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“小”游戲有“大”智慧
——“雙減”背景下教學(xué)效率提升途徑探討

2021-11-30 06:59山西省晉城市第一中學(xué)校
青年心理 2021年32期
關(guān)鍵詞:教學(xué)活動(dòng)游戲課堂

山西省晉城市第一中學(xué)校 張 琳

在比較研究了中美幼小初高學(xué)校教學(xué)情況的基礎(chǔ)上,結(jié)合對(duì)教育心理學(xué)、終身教育、網(wǎng)絡(luò)教學(xué)游戲等相關(guān)研究成果,本文從學(xué)習(xí)行為的起源探尋教學(xué)效率提升的途徑,分析了游戲?qū)虒W(xué)效率的影響,游戲不僅對(duì)低齡學(xué)習(xí)者及相關(guān)教學(xué)行為有效,對(duì)初高中及成人教學(xué)行為也十分有效,但相關(guān)研究較為不足,游戲?qū)虒W(xué)效率的提升作用被低估。

“雙減”政策的出臺(tái)可謂利國利民,為提高我國基礎(chǔ)教育質(zhì)量打了一劑強(qiáng)心針。用近視、駝背換分?jǐn)?shù)的時(shí)代已經(jīng)過去,進(jìn)一步提升課堂效率、提高教學(xué)質(zhì)量成為當(dāng)前教師面臨的一大挑戰(zhàn)。我認(rèn)為教育是一個(gè)一以貫之的過程,且課堂效率的提升是所有教學(xué)階段都必須面對(duì)的問題,所以將幼兒園與高中也納入了討論范圍。

在走訪了國內(nèi)外數(shù)十所幼兒園、小學(xué)、初中和高中,觀摩并分析了中美教師課堂教學(xué)的基礎(chǔ)上,我與教師深入探討,結(jié)合自身經(jīng)驗(yàn),提出了提升課堂效率的一個(gè)重要途徑——游戲。

一、充分學(xué)習(xí)盡情游戲——游戲教學(xué)的理論基礎(chǔ)

游戲在人類及很多動(dòng)物的生存和發(fā)展中一直自然地發(fā)生發(fā)展著。多方研究都傾向認(rèn)為,原始人類在游戲中練習(xí)采摘、狩獵等生存技能。游戲讓人類在掌握技能的同時(shí),能與同伴互動(dòng),達(dá)成默契,掌握技能,進(jìn)而生存下來。所以,原始的游戲即學(xué)習(xí)。游戲是人類學(xué)習(xí)最有效的途徑,其具有的多種屬性契合教育教學(xué)活動(dòng)與人類發(fā)展的需要。

自古,游戲就伴隨著人類的存在而存在。我國著名教育家孔子言“知之者不如好之者,好之者不如樂之者”。“古希臘三杰”(蘇格拉底、柏拉圖、亞里士多德)也認(rèn)為教育應(yīng)既強(qiáng)調(diào)游戲和活動(dòng),又注重教師指導(dǎo)監(jiān)督,讓兒童在教育中自然和諧地發(fā)展。1983年,美國哈佛大學(xué)心理學(xué)教授加德納提出多元智能理論。游戲教學(xué)根據(jù)學(xué)生的智力發(fā)展水平以及智能的多元性進(jìn)行活動(dòng)設(shè)計(jì),在促進(jìn)學(xué)習(xí)者學(xué)科知識(shí)學(xué)習(xí)的同時(shí),培養(yǎng)其多種智能。2001年,美國著名游戲設(shè)計(jì)師、教育專家MarcPrensky提出了基于數(shù)碼游戲的學(xué)習(xí)(digitalga me-based learning),指出游戲?qū)W習(xí)能對(duì)學(xué)生的學(xué)習(xí)效果起到促進(jìn)作用。簡言之,學(xué)習(xí)的本質(zhì)是通過游戲,借助教輔工具,促進(jìn)學(xué)生主動(dòng)學(xué)習(xí)。

荷蘭學(xué)者約翰·胡伊青加在《人:游戲者》中指出,教育作為一種文化形態(tài),是在游戲中并作為游戲而產(chǎn)生和發(fā)展起來的。黃進(jìn)博士認(rèn)為:游戲精神是生命本能得以充分展示和釋放的精神。吳航在其博士論文《游戲與教育——兼論教育的游戲性》中指出,游戲精神是一種幸福的精神,游戲?yàn)閮和l(fā)展提供了機(jī)會(huì)和準(zhǔn)備。

學(xué)習(xí)是人類成長和發(fā)展的核心,對(duì)個(gè)體來說是必需的。游戲是人類生存和發(fā)展中最重要的活動(dòng),在學(xué)習(xí)中游戲則是必然的。真正有效的教育不是運(yùn)用各種途徑激發(fā)學(xué)生對(duì)學(xué)習(xí)的興趣,而是在游戲中喚醒學(xué)生的學(xué)習(xí)本能。

