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火、危險、交感:電子游戲中的情感*

2021-12-01 13:34姜宇輝
文化藝術研究 2021年2期
關鍵詞:情感游戲

姜宇輝

(華東師范大學 哲學系,上海 200062)

一、破題:危險如“火”的電子游戲

本文的標題借自喬治·萊考夫(George Lakoff)的《女人,火,危險之物》,意在思索游戲①本文所討論的游戲皆聚焦于電子游戲,下文均簡稱為“游戲”。的“危險性”到底何在:它到底是一個不疼不癢的玩具,還是一部邪惡強大的洗腦機器,甚或有可能是一種由被動(radical passivity)生主動的抵抗策略?

但這個借用亦并非單純的腦洞,而是確有背后的理據(jù)。將“火”與“電子游戲”同樣歸屬于“危險之物”這個類別,這恰恰是因為二者從危險性上來說體現(xiàn)出一種深刻的共通。首先,萊考夫的這個吸引眼球的標題其實是源自人類志語言學家迪克遜(Dixon)的一項實地研究,進而提醒我們,在西方的心智框架之外,還有著更為復雜乃至“奇詭”的“分類”(categorize)[1]92方式。比如,在澳大利亞的一種土著方言“Dyirbal”(迪爾巴爾語)之中,女人、火和各種危險之物就都被歸于“Balan”這個類別之中。不過,僅僅描述現(xiàn)象還是不夠的。此種看似奇詭的分類雖然不同于西方的理智模式,但仍然有著它自身的內在“邏輯”。而在萊考夫列出的八個要點之中,“經驗域”(domain of experience)[1]93顯然是重中之重。只不過,他在這里所說的“經驗”更多指的是生活方式,比如從“魚”這個中心項可以拓展至各種捕魚器具,等等。但我們更想從這里引申出去,將生活的“經驗”進一步拓展至內心的“體驗”。

這自然也不是借題發(fā)揮,而確實是題中之義。比如,在日常生活中,“火”確實是危險之物的相當?shù)湫秃图械碾[喻和象征。而此種象征作用亦體現(xiàn)出十足的復雜性和多樣性。火是危險的,所以大人會提醒孩子們不要“玩火”;火是誘惑的,故而我們會將執(zhí)迷不悟的人形容為“飛蛾撲火”;火又是極度強烈的,藝術家們筆下的“心火”“欲火”等皆為明證;而說到火的終極內涵,那似乎更是生與死①“生與死在燭火中并行不悖。生與死在它們形象中則是完美的對立。”參見加斯東·巴什拉:《火的精神分析》,杜小真、顧嘉琛譯,三聯(lián)書店1992 年版,第154 頁。、創(chuàng)造與毀滅、綿延與瞬間等。我們看到,所有這些要點都同樣生動而鮮明地體現(xiàn)于電子游戲之中。那種既誘惑又上癮,既激活大腦(“益智”)又殺死大腦(“腦殘”)的復雜糾結的形態(tài),總是一次次出現(xiàn)在人們對于游戲的閑聊和論述之中。

其實可以從“經驗域”這個核心要點出發(fā)將游戲和火作為危險之物貫穿起來。關于火的各種形象及其所激發(fā)的詩意想象,巴什拉在深邃雋永的《火的精神分析》中已然說得透徹。但“遐想”與“夢”的區(qū)分這個初始原則仍然得以為我們敞開一個全新的思索方向。“對我們來說,應當用對遐想的研究來代替對夢的研究?!保?]16但二者的差異為何?夢是線性的,是發(fā)散的,是流動的;遐想則正相反,它聚焦于一個明確的形象,進而激活心靈的注意力和想象力。但巴什拉其實還應該再深入一步,觸及被動和主動這一對根本范疇。夢是被動的,墮入夢景的寐者是“夢的囚徒”(借用法國漫畫家馬克·安托萬·馬修的系列名作的標題),對于夢的邏輯,他既無法清醒反思,更無從進行改變,而只能任由其擺布。遐想則正相反,它的起點看似也是被動地接受、承受形象的“作用”,但從這個被動的起點出發(fā),遐想者更得以進一步“回到自己的中心,放射出新的光芒?!保?]16這正是從被動的“感受”到主動的“想象”的體驗過程?!帮w蛾撲火”般的遐想,在誘惑的同時也被激活。它既可以是創(chuàng)造和啟始的“火種”,但若處置不當,亦完全有可能釀成毀滅性的“火災”。

