国产日韩欧美一区二区三区三州_亚洲少妇熟女av_久久久久亚洲av国产精品_波多野结衣网站一区二区_亚洲欧美色片在线91_国产亚洲精品精品国产优播av_日本一区二区三区波多野结衣 _久久国产av不卡

?

在少先隊展開減少小學生手機游戲依賴性的探析

2021-06-15 03:11張艷霞
求學·教育研究 2021年2期
關鍵詞:依賴性時間管理手機游戲

張艷霞

摘 要:有效的時間管理是青少年學習生活中取得更好成績的保證。但是在互聯(lián)網時代的今天,手機游戲已經成為青少年課余占用時間最大的一個模塊之一。更有甚者,據統(tǒng)計36%以上的6-12歲小學生對手機游戲產生不同程度的依賴性。以少先隊為主體,逐步展開減少青少年對手機游戲依賴性的工作刻不容緩。

關鍵詞:青少年;手機游戲;依賴性;時間管理

作為小學教育工作者,我們應該更理性的看待手機游戲造成的問題,客觀的分析手機游戲問題形成的原因,并以不傷害學生感情、不傷害師生關系、學生家庭關系以及可促使學生精力轉化成有效、健康的學生生活習慣為導向的模式來引導學生、幫助學生。本文將以“青少年手機游學依賴性形成的原因”“減少青少年手機游戲依賴性過程中可能遇到的問題”以及“正確的減少青少年手機游戲依賴性的方法”闡述在少先隊展開工作影響整個小學生群體為目標的討論。

一、青少年手機游戲依賴性形成的原因

(一) 電子游戲在手機時代的飛速發(fā)展與憂慮

1.監(jiān)管乏力。手機作為擁有者的隨身物品,很難處在24小時的監(jiān)管之下,在課余的使用情況、使用內容、使用時間上,家長和學校都無法掌握確切資料。而和之前的街機、網吧等公共場所比較,手機游戲更具備靈活性和占用碎片時間的特點,讓家長和學校防不勝防。

2.散播性強。手機游戲以網絡游戲為主,網絡游戲更容易引起散播性。在一個班級內,一個孩子率先玩,一個星期后可能一個班級內所有擁有手機的同學都會玩同一個游戲。同時,這種散播性還有粘性強、持續(xù)性強和戒斷性差的問題。因為一個成熟群體內的人都在玩一個游戲,玩不玩游戲已經和游戲本身能產生的愉悅感無關,而是一種強烈的集體行為,這種集體行為將持續(xù)很長時間,并且讓人不想、不愿、也不能以脫離群體參與感為代價戒斷。

3.依賴性強。手機時代的電子游戲產生的最大問題就是依賴性強。這種依賴性來源于對社交的需求、對成就感的需求等。我們接下來會詳細分析依賴性的幾個主要來源因素。

(二)電子游戲依賴性形成的原因

1.讓你做任何想做和喜歡做的事情。在我們打算參與某項活動時,我們的腦海里有兩種不同的心理機制同時運行。其一,我們“想要”去參與某件事,這個過程有點像一種“無形的力量”驅動著我們去做些什么,去滿足自己的需求和野心。我們告訴自己:我要去做這件事,我得非常努力的去做這件事。其二,我們“喜歡”去參與某項活動,這個過程更像是我們與生俱來對各種事物的興趣和情感。當有事情給我們強烈的感情共鳴和精神愉悅的時候,我們會非常樂意參與。說到電子游戲,我們不得不提的就是游戲的虛擬性。游戲設計師在這個虛擬的世界里可以制造和設定任何事物和任何規(guī)則。強大的技術支持,使得游戲可以同時滿足我們心理上的“想要”和“喜歡”,讓我們愉悅地進行著我們向往做的事情。

2.不斷被設定的短期和長期目標。一成不變代表無聊,變化萬千則往往代表了有趣,各樣的電子游戲經常給玩家很多很多不同的任務。在游戲里,復雜的劇情或者競技等級被分成一個個小的部分,每個小部分都可以和不同獎勵建立起聯(lián)系,玩家可以選擇每天做些不同的事情。短到每天的日常任務,長到持續(xù)數月數年的長期任務,都不斷給玩家樹立了可行的目標。這就是游戲保持玩家參與的一大策略。另外,相比一次給人一個等級,經驗制度讓人慢慢獲取經驗的提升。心理學中,人具有非常強的自我實現(xiàn)傾向。當人們看著代表自己的游戲人物在冒險世界里,完成一個個任務,一點點升級變強時,會得到極大的心理滿足感。

