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當(dāng)游戲成為一種對抗孤獨(dú)的方式

2021-11-20 00:27黃嶺貝
創(chuàng)作評譚 2021年6期
關(guān)鍵詞:年輕人社交交流

黃嶺貝

近年來,劇本殺作為一種新興的社交游戲迅速發(fā)展起來,越來越被當(dāng)下年輕人所青睞。隨著這一游戲的普及,它所承載的功能也逐漸超出一般游戲本身,而成了一種年輕人之間的社交工具。

劇本殺又可稱為“謀殺之謎”,最初起源于英國的游戲“Murder Mystery”,是一種以劇情為核心的推理游戲。游戲本身玩法是以既有劇本為核心,給每個(gè)玩家分配特定的故事角色和故事劇本。玩家在熟悉各自角色的劇本基礎(chǔ)上,以第一人稱角色扮演的方式參與到游戲中,通過圓桌討論和證據(jù)搜集的方式還原事件真相??偟膩碚f,劇本殺是融合了推理、表演等多種元素的一款社交游戲。

劇本殺在國內(nèi)的興起最初起源于網(wǎng)絡(luò)綜藝節(jié)目《明星大偵探》的熱播,之后線上劇本殺游戲App迅速發(fā)展起來。這一股浪潮進(jìn)一步到了線下,線下的劇本殺門店數(shù)量開始迅速增長。劇本殺這一游戲的受眾規(guī)模也不斷擴(kuò)大,逐漸成為當(dāng)下年輕人之間最受歡迎的一種社交方式。

劇本殺的快速興起表明其在某些方面滿足了當(dāng)代年輕人的需求。劇本殺的游戲形式本身以及它所蘊(yùn)含的社會(huì)功能之間,無疑具有某種內(nèi)在的聯(lián)系。

一、劇本殺的游戲特征

劇本殺的游戲核心是玩家們需要圍繞既定的故事劇本展開推理與討論,推理的基礎(chǔ)是已經(jīng)設(shè)定好的劇本和事先準(zhǔn)備的線索。在游戲過程當(dāng)中,玩家與劇本,玩家與玩家之間都構(gòu)成了某種交互關(guān)系,這些交互關(guān)系反映出的就是劇本殺的游戲特征。

1.表演性

在一場劇本殺游戲中,玩家需要以第一人稱的方式參與并扮演劇本當(dāng)中不同的角色,因此在劇本殺當(dāng)中玩家需要在理解自己被分配到的角色的基礎(chǔ)之上,去完成對于這一角色的演繹。這種表演的過程本身就是玩家的一種二次創(chuàng)作,體現(xiàn)的是玩家自身對劇本角色的理解。線下的劇本殺為了追求游戲的沉浸感,會(huì)配備與游戲劇情相關(guān)的背景和道具,方便玩家更好地進(jìn)入角色;當(dāng)劇情發(fā)展到關(guān)鍵時(shí)刻,甚至還會(huì)使用預(yù)先設(shè)計(jì)好的燈光和音效,去營造劇情所需的氣氛。

與劇本殺游戲?qū)τ诒硌莸男枨缶o密關(guān)聯(lián)的,是玩家對游戲的深度沉浸體驗(yàn)。在劇本殺游戲當(dāng)中,有一些行為是被絕對禁止的,諸如主動(dòng)說出自己是兇手的事實(shí),或是將屬于自己的劇本拿給別人看,抑或是在游戲進(jìn)行到一半的時(shí)候離場。這些被禁止的行為所具有的一個(gè)共同特征,就是直接破壞了劇本殺游戲所構(gòu)建出的虛擬世界的真實(shí)性,從而破壞了整局游戲當(dāng)中所有其他玩家的游戲體驗(yàn)。

