趙壯
摘 要 網(wǎng)絡(luò)游戲植入式廣告是近年來新興的廣告形式,也是網(wǎng)絡(luò)游戲除傳統(tǒng)道具收費(fèi)模式、點(diǎn)卡收費(fèi)模式之外的一種頗具創(chuàng)新性的盈利模式。與傳統(tǒng)媒介相比,現(xiàn)實產(chǎn)品依托虛擬平臺會讓游戲玩家在體驗游戲的同時也能在不經(jīng)意間了解產(chǎn)品的功能。力圖從三個角度來為網(wǎng)絡(luò)游戲植入式廣告的優(yōu)化策略帶來參考,從游戲運(yùn)營商和廣告主的角度,要明確植入產(chǎn)品定位,使植入產(chǎn)品與游戲內(nèi)容相契合;從廣告載體的角度,要整合媒介工具,爭取全方位多渠道覆蓋;從廣告內(nèi)容的角度,要進(jìn)行創(chuàng)意的發(fā)揮,深入挖掘植入產(chǎn)品的價值,突出產(chǎn)品訴求。
關(guān)鍵詞 網(wǎng)絡(luò)游戲;產(chǎn)品植入;游戲植入式廣告
中圖分類號 G2 文獻(xiàn)標(biāo)識碼 A 文章編號 2096-0360(2021)02-0058-03
目前國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲的盈利模式以傳統(tǒng)的點(diǎn)卡付費(fèi)模式和道具付費(fèi)模式為主,但前者已在市場上逐漸衰落,后者則飽受玩家群體詬病。而網(wǎng)絡(luò)游戲植入式廣告這一頗具創(chuàng)新性的盈利模式或可成為推動國內(nèi)游戲市場健康發(fā)展的重要力量。若使用對比分析法,以某些游戲為參照,對比國內(nèi)外其他網(wǎng)絡(luò)游戲植入廣告案例,可從中指出中國網(wǎng)絡(luò)游戲植入式廣告存在的問題和成因,并提出針對性建議。
游戲植入式廣告是將廣告信息或品牌信息嵌入到游戲場景、道具或用戶界面中,使游戲玩家在體驗游戲的同時潛移默化地得到信息引導(dǎo)的一種廣告形式,不會造成對用戶的干擾。游戲玩家在進(jìn)行游戲時所關(guān)注的點(diǎn)往往是游戲內(nèi)的道具、人物服飾、武器裝備等平時經(jīng)常接觸的游戲物品。網(wǎng)絡(luò)游戲植入式廣告既有傳統(tǒng)廣告的展示特點(diǎn)又有網(wǎng)絡(luò)游戲這一載體的特殊優(yōu)勢,總體具有如下特征。
1.1 受眾精準(zhǔn)
網(wǎng)絡(luò)游戲玩家大多為年輕群體。有針對性地投放廣告可以讓廣告主實現(xiàn)精準(zhǔn)投放并減少資源的浪費(fèi)。此外,還可讓廣告主根據(jù)用戶注冊資料來收集游戲玩家的消費(fèi)特征以及數(shù)據(jù)信息,建立有效的數(shù)據(jù)庫,更加精準(zhǔn)的投放不同類型的廣告[1]。
1.2 隱蔽性
當(dāng)企業(yè)品牌與游戲的道具或場景融合在一起時,用戶在游戲中就不會感覺到此處存在廣告的干擾,而是會當(dāng)成游戲的一部分。網(wǎng)絡(luò)游戲比起其他媒體來說,廣告不強(qiáng)制玩家關(guān)注,更加娛樂化,游戲與廣告內(nèi)容無縫融合在一起,用戶的注意力將更加集中[2]。
1.3 主動性及互動性
在網(wǎng)絡(luò)游戲中玩家們會自主參與到游戲中去,自行組隊完成任務(wù)。玩家與玩家之間的互動性高且更容易結(jié)合成群體。游戲玩家會主動地接觸植入廣告,對游戲中出現(xiàn)的新道具更傾向于直接進(jìn)行使用。
1.4 重復(fù)性及持續(xù)性
在電視和網(wǎng)絡(luò)視頻節(jié)目中那些單向度傳播的廣告,容易引發(fā)觀眾的抵觸情緒。而在游戲中,如果廣告位擺放合理,界面廣告展示時間不要過長,就不會引起玩家的反感。玩家通常在體驗游戲時不會過早退出,游戲畫面也在隨時刷新,時刻保持新鮮感,每一個新的游戲畫面都會出現(xiàn)各式各樣的潛在廣告,讓用戶可以反復(fù)感知。
