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交互展示海報設(shè)計及展示開發(fā)環(huán)境搭建

2021-07-12 07:25
大眾文藝 2021年2期
關(guān)鍵詞:傳感器信息

(江蘇大學藝術(shù)學院,江蘇鎮(zhèn)江 212000)

一、引言

海報源于廣告,是一種用于視覺信息傳播的平面設(shè)計形式,傳播信息是海報重要的功能之一。拉斯韋爾“5W”模式中,描述了一種線性傳播過程,即:誰——說了什么——通過什么渠道——對誰——產(chǎn)生了什么影響。這意味著在對海報信息傳播功能的分析中,需要包含五項基本內(nèi)容,即對控制、內(nèi)容、媒介、受眾以及效果五個方面進行分析。C.香農(nóng)(Claud Shannon)和W.韋弗(Weaver)結(jié)合電報通信的過程,提出了香農(nóng)-韋弗傳播模式。該模式與“5W”一樣,都描述了一種線性的傳播過程,不同的是,香農(nóng)-韋弗模式中引入了傳播者意圖之外,對信息的傳播造成干擾的“噪音”概念。香農(nóng)-韋弗模式包含了傳播過程中的七要素:信源、編碼、信道、譯碼、信宿、干擾、反饋。這兩種傳播模式都將傳播的媒介作為傳播過程一個極為重要的內(nèi)容。

早期的海報依靠人工繪制,難以大范圍張貼,極大程度上影響了傳播的范圍。發(fā)展到數(shù)字化媒體時代,設(shè)計師開始使用計算機進行海報的創(chuàng)作,并借助互聯(lián)網(wǎng),使海報得以在觀眾之間迅速傳播。相比靜態(tài)畫面,動態(tài)的海報更能引起觀眾的注意,滿足觀眾的獵奇心理。并且,其內(nèi)容可以對展示結(jié)果及創(chuàng)作過程進行解釋,蘊含的信息更為豐富。在第五版HTML語言出現(xiàn)之后,其原生集成多媒體數(shù)據(jù),兼容各種平臺的特征,極大地推進了動態(tài)海報在各平臺下的傳播。至此,海報在傳播載體以及傳播內(nèi)容上都有了長足發(fā)展。

在拉斯韋爾“5W”模式和香農(nóng)-韋弗傳播模式之后,1954年,奧斯古德·施拉姆提出了傳播的循環(huán)模式。不同于拉斯韋爾“5W”模式和香農(nóng)-韋弗傳播模式,施拉姆大眾傳播模式強調(diào)傳收雙方相互影響、作用。這種信息傳播方式強調(diào)了傳播過程的關(guān)聯(lián)性以及交互性。施拉姆大眾傳播模式可以解釋海報有限收益的原因。一是這種海報內(nèi)容上沒有特定的受眾,展示載體無法識別特定的受眾,提供匹配的信息。二是這種海報與受眾之間不產(chǎn)生交互行為,也無法接收受眾的即時反饋(trunk et al. 2004)。

交互海報在海報的展示中改變了觀眾的觀察方式。除了單向的信息傳遞到雙向信息的流動的改變之外,觀眾由被動的信息接收改變?yōu)橹鲃拥男畔⑺魅?,并由傳統(tǒng)的單一的視覺信息接收,豐富為多種感官的體驗(Gang,N 2017)。

2016年10月,JCDecaux 在荷蘭阿姆斯特丹,與Domino's Pizza合作,通過在海報的展示裝置添加物理按鈕和折疊桌面,推廣了Domino's Pizza在交付上的優(yōu)勢。同一時間,JCDecaux Creative Solutions則設(shè)計展示了一款將聲音整合到海報的展示中去的展示裝置。通過觸摸海報,重新演繹獨特的歌曲,吸引了大量路人。

以上交互海報的案例,反映了交互海報目前的發(fā)展方向。其硬件的制作,以及程序的編寫,導致視覺設(shè)計師無法參與除畫面內(nèi)容的其他制作過程,從而獨立實現(xiàn)交互式海報的開發(fā)與制作。這樣的合作開發(fā)模式增加了溝通、時間、金錢的投入成本。因此,本課題目標構(gòu)建一個視覺設(shè)計師能獨立、自由、高效開發(fā)并制作交互海報的設(shè)計開發(fā)環(huán)境。

二、交互展示海報信息傳輸構(gòu)架

依據(jù)拉斯韋爾“5W”模式、香農(nóng)-韋弗傳播模式以及施拉姆大眾傳播模式的基本原理,課題把交互海報的傳播過程描述為傳播內(nèi)容與觀眾之間動態(tài)雙向的“信息的輸入——信息的加工——信息的輸出”的過程。并針對如何實現(xiàn)這三個節(jié)點的功能以及之間的聯(lián)系進行課題的研究。將需要解決的問題歸納為:信息傳輸、信息加工以及傳輸橋梁。

(一)信息傳輸

交互海報與觀眾之間的信息傳輸是雙向的。因此,海報的展示裝置需要傳感器進行信號的搜集與反饋。但是,專用及定制的硬件通常非常昂貴,且需要額外的軟件控制。這都極大限制了非專業(yè)從業(yè)人員的學習及使用。這需要引入一種價格低廉、兼容性好的硬件,以滿足需求。

