居躍琳 曹會聰
關鍵詞 豎屏;互動??;《摩玉玄奇》;創(chuàng)新
中圖分類號 G2 文獻標識碼 A 文章編號 2096-0360(2021)07-0111-05
隨著移動通信普及率的迅速提高,用戶的媒介使用習慣產(chǎn)生了顯著的變化。豎屏短視頻的傳播方式、受眾的傳播行為較之于橫屏時代也大有不同,特別是以快手、抖音等為代表的豎屏短視頻平臺的蓬勃發(fā)展,在很大程度上促進了用戶改變原本的橫向觀看視頻的固有習慣。視聽媒體受眾逐漸從“橫屏”觀看轉向“豎屏”瀏覽,受眾的媒介關注也從PC端轉向移動端[1]。據(jù)MOVR Mobile相關報告顯示,越來越多的應用程序選擇使用垂直內(nèi)容,94%的用戶選擇豎向持握手機而非橫持。網(wǎng)絡互動劇作為一種新型的視頻類型,其新穎的劇作內(nèi)容及互動形式為網(wǎng)絡視頻注入了新鮮血液。
1.1 定義
所謂網(wǎng)絡互動劇,就是網(wǎng)劇在制作之初、定檔上映及觀后討論中形成的受眾與制作人、受眾與文本以及受眾與受眾之間的交互,其中最為核心的特征是受眾與文本之間的交互。同時,也有學者認為互動劇具有一定的游戲特征,它可以在一定程度上為受眾賦能,使受眾成為主動參與的玩家,因此互動劇是可以“玩”的視頻類型[2]。
網(wǎng)絡互動劇具有獨特的生產(chǎn)模式和傳播模式,編劇不再是文本唯一的創(chuàng)作主體,受眾可以在不同的交互形式當中參與個性化文本敘事,原生文本與衍生文本可以在一定程度上進行線上線下的互聯(lián)傳播,具有交互性和個人體驗性特征的數(shù)字系統(tǒng)構建了新型的劇作模式。
1.2 發(fā)展現(xiàn)狀
目前,大多數(shù)研究者對互動劇的探討主要從以下三個方面展開。第一,將互動劇與其他學科相關聯(lián),從其他學科角度出發(fā),分析研究互動劇的關聯(lián)性和交叉性,如盧卡斯·福賽特從出版角度分析互動在小說文學領域的運用情況[3]。第二,結合互聯(lián)網(wǎng)技術及媒介技術分析互動劇的特征,如陳倩從新媒體的視角分析互動劇的敘事特征、美學特征及用戶心理特征[4]。第三,主要從互動劇的發(fā)展現(xiàn)狀及未來 前景角度進行分析,如王鑫認為我國互動劇還處于上升發(fā)展階段,還未形成完整的商業(yè)營銷體系[5]。對于互動劇的研究,無論從何種角度出發(fā),其作為一種新型的視頻類型正逐漸進入大眾文化消費視野,具備了一定的受眾基礎,我國在互動劇制作領域不斷探索。
2008年,中國首次將電子游戲交互手段加入影視作品的創(chuàng)作,制作出即時互動影視作品《電車男追女記》,但是其距離真正意義上的互動劇還有一定的差距[6]。
隨著移動傳播技術的不斷發(fā)展,互動劇的內(nèi)在涵義與外在形式都在被不斷的進行完善。2017年,國內(nèi)首部武俠互動劇《忘憂鎮(zhèn)》在騰訊視頻上線,這是國產(chǎn)互動劇第一次在受眾面前正式亮相。2019年,自制互動劇《古董局中局之佛頭起源》進入大眾視野,同年推出的還有芒果TV制作的,可由全民參與的互動微劇《明星大偵探之頭號嫌疑人》。2020年,頗具口碑和受眾基礎的情景喜劇《愛情公寓5》上線,該劇在第13集采用互動劇的模式,依托H5技術給觀眾帶來全新的觀影體驗并將互動劇推向輿論的高潮,進一步推動了互動劇的質量提升和熱度升溫。
2020年5月上線的《摩玉玄奇》是我國首部與豎屏相結合的互動劇作品,該劇一經(jīng)播出便引起了較大的反響。坐擁累計過億全網(wǎng)播放量及超過千萬的受眾參與了互動選項的點擊;一舉成為嗶哩嗶哩電視劇熱播榜單的首位;在知乎上引發(fā)深度討論并登上知乎熱議榜。
2.1 豎屏時代:“橫持”變“豎握”