顯然,夢與遐想這兩種體驗方式的區(qū)分也可以恰如其分地運用于電影和游戲這兩大主流媒介之中。電影酷似夢境,雖然半夢半醒,恍惚交錯,但畢竟觀者對于影像的流動走向并沒有多少掌控和主導,“看就是了”。但游戲則正相反,玩家看起來也是全然陷入虛擬世界難以自拔,但這個被動消極的“進入”僅僅是一個起點,之后的每一步關鍵操作都需要玩家保持高度的注意和警惕。畢竟,“看”還遠遠不行,“玩”才是真義。不玩,也就沒有游戲。由此也就可以進一步觸及“真”與“幻”這個根本的本體論向度。巴什拉同樣敏銳地揭示了這個要點:“夢中形象具有雙重性,它始終意味著異于它自身的他物。”[2]143換言之,夢境只是表象,或者說是通往被隱藏起來的真實愿望的曲折通道。但遐想不同,它有著“靈魂的溫情……與思索的心靈之間有著親緣關系?!保?]144它所聚焦的形象是真實的,背后沒有任何隱藏之物,而至多只有不同的強度層級和形態(tài);它所激活的心靈體驗也同樣是真實的,因為我們畢竟是清楚、清醒地在專注,在想象,在思考。電影和游戲之分亦理當如是界定。影像之流只是表象,唯當我們醒來之后,方得以反思其背后的真實;但游戲的操作則正相反,它的時間性與其說是“流動”,還不如說是“點狀”的瞬間②關于這一點的具體分析,參見姜宇輝:《時間為什么不能是點狀的?》,《上海大學學報(社會科學學版)》2020 年第4 期;《互動,界面與時間性:電影與游戲何以“融合”》,《電影藝術》2019 年第6 期。,因為每一個瞬間都需要玩家聚精會神,主動做出反應,與此相對,線性的劇情敘事反倒蛻變成背景和表象。

一句話,電影是真幻交織的夢境,心靈只是夢的囚徒;而游戲則反之,它是瞬間突顯的真實,心靈總是清醒的“行動者”(actor)。 無論從體驗還是本體上看,夢與遐想、電影與游戲之分都是如此清晰明顯。但正因為如此,二者的“危險性”亦不可同日而語。無疑,電影亦能讓人“上癮”,但這個“癮”的“毒性”并不強,從高級的方面說,它可以導向蘇珊·桑塔格所說的“迷影”體驗,也即見證本真性的巔峰時刻;從底限上說,即便在觀影的時候我們怎樣沉迷,但總會、必然會醒來。但與此相比,游戲的“癮性”可算得上是“劇毒”了。它是間斷的,因而破壞了大腦連貫思索的能力模式;它又是持續(xù)的,進而又在大腦和心靈上留下難以恢復的印記乃至傷痕。更致命的是,它的作用是清醒的、直接的,因而我們根本無處可逃,因為不存在“醒來”的時刻。你可以停止操作,但可別忘了存檔。你以為通關就萬事大吉了,但這只是下一個游戲的開始。你可以關閉電腦,但你能關閉網絡嗎?你可以關閉網絡,但你能關閉大腦嗎?

