張子夏
近年來,虛擬現(xiàn)實(VR)技術(shù)得到了極大的推廣與普及。索尼、微軟、臉書、HTC 等廠商相繼推出VR 頭盔、智能眼鏡等設(shè)備,迅速占領(lǐng)了娛樂市場。事實上,在過去二十年里,VR 已經(jīng)在許多領(lǐng)域得到廣泛應(yīng)用,如用于教育、飛行員訓(xùn)練、醫(yī)藥、復(fù)健、災(zāi)害應(yīng)對訓(xùn)練等方面。在這種多領(lǐng)域、大面積的推廣下,VR 技術(shù)正慢慢融入我們的生活。該現(xiàn)象促使一些研究者開始思考可能由VR 引發(fā)的倫理問題。比如施皮格爾(Spiegel)討論了可能由VR 技術(shù)帶來的社會危害以及相應(yīng)的公共政策。其中提到了比如隱私問題、性騷擾問題等。他認(rèn)為這些問題在真實世界就已經(jīng)存在,因此我們可以預(yù)想它們在VR 世界中也會存在[1]。
然而,在最近一篇論文中,拉米雷茲(Ramirez)和拉巴基(LaBarge)對這類研究進(jìn)路提出了批評。他們認(rèn)為,在進(jìn)行VR 倫理學(xué)研究時,首先需要找準(zhǔn)問題域,指出哪些才是由VR 本身而非它所攜帶的內(nèi)容所引發(fā)的問題。通過對媒介/內(nèi)容的區(qū)分以及對VR 特性的考察,拉米雷茲和拉巴基認(rèn)為,真正由VR 引起的問題與體驗的逼真性相關(guān)。他們著重考察了用VR 模擬道德決策場景的案例,并從中得到了一條“真正的”VR 倫理學(xué)原則,即“等價原則”。根據(jù)這條原則,如果在真實世界中讓主體產(chǎn)生某個體驗是錯的,那么在虛擬世界中使其產(chǎn)生類似的體驗也是錯的[2]。如果這條原則成立,那么可能會由此生出一個兩難困境:一方面,如果在模擬道德決策場景時降低VR 的逼真性,那么實驗就無法達(dá)到預(yù)期效果;另一方面,如果保證VR 在模擬該場景時足夠逼真,那么主體會產(chǎn)生一些不好的體驗——根據(jù)“等價原則”以及一些預(yù)先的設(shè)定,讓主體擁有這樣的體驗往往在道德上是錯誤的。因此我們應(yīng)當(dāng)?shù)种朴肰R 來模擬道德決策場景的做法[3]。
我同意拉米雷茲和拉巴基對媒介和內(nèi)容的區(qū)分以及他們通過考察VR 本身的特性來定位相關(guān)倫理問題的做法。但其所主張的“等價原則”存在很大局限。由于該原則以“錯覺主義”(illusionism)為基礎(chǔ),而“錯覺主義”并非在所有使用VR 的情形中都為真,因此“等價原則”也不適用于所有VR 場景。
在2018 年的論文中,拉米雷茲和拉巴基(La?Barge)以考察“真正”因VR 使用帶來的道德問題為目標(biāo),通過一系列分析來探究VR 設(shè)計者可能面臨的挑戰(zhàn)。在拉米雷茲和拉巴基看來,盡管有些問題確實與VR 相關(guān),但它們不是VR 所“特有的”。該判斷源自對內(nèi)容與媒介的區(qū)分。某些事物的有害性主要源于內(nèi)容。比如色情、暴力的內(nèi)容無論通過什么媒介傳播都是不合適的。說得再具體一些,過于殘忍、血腥的內(nèi)容,無論是以普通3D 電子游戲為載體還是以VR 游戲為載體,對于未成年人而言都是有害的?;蛟SVR 的逼真性的確會導(dǎo)致錯誤程度的加劇,但無論如何,其有害性的主要來源是不恰當(dāng)?shù)膬?nèi)容。因此,要厘清真正由VR 使用帶來的道德問題,就必須將焦點(diǎn)放在媒介上,通過訴諸VR本身的特征來尋求由該技術(shù)產(chǎn)生的“真正”問題。
