趙鑫
劇本殺是近年風(fēng)行在年輕人群體中的一款社交游戲,因?yàn)槠湟缿{的媒介不同,又分為“線上劇本殺”和“線下劇本殺”兩種。本文主要討論的對(duì)象是后者,將從劇本殺的劇本文本的構(gòu)成、劇本殺游戲的流程,分析劇本殺從類型文學(xué)推理小說、戲劇和游戲三種文體的敘事技巧進(jìn)行的挪用及嫁接,以及這些特征與玩家接受之間的關(guān)聯(lián)。
一、劇本殺的劇本與推理小說的關(guān)聯(lián)
劇本殺游戲的劇本分為兩個(gè)部分,玩家劇本和DM(游戲主持人)劇本。玩家劇本包含角色的設(shè)定、前情提要、了解的部分事實(shí)和現(xiàn)象。DM劇本包括組織行動(dòng)手冊(cè),它會(huì)說明劇本劇情的全貌與發(fā)展;其他的物證、圖紙與附加線索,它們隨DM對(duì)游戲局勢(shì)的判斷不定時(shí)發(fā)放,從而推動(dòng)劇情的進(jìn)展,改善玩家的游戲體驗(yàn)。劇本殺從文本來看是“去中心化”的,也就是沒有人掌握敘事的專利,每個(gè)人了解的都是劇本的一角,如果用小說的術(shù)語來說,每個(gè)玩家文本都是“限制性敘事”的。在劇本殺進(jìn)行中,DM僅僅掌握故事全貌的知情權(quán),并不掌握控制游戲的整體走向,游戲過程中出現(xiàn)的狀況由玩家、DM、現(xiàn)場氛圍的共同作用產(chǎn)生。
有研究者指出,劇本殺的文本是推理小說的變體,但其實(shí)仍然有差別。劇本殺呈現(xiàn)在所有玩家面前的緣起往往都只是一個(gè)事件:比如極端的公共安全事件—“某怪病在某市爆發(fā),一群人被圍困”,“某列車被安裝炸彈,乘客踏上死亡之旅”;比如惡性的兇殺事件,某富豪、某組織首領(lǐng)被殺。這些僅僅是“事件”,不是“故事”。E.M.福斯特曾說過著名的論斷,“國王死了”和“王后死了”是“事件”;“國王死了,不久王后也死了”是情節(jié)。情節(jié)揭示出事件之間的因果順序,而故事只關(guān)注事件發(fā)展的時(shí)間順序。所以,劇本殺的劇本文本只提供“事件”,而玩家在游戲過程中串聯(lián)邏輯線、指認(rèn)兇手等步驟其實(shí)是補(bǔ)全劇本文本中各個(gè)事件之間潛藏的“情節(jié)”。在這個(gè)意義上,劇本殺游戲是在拼湊散置的推理小說的情節(jié)線,正如一位劇本殺愛好者為玩家提供的忠告:劇本殺的關(guān)鍵不是找出誰是兇手,而是找出每個(gè)玩家之間的故事,每個(gè)玩家和死者之間的矛盾,還原整個(gè)劇本殺的故事,這才是‘劇本殺最大的樂趣。
除此之外,劇本殺的敘事視角與推理小說迥異。對(duì)每個(gè)玩家來說,他們得到的劇本都是用限制性敘事的視角講述的,而推理小說一般來說是采用第三人稱全知性視角敘事的。推理作家、編輯隆納德·諾克斯提出的“推理小說十誡”,在本格推理小說風(fēng)行的時(shí)代被奉為創(chuàng)作的金律,其中有這幾條關(guān)于敘事行為:其一,罪犯必須是故事開始時(shí)出現(xiàn)過的人,但不得是讀者可以追蹤其思想的人。這一條規(guī)則限制了本格推理小說的心理描寫,避免探入人物內(nèi)心揭示其心理活動(dòng)。其二,偵探不得根據(jù)小說中未向讀者提示過的線索破案。這一條規(guī)則規(guī)定推理小說的敘事者的敘事方式是“攝像機(jī)式的外視角”,也就是只能客觀地記錄人物呈現(xiàn)的言論和行為,讓敘事者變得非人格化。其三,偵探的笨蛋朋友—比如華生—必須將其判斷毫無保留地告訴讀者,此人的智力須輕微低于讀者的平均水平。這一條規(guī)則的用意和功能類似于“白癡敘事”,即用陌生化的方式講述慣常的現(xiàn)象,避免作者的觀念和議論對(duì)敘事的干擾。相比來說,劇本殺的文本寫作并不遵守“推理小說十誡”對(duì)敘事行為的限制:因?yàn)閯”練⒌谋硌菪再|(zhì),人物心理活動(dòng)和情緒甚至成為重點(diǎn)表現(xiàn)的對(duì)象;人物劇本是用限制性視角敘事的,每個(gè)人只能看到真相的一部分;輔助解密的人物不再是憨愚的偵探助手,而是掌握一切真相與情節(jié)走向的DM。