這一套對游戲的癮性、毒性體驗的說辭已經頗為流行乃至泛濫了,但其實經不起推敲。不妨再度借用巴什拉的經典闡釋,將夢與遐想、電影與游戲之分歸結為“生命”與“火”的根本差異:“若一切緩慢變化著的東西能用生命來解釋的話,那一切迅速變化的東西就可用火來解釋。”[2]8生命是連續(xù)的流變,真幻交織的影像夢景恰是生動呈現(xiàn);但火是瞬間的強度,真實直接的游戲則是最鮮明的例證。那么又為何一定要揚彼而抑此呢?為何連續(xù)一定優(yōu)先于瞬間,流變一定優(yōu)先于斷裂?更關鍵的是,即便僅專注于、停留于斷裂的瞬間,亦可以實現(xiàn)一種整體性的超越,只不過此種超越不再是生命的創(chuàng)造生成,而更是方生方死的裂變:“完全的,不留痕跡的死亡是一種保證,我們整個地奔向另一個世界。喪失一切以贏得一切?!保?]20那就讓我們從此處展開思考,圍繞遐想之體驗、斷裂之瞬間和死亡之超越這三個相關的要點,來一步步深入領悟游戲那如“火”一般的危險和契機。

二、游戲之“情”:生命之流動,還是苦痛之瞬間?

巴什拉對火的“精神分析”所帶給我們的啟示是極為深刻的,但在晚近的電子游戲研究之中卻鮮有回響。且不說從情感和體驗角度所展開的研究本就鳳毛麟角,而且這些研究亦基本上以生命和流變?yōu)楹诵?,對瞬間、死亡、苦痛這些斷裂的、否定性的形態(tài)幾乎無所涉及。但呈現(xiàn)出這后一條路線的深刻含義,恰恰正是本文的核心要旨。

那就先從凱瑟琳·伊絲比斯特(Katherine Isbister)的《游戲何以感動我們》(How Games Move Us)這篇堪稱是絕無僅有的專題研究來入手。她首先就極為敏銳地指出當下的一個引人深思的反差現(xiàn)象,即一邊是游戲的飛速發(fā)展,日漸主流,但另一方面,相應的理論反思和總結概括卻異常欠缺。由此她提出,理應圍繞“情感體驗”這個要點進行深入思考。我們看到,這與本文的起點是頗為吻合的。單純停留于對游戲產業(yè)、類型、制作、市場等的分析還不夠,勢必還要深入到游戲所關聯(lián)的“經驗域”,以及背后所涉及的主體、時間和本體等根本性的問題。而伊絲比斯特接下來明確揭示的游戲情感的一個關鍵難題就更為重要,因為它直接引導我們從情感的角度來深思游戲的“危險性”何在。首先,絕大多數(shù)誤解乃至仇視游戲的人都會認為,游戲對玩家所造成的巨大“危害”就在于越來越削弱了他們的情感體驗??雌饋沓两谟螒蛑械男撵`往往能獲得生活中無法實現(xiàn)和滿足的豐富強烈的體驗,你可以化身成善惡正邪各種人物,由此也就能體會喜怒哀樂的各種情感。但這只是表面現(xiàn)象。實情倒是,此種虛擬化的情感體現(xiàn)出兩重明顯弊病。一是狹隘化。真情實感總是在個體之間發(fā)生和進行的,它是自我的表達,但它同時也期待別人的回應。沒有反饋的回路,情感就失去了方向,亦喪失了目的和意義。不妨說,游戲的一大危險就在于日益讓玩家喪失真實的“共情”(empathy)[3]xvii,越來越彼此疏離,鎖閉在狹小的心靈和物理空間之中。終日所見無非一方屏幕,這樣的情感體驗很難說是豐富而鮮活的。二是算法化。在錯綜復雜的游戲體驗之下,真正起到主導作用的其實并非玩家的主體意志,而恰恰是游戲本身的“設計”的需要。你之所以喜或悲,何時該喜或悲,以怎樣的方式喜或悲,這些都不是你自身的真實表達,而最終皆源自游戲推進自己的邏輯的內在需要。游戲的情感設計的充足理由就是:“玩下去,不管你是不是真的想要!”