第46次《中國互聯(lián)網(wǎng)絡發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》顯示,截至2020年6月,我國網(wǎng)民數(shù)量總計達9.40億,其中手機網(wǎng)民規(guī)模達9.32億,網(wǎng)民使用手機上網(wǎng)比例高達99.2%[7]。短視頻憑借其生動形象的呈現(xiàn)形式,逐漸成為各類互聯(lián)網(wǎng)應用的基礎功能,重塑了傳播新格局。
以往,為適應人眼的生理構造,從前期拍攝、后期剪輯到最終傳播,電影電視行業(yè)都以4﹕3、16﹕9或21﹕9作為橫向屏幕的比例[8]。豎屏傳播起始于2011年9月上線的“Snapchat”短視頻App,豎屏短視頻作為視聽新形式正在重塑短視頻的視覺體驗和敘事模式,屏幕寬高比例也變成了3﹕4和9﹕16,受眾的觀看視野變得窄長。與此同時,受眾的移動互聯(lián)手勢也發(fā)生了相應的變化,豎向持握手機的手勢取代了以往的橫持手勢,看似只是一個小小的動作變化,其背后反映出來的是媒介形式變化帶來的信息系統(tǒng)連鎖反應[9]。豎屏時代的到來,既是適應移動傳播邏輯變化的結果,也是迎合手機網(wǎng)民數(shù)量遞增及短視頻領域發(fā)展現(xiàn)狀的需求。
2.2 創(chuàng)新體現(xiàn):“豎屏”+“互動”
目前,網(wǎng)絡互動劇主要表現(xiàn)為兩種互動敘事的形態(tài):其一,通過微博或其他官方渠道提前發(fā)布幾種備選劇情,網(wǎng)民參與投票后,選擇得票數(shù)最高的劇情并將其運用到正劇當中;其二,通過在移動終端上進行實時操作,受眾可以在不同情節(jié)點上做出不同的選擇,從而導向不同結局完成互動敘事[10]?!赌τ裥妗冯`屬于第二種互動敘事形態(tài),也是互動劇首次在豎屏視域下的探索嘗試。
《摩玉玄奇》全集共30集的體量,采用5~8分鐘一集、每集3~5個選擇點的結構,受眾在看劇過程中,平均每1分鐘左右便可參與一次互動,全劇共計100余種不同的結局。該豎屏互動劇的制作首先需要滿足劇的標準,除使用互動手段賦予用戶更為沉浸式的體驗之外,還需要兼顧“豎屏美學”,故在全劇的構圖、景深、場面調度及人物的走位方面都需要與橫屏有所區(qū)別?;诖?,本文以《摩玉玄奇》為例并結合豎屏的視聽傳播特征,分析該互動劇的創(chuàng)新表現(xiàn)。
2.2.1 移動社交化強化互動傾向
“流動的現(xiàn)代性”指越來越多的現(xiàn)代人感到不安定、不穩(wěn)定且沒有歸屬感。手機一度成為具有“流動的現(xiàn)代性”的當代社會的神經(jīng)系統(tǒng)[11],充當著人們主要的社交工具,不僅擴大了人們的社交范圍,也提高了人們的社交效率。人們豎握手機,只需單手操作便可以近距離聚焦社交對象,從而強化社交中的互動傾向。
互動劇最為核心的特征就是互動性,在豎屏視域下,互動劇的交互性更加突出。當同行業(yè)陷入“互動劇到底是影視劇還是游戲”的爭論時,這一來自短視頻范疇的玩家——《摩玉玄奇》最先交出“豎屏+互動短劇”的答卷。豎屏的移動化、社交化特征進一步強化了受眾參與選擇互動劇情節(jié)節(jié)點的意向,換而言之,也可以說是互動劇為適應豎屏時代的發(fā)展現(xiàn)狀而做出的新型嘗試。
2.2.2 短小輕量化適應碎片化傳播
豎屏視聽傳播具有人性化和輕量化的特征[12],在對體量較小,時間較短的視頻在添加互動元素時,它們的試錯成本更加的低,且對互動環(huán)節(jié)具有更高的融合性,如此也會更加適應碎片化的內(nèi)容消費習慣。在“豎屏+互動+短視頻PGC”的模式下,不同領域的技術可以得到更為輕便、靈活地結合,給互動劇的發(fā)展帶來革命性的突破,在一定程度上也會改變視頻領域的發(fā)展格局。