Arduino作為開源電子原型平臺,包含硬件(各種型號的Arduino開發(fā)板)及軟件(Arduino IDE)。在以下方面具有優(yōu)勢。第一,Arduino在命令與腳本加載到內(nèi)部存儲單元之后,可以實現(xiàn)獨立運行,具有可移植性以及準確性。其二,圍繞Arduino開發(fā)者的交流,Arduino的開源社區(qū)擁有大量免費的腳本可供使用,即使沒有相應(yīng)基礎(chǔ)的使用者,在簡單學習、了解之后,也可以對現(xiàn)有的腳本進行拼湊,實現(xiàn)應(yīng)用目的。第三,Arduino擁有幾乎覆蓋所有傳感類型的傳感器模塊。通過引腳的連接,傳感器可以在Arduino開發(fā)板上順利工作。為了驗證方案的可行性,再次請20名測試者對Arduino的開發(fā)進行測試。試驗結(jié)果表明,在強大的模塊支持下,Arduino可以完成所有測試的功能實現(xiàn)。結(jié)合開源社區(qū)開發(fā)者們提供的腳本,測試人員在大致理解腳本語義的情況下,順利對其進行二次編輯,以滿足自己的需求。

在對Arduino的傳感器硬件模塊進行進一步分析歸納時發(fā)現(xiàn),其包含了多種功能,與人類的五大感官形成對應(yīng)關(guān)系:光敏傳感器——視覺,聲敏傳感器——聽覺,氣敏傳感器——嗅覺,化學傳感器——味覺,壓敏、溫敏、流體傳感器——觸覺。這種對人類感官的模擬,最終形成了交互海報與觀眾之間雙向的溝通。

綜上,設(shè)計者可以通過Arduino存儲與觀眾的交互節(jié)點信息,并借其實現(xiàn)交互行為。其次,觀眾通過展示裝置外接的Arduino傳感器硬件反饋信息。

(二)信息加工

在人類漫長的發(fā)展歷史中,無論是洞穴中的壁畫,還是瓦罐上的圖像、紋樣,人類一直以來就在用圖像來進行信息的傳遞。所以,可視化編程語言的支持者們認為,我們應(yīng)該可以通過畫面來指導計算機的運行,而不是傳統(tǒng)文本編輯的方式。這種思路是絕大多數(shù)可視化編程語言擁護者的動機。他們通過畫面與世界直觀地聯(lián)系,并將圖像作為創(chuàng)造性思維的重要組成部分。尤其要指出的是文本編程已經(jīng)被證明對很多人來說都很難被高效的運用,減少視覺信息與文本之間的轉(zhuǎn)換過程,可很大程度上緩解這種矛盾。

Unity3D作為擁有巨量使用者的游戲引擎,交互界面友好,同時支持三維、二維內(nèi)容的制作與展現(xiàn)。操作者十分容易適應(yīng)其簡潔,直觀的操作指令。同時,其擁有龐大數(shù)據(jù)的資源商店,數(shù)量眾多的插件可以用來輔助設(shè)計。Playmaker作為Unity3D的可視化腳本編輯插件,其直觀的編輯器、快速便捷的調(diào)試功能、高度的擴展能力,適合于視覺設(shè)計師的編程工作。

因此,將Unity3d游戲引擎作為研究模型信息加工平臺,利用Playmaker可視化編程腳本插件進行數(shù)據(jù)的傳遞及加工。

(三)傳輸橋梁

Arduino傳感器與Unity3D、Playmaker信息加工之間,為了實現(xiàn)數(shù)據(jù)的流通,需要搭建數(shù)據(jù)流動的橋梁。Arduino擁有與Unity3D數(shù)據(jù)流通的對應(yīng)插件——ARDUnity,并且與可視化編程插件Playmaker相關(guān)聯(lián),通過FSM可以直觀、輕松實現(xiàn)對應(yīng)硬件的數(shù)據(jù)流通,這種流通可以是雙向的——開發(fā)平臺可以利用其讀取通過Arduino傳感器轉(zhuǎn)化為數(shù)字信號的交互行為,同時,經(jīng)過開發(fā)平臺轉(zhuǎn)換之后的指令信號也可以通過其流向傳感器,最終表達出來,形成本課題的傳輸橋梁模型。

三、總結(jié)

此課題研究從傳播理論模型入手,分析傳播媒介與交互性在信息傳播中的重要性。結(jié)合海報發(fā)展,具體分析交互海報的發(fā)展現(xiàn)狀。通過整合現(xiàn)有的軟、硬件,搭建適合視覺設(shè)計師獨立開發(fā)交互海報的高效率、低成本、易使用的設(shè)計開發(fā)環(huán)境。其制作之高效、使用之簡易,在內(nèi)容制作完成之后,僅經(jīng)過簡單的具有說明性的可視化節(jié)點堆砌,就能實現(xiàn)所有傳統(tǒng)文本編程的效果。其表現(xiàn)力之強,能對視覺、聽覺、觸覺甚至于味覺、嗅覺的靜態(tài)、動態(tài)信息傳遞,并保持信息傳遞的雙向性。

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