可以想見,長此以往,沉迷游戲的玩家就會越來越喪失與真實人類進行情感溝通的能力,甚至日漸喪失表達自我的真實情感的力量。這個危險顯然是觸目驚心的。但伊絲比斯特面對這些巨大的危險卻仍持樂觀積極的立場。她指出,在今天,游戲確實能夠喚醒強烈的共情體驗,進而實現(xiàn)人與人之間的密切“連接”(connection)[3]xvii-xviii。這也是我們非常認同的立場,本文甚至想在她的這個論斷之前加上“唯一”這個修飾詞。不過,她接下來給出的論證就顯得薄弱甚至可疑了。首先,她強調說,游戲的情感體驗之所以是積極能動的,主要在于別的媒介所難以媲美和匹敵的兩個特性,那就是“選擇”(choice)和“流動”(flow)。選擇的主動性不必多言,前文提及的電影如夢和游戲如遐想之間的區(qū)分自是明證。但伊絲比斯特并沒有從主動/被動這一個關鍵視角入手,反而突出了“情感設計”這個算法化的方面。沒錯,情感體驗的一個重要起因往往源自與“我們的目的,決斷和它們的結果”相關的“評價”(appraisal)[3]2,但問題在于,當你沉迷于游戲之中的時候,這些評價的真正基礎到底是什么?是自我的真實需要,還是來自游戲推進自身的內在“機制”(mechanic)?你身上所有被喚醒的七情六欲,最終起到的無非只是輔助和從屬的作用,從某種意義上來說,它們甚至跟你的自我意志沒有任何關系。沒錯,“在電影中,我從來‘不會如游戲中那般’體會到自豪或內疚(guilt)”[3]1,但這些看似真實而強烈的情感或許真的是“切身”的,但卻很少會是切己的,因為它無非只是游戲機制在你身上所“意欲”達成的各種“效果”而已。令人匪夷所思的是,伊絲比斯特似乎從未意識到這個明擺著的悖謬:既然游戲中的情感是“有意設計好的”(intentionally designed)[3]1,那玩家又究竟何以能夠發(fā)揮一種“主動的作用”(active role)[3]3呢?或者說,此種主動性到底是真實,還是幻象?

不過,接下來她重點闡釋的“流動”這第二個特征或許可以帶給我們重要啟示,即便僅僅是負向的。首先,流動指的并非游戲自身的運動,而同樣是玩家的情感體驗。何為流動之體驗呢?主要是“一種快適的,積極的行動狀態(tài)”(a pleasurable, optimal performance state)[3]4。流暢地玩了一局游戲,就像是一氣呵成、酣暢淋漓地演奏了一曲音樂,這既是自己能力的展現(xiàn),同時又是作品的完美實現(xiàn),看似主觀和客觀、主體和對象亦生動地融匯在一起。由此是否亦可以說,游戲并非只是設計或操控情感,而同樣也能如“演奏”那般激發(fā)和提升情感?或許問題并非如此簡單。我們看到,樂器和游戲這個比擬并不恰當,樂器充其量只是“工具”,它是人的發(fā)明,展現(xiàn)的是人的力量,實現(xiàn)的是人的目的;但游戲則顯然不同,它從起點上來說自然也是“人的發(fā)明”,但它背后所貫穿的算法邏輯在很大程度上早已掙脫人類的意志,而變成了一種獨立自律的邏輯操作。簡言之,當演奏者和樂器彼此融匯之時,人的主動意志和真情實感始終是占據(jù)主導的,借用古典美學中的一個核心術語,這之中的情感機制主要是“投射”或“移情”(Einfühlung):“我移入到對象中去的東西,整個地看就是生命,而生命就是力、內心活動、努力和成功”①立普斯(Lipps)語,轉引自參考文獻[5],第5 頁。。但游戲則正相反,當玩家通過展現(xiàn)高超的“技藝”(skill)來達成“目的”,進而實現(xiàn)“行動與意識的融合(merging)”之際,確實亦可以說是達致了一種“忘我”(a loss of self-consciousness)[3]4的狀態(tài),但遺憾的是,這個忘我恰恰不是“移情”,不是內在的自我和生命的外化和投射,而反倒是自我和生命逐漸被游戲的算法和邏輯所“取代”“替換”。在移情的狀態(tài)之中,自我與作品、內在和外在的邊界仍然是清晰的,自我是中心,生命是法則;但在游戲的流動之中,內與外的邊界早已被抹除,生命被替換成算法,而自我只是“附隨(epiphenomenon)”的效應①伊絲比斯特所用的種種說法,如“傳染”(contagious)、 “感染”(infected)等,本是意在強調玩家之間的情感互動,但用來形容游戲設計的情感操控反倒更為恰切。。一句話,真實流動的并不是你的心靈,而只是游戲機制的逐步遞進。這也是為何伊絲比斯特在書中總是在“真實”(real)和“虛擬”(virtual)兩極之間搖擺不定,她看起來也很想為真實的情感提供一個核心和基礎的地位,但卻最終只能令二者陷入到莫衷一是的“混合”(hybrid nature)[3]70狀態(tài)之中。