線上的劇本殺游戲中,玩家們通過語言來完成各自的角色扮演,通過交流來達(dá)成各自對于游戲劇本世界的沉浸式體驗(yàn)。語言的功能在這一過程中得到了最大程度的體現(xiàn),它幫助玩家通過想象完全沉浸入一個(gè)與現(xiàn)實(shí)世界毫無關(guān)聯(lián)的世界當(dāng)中。線下雖然會(huì)以道具、燈光、音效等作為輔助工具,幫助玩家獲得更好的沉浸式游戲體驗(yàn),但游戲的核心歸根結(jié)底還是落實(shí)到了劇本本身上,因此一個(gè)足夠優(yōu)秀的劇本,往往是支撐起一個(gè)劇本殺游戲的關(guān)鍵。

2.互動(dòng)性

如果說玩家需要通過表演來表現(xiàn)出自己所理解的角色劇本,那么其他玩家要了解某一角色,就要通過玩家之間的相互交流來達(dá)成。圓桌討論也可以看作劇本殺游戲進(jìn)行的主體過程,玩家們聚在一起通過信息的交流來還原事件的真相,玩家之間的互動(dòng)與交流成為一件十分重要的事情。也正是得益于此,劇本殺具有了很強(qiáng)的社交屬性。

為了能夠讓每一個(gè)玩家都充分地參與到游戲當(dāng)中,劇本殺的劇情和角色設(shè)置有其特定的要求。劇本殺的劇本在設(shè)計(jì)時(shí),會(huì)要求每個(gè)劇本角色在劇本當(dāng)中的重要程度等同,每個(gè)角色都會(huì)掌握不同的關(guān)鍵信息,各角色之間所掌握的信息是相互獨(dú)立的,因此只有所有人將線索共同拼接在一起,才能還原出故事的真相。這種設(shè)計(jì)可以保證每一個(gè)玩家都能夠充分地參與到游戲當(dāng)中,享受游戲所帶來的樂趣。

在劇本殺游戲進(jìn)行的過程當(dāng)中,劇本會(huì)給玩家之間的信息交流設(shè)置額外的障礙,比如扮演兇手角色的玩家必須隱瞞自己是兇手的事實(shí),抑或某一角色掌握與兇手有關(guān)的關(guān)鍵信息,卻因?yàn)橐恍┳陨淼碾y言之隱必須要隱瞞這些信息,那么游戲劇本就會(huì)給該玩家設(shè)置隱瞞相關(guān)信息的任務(wù)。這些任務(wù)的存在使得玩家所代表的角色在游戲當(dāng)中可以撒謊,也使得每一個(gè)玩家在獲取其他玩家所提供的信息時(shí)都會(huì)抱著懷疑的態(tài)度。這種設(shè)置一方面增強(qiáng)了游戲的趣味性和可玩性,另一方面也更考驗(yàn)玩家之間交流互動(dòng)和獲取信息的能力。

二、劇本殺快速興起的原因探析

劇本殺能夠在年輕人群體中快速興起,與其自身的特征有很大的關(guān)系。劇本殺游戲在一定程度上滿足了年輕人的心理需求,也反映出了當(dāng)下社會(huì)部分年輕人群體的精神狀況。

首先,劇本殺游戲能夠給玩家們帶來沉浸式的游戲體驗(yàn),讓他們沉浸在劇本所設(shè)計(jì)的游戲世界當(dāng)中。戈夫曼在《日常生活中的自我呈現(xiàn)》中用戲劇論來解釋人與人之間的交際,并闡述了表達(dá)的作用:“社會(huì)生活的表達(dá)部分被看成是給予他人或被他人接受的印象來源。而印象被看成是有關(guān)不明顯的事實(shí)的信息來源和一種手段,通過這種手段,接受者可以引導(dǎo)他們對信息的反應(yīng),而不必等待信息發(fā)出者所有可感覺到的行為后果。因而,表達(dá),是根據(jù)它在社會(huì)互動(dòng)期間所起的溝通作用來理解的,而不是根據(jù)別的什么,比如,不是根據(jù)它對表達(dá)者所可能具有的完善功能或弛張功能來理解的。”[1]事實(shí)上,劇本殺當(dāng)中玩家的溝通與交流,與現(xiàn)實(shí)生活中的人與人之間的溝通別無二致。在游戲當(dāng)中,玩家之間印象的形成幾乎完全取決于圓桌交流之間的溝通以及與角色相關(guān)的客觀線索,而印象的形成又會(huì)進(jìn)一步影響玩家的抉擇和游戲的走向。劇本殺披上了推理游戲的外衣,在游戲中提供五花八門的劇本內(nèi)容,但其核心內(nèi)容最終還是指向了現(xiàn)實(shí)世界的人際交往,玩家在與其他人溝通時(shí)所展現(xiàn)出的獲取信息與表達(dá)自我的能力成了游戲的關(guān)鍵所在。這一極為現(xiàn)實(shí)的游戲核心也增強(qiáng)了劇本殺游戲體驗(yàn)的真實(shí)感,讓玩家能夠更好地進(jìn)入到游戲劇本構(gòu)建的世界當(dāng)中。