不同的敘事者懷揣著關(guān)于同一事件不同角度的觀察,這種敘事的方式讓我們想到芥川龍之介的名篇《竹林中》,恐怕它是最適合改編為劇本殺的經(jīng)典短篇小說。雖然敘事方式類似,但二者體現(xiàn)出的精神實(shí)質(zhì)是不同的。劇本殺游戲與推理小說一樣,都有對(duì)確定性真相的執(zhí)著與追尋。博爾赫斯曾說:“我們所處的時(shí)代,是如此的混亂如麻。但有一樣?xùn)|西倒是謙和地維持著它的經(jīng)典美,那就是偵探小說……我要說:偵探小說在遭到蔑視之后,它現(xiàn)在正在拯救一個(gè)亂世的秩序。這證明,我們應(yīng)該感激它,偵探小說是立下功勞的?!盵1]閱讀推理小說,源于對(duì)確定性、可知的真相、秩序的追尋與向往,而參加劇本殺,直接成為推理小說中的人物,則是親身實(shí)踐對(duì)碎片性真相的修補(bǔ),洞穿現(xiàn)象達(dá)到真理的渴望?!吨窳种小愤@樣的小說是對(duì)破碎的后現(xiàn)代世界的描摹,真相不可知,追尋真相本身的正當(dāng)性被消解,小說家仿佛接受了曖昧、模糊、不確定性本身。
二、劇本殺與古典戲劇的關(guān)聯(lián)
除了推理小說,劇本殺的敘事方式對(duì)古典戲劇劇本的結(jié)構(gòu)也有借鑒。比如故事都發(fā)生在自成一體的世界,或一個(gè)密閉的空間內(nèi):開設(shè)同學(xué)會(huì)的酒店,被封閉的超市,郊區(qū)的別墅……主要事件也發(fā)生在有一定長度的集中的時(shí)間內(nèi)。這種時(shí)間和空間的設(shè)置,與本格推理小說中的“密室殺人”創(chuàng)作模式有相似之處,又符合古典戲劇結(jié)構(gòu)的“三一律”:戲劇的場面發(fā)生在一晝夜內(nèi),發(fā)生在同一個(gè)空間內(nèi),情節(jié)服從于同一個(gè)主題。除了時(shí)空的高度凝聚,劇本殺也借鑒了一定的戲劇結(jié)構(gòu)。在劇本殺創(chuàng)作中,有兩種最主要的結(jié)構(gòu):“刻畫事件的正面一方,再刻畫事件的反面一方,再到二者之間的矛盾沖突,最終導(dǎo)致悲劇的結(jié)局?!被颉翱坍嬍录恼嬉环?,再刻畫事件的反面一方,再到二者之間的矛盾沖突,最終矛盾得到正面解決,卻帶出深刻嚴(yán)肅的教諭性意義。”這種模式仍然發(fā)軔于亞里士多德的《詩學(xué)》對(duì)悲劇中的“復(fù)雜劇”,即用深刻的突轉(zhuǎn)或驚人的發(fā)現(xiàn),在較短的時(shí)間內(nèi)達(dá)到模仿的目的,從而激起觀眾震驚、恐懼和憐憫的感情。
除了劇作結(jié)構(gòu),劇本殺的游戲過程和規(guī)則也體現(xiàn)出戲劇的特征。首先,玩家選擇自己想要扮演的角色,對(duì)角色必須要有代入感,不能持中立態(tài)度。然后,玩家閱讀劇本。值得注意的是,有一些玩家劇本并不能一次性從頭讀到尾,需要在游戲進(jìn)展過程中逐次閱讀劇情。第三步,玩家自我介紹角色和劇情。第四步,每個(gè)玩家根據(jù)已知的劇情搜查線索,在這個(gè)過程中,玩家之間可以自由展開一對(duì)一聊天。第五步,各玩家可以有選擇地公開自己掌握的線索。然后是玩家根據(jù)已有信息及線索,進(jìn)行推斷,指認(rèn)兇手,最終進(jìn)行復(fù)盤,也就是還原事件的整個(gè)經(jīng)過。
