肇真
關鍵詞:用戶體驗;高校校園融合社交;交互原型;社交心理;APP設計
文章基于用戶體驗,以大學生的互聯(lián)網(wǎng)社交心理為出發(fā)點,通過新的互聯(lián)網(wǎng)高校校園社交方式――融合社交,構建高校校園融合社交APP的交互原型和功能框架,并通過實際設計方案驗證APP的可用性。
1 用戶體驗概述
用戶體驗(User Experience,簡稱UE / UX)是用戶在使用產(chǎn)品過程中建立起來的一種純主觀感受。即用戶在使用一個產(chǎn)品或系統(tǒng)之前、使用期間和使用之后的全部感受,包括情感、喜好、認知印象、心理反應、行為和成就等各個方面[1]。
在進行數(shù)字化產(chǎn)品的設計時,應該在用戶研究――設計/ 原型――評估這些步驟中循環(huán)直到項目完成,通過“5E”可用性測試原則,完成對軟件發(fā)布前的檢查,將可用性和交互設計工作嵌入到設計的所有流程中。“5E”可用性測試原則包括:有效性(Effective)、效率(Efficient)、吸引的(Engaging)、容錯(Errortolerant)、易學習(Easy to learn),其中有效性原則等同于可用性,就是這個產(chǎn)品在實際使用中能否真正起到作用;效率是指產(chǎn)品的目的是能提高使用者效率的;易學習是指用戶在初次使用時學習成本較低;容錯原則是為了防止用戶犯錯設計的一系列規(guī)范,以及解決錯誤的能力;而吸引的主要是從交互和視覺上能引起用戶的興趣,提升用戶好感度[2]。從這五個測試原則對用戶滿意模型進行量化,并逐步提升用戶體驗。
2 基于用戶體驗的高校校園融合社交APP 設計意義
2.1 滿足融合社交需求
校園社交營造出了一個獨立的“社交環(huán)境”,這種校園社交的環(huán)境里所有用戶的身份都是學生,或曾是某個高校的學生,而學生身份能夠讓用戶之間快速建立信任感,找到共同的話題點。
高校校園融合社交APP 相比于泛社交類產(chǎn)品增加了一些綜合的功能服務,改善了單一的社交模式,滿足了用戶融合社交的需求,從而帶來更好的使用體驗。
2.2 提升市場競爭力
當前,微信已成為國人社交基礎設施,在使用頻次和覆蓋廣度上已經(jīng)難以超越,校園作為相對容易拓展的垂直市場,高校校園融合社交APP要想從同質化的產(chǎn)品中脫穎而出,只能走垂直化、細分化路線,通過社交與工具相結合的功能形式,增強目標用戶的粘性,有效地喚醒用戶的使用需求,從而不斷地提高產(chǎn)品的市場競爭力[3]。
3 基于用戶體驗的高校校園融合社交APP設計流程
3.1 用戶體驗構成要素分析
高校校園融合社交APP基于Garrett用戶體驗五要素,從產(chǎn)品定位、用戶需求、交互體驗、功能框架、信息設計、導航設計、界面視覺等方面進行原型的構建:
1) 在戰(zhàn)略層上,主要考慮目標用戶選擇這個產(chǎn)品想要得到什么[4]。因此,高校校園融合社交APP是定位于高校校園泛社交+工具的功能型產(chǎn)品,和各高校的教務系統(tǒng)以及圖書館借閱系統(tǒng)綁定,為大學生提供社交、生活和學業(yè)相關的一系列服務。
2) 在范圍層上,進一步規(guī)劃該產(chǎn)品的功能框架,也就是將調(diào)研收集到的用戶需求轉換為APP中的主要功能,即通過用戶需求梳理出APP的內(nèi)容需求和功能框架。
3) 在結構層上,高校校園融合社交APP 的結構主要分為三個層級,一級頁面是社交、工具、發(fā)布動態(tài)以及個人中心等主要功能;二級頁面是深度社交和查詢工具等次級功能;三級頁面是聊天、內(nèi)容詳情以及設置等基本功能。
4) 在框架層上,高校校園融合社交APP 首頁中的導航標簽主要分為五個部分:“廣場”“探索”“發(fā)布”“消息”“我的”,根據(jù)確定的導航信息進行APP 界面的交互原型設計。
5) 在表現(xiàn)層上,高校校園融合社交APP 中所有可感知的文字、圖片、色彩、按鈕、聲音等都是該層面主要的設計內(nèi)容,其中重點就是對內(nèi)容進行視覺優(yōu)化,確定整體的設計風格,輸出高保真的原型圖。
3.2 人物模型建立