《摩玉玄奇》全劇總時長為200多分鐘,卻達到了“以小博大”的品牌效應。該劇的文本構建一改過往互動劇龐大復雜的線索與脈絡,每集時長5~8分鐘,既遵循豎屏及短劇的內(nèi)容規(guī)律,也可以使得受眾盡快融入其中;每集3~5個互動節(jié)點供用戶選擇,用戶在觀劇過程中平均60秒便可參與一次互動;在將內(nèi)容的精髓快速傳遞給觀眾的基礎上,完成互動點的適配也十分重要,恰當?shù)幕舆x擇點的設置,能夠讓受眾感受到緊湊感和代入感,對劇情保持新鮮好奇且產(chǎn)生探索欲;每一集都有特定的場景主題,也更加方便觀眾利用碎片化的時間完成觀劇。
2.2.3 場景私人化增進情感共鳴
豎屏視域下,視頻拍攝的構圖習慣是根據(jù)手機前置攝像頭的自拍照片養(yǎng)成的,包括兩種構圖特征:第一種是水平角度的自拍,也可稱之為“特寫”;第二種是伸長手臂進行自拍,一般采用中央構圖的方式。當被運用到豎屏劇中時,中央構圖法適配于拍攝單一的主體,也就是主體只能出現(xiàn)在畫面正中的位置;對角線構圖法更適配于拍攝的人物有兩個或兩個以上的情況。這兩種構圖法都會使受眾與畫面的距離感減弱,畫面顯得更有張力,營造出主體在線的體驗感[13]?;谧耘牡某尸F(xiàn)方式會構建出“私人場景”,為受眾營造場景私人化的感受,更加有利于受眾進入角色以及情感的迸發(fā)。
《摩玉玄奇》的劇作呈現(xiàn)就是以“自拍”的形式,營造了“自我凝視”的場景,直面劇中人物關系、周圍環(huán)境及自行定義情節(jié)走向,讓受眾產(chǎn)生一種“社交在場感”。盡管《摩玉玄奇》的整體互動結構搭建的比較簡單和直接,但通過豎屏可以為受眾營造“在場感”,使得受眾產(chǎn)生情感共鳴,彈幕和評論成為了用戶表達共識的方式?!皩m廷進階”是整部劇的基本主題,女主若琪從進宮開始,首先以宮女的身份尋找“活下去”的方式,最終目標是為了復仇。劇情的關鍵節(jié)點的設置精準把握受眾的心理訴求,打造真實世界里的情商測試題。受眾深陷于復仇劇情,真實體驗人際關系選題、情商考驗、情感抉擇等內(nèi)容,“復活”玩法的設置也引發(fā)了受眾的高頻復玩。
2.2.4 景別創(chuàng)見性加深沉浸感受
“景別”是指被拍攝的主體在拍攝畫面中所占用的比例。豎屏視域下,被拍攝的主體是按照畫框的上下高度來截取劃分的,特別是在用豎屏表現(xiàn)人物時,其周圍垂直方向的多余信息會干擾人物及情節(jié)畫面的表現(xiàn)力[14]。所以,豎屏視域下的互動劇不能再使用上下邊框的范圍去定義,需要從更多的影視創(chuàng)作實踐中探索新的劃分標準。
《摩玉玄奇》作為第一部完全意義上的豎屏互動短劇,為互動劇在豎屏視域下的發(fā)展提供了先例和借鑒。該劇根據(jù)播放終端的寬高比特性對劇作的景深、構圖及人物走位等進行全新的布局創(chuàng)作,并且針對豎屏重新設計獨特的視聽語言。窄長的畫面可以呈現(xiàn)更為飽滿的特寫,縮小用戶的距離感,帶來更加強烈的沉浸感[15]。例如,劇中運用了大量的鏡頭對準人物的面部表情,通過豐富多樣的情緒外露來重點刻畫人物的內(nèi)心活動;借助豎向的空間來夸張人物的穿著和身材,進而體現(xiàn)角色的特點和氣質;全新的視聽語言和顯性化的內(nèi)心活動也為劇作增色加彩不少。
3.1 時代之機:5G開辟快車道
5G技術具有高速率、低延時、廣連接的特點,結合VR、AR技術可以使得豎屏的場景得到延展。通過借助8K視頻的逼真成像效果、裸眼3D技術以及虛擬現(xiàn)實技術給受眾帶來隔屏近距離觀看的沉浸式的在場感。5G技術為豎屏互動劇開辟快車道,為數(shù)字公民賦權,在滿足受眾的“觀看”及“參與”需求的基礎之上,也為受眾提供了參與“創(chuàng)作”的可能。