想必沒有多少人會欣然認同如此灰暗的圖景,而我們下文的工作就是要想盡辦法從情感之設計和流動之幻象這兩大陷阱之中掙脫而出。我們給出的回應也很明確,那正是從“快適”或“愉悅”這些看似肯定性的情感首先轉向“苦痛”和“創(chuàng)傷”這些以否定性為基調的體驗,進而最終實現(xiàn)一種“時間感的變異”(altered sense of time)[3]4,不再是算法邏輯的連續(xù)流變的時間,而更是苦痛和死亡的斷裂的瞬間。一句話,我們確實想在巴什拉的意義上從生命之“流”轉向瞬間之“火”。即便這不再是洋溢著詩意想象的遐想之火,但卻仍然是激發(fā)強烈情感體驗的苦痛之火。

實際上,從快適向苦痛之情的轉化,亦有游戲學者明確提出過這個要點。比如,阿基·賈維南(Aki J?rvinen)在《理解作為情感體驗的電子游戲》一文中,首先亦如伊絲比斯特那般強調了“評價”“互動”,甚至“設計”這些基本要點,但隨即將論述引向了一個不同的方向。一方面,他指出應該區(qū)分“快適”與“情感”,進而強調快適僅僅是“在時間中展布的情感序列”的一種結果[4]89。雖然他并未明確質疑情感序列的流動的時間性,但確實更為突出了其中的事件之特征。事件,作為“即將發(fā)生”(something to come)[4]90但尚未發(fā)生之事,它所激發(fā)的與其說是流暢之愉悅,還不如說更是包含著懸念(suspense)和未知的情感。賈維南極具洞見地將此種錯綜復雜的事件式情感區(qū)分為三種彼此相關(未必前后相續(xù))的形態(tài)[4]93-94:“希望(相關于某個目標的達成)”,“害怕(相關于游戲中的失?。?,而這一正一反的兩種體驗其實都匯聚于“不確定”(uncertain)這個游戲的情感體驗的基調。因此,與伊絲比斯特的論述正相反,或許游戲中最寶貴最本質的情感體驗并非如順暢表演那般來自一種生命流動的快適,而更是時刻體現(xiàn)出一種揮之不去的焦慮,不安乃至害怕(亦可升級至恐懼,但那并非常態(tài)),因為隨時都可能發(fā)生未知的事件。一部真正打動人、吸引人的游戲,其最關鍵的特征難道不恰恰在于充滿“懸念”?懸念、未知、不確定,才是游戲真正動人的基調,而所謂的快適、愉悅、暢快的情感,往往只發(fā)生在懸念的解除、謎題的揭曉,甚至通關以后的反復游玩之中。如此看來,真正主導游戲的情感總是將否定性作為最基本的要素(“千萬別死!”“怎么又掉下去了!”“我恨我自己,怎么手這么慢!”……),而快感只是暫時的、過渡的、附隨的。對于失敗和死亡的焦慮,才是我們自始至終體驗到的,雖然最后通關的愉悅總是讓我們忽視這一個關鍵要點。