此外,在網(wǎng)絡(luò)游戲中植入的廣告一般會持續(xù)時間較長,廣告的生命周期較長,可以重復(fù)刺激受眾感知。
1.5 表現(xiàn)形式多樣
網(wǎng)絡(luò)游戲植入式廣告擁有著非常豐富的表現(xiàn)形式,圖片、文字、視頻、動畫、音頻都可以作為其載體。如果設(shè)計品牌或產(chǎn)品以卡通或者動漫形象出現(xiàn),感性色彩會更加濃厚,更加容易刺激玩家對品牌或產(chǎn)品的認(rèn)知[3]。
《夢幻西游》一直以來是中國角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲的佼佼者,且在植入廣告這一領(lǐng)域開始較早。通過把《夢幻西游》的廣告植入案例與國內(nèi)外其他游戲的廣告植入案例進(jìn)行對比,來說明中國部分網(wǎng)絡(luò)游戲植入式廣告存在的問題。
2.1 游戲廠商及廣告主分析
以游戲《大唐風(fēng)云》為例:天暢網(wǎng)絡(luò)公司曾與浙江遂昌縣飛石嶺景區(qū)合作,在《大唐風(fēng)云》網(wǎng)游中設(shè)計了飛石嶺景區(qū),游戲中的飛石嶺景區(qū)與現(xiàn)實中的景色幾乎一樣,玩家在游戲中體驗了飛石嶺的美景之后,更愿意到現(xiàn)實景區(qū)去觀賞。在《大唐風(fēng)云》游戲中,玩家的賬號達(dá)到7修1重以上,可以獲得飛石嶺風(fēng)景區(qū)土地3平方米。現(xiàn)實中,飛石嶺風(fēng)景區(qū)專門劃出土地100畝,給予游戲玩家真實的土地支持。這一虛擬與現(xiàn)實交織的活動激發(fā)了玩家在游戲中提升級別的熱情,也帶動了飛石嶺景區(qū)游客數(shù)量的增長[2]。
伴隨著廣告形式多樣性的發(fā)展,網(wǎng)易游戲也逐漸與眾多不同行業(yè)的企業(yè)展開異業(yè)合作,通過與廣告主資源共享,達(dá)成跨界營銷,部分合作事件有:
2010年4月8日《夢幻西游》攜手李寧品牌,《夢幻西游》在登錄界面就會出現(xiàn)李寧品牌的LOGO展示,但造成眾多玩家反感。
2012年6月,《夢幻西游》在游戲界面中植入有道詞典,引起玩家強(qiáng)烈反感。
2016年4月,《夢幻西游》無雙版聯(lián)合林更新,將明星化身為NPC入駐《夢幻西游》無雙版,與全體玩家一同冒險,展開互動。
對比《大唐風(fēng)云》游戲,從《夢幻西游》廣告植入的案例可以看出,存在著植入合作過于廣泛,缺乏聚焦的問題?!秹艋梦饔巍泛献鞯男袠I(yè)包括運(yùn)動品牌、明星代言、詞典教育等。但實際上,這些行業(yè)的產(chǎn)品大多與游戲內(nèi)容并不相符。玩家很難找到游戲內(nèi)容與自身的興趣與植入產(chǎn)品三者的契合點(diǎn)。此外,《夢幻西游》的植入廣告缺乏持續(xù)性且植入深度不夠,玩家很難更具深度地去理解植入廣告的產(chǎn)品屬性[4]。
2.2 廣告載體分析
網(wǎng)絡(luò)游戲中的傳播媒介豐富多樣,人物服飾、游戲裝備、店內(nèi)布置、包裝展示、游戲道具、游戲場景、用戶界面、游戲?qū)υ挾伎梢猿蔀閭鞑ッ浇椤?/p>
網(wǎng)易游戲在《夢幻西游》中植入廣告的載體主要是集中于以下三類:
第一類是道具植入。2008年,營養(yǎng)快線出現(xiàn)在《夢幻西游》游戲中,在線下購買營養(yǎng)快線,然后在游戲中輸入包裝上的條形碼數(shù)字就可以獲得虛擬營養(yǎng)快線。但是《夢幻西游》并沒有真的把營養(yǎng)快線當(dāng)成一種可以治療的功能性道具,營養(yǎng)快線的現(xiàn)實功能并沒有在游戲世界中得到說明。在線下,也沒有進(jìn)行輔助性的品牌傳播,導(dǎo)致這個活動沒有廣泛傳播開來。