那么VR 的關(guān)鍵性質(zhì)有哪些呢?拉米雷茲和拉巴基認(rèn)為,VR 作為一種模擬方式,最重要的兩個特征是視角保真性與情境實在性。之所以說它們重要,是因為,首先,英文的“虛擬(virtual)”是“仿佛(as if)”的意思,虛擬現(xiàn)實世界也就是仿佛真實的世界。而要造就這種以假亂真的體驗,上述兩個特性就是必要的。其次,它們是VR 所特有的。之前的模擬技術(shù)要么至少欠缺其中某個要素,要么在程度上與VR 技術(shù)相距甚遠(yuǎn)。
先說視角保真性。這指的是“表征精確地描繪神經(jīng)學(xué)上人類主體視角的程度”[2](P252)。根據(jù)這一描述,更忠實地還原人類視角的表征更能產(chǎn)生VR體驗。首先,虛擬場景中相對于主體的要素應(yīng)盡可能地忠于真實體驗。比如空間結(jié)構(gòu)、色彩模式、聲音方位等。其中最重要的是表現(xiàn)的視角:第一人稱視角會比第三人稱視角更能帶來逼真的體驗。以傳統(tǒng)電子游戲為例,第一人稱射擊游戲(如《守望先鋒》)會比第三人稱射擊游戲(如《全境封鎖2》)更能還原真實體驗。其次,硬件也會影響到體驗的逼真性。這里的硬件主要指的是輸入設(shè)備和VR 穿戴設(shè)備。以現(xiàn)下主流的VR 游戲為例,體感設(shè)備比鍵盤、手柄等設(shè)備更能帶來真實感。此外,設(shè)備重量同樣十分重要。如果VR 頭盔太重或不甚舒適,以至于穿戴者時刻都能覺知到其存在,那么體驗的逼真性亦將大打折扣。
再說情境實在性。從抽象層面看,它和視角保真性一樣存在程度上的差異。不同的是,視角保真性與體驗的結(jié)構(gòu)相關(guān),而情境實在性與其內(nèi)容相關(guān)。那么怎樣的內(nèi)容能夠讓人們產(chǎn)生逼真的體驗?zāi)???jīng)驗研究表明,VR 環(huán)境中的物理法則和心理法則越接近主體所認(rèn)知的真實世界中存在的相應(yīng)法則,該環(huán)境對于該主體而言就越具有情境實在性。有趣的是,情境實在性并不依賴于畫面還原度;貼圖質(zhì)量、畫面精度其實不會對體驗的逼真性產(chǎn)生太大影響[4]。對流行電子游戲的觀察也能為該結(jié)論提供佐證。在游戲中,對物理法則的還原是通過我們通常談?wù)摰摹坝螒蛭锢硪妗睂崿F(xiàn)的。根據(jù)上面關(guān)于情境實在性的說法,在視角保真度相近的情況下,物理引擎越好,游戲給人的體驗就越接近真實世界。比如,在前幾年流行的《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》中,火焰會使與之發(fā)生接觸的物體燃燒,水流會帶來阻力,金屬會引雷,雷電有一定幾率劈壞物體……由于這些元素的加入,玩家往往傾向于認(rèn)為該游戲塑造的虛擬世界優(yōu)于其他一些畫面更精細(xì)、人物形象更逼真的同類游戲。
在重新界定了VR 的特性之后,我們要說明的是,這些特性會導(dǎo)致怎樣的倫理問題產(chǎn)生,以及它們何以會導(dǎo)致這些問題。在拉米雷茲和拉巴基的論文中,他們主要討論的是VR 在模擬各種與道德決策相關(guān)的場景時會產(chǎn)生怎樣的問題。