在進行產(chǎn)品原型的構建之前,要根據(jù)確定的主要功能和內(nèi)容,對用戶的行為、期望和特點進行量化,創(chuàng)建關于用戶的描述性模型,這種模型被稱為“人物模型”(Persona)[5]。
1) 用戶調(diào)研和訪談。本次用戶調(diào)研主要以問卷調(diào)研的形式進行,通過“問卷星”這一平臺發(fā)放和收集問卷,并整理總結調(diào)研的數(shù)據(jù)信息。問卷設置了15個問題,主要包括:用戶在互聯(lián)網(wǎng)的社交行為方式、對于高校校園類社交APP的需求偏好、產(chǎn)品功能優(yōu)先級的排序、對于高校校園社交的期望、會在什么場景下使用APP等主觀方面的問題。通過對收集到的205 份有效問卷進行數(shù)據(jù)分析,從需求層級、社交偏好、使用場景、產(chǎn)品期望等方面做出需求量表。
2) 構建Persona 人物模型。根據(jù)前期定性研究觀察到的行為模式,構建出三個重要的人物模型,進一步描述人物模型的特點、需求和行為(見圖1)。
3.3 APP功能框架構建以及交互原型輸出
高校校園融合社交APP 基于用戶體驗五要素,以及Persona人物模型,對產(chǎn)品的功能框架、導航信息進行梳理和整合,初步劃分主要的信息層級,建立完整的設計規(guī)范,從而輸出產(chǎn)品的低保真交互原型圖。通過前期的用戶調(diào)研和人物模型,進一步梳理出APP的主要功能框架,即底部導航的五個標簽:“廣場”“探索”“發(fā)布”“消息”“我的”,在此基礎上進行二級功能的劃分:“廣場”功能包括推薦和已關注的人。
基于功能框架和交互流程,在進行界面的視覺設計前輸出低保真的原型圖,對頁面的內(nèi)容進行布局,用以確認產(chǎn)品的設計框架和可用性。在主頁面中,“一天”選擇了標簽式導航,用戶可以通過點擊底部的標簽進行頁面切換,易于操作和學習,符合用戶的使用習慣[6]。
3.4 APP可用性測試
在產(chǎn)品設計過程中,為了驗證設計方案的可行性,需要在視覺設計前對產(chǎn)品原型進行可用性測試(Usability Test)。本次測試邀請了6名具有代表性的用戶,給每位測試者分別設置了不同的任務進行體驗,讓他們按照指令對APP 的原型進行操作,并在一旁觀察記錄用戶操作時的反應和表現(xiàn),在體驗結束后,對用戶的使用體驗和測試結果進行整理和分析,得出結論如表1 :
通過可用性測試發(fā)現(xiàn)APP能夠基本滿足用戶需求,用戶大部分能夠獨立完成相應的任務操作,并且對APP原型的滿意度也較高,不過根據(jù)測試結果發(fā)現(xiàn)存在的一些問題,在此基礎上對APP的信息架構和交互原型進行優(yōu)化改善:其一、為節(jié)約用戶注冊的時間,在注冊時可暫不上傳學生證照片,但若發(fā)布動態(tài)或進行評論時,就要驗證學生證信息才可繼續(xù)操作;其二、“廣場”的推薦標簽增加了熱門話題的推薦;其三、將“預約”圖標調(diào)整到了書籍名稱的正下方,方便用戶進行在線預約。
4 基于用戶體驗的高校校園融合社交APP 設計實踐
高校校園融合社交APP結合用戶需求和界面設計的原則,在色彩、字體、icon、界面等方面進行設計實踐。 基于低保真交互原型圖及視覺優(yōu)化,結合用戶體驗構成要素設計,以 iOS系統(tǒng)界面為例。在表現(xiàn)層的設計實踐部分,整個設計風格基于扁平化,加入了卡片+ 圓角的設計形式,通過加大間距來區(qū)分信息層級,盡可能地去除多余的線,并適當?shù)亓舭?。高校校園融合社交APP通過界面的視覺優(yōu)化和細節(jié)的微交互設計來提高用戶體驗,從而完成對APP設計的開發(fā)。
5 結語
文章在設計時依據(jù)用戶體驗五要素,結合了當前的高校校園社交現(xiàn)狀,以及大學生的互聯(lián)網(wǎng)社交需求,對新的高校校園互聯(lián)網(wǎng)社交方式進行前瞻性思考。結合Persona 人物模型,構建了高校校園融合社交APP的低保真和高保真的原型圖,并通過“5E”可用性測試原則驗證了APP具備較高的可行性和用戶體驗滿意度,從而對APP的界面進行視覺優(yōu)化,帶給用戶更好的操作體驗,為高校校園數(shù)字化產(chǎn)品提供新的設計思路。