常實 包冰
摘要:“互聯(lián)網(wǎng)+”時代背景下高校思政課面臨著前所未有的挑戰(zhàn),傳統(tǒng)的課程學習模式已無法完全適應大學生個性化發(fā)展的需要。構建嚴肅游戲嵌入思政課學習的新模式,將為思政課注入“互聯(lián)網(wǎng)+”時代的參與感。在輔助發(fā)揮思政課堂教學主渠道作用的同時,擴大網(wǎng)絡思政教育的影響力及魅力,形成全方位立體化的學習模式,為提高思想政治教育教學的實效性提供有益探索。
關鍵詞:思政課;嚴肅游戲;學習模式
習近平總書記在全國高校思想政治工作會議上指出,“做好高校思想政治工作,要因事而化、因時而進、因勢而新?!薄耙\用新媒體新技術使工作活起來,推動思想政治工作傳統(tǒng)優(yōu)勢同信息技術高度融合,增強時代感和吸引力。”這些重要論述為新時期如何改進和創(chuàng)新高校思想政治教育工作指明了前進的方向。本文將探索如何將嚴肅游戲嵌入高校思政課教學的新模式,創(chuàng)新娛樂學習方式,為互聯(lián)網(wǎng)+時代提升思想政治教育教學的實效性提供學習模式創(chuàng)新的新思路、新策略。
一、當下思政課程教學模式面臨的挑戰(zhàn)與機遇
長期以來,大學生對思政課的重視程度遠不如其他專業(yè)課,學校的教育方式仍多停留于灌輸式的課堂教學層面。一方面,受教師人數(shù)所限,思政課堂通常采用百人以上的公共課教學模式,課堂秩序難以維持,師生互動更是枉然。廣泛延用單向灌輸式的講授模式,重教有余而啟發(fā)不足。另一方面,大學生對思政課的興趣普遍匱乏。受基礎教育階段已有觀念的固化影響,一部分大學生自動把它看作是高懸于空的思想閣樓,課程內(nèi)容缺乏現(xiàn)實意義,與擇業(yè)與就業(yè)脫節(jié),只把思政課作為獲得學分的工具。因此,傳統(tǒng)的思政課教學方式如果固守陳式、不思革新,只能使高校思政教育淪為僵硬的灌輸和蒼白的教條,無法真正走入大學生的內(nèi)心。
在新媒體新技術迅速發(fā)展的時代背景下,思政課的教學手段也應同新媒體信息技術相融合,增強其時代感和吸引力。據(jù)調(diào)查顯示,18-24歲的年輕人占游戲用戶比例高達四成左右,其中大學生群體占據(jù)重要地位。由此可見,嚴肅游戲作為一種“寓教于樂”、“寓學于趣”的游戲形態(tài),具有鮮明的敘事性和互動性,將其嵌入思政課教學中具有現(xiàn)實的可行性。
二、嚴肅游戲嵌入高校思政課教學的可行性分析
首先,嚴肅游戲兼?zhèn)浣逃怨δ芘c娛樂性功能。一方面,嚴肅游戲本身作為一種游戲類項目,具有娛樂性特點。它能夠通過趣味性的情節(jié)和內(nèi)容吸引學習者,激發(fā)學習者的參與興趣和熱情,滿足學習者追求愉悅體驗的本能需求。另一方面,教育性是嚴肅游戲有別于其他游戲的一個重要特點。嚴肅游戲具有明確的教育目標,融“樂”“教”于一體,使學習者在游戲化的學習情境之中獲得沉浸式的知識積累體驗。
第二,嚴肅游戲的教育功能兼?zhèn)渥灾餍院蛥⑴c性。作為教學主體的學生在傳統(tǒng)的教學模式中更多是被動地接收信息,面對教師、家長和學業(yè)三座大山,常會對學習產(chǎn)生抵觸情緒甚至是厭煩心理。嚴肅游戲符合人類追求愉悅體驗的本能,對學習者有很強的吸引力。它可以使學習者在學習過程中化被動為主動,在游戲情境中以主角身份自主學習,通過自己的思考和探索解決游戲中遇到的困惑,潛移默化地攝取知識,提升學習的愉悅感和學習效果。