第二類是內(nèi)容植入?!秹艋梦饔巍放c匯源果汁曾聯(lián)合舉辦營銷活動。玩家可以在游戲中的長安城找到“匯源果汁屋”。同時在線下,配合匯源果汁的傳統(tǒng)銷售渠道,舉辦“神獸大獎”活動,二者相結(jié)合。游戲內(nèi)的有趣活動加上線下營銷,實現(xiàn)了線上追尋探寶與線下購買飲料的互利共贏。
第三類是場景植入。如李寧品牌的LOGO嵌入和有道詞典在登錄界面植入。像這類不合時宜的植入,帶來的是植入商品與游戲內(nèi)容的脫節(jié),在某種程度上影響了玩家的游戲體驗[3]。
在游戲《模擬人生》系列中,EA公司將豐田汽車以道具形式植入到游戲中,玩家可以前往豐田汽車銷售店購買汽車,完成支付虛擬貨幣就可以將車帶走。游戲玩家在選擇、購買豐田車型的時候,通過游戲內(nèi)置豐田汽車的構(gòu)造、材質(zhì)、外觀設(shè)計的說明來啟發(fā)對豐田汽車品牌的認(rèn)知。
《夢幻西游》植入式廣告的傳播載體大多集中于畫面嵌入、對話內(nèi)容、裝備道具這三種傳播渠道,植入載體的傳播方式稍顯單一,線下互動也不能夠及時跟上。在游戲內(nèi)容中,品牌標(biāo)志大多是硬性蒼白植入,既會讓游戲玩家產(chǎn)生反感,也會和游戲劇情產(chǎn)生較大出入。此外,在線下的產(chǎn)品依然是舊的包裝,沒有將游戲內(nèi)容和道具嵌入進(jìn)去,互動營銷的效果較差。
2.3 廣告內(nèi)容分析
綜合第一章中的網(wǎng)絡(luò)游戲植入式廣告的類型,將廣告內(nèi)容分為以下三種:
第一種是嵌入展示。將品牌標(biāo)志植入到游戲中,依附于游戲畫面背景或者道具、裝備上,成為游戲中潛在的一部分。
第二種是互動體驗。植入式的廣告產(chǎn)品以真實形象出現(xiàn),通過劇情和道具為載體,向玩家說明產(chǎn)品的功能特性,讓玩家在虛擬的游戲場景中得到良好的體驗,進(jìn)而激發(fā)在線下的購買行為。
第三種是現(xiàn)實參與。網(wǎng)絡(luò)游戲廠商與廣告主開展跨界合作,將網(wǎng)絡(luò)游戲里面的道具、裝備與現(xiàn)實產(chǎn)品融合,目的是將廣告產(chǎn)品銷售出去,玩家在線上參與活動,會獲取一定的優(yōu)惠。
與《夢幻西游》合作的廣告主主要有李寧、娃哈哈、統(tǒng)一企業(yè)、網(wǎng)易有道詞典、樂百氏、匯源果汁等。
多數(shù)廣告內(nèi)容屬于嵌入展示型。如在游戲中嵌入李寧品牌,以網(wǎng)游和運(yùn)動的混搭,角色顯示“李寧神速”等狀態(tài)名稱。
在互動體驗型的植入廣告上,《夢幻西游》的做法有些缺失。比如營養(yǎng)快線作為NPC道具出現(xiàn)在夢幻西游中,但是并沒有真的把營養(yǎng)快線當(dāng)成一種可以治療的功能性道具。該植入方式缺乏與游戲玩家的互動,玩家并沒有在游戲中感受到產(chǎn)品訴求點(diǎn),不能在游戲中充分認(rèn)識到這個產(chǎn)品的特性。
2009年5月,中糧集團(tuán)與開心網(wǎng)合作,推出了“悅活種植大賽”。中糧集團(tuán)將廣告融入到游戲組建中,將新產(chǎn)品“悅活果蔬汁”與開心網(wǎng)的花園種植游戲結(jié)合起來,使眾多白領(lǐng)通過植入產(chǎn)品信息的社交媒體小游戲迅速了解“悅活果蔬汁”這一新產(chǎn)品。一個月內(nèi),游戲的參與度和粉絲數(shù)量都迅速提升,其中參與者高達(dá)2 590萬,粉絲數(shù)量高達(dá)38萬,并送出“虛擬果汁”1.3億次?!皭偦罘N植大賽”這一方案,使得消費(fèi)者在參與社交網(wǎng)絡(luò)小游戲的過程中潛移默化地了解了產(chǎn)品信息,實現(xiàn)了商家、社交網(wǎng)站、消費(fèi)者三者間共贏的局面[2]。
