用于教學(xué)中具有巨大的優(yōu)勢,它能夠?qū)⒅R點與游戲緊密結(jié)合、激發(fā)學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)興趣、給學(xué)習(xí)者提供主題體驗式的學(xué)習(xí)方式。
3 《抗倭風(fēng)云》教育游戲設(shè)計
“抗倭風(fēng)云”是一款歷史題材教育游戲,游戲的主體內(nèi)容是七年級課本中明朝時期的歷史—戚繼光抗倭事件,屬于中國古代史中明朝對外關(guān)系一節(jié)的內(nèi)容,主要受眾是初中生,游戲類型為RPG(角色扮演),游戲的開發(fā)流程如圖1所示。
3.1 教學(xué)分析
“抗倭風(fēng)云”作為一款歷史類教育游戲,主要圍繞歷史學(xué)科設(shè)定學(xué)習(xí)目標。根據(jù)《初中歷史新課程標準》中規(guī)定的歷史課程目標:知識與能力,過程與方法以及情感態(tài)度與價值觀這三方面的目標來進行課程目標設(shè)計,選用明朝戚繼光抗倭的主要歷史事件作為游戲開發(fā)的主要內(nèi)容,教育游戲在反映一段歷史事件的同時,必然會涉及歷史的各個方面,在設(shè)計時除了主要課本內(nèi)容,將明朝的國情、抗倭?xí)r期的政治、軍事、經(jīng)濟、文化、外交等知識來作為補充,豐富游戲內(nèi)容。
3.2 需求分析
現(xiàn)如今初中歷史教學(xué)還存在諸多問題,主要體現(xiàn)為在教學(xué)中學(xué)生的主體地位被忽視,傳統(tǒng)的課堂教學(xué)方式相對落后,教師的教學(xué)策略較為單一,教育游戲的出現(xiàn)恰逢其時。分析教學(xué)現(xiàn)狀,通過問卷和訪談了解教師和學(xué)生對于教育游戲的意見需求,教師表示作為教育游戲,應(yīng)當在保證歷史真實性的基礎(chǔ)上進行設(shè)計,不能篡改歷史,游戲在設(shè)計上應(yīng)當具有一定的趣味性和輔導(dǎo)性,在吸引學(xué)生的同時能夠方便學(xué)生在課后自主學(xué)習(xí)。學(xué)生希望教育游戲的操作難度適中,游戲的通關(guān)時長控制在30分鐘至2小時左右,對于歷史類的教育游戲,多數(shù)學(xué)生要求應(yīng)符合歷史,可以有少量虛構(gòu)部分。
3.3 游戲詳細設(shè)計
根據(jù)問卷和訪談結(jié)果,結(jié)合歷史類RPG游戲的特點以及多數(shù)學(xué)生的游戲操作能力,“抗倭風(fēng)云”采用橄欖結(jié)構(gòu)進行設(shè)計,以戚繼光抗倭的主要歷史事件為主線劇情,發(fā)揮想象添加一些分支劇情,分支劇情根據(jù)玩家不同表現(xiàn)進行開展,但最終發(fā)展都對主線劇情影響不大,有利于在尊重歷史的前提下方便玩家自由發(fā)揮,增加游戲性。游戲的操作難度適中,游戲所有的交互操作都可依靠鼠標點擊完成。
一個游戲的核心機制確定了游戲?qū)嶋H的運行方式:游戲的規(guī)則是什么以及玩家如何與它進行交互,游戲設(shè)計的靈魂在于如何使游戲核心規(guī)則和機制實現(xiàn)共同運作,相輔相成,進而增加游戲的趣味性[5]。設(shè)計游戲的規(guī)則定義了游戲的具體玩法,如玩家的戰(zhàn)斗方式,在游戲中操作的判定,也包括完成任務(wù)的方法,成功與失敗的判定,積分和獎勵策略等。胡立如等通過教育游戲“2048”研究時間限制對于玩家沉浸體驗的影響,發(fā)現(xiàn)時間限制可以顯著調(diào)節(jié)挑戰(zhàn)-技能平衡,過高的時間限制會破壞挑戰(zhàn)-技能平衡,降低玩家任務(wù)完成的成功率;而質(zhì)性分析發(fā)現(xiàn)有部分實驗者在中低時間限制下可以集中注意力又不會被時間限制干擾從而產(chǎn)生了最佳體驗[6]。因此在設(shè)計限時答題時應(yīng)注意把握時間限制,讓玩家能夠得到更好的沉浸體驗。