第三,嚴肅游戲的教育功能具有反饋性和激勵性。一方面,嚴肅游戲不僅可以作為傳授知識的載體,還可以利用及時反饋機制將學習成效反饋給學習者,輔助學習者檢驗自己的學習效果和進度并及時調(diào)整學習狀態(tài)。另一方面,嚴肅游戲的激勵性可以提升學習者的學習積極性,促使學習者更主動地投入到游戲的學習行為中。在游戲中設計適當?shù)姆答仭⒓顧C制能夠促進嚴肅游戲教育功能的實現(xiàn)。
三、嚴肅游戲嵌入高校思政課教學的應用機制探究
1.基于課堂應答系統(tǒng)的互動學習機制
課堂應答系統(tǒng)(Classroom Response Systems)是由哈佛大學教授埃里克最早設計并應用于課堂的教學互動流程模型。這一系統(tǒng)由應答器、接收器以及信息處理器三部分構成,學生通過應答器及時回答教師提問,教師通過接收器實時匯總學生的反饋信息,以此提高大班授課的全員參與度。
在大班授課的思政課教學模式中,課堂應答系統(tǒng)可以使教師與每位學生的互動成為可能,能夠有效提高大班教學模式的全員參與度,通過游戲簽到完成課堂點名、隨機搶答實現(xiàn)全員互動。但是構建課堂互動機制并非是把學生的注意力由課堂聽講轉(zhuǎn)移到手機游戲之中,而是運用游戲機制幫助學生進行自我監(jiān)督,更好的提升課堂教學效果。
2.基于平行實境理論的激勵學習機制
平行實境(Alternate Reality)是以真實世界為平臺,把目標、規(guī)則、反饋等虛擬游戲元素應用到現(xiàn)實之中,將日常生活中的行動、任務轉(zhuǎn)化為游戲過程的游戲化實踐理論。
將平行實境理論應用于課堂之中,即將游戲表現(xiàn)與課程考核評定相掛鉤。在游戲中設置思政課程知識問答小測模塊。游戲玩家在游戲中不斷累積積分,獲得等級提升和排名等。一方面,玩家在等級提升時會得到對應的學習道具和服飾裝扮獎勵,激勵玩家完成學習和復習等游戲任務。另一方面,根據(jù)游戲的排名情況為玩家提供期末考核分數(shù)獎勵,獎勵分值依具體教學情況自行設置,以此構成思政課多元考核方式的一部分。教師也可發(fā)起線下翻轉(zhuǎn)課堂、興趣社團等活動,提升玩家的學習興趣和參與熱情。
3.基于社會化學習理論的場景學習機制
社會化學習理論(Social Learning Theory)由美國心理學家阿爾波特·班杜拉(Albert Bandura)提出,用以解釋社交場合背景下個體間的相互學習方法。
一方面,可以通過嚴肅游戲搭建社群化的虛擬學習場景。在嚴肅游戲模塊中設置玩家選擇組隊通關或?qū)QPK的方式完成理論知識競賽任務,在玩家組隊通關中感受團隊合作的力量,在對決PK中體驗競爭的刺激。另一方面,利用虛擬榜樣遷移學習目標。設置可以正向引領大學生價值觀塑造的虛擬游戲角色。玩家可以在游戲中選擇自己偏愛的虛擬角色,通過積累經(jīng)驗為自己的游戲形象獲得裝扮道具、榮譽稱號等獎勵。玩家在游戲角色的榜樣力量召喚下,通過化身虛擬角色體驗游戲闖關之旅完成自我教育、自我塑造、自我實現(xiàn)。
綜上,本文分析了嚴肅游戲融入高校思政課教學的現(xiàn)實可行性,基于課堂應答系統(tǒng)、平行實境、社會化學習等相關理論,提出互動、場景、激勵三個學習機制,形成課堂學習、多元考核、觀念培育三維一體的全方位立體化學習模式,為思政課現(xiàn)有學習模式的創(chuàng)新與改進提供可行的方案與借鑒思路。
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作者簡介:常實(1987.6),女,漢族,黑龍江哈爾濱人,碩士,助教,從事思想政治教育研究。
包冰(1985.10),女,漢族,吉林遼源人?,碩士,從事教育管理研究。