VR 技術(shù)最近已被用于模擬各種思想實驗場景,測試主體在獲得逼真體驗時會作出怎樣的道德決策。之所以在研究道德決策時引入VR 技術(shù),很可能是基于以下考慮。首先,用VR 模擬具體場景可以彌補(bǔ)傳統(tǒng)思想實驗的不足。在討論關(guān)于道德決策的問題時,我們往往通過講述思想實驗的方式來引發(fā)聽眾的道德直覺,但該方法存在一定缺陷。一方面,主體背景信念、概念框架的差異可能導(dǎo)致對思想實驗內(nèi)容理解不同,從而影響到思想實驗的結(jié)果;另一方面,不同主體在想象思想實驗所設(shè)定的場景時自發(fā)填充的細(xì)節(jié)可能存在差異。比如說,在思考“天橋案例”時,我們要決定是否把一個體重很大的人推下天橋,讓他/她擋住電車軌道,通過犧牲一個人來拯救五個人。但在設(shè)想具體場景中,這個人的性別、身材、相貌、性格(比如他/她在看到你后對你微笑還是板著個臉)都可能影響人們的直覺。這并不是說上述要素一定具備道德意義,而是說這些要素都應(yīng)被“固定”住,以保證被試面對的是相同的情境。引入VR 技術(shù)可以很好地幫助實驗者解決這一問題。
其次,許多思想實驗如果在現(xiàn)實中開展會帶來道德問題。拉米雷茲和拉巴基考察了范伯格“巴士出行”的思想實驗,其設(shè)定如下:
在每個故事中,讀者都要把自己想象成平時那種擁擠巴士上的乘客,正在前往工作地點(diǎn)或某個重要約會的途中。如果提前下車,那么他不但將支付額外的交通費(fèi)用,還很有可能會遲到,進(jìn)而引發(fā)一些不利后果……在每個故事中,另一個乘客,或另一組乘客,會登上你的班車。他們的特質(zhì)或行為會引發(fā)你的強(qiáng)烈反感。
這些乘客所做的事包括:
(1)發(fā)出聲響較大且令人不快的聲音(比如用指甲摳黑板的聲音)。
(2)那些人一直在放屁、打嗝;他們吃著令人作嘔的食物;吃完后還把這些東西吐出來。
(3)你被迫聽到無休止的無聊對話,或者有個煩人的家伙一直跟你搭訕,你趕都趕不走。
(4)其他乘客假裝用玩具槍嚇唬別人,或者他們的衣著中透露出憎恨某些群體并可能傷害他們的信息。
如果在真實世界開展該實驗,那么被試就必須真實經(jīng)歷1—4 所中描述的事件,而這些事件很可能會對被試造成某些不良影響,因此在真實世界中開展該實驗道德上是錯誤的。但如果采用VR 技術(shù),那么有人就可能主張,由于這些事情沒有真實發(fā)生,因此我們不必?fù)?dān)心其中可能蘊(yùn)含的倫理問題。比如斯萊特(Slater)等人就提出,VR 模擬可以讓所有社會研究和心理研究成為可能——即使出于倫理原因或安全原因,該研究不可能允許實驗參與者沉浸在所要研究的實際情境中[4]。
可事情真的如此嗎?拉米雷茲和拉巴基認(rèn)為,VR 所具有的視角保真性和情境實在性導(dǎo)致以VR模擬思想實驗的做法同樣會帶來倫理問題。首先,由于VR 具有視角保真性,被試無法像普通電腦游戲玩家那樣通過移開視線并摘下耳機(jī)來“逃避”當(dāng)前正在發(fā)生的事件(我打賭許多人在玩恐怖游戲時都會這樣做)。這種“難以逃避”的特性致使被試不得不面對被模擬的事件。其次,由于VR 具有情境實在性,被試所獲得的體驗非常逼近真實世界中的體驗。如果我們認(rèn)為真實世界中讓被試遭受某些經(jīng)歷在道德上是錯誤的,那么在“虛擬世界與真實世界塑造的體驗趨同”這一條件下,有什么理由認(rèn)為在VR 世界中讓被試遭受類似的經(jīng)歷不是錯誤的呢?如果真實世界中的某個體驗會對主體造成心理創(chuàng)傷,那么虛擬世界中的類似體驗很可能會帶來同樣的效果。出于這些考慮,拉米雷茲和拉巴基提出了“等價原則”[2](P260):