5G大背景下,高速率的網(wǎng)絡為視聽內(nèi)容的傳輸提供了有力的技術保證。在呈現(xiàn)終端上,涵蓋直播節(jié)目、點播節(jié)目以及從手機到電視屏的互動投屏、4K超高清的終端設備以及未來AI智能的運用,這也將成為實現(xiàn)智慧大屏終端傳播的重要部分。目前,互動視頻因一些技術限制還無法在大屏上播放,終端智能化可以助推互動視頻突破傳輸和終端呈現(xiàn)上的掣肘,大屏小屏的聯(lián)動也會使平臺上互動視頻的交互體驗更佳[16]。此外,相關的影視公司需要建立好自身的人才體系結合好5G時代的高科技,維護平臺的運營及渠道的轉型升級。
3.2 長久之計:尋找內(nèi)容突破點
目前,盡管5G技術為相關的影視公司提供了彎道超車的機會,但是全新的“豎屏”+“互動”形式依舊只是輔助工具,互動劇成功與否的關鍵落腳點還是在“劇”,內(nèi)容質量才是判斷劇作成功與否的核心要素。豎屏視域下的互動劇,其在敘事機制上不僅需要秉持精短簡潔的原則,還需要保證緊湊的情節(jié)不能影響到劇情的相互銜接。目前,普遍以懸疑推理、探險動作以及偶像養(yǎng)成等類型的互動劇充斥著大眾文化市場,因為只有在與邏輯推理、解密探案、人物博弈相關的內(nèi)容節(jié)點上進行互動,才能使受眾有沉浸式的體驗感,PGC模式在內(nèi)容選材方面受到限制,從而導致作品缺少一定的核心競爭力。
2019年被稱為“中國互動視頻元年”,互動視頻的布局也隨著不同平臺的創(chuàng)新而不斷地改變,各大平臺相繼推出互動視頻的創(chuàng)作平臺及工具,UGC模式得到各大平臺支持?;右曨l制作的進入門檻較低,這就使得互動劇更加適合于UGC創(chuàng)作方式。UGC的創(chuàng)作成果相較于PGC更具有感染力和多元性。例如,騰訊視頻鼓勵激發(fā)原創(chuàng)作者在它提供的互動創(chuàng)作平臺上進行作品的創(chuàng)作及發(fā)布;愛奇藝推出專業(yè)的互動視頻制作插件IVP,進一步降低了進入互動視頻制作領域的門檻,有望實現(xiàn)“零門檻”編輯制作互動視頻;嗶哩嗶哩為用戶上線了“互動視頻”功能,為up主制作互動式視頻提供了技術支撐,已有部分頭部up主對互動視頻的制作做出了積極地嘗試;優(yōu)酷也上線了互動內(nèi)容平臺鼓勵用戶參與制作。豎屏互動劇未來的創(chuàng)作還是需要以文本為出發(fā)點,結合合理的視聽手法,選擇高質量的制作平臺,從而更好的呈現(xiàn)影視化作品。
3.3 橫豎并存:尋求新的傳播格式
毋庸置疑的是橫屏視頻具有獨特的視聽特征,有更加廣闊的受眾市場,它是不可能完全被豎屏取代的。就豎屏與橫屏的受眾群體而言,它們二者是相互重疊的,沒有精確劃分出橫屏或豎屏的單一受眾。換而言之,橫豎屏在未來的發(fā)展時期都會是一個長期共存的狀態(tài),這就要求視聽作品在傳播上能夠提供兩種格式。
現(xiàn)有的豎屏互動劇多為短劇,在長視頻領域還未有所涉及,主要原因歸結為互動劇獨特的交互性特征,互動節(jié)點的設置需要統(tǒng)籌考慮整部劇的劇情走向,若單獨制作互動長劇,其內(nèi)容的前期創(chuàng)作、拍攝過程及后期剪輯都會更加復雜,相應資金、人力的投入和時間成本的投入也會有所增加。為兼顧橫豎屏互動劇的受眾群體,在拍攝期間可以使用橫向的拍攝手法,而后對其進行豎向的裁剪,如此便可以通過后期剪輯得到兩版不同格式的影視作品。兩版視頻的互動節(jié)點設置并沒有太大的差別,在劇集的劃分上也無明確區(qū)分,同時還可以彌補互動長劇的市場缺漏。但需要注意的是,盡管在拍攝時可以依照熟悉的橫屏影視進行拍攝,降低了現(xiàn)場制作的難度,但是在后期剪輯、重組豎屏的鏡頭語言時難度會有一定的加大,這還需要從業(yè)者通過實踐進行相關經(jīng)驗的積累。
3.4 市場回報:探尋有效盈利方式
目前,對于豎屏互動劇的投資依舊處于小、微投資階段,還沒有大成本制作的影片問世。若只通過手機端觀影的渠道獲得收益,傳播渠道受限,市場回報率是遠遠不夠的,豎屏互動劇只有在尋求到有效的盈利方式才能夠獲得大型的投資[17]。目前,豎屏互動劇基本很難在線下的影院上映,其傳播范圍只能限制于線上小眾圈層的傳播。