如今快節(jié)奏生活成為都市里一種比較普遍的社會(huì)現(xiàn)象,人們習(xí)慣于運(yùn)用碎片化的時(shí)間去處理不同的事情,連對待娛樂也是如此,這也是如今短視頻、手游大受歡迎的原因。而在這樣的環(huán)境之下,有人愿意拿出完整的大塊時(shí)間聚在一起去參與到一場游戲當(dāng)中,這看似反常的現(xiàn)象背后卻有其內(nèi)在的邏輯關(guān)系。快節(jié)奏的生活給都市的年輕人們帶來的是越來越大的生活壓力,而劇本殺游戲?yàn)閰⑴c玩家們提供了一個(gè)與現(xiàn)實(shí)世界相互獨(dú)立的空間,玩家在這個(gè)空間當(dāng)中可以暫時(shí)擺脫現(xiàn)實(shí)的瑣碎與煩惱,完全沉浸于游戲劇本所構(gòu)筑的虛擬世界中。除此之外,虛擬世界帶來的新鮮感和刺激感成為游戲的一部分樂趣來源,而游戲所必然包含的推理元素也使得劇本殺更受推理愛好者們青睞。

除去游戲本身作為娛樂和解壓的手段所帶來的吸引力,劇本殺游戲同時(shí)還作為年輕人之間的社交方式而存在。在如今這個(gè)科技高速發(fā)展的時(shí)代中,人與人之間的關(guān)系也在發(fā)生著變化。雪莉·特克爾在《群體性孤獨(dú)》當(dāng)中是這么描述我們當(dāng)下的一種矛盾現(xiàn)狀的:“我們對科技的期盼越來越多,卻對彼此的期盼越來越少。我們處于一個(gè)完美風(fēng)暴的靜止中心。我們被科技打敗了,被吸引到一個(gè)低風(fēng)險(xiǎn)并且唾手可得的聯(lián)系上:Facebook上的朋友,虛擬化身,在線聊天等。如果‘方便和‘可控仍然是我們生活的首選,那么我們可能還被社交機(jī)器人誘惑而沉迷其中。就像是一個(gè)賭徒在老虎機(jī)的卡槽邊上,那些令人興奮的程序向我們許諾,讓我們沉迷于游戲里不能自拔。在機(jī)器人時(shí)代,我們必須注意到這一點(diǎn),我們不再抱怨,而是期望甚至渴望簡化和減少聯(lián)系。”[2]隨著人類社會(huì)的發(fā)展,社會(huì)分工越來越細(xì)致,人類社會(huì)也逐漸脫離了原有的共同體狀態(tài),每個(gè)人都成了獨(dú)一無二的個(gè)體,而并非某個(gè)集群中的一部分。這種個(gè)體化的進(jìn)程給人們帶來的自由,但同時(shí)也帶來了孤獨(dú)。我們在網(wǎng)絡(luò)上可以看到越來越多各不相同的亞文化群體,人們在網(wǎng)絡(luò)上尋求愛好、觀念相近的人組成群體,以這種方式對抗個(gè)體的孤獨(dú)??萍嫉陌l(fā)展使人與人之間的交流更加容易,卻并沒能拉近人們心靈間的距離。當(dāng)人與人之間的交流僅僅通過機(jī)器發(fā)送信息就能完成時(shí),這種交流取消掉了身體的在場,使交流更多地成為有效信息的傳遞,而感情的溝通卻被擱置在一旁。當(dāng)人與機(jī)器的關(guān)系愈發(fā)緊密時(shí),人與人之間的關(guān)系卻愈發(fā)疏遠(yuǎn)了,個(gè)體的孤獨(dú)在這種溝通關(guān)系當(dāng)中無法得到疏解。劇本殺游戲的另一個(gè)魅力便來源于此。它作為一款具有社交屬性的游戲,能夠構(gòu)造出一個(gè)與外界獨(dú)立的時(shí)間與空間,讓玩家在其中更為直接地溝通與交流,這一集體性的活動(dòng)成了對抗個(gè)體孤獨(dú)的一種方式。事實(shí)上,我們可以觀察到,劇本殺游戲具備社交屬性并非一個(gè)獨(dú)立現(xiàn)象,現(xiàn)在許多原本在設(shè)計(jì)之初并不包含社交屬性的游戲,都逐漸被玩家們附加上了社交屬性。比如如今十分熱門的多人對抗性手游《王者榮耀》和《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》,許多玩家玩這些游戲的目的是借此平臺(tái)與自己的朋友互動(dòng)娛樂,或者認(rèn)識(shí)更多的朋友。當(dāng)這一具有普遍性的現(xiàn)象擺在我們面前時(shí),我們應(yīng)當(dāng)認(rèn)識(shí)到,多人游戲已經(jīng)越來越成為年輕人們對抗個(gè)體孤獨(dú)的一種手段。