二、形式多樣——探尋游戲的“外殼”

游戲的分類可以是具體的,也可以是抽象的,可以是小范圍程式化固定的,也可以是大范圍宏觀多變的。在日常的教學(xué)活動(dòng)中,我們可以運(yùn)用游戲,比如“擊鼓傳花”“成語接龍”等傳統(tǒng)游戲。這些小的具體程式化的游戲在我們的教學(xué)活動(dòng)中常用常新、卓有成效。同時(shí),我們亦可創(chuàng)新,如將教學(xué)過程游戲化,或者說將教學(xué)活動(dòng)游戲化。這會(huì)將教學(xué)活動(dòng)變成一個(gè)“整體性”游戲,達(dá)到沉浸式教學(xué)。投入教學(xué)活動(dòng)中的學(xué)生和教師是學(xué)習(xí)行為的主體,教師的教學(xué)活動(dòng)是有功利目的的,而學(xué)生的學(xué)習(xí)行為也是可以把控的。但沉浸式教學(xué)活動(dòng)的進(jìn)行到最終完成卻是非功利的,是一個(gè)游戲的完備過程,其效果是超越功利意義教學(xué)的。

三、實(shí)踐方出真知——走訪中美學(xué)校

以我走訪的中美幼小初高學(xué)校教學(xué)情況為樣本,可以粗略得出如下結(jié)論:游戲可以充分調(diào)動(dòng)學(xué)生的積極性,激發(fā)教師的激情與創(chuàng)造力,提升課堂效率。

(一)美國基礎(chǔ)教育教學(xué)活動(dòng)中游戲運(yùn)用情況——走訪美國肯塔基州辛普森-富蘭克林學(xué)區(qū)與鮑靈格林市中部中學(xué)等學(xué)校

我曾任教于美國肯塔基州辛普森-富蘭克林學(xué)區(qū)與鮑靈格林市中部中學(xué)。辛普森-富蘭克林學(xué)區(qū)涵蓋K12 所有學(xué)段,包括兩所幼兒園,三所小學(xué),兩所初中與一所高中。無論哪個(gè)學(xué)段,教師都被要求著重加強(qiáng)課堂管理(classroom management,下同),熟練運(yùn)用游戲活動(dòng)。課堂時(shí)間普遍在45 分鐘以上,高中達(dá)到55—60分鐘。課堂必須注重管理,提高效率。

此外,教學(xué)中讓人印象深刻的是游戲活動(dòng)與電腦、Pad、手機(jī)等多媒體工具的結(jié)合。課程內(nèi)容亦有成系統(tǒng)的工具,如網(wǎng)站為學(xué)生和教師提供全學(xué)段所有科目的學(xué)習(xí)資料。學(xué)生被要求學(xué)會(huì)使用多媒體工具并熟練運(yùn)用到日常學(xué)習(xí)中,包括但不限于課堂活動(dòng)、提交作業(yè)或論文以及考試。這傳遞出的邏輯是,現(xiàn)代工具的運(yùn)用是公民必備的品質(zhì)。無論形式或內(nèi)容,多媒體工具有傳統(tǒng)工具無法比擬的優(yōu)勢。但這并非摒棄傳統(tǒng)的教學(xué)資源與手段。比如美國教師的“心頭好”Hot Potato,規(guī)則與我國的傳統(tǒng)游戲擊鼓傳花類似,教師會(huì)在教學(xué)中通過Pad來進(jìn)行。多媒體工具與課堂活動(dòng)結(jié)合必會(huì)碰撞出現(xiàn)代科技與教育教學(xué)活動(dòng)的絢麗火花,因?yàn)橛螒蚴强鐚W(xué)科的、跨媒介的,甚至是跨國界的、跨民族的。

游戲精神是一種必備的精神。每個(gè)人都可以為自己和他人的學(xué)習(xí)、學(xué)業(yè)貢獻(xiàn)自己的力量。如一美國高中生研發(fā)的游戲軟件“課堂大富翁”,將學(xué)科知識(shí)與學(xué)生的求勝心理結(jié)合,激發(fā)了學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣與競爭心理。學(xué)生在學(xué)習(xí)中不僅能得到知識(shí)這筆巨大的財(cái)富,而且可以通過不斷地運(yùn)用策略獲取虛擬財(cái)富,鍛煉財(cái)商。

任教期間,學(xué)區(qū)會(huì)組織教師定期參加相關(guān)培訓(xùn)。在培訓(xùn)中,游戲也是知識(shí)傳遞的重要形式。

游戲與教學(xué)結(jié)合相對(duì)緊密,一方面這與美國基礎(chǔ)教育的學(xué)制、教學(xué)內(nèi)容、課堂時(shí)間有關(guān),另一方面也給了我們一個(gè)啟示:我們的教學(xué)活動(dòng)是否過分注重教學(xué)內(nèi)容的灌輸而忽略了學(xué)生參與程度的考量,甚至忽略了課堂上一部分學(xué)生的需要。