如果讓人遭受某種經(jīng)歷是錯誤的,那么讓人遭受由虛擬現(xiàn)實模擬的類似經(jīng)歷也是錯誤的。一項模擬過程讓主體產(chǎn)生逼真體驗的可能性越大,該原則適用于該模擬的理由就越強(qiáng)。
在稍后的一篇論文中,拉米雷茲宣稱,由于“等價原則”的存在,任何用VR 模擬類似思想實驗的行為都將面臨兩難困境。如果模擬不具有視角保真性和語境實在性(比如像在動漫里一樣讓嘔吐物成為彩虹),那么被試所獲得的體驗就不夠逼真,用VR 進(jìn)行模擬的意義也就不復(fù)存在了。但另一方面,如果VR 模擬具備上述兩個特征,那么就必須讓被試承受與真實經(jīng)歷同樣不快的虛擬經(jīng)歷;根據(jù)“等價原則”,這樣做是不道德的。因此,以VR 為媒介模擬此類場景的做法是行不通的[3]。
盡管初看之下“等價原則”顯得合情合理,但它事實上面臨一些難以克服的困難。在這一節(jié)中,我將完成以下工作。第一,對該原則進(jìn)行分析,指出它本質(zhì)上是一個類比論證。第二,說明該原則以“錯覺主義”為基礎(chǔ),并因此存在適用范圍上的局限。
熟悉心靈哲學(xué)的研究者不難看出,拉米雷茲和拉巴基的“等價原則”與克拉克(Clark)和查爾莫斯(Chalmers)在主張延展心靈論題時提出的“平等原則”十分相似??死撕筒闋柲拐J(rèn)為,如果兩件事物在相同的認(rèn)知過程中起到的作用相同,那么不論它們位于顱內(nèi)還是顱外,都應(yīng)被視作心靈的一部分[5]。同樣,拉米雷茲和拉巴基認(rèn)為,只要某個場景會讓被試產(chǎn)生某些不好的體驗,那么無論這個場景位于真實世界還是虛擬世界,都不應(yīng)被構(gòu)造出來。
在克拉克和查爾莫斯那里,“平等原則”應(yīng)被看作一個類比,否則我們無法在此基礎(chǔ)上構(gòu)建有效論證。“等價原則”也同樣呈現(xiàn)出類比論證的結(jié)構(gòu)。類比論證一般由三部分構(gòu)成:正面類比(positive anal?ogy)、負(fù)面類比(negative analogy)、假說類比(hypo?thetical analogy)[6]。正面類比的工作是指出兩件事物的相似之處,負(fù)面類比則與其中的差異相關(guān)。假說類比是結(jié)論的部分;我們可以說,因為兩件事物具有某些相似之處,且這些相似之處與假說類比中討論的事項相關(guān),所以假說類比成立。在日常生活中,許多類比都不會提到負(fù)面類比的部分。比如里德(Reid)關(guān)于地外生命是否存在的著名論證便僅從地球與其他行星的相似性直接推出地外生命可能存在的結(jié)論。然而,當(dāng)我們探究類比論證可靠性時,負(fù)面類比扮演著至關(guān)重要的角色。具體來說,如果兩件事物之間的差異會對結(jié)論產(chǎn)生影響,那么假說類比的部分就會被推翻。因此一些哲學(xué)家在做類比論證時會主動羅列可能影響結(jié)論的差異,并說明為何這些差異事實上不會左右論證結(jié)果。比如克拉克和查爾莫斯在確立延展心靈論題的過程中就一再說明某個事物相對于顱腔的位置與它是不是認(rèn)知系統(tǒng)的一部分無關(guān)。他們之所以強(qiáng)調(diào)這一點(diǎn),是因為從直覺上說,我們傾向于認(rèn)為顱內(nèi)事物才是認(rèn)知系統(tǒng)的部分。同樣,在拉米雷茲和拉巴基的論證中,他們希望說明,某個情境是真實的還是虛擬的不應(yīng)影響我們就“構(gòu)造該情境是否道德”一事所作的判斷。這是因為一些研究者認(rèn)為我們可以通過構(gòu)造虛擬情境來回避構(gòu)造類似真實情境時必須面對的倫理挑戰(zhàn)。基于上述考慮,我們應(yīng)以如下方式描述“等價原則”的結(jié)構(gòu):