為了游戲體驗(yàn),在此過程中玩家不能說“我的劇本上就是這樣寫的”“我的劇本上沒有這樣寫”之類的話,這代表著玩家需要全心全意地成為他扮演的人物,以人物的邏輯思考、說話、做事。但這個(gè)規(guī)則在實(shí)際游戲中又有一些矛盾和吊詭的狀況。某劇本殺網(wǎng)絡(luò)論壇上,一位玩家抱怨他的伙伴“入戲太深”。那個(gè)劇本的真兇是一位富商的小女兒,她殺害了自己的手足,最后所有玩家都沒有找出真兇,原因是扮演富商的那位玩家一直在包庇兇手,藏匿他掌握的關(guān)鍵信息和證據(jù)。事后,其他玩家問他這樣做的原因,扮演富商的玩家認(rèn)為,自己已經(jīng)失去了一個(gè)孩子,即使另一個(gè)孩子就是真兇,出于感情他沒辦法把她交出去。這個(gè)令人哭笑不得的例子,體現(xiàn)出兩種邏輯的沖撞—推理小說尋兇的理性邏輯和廣闊的文學(xué)中蘊(yùn)含的人性和情感邏輯。這種沖撞歸根結(jié)底是確定性和不確定性的沖突。作為游戲,劇本殺需要唯一的、確定的結(jié)果—找到真兇,但它的文學(xué)性背后的曖昧性、模糊性又會(huì)解構(gòu)這種唯一確定的真相。
三、劇本殺的文體與接受
劇本殺玩家分為四個(gè)類型,推理型玩家、扮演型玩家、劇情型玩家和社交型玩家。推理型玩家主要從游戲中得到推理行為帶來的智力快感,劇本殺從推理小說那里習(xí)得的敘事技巧可以滿足這部分人的需要。吸引扮演型玩家的是劇本殺扮演和展現(xiàn)的功能。也就是戲劇的功能,這部分人在游戲過程中哭、笑,進(jìn)行情緒宣泄、情感釋放。劇情型玩家從劇本故事中滿足好奇心、與劇本中的人物共情,這是廣義的小說文體的功能。社交型玩家從中得到競技的快感、與他人交流的快樂,這又體現(xiàn)出劇本殺作為游戲的功能。由此可見,劇本殺的文本是對(duì)推理小說、戲劇、敘事小說、游戲等多個(gè)文類的嫁接與黏合。它將傳統(tǒng)文類的讀者(觀眾)接受過程,從私人推至群體,將個(gè)體的文本接受過程帶入互動(dòng)的元素。它是一種嫁接式的亞文學(xué)文本,它攝取各種文體敘事的技巧和特點(diǎn),并讓讀者可以從中獲得這幾種文體的綜合性接受體驗(yàn),比如智力推理的需要、扮演他者和凈化情緒的需要、共情的需要、社交的需要。
游戲性和文學(xué)性是評(píng)判劇本殺劇本的坐標(biāo)尺上的兩端,趨向一端就意味著遠(yuǎn)離另一端。如果劇本中充盈著小說的大量的細(xì)節(jié),就代表情節(jié)密度的稀薄、轉(zhuǎn)折的平淡,確定性結(jié)果的喪失,也就代表劇本游戲性的丟失。但好的劇本殺劇本并不應(yīng)該僅僅是情節(jié)的解密游戲,更不是匪夷所思的玄妙情節(jié)對(duì)大腦的刺激。正如上文那位劇本殺玩家提到的,兇手是誰并不重要,通過觀察和思考發(fā)現(xiàn)人物之間的關(guān)系才是這個(gè)游戲體驗(yàn)最佳之處。這種關(guān)系并非僅僅是人物行為的事實(shí)聯(lián)系,更是人物的精神、情感、心靈邏輯的聯(lián)系,這無疑呼喚著一種更深厚的文學(xué)品格。
注釋:
[1] [阿根廷]豪·路·博爾赫斯:《作家們的作家》,倪華迪譯,云南人民出版社,1995年,第95頁。
(作者單位:北京師范大學(xué)文學(xué)院)