但此種常見的忽視恰恰提醒我們,游戲中的情感或許并不能僅停留于其“可見”的一面。正相反,真正的情感基調總是隱藏的、不可見的,往往呈現(xiàn)為彌漫但卻不可確知、確定的“環(huán)境”乃至“氛圍”(Atmosphere)。因此,游戲中的情感設計亦是如此,除了明確地以快適來推進機制流動之外,其實設計者的真正功力往往體現(xiàn)于在無聲無形之處對玩家的情感起到巨大的影響和鮮明的導向。一句話,真正的情感設計總應該是“潤物無聲”的,甚至是“暗度陳倉”的。由此賈維南在后文對游戲之情進行分類枚舉之時,亦將“苦痛”作為重點置于最后。他進而區(qū)分了苦痛的兩種形態(tài),一是“日?!保╩undane)之痛,比如恥感和罪感;二是“生存”(existential)之痛,最根本的正是死亡之懼(fears of death)[4]103。這個區(qū)分當然很大程度上與《存在與時間》中關于“怕”和“畏”的區(qū)分相重合,日常之痛顯然源自具體的對象,而生存之痛則源自不確定的氛圍和事件。同樣,雖然作者并未明言,但這個區(qū)分還有另一層深意頗值得玩味??磥韾u感、罪感與死亡之懼同樣都是否定性的,而且都是對于主體自身的根本性的否定,恥和罪否定的是尊嚴和身份,而死亡否定的則是生存本身。但這兩種否定的旨歸卻仍然有著明顯的差異:恥與罪最終經由否定的環(huán)節(jié)而肯定、確證了個體的存在(“我就是那個有罪的人?!保劳鰟t不同,它徹底否定了個體的生存,進而向著一個更大的界域進行整體性的超越(“我死了,但魂歸何處?”)。

當前,進行定期體檢已經逐漸成為保障人們健康的方式之一,對于提升人們的生活質量以及身體健康具有極其重要的作用。然而由于患者自身存在的主觀意識以及認知,使得很對患者進行檢查時缺乏一定的配合度,很多患者都對檢查結果采取無所謂的忽視態(tài)度,此外在加上婦科檢查較為隱私,很多患者對于婦科檢查存在害羞以及恐懼感,因此更加需要體檢中心進行更加全面的護理,幫助患者進行婦科檢查,提升患者對于檢查的護理滿意度[5] 。

正是因此,賈維南在這篇精彩論文的最后明確將苦痛作為游戲的“元情感的層次”(metaemotional level),進而指出,游戲中真正的情感底色和氛圍絕不會是流暢和快適,而恰恰是帶有鮮明否定性的各種苦痛之情:絕望(“太難了,我贏不了了?!保┥趸蜃詶墸ā拔姨肆?,還是別玩了?!保?]106。雖然他自己也覺得“苦痛”是一個太過沉重或許也太過學究氣的語匯,進而建議用“焦慮”(Anxiety)來替代,但他將否定性的元情感作為未來的“嚴肅游戲”(serious game)[4]107的重要方向,這個論斷絕對值得激賞并持續(xù)推進。

三、游戲何以苦痛:從移情到“傳情”(telepathy)

不過,即便賈維南的論文充滿深刻啟示,他最終還是將游戲的情感限定于“設計”的框架之中。由此我們不得不另謀新路來拓展苦痛之情這條關鍵線索。如何推進呢?不妨就從“移情”這一要點來入手。這也是很自然的選擇,既然移情就是流動之愉悅背后的根本心理機制,那么,它當然也就同樣可以且理應作為突破流動、肯定和生命這一條路線的關鍵入口。