“抗倭風(fēng)云”教育游戲的游戲規(guī)則主要是“戰(zhàn)斗答題”規(guī)則:玩家與敵人擁有四種屬性,生命、攻擊、防御、智力;當玩家與敵人觸發(fā)戰(zhàn)斗,進行回合制攻擊,雙方造成傷害依靠攻防屬性相減;在進入戰(zhàn)斗界面后,屏幕彈出時間欄和答題界面,答題時間為玩家與敵人智力相減,若玩家智力小于等于敵人智力,則答題時間限定為8秒;若玩家智力大于敵人智力,則每多一點智力,增加2秒答題時間。此時玩家有兩種選擇,答題或不答題,若選擇不答題,則玩家與敵人按正常RPG游戲的戰(zhàn)斗方式進行戰(zhàn)斗。若玩家選擇答題,有兩種結(jié)果,若答對則根據(jù)玩家剩余答題時間比值對玩家進行攻防加成,收益巨大,同時觸發(fā)相關(guān)對話、音樂和戰(zhàn)斗特效;若答錯則玩家受到懲罰,攻防受到削弱,同時觸發(fā)相關(guān)對話、音樂和戰(zhàn)斗特效。游戲中玩家戰(zhàn)斗勝利可獲得經(jīng)驗和金錢,經(jīng)驗用于升級,金錢用于購買裝備和物品,玩家升級可提升生命,收獲屬性點,玩家可按照自身需求對屬性點自由分配,這將決定玩家的發(fā)展路線,走強攻流、高防流、智力流或平衡流等。根據(jù)發(fā)展路線的不同,玩家既可以完全不答題,把這教育游戲當成普通RPG游戲使用,也可以按照戰(zhàn)斗答題的規(guī)則享受答題正確所帶來的巨大收益,快速推進游戲劇情。為了提高玩家主動學(xué)習(xí)的動機,游戲答題正確帶來的收益遠遠大于普通游戲模式,答題錯誤的懲罰較小,這將極大激發(fā)玩家學(xué)習(xí)的熱情。游戲的戰(zhàn)斗規(guī)則設(shè)定如圖2所示。
3.4 游戲開發(fā)實現(xiàn)
1)“抗倭風(fēng)云”教育游戲主要依靠Unity3D平臺,使用C#語言進行開發(fā),游戲的登錄界面使用Unity3D自帶的UGUI進行設(shè)計,打開Unity,在菜單欄中選擇“File”→“New Scene”,在“Hierarchy”面板中新建一個“Scene”場景,在菜單欄中選擇“GameObject”→“UI”→“Image”,這樣就在“Canvas”中添加了一個登錄界面背景,給其命名“LoginUserPlane”,選中,通過其“Inspector”面板中的“Color”選項改變其背景顏色。通過菜單欄中的“GameObject”→“UI”→“Input Field”,在“LoginUserPlane”下添加一個賬號輸入框,同時通過“GameObject”→“UI”→“Text”添加一個輸入文本框,在其“Inspector”面板中的“Text”選項中輸入文本“賬號”,調(diào)整UI的位置,完成賬號輸入框的制作。依靠同樣的操作完成密碼輸入框的制作、教程和游戲名的制作。登錄界面如圖3所示。
2)游戲的戰(zhàn)斗機制實現(xiàn),首先制作游戲戰(zhàn)斗界面的UI,再將“抗倭風(fēng)云”教育游戲的相關(guān)題目錄入“Excel”文件,運行“ExcelToJson”場景,使用掛載在“Main Camera”上“CreatJson”代碼文件調(diào)用“ExcelLoad.cs”代碼文件中的“CreateAllJsonFile()”方法將帶有歷史題目、任務(wù)、敵人屬性等數(shù)據(jù)的“Excel”文件創(chuàng)建成“json”文件?!癊xcelLoad.cs”代碼文件中“AddRowItemCount()”方法對指定題目的答題總次數(shù)和答對數(shù)量進行賦值,“GetRowItemData()”方法獲取每一行的數(shù)據(jù)。當玩家接觸敵人觸發(fā)戰(zhàn)斗場景,戰(zhàn)斗時間讀條由“zhandou”Scene中“Canvas”畫布中的“Load”物體調(diào)用其掛載的“Loading.cs”代碼文件里的“Update()”方法每幀進行時間讀條判斷。顯示歷史題目選項由“zhandou”Scene中“Canvas”畫布中的“Timu”物體調(diào)用其掛載的“ChuTimu.cs”代碼文件里“Chuti()”方法,判斷玩家選擇選項由“ToggleChick()”方法實現(xiàn)。