正面類比:情境S 會導(dǎo)致主體A 產(chǎn)生體驗E;情境S*會導(dǎo)致A 產(chǎn)生類似的體驗E*。
負(fù)面類比:S 是真實情境,S*是虛擬情境。
假說類比:如果通過構(gòu)造S 讓A 產(chǎn)生E 是錯的,那么通過構(gòu)造S*讓A 產(chǎn)生E*也是錯的。
在明確論證結(jié)構(gòu)后,我們可以更清楚地分析該論證所要表達(dá)的意思。正如前面所說,拉米雷茲和拉巴基力圖說明負(fù)面類比當(dāng)中的差異不會對結(jié)論產(chǎn)生影響;換言之,該差異是無關(guān)的。唯一影響相關(guān)道德判斷的要素是情境所帶來的體驗。由于“等價原則”強(qiáng)調(diào)體驗,而VR 技術(shù)又常常與“體驗機(jī)”或“缸中之腦”這樣的思想實驗聯(lián)系起來,因此或許有人會認(rèn)為拉米雷茲和拉巴基給出的是一個享樂主義的原則,即快樂是善,痛苦是惡。但我并不認(rèn)為這是正確的解讀。其關(guān)鍵原因在于,拉米雷茲和拉巴基在提出“等價原則”時無需承諾享樂主義這么強(qiáng)的論題。比方說,如果構(gòu)造某些會讓人產(chǎn)生快樂體驗的場景在真實世界中是錯的,且構(gòu)造類似的虛擬場景會讓人產(chǎn)生類似的快樂體驗,那么根據(jù)“等價原則”,構(gòu)造類似虛擬場景的做法也是錯的。由此可見,“等價原則”并不需要在快樂與善、痛苦與惡之間確立對應(yīng)關(guān)系。此外,即使這真是一條享樂主義原則,它也會面臨一些實質(zhì)性的挑戰(zhàn)。比如穆拉迪安(Mooradian)就認(rèn)為,并非一切由VR 產(chǎn)生的價值都源自體驗。通過對比虛擬性愛和虛擬空手道,穆拉迪安認(rèn)為,虛擬性愛與真實性愛的價值基本相同,因為它們都能帶來類似的快樂體驗;虛擬空手道則不然。在注重身體鍛煉時,我們代入的是亞里士多德倫理學(xué)那種“完善主義(perfection?ism)”的視角[7]。因此并非在所有情形下,我們都會說,一個在虛擬世界中實施的行動是有價值的,當(dāng)且僅當(dāng)它能帶來快樂的體驗。
一種更合理的解讀是:“等價原則”是以真實世界中的道德判斷為基準(zhǔn)的。就像上一段中的反例所展示的那樣,它關(guān)心的是讓主體在真實世界中擁有某個體驗在道德上是否正確。接下來我將論證,該解讀依賴于查爾莫斯所說的“錯覺主義”,并會因而繼承“錯覺主義”的部分問題。
從直覺上說,我們覺得“等價原則”看起來為真,是因為我們覺得正面類比的部分總是成立,即對于某個虛擬情境S*而言,與之對應(yīng)的真實情境S總能讓A 產(chǎn)生與(虛擬)體驗E*相似的體驗E。而我們認(rèn)為這件事總是成立,是因為我們暗中預(yù)設(shè)了這樣一件事:我們在虛擬世界中總會錯把虛擬情境或其中的虛擬對象看作真實的事物。于是,由于我們在面對這些真實事物時會產(chǎn)生E,因此在將某些虛擬事物錯當(dāng)成它們時也會產(chǎn)生類似的體驗E*。查爾莫斯把這種理論稱作“錯覺主義”[8]。這樣稱呼,是因為我們通常會以如下方式描述錯覺:這東西看上去如此這般,但事實上并非如此。同樣,在討論虛擬世界時,我們可能會傾向于認(rèn)為人們在其中知覺到的都是真實對象,但事實并非如此——它們都是一些虛擬對象(依查爾莫斯的說法,它們都是一些數(shù)字對象)。如果這樣的說法成立,那么接受“等價原則”便無可厚非。