3.無數的不確定因素。對于大多數玩家來說,游戲真正吸引人的,不是豐富的已知獎勵,不是完美的人物設定,甚至不是引人入勝的游戲情節(jié),而是無數的不確定性因素。從進化角度來考慮,當我們無法預測和想象某些事物時,我們會持續(xù)的刺激大腦,不斷的試圖總結和回顧去消除不確定因素。在電子游戲中,已知的獎勵鼓勵人玩下去,而無法確定的獎勵讓游戲充滿樂趣。公平競爭,沒有人會一直贏,沒有人會一直輸。無法預測的勝負,使每一場對局都變幻莫測。我們在游戲里和其他玩家競爭,合作,社交,復雜的玩家行為本身就充滿魅力。這些不確定的因素讓游戲深不可測,吸引人保持長久的參與。

三、減少青少年手機游戲依賴性過程中可能遇到的問題

(一)及時性的問題

成功減少青少年手機游戲依賴性需要一個較長的周期,但是形成依賴性的周期卻大大縮短。對學生進行干預性手段的過程中,如何及時的完成而不至于產生二次依賴性。

(二)家校共建問題

學生在學校期間的時間是有限的,大量的課余時間實際是產生手機游戲依賴感的高發(fā)時段。所以家校共建顯得尤為重要。而學校和家庭同時建立可以互補的體系,也是建設家校共同體系的難點。如何讓學校老師知道學生在家時的情況,同時家長如何了解孩子在學校的情況,如何建設有持續(xù)性、一體化的家校共同體,則也是需要探討的問題。

(三) 手機使用篩選問題

很多學校的做法是“一刀切”,這種做法無疑是最快“解決”問題的方式,但同時也切斷了智能手機可能對孩子起到的正面作用。比如學習的智能化、溝通的及時化以及查找資料的便捷化。而統(tǒng)一的替代品如智能手表,又如何讓家長給孩子購買成為手機的替代品并使之具有智能手機所具有所有正向功能。

四、討論正確的減少青少年手機游戲依賴性的方法

(一)設計體系化的減少青少年手機游戲依賴性的理論指導

舉辦教育專家、社會學者、心理學家、家長、老師和學生代表組成的共同工作組,以工作組為主要核心研究討論正確的減少青少年手機游戲依賴性的理論指導。該理論指導將作為家校共建的減少青少年手機游戲依賴性的指導綱領,以此為基礎建設有效的家校溝通機制、與學生溝通的機制以及切實有效的活動爭取青少年課余活動的時間被更正向的影響。

(二)制定學校老師和家長對學生心理干預的學習計劃

在關鍵時刻科學的進行心理干預在整個疏導過程中尤其重要。制定針對學校老師和學生家長的的心理干預輔導課程,以幫助學校老師和學生家長更科學的、有效的幫助學生減少對電子游戲的依賴性??梢砸哉y(tǒng)一出資、學校向社會機構采購定制化的心理學的課程,采購方向可以是有教育心理學專業(yè)的高等院校以及社會上有心理治療師資質的專業(yè)機構。

(三) 研發(fā)可替代性的家庭游戲逐漸降低學生對電子游戲的硬性需求

同時,我們也要關注學生在6-12歲這一階段對電子游戲的硬性需求,包括對群體社群的需求、對即時獎勵和評判的需求、對任務性挑戰(zhàn)的需求等等。學校和家庭可以引入社會機構共同研發(fā)適合這一階段孩子的非電子化游戲,并且在學校的評價機制中引入家庭非電子化游戲的參考項,激發(fā)非電子化游戲在家庭中、學校中的普及程度,從而降低電子游戲在學生生活中的時間占用比例。

參考文獻

[1]周艷麗.淺談以人為本的學校管理[J].教育與職業(yè),2007(23).

[2]李永忠,李坊銀.鑒往知來革故鼎新—小學教學管理的幾點嘗試[J].江西教育,2007 (11).

猜你喜歡
依賴性時間管理手機游戲
淺談改善幼兒依賴性之淺見
關于N—敏感依賴性的迭代特性
談幼兒挫折教育的幾點體會
淺談秘書工作的時間管理藝術
商業(yè)銀行貿易融資的風險與控制
基于項目管理的企業(yè)年度重點工作管理
手機游戲試了才說好