玩家做出答題選擇后,玩家行為主要由“Player.cs”代碼文件決定,“MinusHP()”方法決定玩家受傷方式,“AttackMethod()”方法通過設(shè)置玩家攻擊方式?jīng)Q定玩家答題結(jié)果造成的攻擊傷害,“ZhandouUICanvas.cs”代碼文件中的“Set()”方法根據(jù)玩家答題剩余時間選擇“Player.cs”代碼文件中“AttackMethod()”方法設(shè)置的不同攻擊方法,從而使玩家根據(jù)答題結(jié)果在戰(zhàn)斗中獲得不同的攻擊加成,對敵人造成不同的攻擊傷害,至此,一個戰(zhàn)斗回合結(jié)束。戰(zhàn)斗實際畫面如圖4所示。
3)游戲交互,游戲中大部分交互由鼠標點擊實現(xiàn),玩家的移動依靠鼠標左鍵點擊相應(yīng)位置進行移動,“CameraRay.cs”文件里的方法每幀通過射線檢測玩家點擊的位置判斷玩家行動,當射線檢測鼠標點擊目標地點時,掛載在玩家角色模型上的“Player.cs”代碼文件將玩家的“Player State”當前狀態(tài)由“Idle”靜止變?yōu)椤癕ove”移動,同時玩家身上的“PlayerMove.cs”代碼文件中的“Move()”方法被調(diào)用?!翱官溜L(fēng)云”教育游戲主要依靠玩家不斷完成主線任務(wù)推動游戲劇情,將歷史事件融入游戲主線劇情以及一系列任務(wù)當中,在游戲中通過調(diào)用“TaskNPC.cs”代碼文件中的“OnMouseDown()”方法,判斷當玩家使用鼠標點擊相應(yīng)NPC(非玩家角色)觸發(fā)主線任務(wù),游戲人物對話文本顯示使用了“DoTween”動畫插件。游戲中玩家與NPC進行任務(wù)交互如圖5所示。
3.5 游戲測試打包
游戲總體開發(fā)完成后,在Unity3D平臺進行多次測試排除BUG,測試游戲的各項功能運行正常,游戲總體運行流暢后將游戲進行打包。Unity的打包過程方便快捷,首先點擊菜單欄中的“File”→“Build Settings”,彈出“Build Settings”框,在“Scenes In Build”欄中通過“Add Open Scenes”按鈕選擇需要打包的“Scene”場景,在“Platform”欄中選擇發(fā)布平臺。設(shè)置完成后,點擊“Build Settings”框下方的“Build”按鈕,選擇軟件包存放路徑,等待打包完成。
4 結(jié)束語
本文利用Unity3D游戲開發(fā)平臺,將答題模式巧妙融入歷史類RPG教育游戲,避免游戲淪為披上了游戲外衣的數(shù)字化教學(xué)練習(xí)冊,將歷史教學(xué)內(nèi)容和答題模式巧妙整合到游戲場景中,讓學(xué)習(xí)者不僅能夠沉浸并享受游戲,還可以通過戰(zhàn)斗答題以及完成相關(guān)游戲劇情任務(wù)來獲取知識和發(fā)展能力,達到“教育性”與“游戲性”有效融合的狀態(tài)。希望本文能夠為其他教育游戲設(shè)計者提供些許新思路。
參考文獻:
[1] 尚俊杰,蔣宇,莊紹勇.游戲的力量:教育游戲與研究性學(xué)習(xí)[M].北京:北京大學(xué)出版社,2012.
[2] 裴蕾絲,尚俊杰,周新林.基于教育神經(jīng)科學(xué)的數(shù)學(xué)游戲設(shè)計研究[J].中國電化教育,2017(10):60-69.
[3] 呂森林.教育游戲產(chǎn)業(yè)研究報告[J].中國遠程教育,2004(22):44-47.
[4] 馬穎峰,關(guān)晶晶,胡若楠.教育游戲中玩家的積極情緒誘發(fā)策略研究[J].電化教育研究,2017,38(5):77-82.
[5] Adams E,Rollings A.游戲設(shè)計基礎(chǔ)[M].徐明亮,譯.北京:機械工業(yè)出版社,2009.
[6] 胡立如,丁靜靜,馬穎峰,等.時間限制對沉浸體驗的影響機制——基于教育游戲情境的實證研究[J].開放教育研究,2016,22(2):113-120.
【通聯(lián)編輯:謝媛媛】