然而,問題恰恰在于“錯覺主義”的主張并非在所有情形中都為真。也就是說,并非在所有情況下我們都會(錯誤地)覺得自己體驗到的是真實的情形。首先我們來看查爾莫斯的論證。在說明關(guān)于體驗的問題之前,作為準(zhǔn)備工作,查爾莫斯讓讀者思考關(guān)于信念的問題。假設(shè)有個原始部落的居民不具備任何關(guān)于VR 的知識。現(xiàn)在讓他穿戴最先進(jìn)的VR 設(shè)備,他可能會錯誤地相信他所看到的東西都真實存在。然而那些熟知VR、經(jīng)常使用VR 設(shè)備的人顯然不會產(chǎn)生這樣的錯誤信念。當(dāng)然,查爾莫斯承認(rèn),許多由VR 引發(fā)的“錯覺”并非發(fā)生于信念層面——它們往往在現(xiàn)象層面出現(xiàn),并且熟練的VR 使用者也無法幸免。這樣的情形可類比于一些視錯覺。在第二節(jié)所說的“巴士出行”案例中,我們也會發(fā)現(xiàn),至少當(dāng)虛擬乘客做出前兩種行為時,你會傾向于(錯誤地)覺得自己體驗到的是真實世界中的要素。比如當(dāng)你看到乘客嘔吐時,之所以會產(chǎn)生不快的體驗,是因為在現(xiàn)象層面,它看起來就像是在真實世界中發(fā)生的事。如果在所有VR 場景中我們都會產(chǎn)生這樣的“錯覺”,那么“等價原則”中的正面類比就是正當(dāng)?shù)摹?/p>
然而,在查爾莫斯看來,錯覺并不總會帶來錯誤的知覺體驗。為支持該主張,他建構(gòu)了一組“鏡子論證”。首先,對于從未見過鏡子(或類似反射物)的人而言,鏡子后面似乎存在一個空間;但對于每天使用鏡子的人而言,當(dāng)他照鏡子時,所獲得的體驗不會是“鏡子后面還有空間”,而會是“鏡子照出了鏡子對面的影像”。換言之,在正常人照鏡子時,他所獲得的不是錯誤的、關(guān)于表象的體驗,而是與真實情況相一致的體驗。再比如說,當(dāng)我們看汽車后視鏡時,不會真覺得后視鏡后面(即車子前面)有一輛車正向前行進(jìn);我們會覺得后面有一輛車正在靠近。根據(jù)這一觀察,我們似乎可以區(qū)分兩種錯覺:一種會讓我們體驗到表象,另一種會讓我們體驗到現(xiàn)實。而這兩種錯覺之間之所以存在差異,是因為在后一種情形中存在認(rèn)知滲透的現(xiàn)象。正如前面所說,未經(jīng)世事的鏡子使用者與老成熟練的鏡子使用者在照鏡子時的體驗不同,而形成這種差異的要素包括使用者與之相關(guān)的知識、熟悉程度、行動模式,以及解釋的自然度[8](P326-333)。
現(xiàn)在,因VR 而產(chǎn)生的“錯覺”也是如此。比如在模擬“巴士出行”的情形中,乘客的第四種行為似乎是會受到認(rèn)知滲透影響的。作為熟練的VR 使用者,你多半會感覺他們手上拿的槍是假的,并且那些被嚇唬的并不是人,而是非玩家角色(NPC)。再舉個例子,比如在模擬電車難題時,事實上你會感覺鐵軌上的五個人不是真的。如果上述解釋是正確的,那么在面對與真實場景相似的虛擬場景時,人們并不一定會產(chǎn)生相似的體驗——這取決于由VR 引起的錯覺屬于哪一類。如果該錯覺不受認(rèn)知滲透影響,那么E 與E*大概率會相似;可是,如果該錯覺受到認(rèn)知滲透影響,那么E 與E*之間很可能存在相當(dāng)大的出入。由于E 與E*的相似度構(gòu)成“等價原則”的前提,因此該原則只能在前一類情形下成立。