豎屏互動劇只能在線上進行傳播,盈利只能依靠廣告植入及視頻點擊率獲得。豎屏互動劇需要探索全新且有效的盈利方式,例如,互動劇可以設置一些特定的付費選項,在一些關鍵的情節(jié)節(jié)點或番外劇本上設置付費的互動選項,從而給受眾提供 VIP專享劇情及開啟全新副本內(nèi)容的體驗。其次,還可以針對互動劇中的人物的服飾、同款物品或文創(chuàng)周邊制定一些直接購買的鏈接,從而達到提高收益的目的。另外,在廣告的投放方面,客戶端可以運用大數(shù)據(jù)技術,針對用戶在互動節(jié)點的選擇意向精準進行相關廣告的植入,從而提高廣告收入。此外,新型視聽作品的發(fā)展也需要借力于傳統(tǒng)作品,豎屏互動劇可以嘗試引進部分經(jīng)典的IP作品,通過對劇長、情節(jié)進行精簡凝練處理,使其適應豎屏互動劇的制作特征。同時,可以借助其廣泛的受眾基礎并以填補受眾心中的“意難平”為賣點,為受眾提供開啟劇情發(fā)展的新的可能,從而獲得更加廣闊的受眾市場,提高市場回報率。
3.5 融合之路:拓展“玩”的視頻空間
互動劇也被稱為可以“玩”的視頻類型,換而言之,互動劇具有一定的游戲特征。“游戲影視化”和“敘事游戲化”正同向發(fā)展,游戲和非游戲內(nèi)容之間的界限正逐漸模糊。豎屏視域下,現(xiàn)存的多數(shù)手機端的游戲設置依舊是基于用戶的豎屏使用習慣,這就使得互動劇融合游戲發(fā)展有了一定的借鑒依據(jù)。一方面,游戲化的影視作品可以激發(fā)影視結構的創(chuàng)新,豎屏互動影視也可以被視為是影游聯(lián)動的一種升級。例如,《隱形守護者》是由騰訊于2019年制作上線的互動影像游戲,它既是“可以玩的影視劇”也是“具備影視劇作性的游戲”。
另一方面,互動劇的發(fā)展現(xiàn)實表明,“內(nèi)容為王”依舊是劇作最基本的落腳點,這就使得要想達成“形神融合”的互動效果,優(yōu)質的策劃是必不可少的。但在目前的游戲化形態(tài)下,部分互動內(nèi)容作品也遭遇了“形式大于內(nèi)容”的詬病。例如,一些互動劇將“玩”作為主要賣點,缺乏對劇作本身的創(chuàng)新性思考,或者只是停留在為原本劇本添加互動選項節(jié)點的層面上,這就導致劇情與互動行為存在明顯的割裂感而缺乏整體性。此外,用戶參差不齊的生產(chǎn)制作水平,使得UGC互動視頻的成品出現(xiàn)內(nèi)容單薄乏味的問題,作品形式看似新穎但卻難言內(nèi)容制作精良。游戲產(chǎn)品與互動劇最大的差異在于,游戲產(chǎn)品更加以玩法、動作、特效等因素為主,而互動劇的內(nèi)容核心仍然在于劇情。以內(nèi)容為主、互動為輔,達到內(nèi)容與互動形式良性融合的水平,才能從真正意義上拓展“玩”的視頻空間,進而實現(xiàn)互動劇與游戲的完美融合。
《摩玉玄奇》選擇采用“豎屏”+“互動”的新型制作方式,在滿足受眾對劇情互動的需求之外,還兼顧受眾對于豎屏視角的需求,為互動劇的創(chuàng)新發(fā)展提供了一種新范式。在追求形式創(chuàng)新的同時,最終還是需要以提升用戶體驗為落腳點,以遵守行業(yè)規(guī)范為準繩,從而使得新時代傳媒生態(tài)更加的綠色健康,發(fā)展多元。互動劇能否成為豎屏時代的“行業(yè)新貴”,能否適應不斷發(fā)展的視聽產(chǎn)制環(huán)境,能否與受眾生活、社會變遷建立緊密關聯(lián),都需要各行業(yè)的從業(yè)人員敢于試錯,不斷積累相關經(jīng)驗,給互動劇的發(fā)展帶來質的飛躍。
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