《夢幻西游》在廣告內(nèi)容上存在的問題首先是廣告展示不當(dāng),影響可玩性。游戲廠商常常抱著短期效應(yīng)的功利心態(tài)進(jìn)行植入,印有品牌標(biāo)志的虛擬獎勵影響游戲內(nèi)容的正常展示,沖擊正常設(shè)計的游戲玩法,影響游戲的畫面美觀,容易造成玩家反感。一旦廣告出現(xiàn)的頻次超過玩家的忍受極限值時,玩家就會選擇退出游戲。其次是缺乏創(chuàng)意,生硬植入。國內(nèi)大多網(wǎng)游植入式廣告的創(chuàng)意稍顯不足,游戲品牌知名度逐漸增加,但沒有切合實際地植入創(chuàng)意廣告,內(nèi)容沒有新意,沒有從本質(zhì)上衡量植入廣告的產(chǎn)品的特征是否與游戲內(nèi)容恰當(dāng)融合,生硬的植入不僅沒有帶來預(yù)期效果,反而使游戲內(nèi)的廣告受到玩家的詬病。
3.1 對游戲廠商和廣告主:圍繞用戶,明確產(chǎn)品定位
作為網(wǎng)絡(luò)游戲廠商,必須從游戲產(chǎn)品設(shè)計的各個環(huán)節(jié)提高產(chǎn)品定位的重要性。在游戲設(shè)計初期就應(yīng)該充分考慮目標(biāo)用戶群體,找到用戶的核心需求。在投放廣告時,要圍繞著游戲內(nèi)容與植入品牌之間的內(nèi)在聯(lián)系,同時也要考慮玩家群體的利益,盡量達(dá)成游戲玩家、游戲運(yùn)營商、廣告主三者共贏的局面。
3.2 對廣告載體:整合媒介工具
網(wǎng)絡(luò)游戲植入式廣告只是廣告主營銷傳播戰(zhàn)略的其中一個組成部分,可能還要與傳統(tǒng)廣告、公關(guān)、線下商品展示等共同協(xié)作[5]??紤]不同媒介的傳播優(yōu)勢,制定出最優(yōu)媒介組合和營銷方案,多種媒介勁往一處使,這樣才能夠更好地提高品牌的曝光率,更好地實現(xiàn)廣告的價值。
3.3 對廣告內(nèi)容:發(fā)揮創(chuàng)意,突出產(chǎn)品訴求
創(chuàng)意元素的合理使用也會提高受眾認(rèn)知度。如果一個產(chǎn)品或者一個品牌在網(wǎng)絡(luò)游戲廣告植入過程中創(chuàng)意平庸,則不能充分引起用戶興趣,對玩家的吸引力不夠。因此廣告的策劃人員應(yīng)該注重廣告的創(chuàng)意,在網(wǎng)絡(luò)游戲中加入廣告時應(yīng)盡量與游戲內(nèi)容進(jìn)行關(guān)聯(lián),讓玩家能夠從對游戲內(nèi)容的理解中認(rèn)識到產(chǎn)品的特性??v觀成功的植入式廣告案例,幾乎都是經(jīng)過巧妙構(gòu)思、深深植根于游戲劇情的創(chuàng)意廣告。在游戲中進(jìn)行廣告的展示,在廣告中體驗游戲的樂趣,兩者不會互相干擾,反而融合得非常好[3]。更重要的是玩家在體驗游戲的同時還能使用植入的產(chǎn)品功能,在無形之中認(rèn)知了植入廣告產(chǎn)品的特性。
與其他媒介相比,網(wǎng)絡(luò)游戲植入式廣告能夠為玩家?guī)砹己玫幕樱F(xiàn)實產(chǎn)品依托虛擬平臺會讓游戲玩家在體驗到游戲的樂趣同時也能在不經(jīng)意間了解產(chǎn)品的功能。通過對比分析《夢幻西游》及國內(nèi)外網(wǎng)絡(luò)游戲中的廣告植入案例,深入剖析了中國網(wǎng)絡(luò)游戲植入式廣告存在的問題,并提出了以下建議:從游戲運(yùn)營商和廣告主的角度,要以用戶為中心,明確植入產(chǎn)品定位,使植入產(chǎn)品與游戲內(nèi)容相契合;從廣告載體的角度,要整合媒介工具,爭取全方位多渠道覆蓋;從廣告內(nèi)容的角度,要進(jìn)行創(chuàng)意的發(fā)揮,深入挖掘植入產(chǎn)品的價值,突出產(chǎn)品訴求。
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