(二)我國基礎(chǔ)教育教學(xué)活動(dòng)中游戲的運(yùn)用情況——走訪晉城市不同層次學(xué)校

幼兒園與小學(xué)階段升學(xué)壓力較小。健健幼兒園和實(shí)驗(yàn)小學(xué)均是公立學(xué)校。幼兒園作為兒童的樂園,也是游戲的天堂。健健幼兒園的教育理念是希望能為幼兒提供盡可能多而豐富的游戲。實(shí)驗(yàn)小學(xué)注重學(xué)生素質(zhì)的全面發(fā)展,學(xué)校課程豐富多樣,且給了學(xué)生很多實(shí)踐的機(jī)會(huì)。

近年來,隨著教學(xué)內(nèi)容的變化,初級(jí)中學(xué)的教師在教學(xué)中嘗試了更多教學(xué)方法。以歷史科目為例,教師普遍希望通過教學(xué)活動(dòng),讓學(xué)生建立歷史知識(shí)的總體框架。在較大教學(xué)壓力下,課堂更偏重知識(shí)的總結(jié)和積累,較之幼小學(xué)校,多采用傳統(tǒng)講授模式,運(yùn)用最多的多媒體工具是PPT和視頻。課堂教學(xué)中師生互動(dòng)時(shí)間減少,一般在15%左右,生生互動(dòng)也降至約5%。

我所在的第一中學(xué)校是省級(jí)重點(diǎn)高中,課堂上游戲總能瞬間點(diǎn)燃學(xué)生的熱情。然而,高考重壓之下,游戲更多是一種調(diào)劑,對(duì)教學(xué)的改進(jìn)作用有待挖掘。我走訪的其他幾所市縣區(qū)高中情況也基本類似。

總體來說,從小學(xué)開始“教師”普遍采用傳統(tǒng)授課模式,即“講座式”(lecture),游戲只是占用極少時(shí)間調(diào)節(jié)課堂氛圍的工具。這反映出人們對(duì)游戲的矛盾心理:一方面意識(shí)到游戲的重要性,愿意在教學(xué)活動(dòng)中引入游戲,但未能認(rèn)識(shí)到游戲的本質(zhì),課堂游戲形式單一,且時(shí)間被控制。另一方面長期受苦學(xué)傳統(tǒng)思維模式的影響,對(duì)游戲態(tài)度保守,課堂中對(duì)于游戲的系統(tǒng)運(yùn)用缺乏大膽嘗試,研究薄弱。面對(duì)殘酷的升學(xué)壓力,任何一點(diǎn)改變都須慎而又慎。而最應(yīng)該提升課堂效率的初高中課堂面對(duì)著中高考嚴(yán)酷的篩選,成了人們心頭的重壓,是束縛師生的枷鎖。真正的學(xué)習(xí)是貫穿人一生的,科學(xué)的學(xué)習(xí)方法才是教師最想給學(xué)生的財(cái)富。希望“雙減”可以真正減掉束縛師生成長的桎梏,還師生勇敢飛翔的翅膀。

四、游戲與學(xué)習(xí):傳承與變革中編織教育的未來

21 世紀(jì),網(wǎng)絡(luò)與人的生活已深度融合,結(jié)合教學(xué)需要,我認(rèn)為應(yīng)對(duì)游戲進(jìn)行創(chuàng)造和篩選,在有足夠理論依據(jù)和實(shí)踐數(shù)據(jù)研究的基礎(chǔ)上,設(shè)計(jì)和開發(fā)具有學(xué)習(xí)精神與教育情懷的網(wǎng)絡(luò)游戲,讓網(wǎng)絡(luò)游戲也能加入互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的虛擬學(xué)習(xí)系統(tǒng)中,共建多維度多形式的多媒體深度參與融合的教育。一些高校已經(jīng)設(shè)立游戲教學(xué)研究院,香港中文大學(xué)的一些學(xué)者們則提出了“輕游戲”(Light Game)概念,并進(jìn)行了相關(guān)研究。

在理想的教學(xué)中,教學(xué)活動(dòng)和游戲不是有機(jī)結(jié)合的,而是徹底融合的,師生的思維均能得到徹底解放。此外,我們應(yīng)重申教師和學(xué)生在教學(xué)活動(dòng)中的主體地位。當(dāng)學(xué)習(xí)活動(dòng)中的主體具有了主體意識(shí),學(xué)生會(huì)挖掘自身的力量投身到有意義的游戲中并汲取能量。教師則通過教學(xué)活動(dòng)和教學(xué)行為來幫助或引導(dǎo)學(xué)生,非為學(xué)生服務(wù)或配合學(xué)生的需要,而是融入游戲中,成為學(xué)習(xí)的見證者、參與者,實(shí)現(xiàn)自我學(xué)習(xí)與成長。游戲,對(duì)于老師和學(xué)生來說,成為一種雙贏的機(jī)制。

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