三、當(dāng)游戲成為對抗孤獨(dú)的方式

依據(jù)上述內(nèi)容的分析,可以看到劇本殺不僅僅是作為一種娛樂游戲而存在的,它的興起同它滿足了當(dāng)代年輕人的心理需求有著密不可分的聯(lián)系。一方面,劇本殺是人們排解壓力的娛樂手段;另一方面,劇本殺也是人們交流溝通,對抗個(gè)體孤獨(dú)的一種方式。我們可以看到,無論是哪一方面,人們在劇本殺中所尋求和獲取的,都并非正面解決問題的辦法,而更偏向于一種逃避的方式。通過暫時(shí)性地沉浸到一個(gè)虛構(gòu)的世界當(dāng)中來忘記現(xiàn)實(shí)的瑣碎與壓力,通過和游戲中的其他玩家交流來對抗個(gè)體的孤獨(dú)。但回到現(xiàn)實(shí)中后,這些問題仍舊存在,游戲只是一個(gè)能夠暫時(shí)擺脫這些問題的工具。

當(dāng)然,即便游戲并不能從根本上解決這些問題,但它也確實(shí)滿足了當(dāng)下許多年輕人的心理需求。但我們更應(yīng)當(dāng)關(guān)注的是,當(dāng)社會(huì)飛速向前發(fā)展,當(dāng)人們生活物質(zhì)水平在不斷提高的時(shí)候,人們的精神世界卻逐漸變得貧乏。當(dāng)代許多年輕人的內(nèi)心不足以強(qiáng)大到直接面對外界所帶來的壓力和個(gè)體的孤獨(dú),因而游戲在娛樂休閑的基礎(chǔ)上,逐漸被賦予了更多滿足人們心理需求的功能。當(dāng)我們脫離游戲去重新審視這個(gè)問題,我們在當(dāng)下應(yīng)當(dāng)如何構(gòu)建自我的精神世界,在一個(gè)高度分化的社會(huì)當(dāng)中應(yīng)當(dāng)如何面對個(gè)體的孤獨(dú)。這是值得每一個(gè)人去仔細(xì)思考的問題。

注釋:

[1][美]歐文·戈夫曼:《日常生活中的自我呈現(xiàn)》,黃愛華、馮鋼譯,浙江人民出版社,1989年,第239頁。

[2][美]雪莉·特克爾:《群體性孤獨(dú):為什么我們對科技期待更多,對彼此卻不能更親密?》,周逵、劉菁荊譯,浙江人民出版社,2014年,第314頁。

(作者單位:北京師范大學(xué)文學(xué)院)

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