至此我們可以對“等價原則”存在的問題作如下總結(jié)。由于“等價原則”事實上是一個類比,它的正當(dāng)性在很大程度上取決于正面類比部分陳述的相似性是否存在,以及負(fù)面類比部分陳述的差異是否會對假說類比部分關(guān)于更多相似之處的假設(shè)造成影響。從上一節(jié)的論述我們可以看出,由于有些情境產(chǎn)生的體驗受認(rèn)知滲透影響,因此并非在所有情形下,真實情境S 和與之類似的虛擬情境S*都會帶來相似的體驗??梢?,正面類比部分所說的相似性只是有條件地成立。相應(yīng)地,“等價原則”本身也只能有條件地成立。
盡管“等價原則”不具備拉米雷茲和拉巴基所設(shè)想的普遍性,但他們就“等價原則”提出的兩難困境依然在某種意義上存在。因為我們區(qū)分了無認(rèn)知滲透的體驗和有認(rèn)知滲透的體驗,所以現(xiàn)在所討論的不再是兩個可替代項(alternatives),而是兩種情形。在無認(rèn)知滲透的情況下,“等價原則”成立,我們用VR 技術(shù)模擬道德決策場景的做法存在問題;在有認(rèn)知滲透的情況下,“等價原則”不成立,但我們在相應(yīng)虛擬場景中的體驗也不同于真實場景中的體驗,這就會導(dǎo)致實驗結(jié)果無法符合預(yù)期。因此在從事此類問題研究時,我們應(yīng)注意對“等價原則”的適用范圍以及有認(rèn)知滲透的情況下實驗結(jié)果的可信度加以考察。
那么上述結(jié)論是否意味著在任何情況下我們都不應(yīng)用VR 模擬此類道德決策場景呢?我的猜想是,這取決于一些經(jīng)驗研究的結(jié)果。拉米雷茲在建構(gòu)兩難困境時暗藏了這樣一個前提:只有當(dāng)主體在VR 世界中所獲得的體驗與他們在現(xiàn)實世界中經(jīng)歷相應(yīng)事件時所獲得的體驗幾乎完全一致時,實驗結(jié)果才是有意義的。但情況真是如此嗎?我認(rèn)為這不是哲學(xué)家可以在扶手椅上決定的答案?;蛟S“等價原則”中要求的E 與E*之間的相似度并不像拉米雷茲所設(shè)想的那樣高;或許E*相較于E 的相似度存在這樣一個區(qū)間(如果該相似度可以測量的話),我們可以稱之為“理想?yún)^(qū)間”:處于這個區(qū)間的E*既不會影響實驗結(jié)果的有效性,也不會給主體帶來實質(zhì)性的不良影響。當(dāng)然,這件事唯有通過經(jīng)驗研究方能尋得答案。
假如理想?yún)^(qū)間確實存在,那么在考慮用VR 模擬道德決策場景時我們就至少要完成兩步工作,以保證該行動在道德上是被允許的。第一步工作是區(qū)分該場景當(dāng)中哪些體驗可能受認(rèn)知滲透影響,哪些體驗不會。第二步工作則是通過適當(dāng)?shù)恼{(diào)整來保證兩種體驗都位于理想?yún)^(qū)間。對于前一種體驗而言,實驗設(shè)計者或許可以通過調(diào)整主體關(guān)于實驗的背景信念等方式減小認(rèn)知滲透的影響;對于后一種體驗而言,降低場景逼真度可能會是一種行之有效的手段。如果上述分析正確,那么當(dāng)研究者準(zhǔn)備用VR 模擬道德決策場景時,不應(yīng)簡單地復(fù)刻相應(yīng)的現(xiàn)實情境;與其他實驗一樣,此類實驗也需要通過精心設(shè)計來確保其在各個相關(guān)方面的正當(dāng)性。