相關線索雖然在游戲研究領域之中很難覓得,但在相對成熟完備的藝術史學科中卻早已幾近常識,那正是沃林格(Wilhelm Worringer)在名作《抽象與移情》中對移情說的重要批判和超越。在他看來,移情說并非錯誤,也絕對具有很強的解釋力,但它的適用范圍是很有限的,即至多只能解釋黑格爾在《美學》中所闡釋的“古典”階段。移情之所以快適愉悅,因為它從根本上說是人與自然、主體與對象之間的和諧,人在宇宙大化之中所發(fā)現(xiàn)的無非是自身的感性形式和理性秩序,因而最終體驗到的正是基于“自我實現(xiàn)”所激發(fā)的“自由”[5]6之情感。但這一點若往前推及(比如說)原始時代就完全不當了,因為原始人在宇宙之中所體驗到的最根本最強烈的情感恰恰不是源自和諧的快適,而更是“由外在世界引起的巨大內心不安,……一種極大的心理恐懼”[5]16。 因而,恐懼、焦慮、不安、失落,這些“不確定性”的情感才是原始心理的底色和基調。[5]18

當然,沃林格意在經由對移情說的批判引出他自己的“抽象”的概念。但本文當然意不在此,我們所看到的是另外一個要點,即在充滿生命愉悅的移情體驗之外,確實還存在著另一種針鋒相對的情感體驗,它更展現(xiàn)出否定性和不確定性的特征。不過,難道我們是想如蘇珊·朗格那般用原始的魔法和巫術來解釋晚近的藝術現(xiàn)象?未必不可以,但必須經過重要的修正。在一個如此徹底去魅的世界之中,如“新世紀”(New Age)文化潮流那般進行各種拼貼復制式的“復魅”表演,這既徒勞無功,又嘩眾取寵。因此不妨首先深入考察原始時代的那種種焦慮不安的苦痛之情到底源自何處,機制為何,再進一步嘗試在當下的現(xiàn)實之中去探尋足以引起共鳴的蛛絲馬跡。

談及原始思維的基本特征,至今看起來還是弗雷澤在《金枝》中的概括最為精確凝練,那正是“交感”。簡言之,無論萬事萬物在種類上如何千差萬別,在時空上如何間隔遠近,但最終皆能被納入“同類相生”[6]26的關聯(lián)互動的網絡之中。不過,從近到遠,交感的作用方式還是存在差別。若交感之物距離很近,甚至本來就(曾)存在物質、身體、生命上的維系(比如胎盤對于身體),那么,此種作用就會密切而持久。但如果將作用不斷推遠、甚至拓展到整個宇宙的范圍呢?到底有何種紐帶或機制真正得以維系萬物之間的交感,不管是有生命還是無生命的存在?“巫術的首要原則之一,就是相信心靈感應。關于心靈之間具有超距離感應的現(xiàn)代說法不難得到野蠻人的相信。”[6]43這里有兩個要點值得深思。首先,交感最終還是要落實在“感”的層次,那至少說明在萬物之間存在著一種靈魂的紐帶、感性的媒介。交感并非只是物質、能量的流通,而更是靈與靈之間的共鳴。其次,如此說來,弗雷澤的這句話其實更應該顛倒過來說,并非現(xiàn)代的“交感”體驗得以投射回原始時代,而反倒是原始的交感巫術從未真正消亡,且總是一次次以各種形式在歷史中復活。比如福柯在《詞與物》中所描述的文藝復興時期的知識型,正是以交感為終極的紐帶和法則。同樣,即便進入到19、20 世紀,在一個看似徹底去魅的現(xiàn)代世界之中,交感也并未被完全清除,而反倒是獲得了逆歷史而動的“死灰復燃”。羅杰· 拉克赫斯特(Roger Luckhurst)在《交感的發(fā)明:1870—1901》(The Invention of Telepathy:1870-1901)這部史論之中就利用豐富翔實的材料縷述了19 世紀末20 世紀初,交感巫術在歐洲的令人匪夷所思的“發(fā)明”。其實用“發(fā)明”這個詞并不恰當,因為“telepathy”這個詞雖然是1882 年才正式出現(xiàn),不過它所指涉的現(xiàn)象卻無疑正是原始的交感巫術:“Telesthesia 與Telepathy 的引入,正是為了涵蓋所有這些情形,即隔開一段距離接受印象,但卻不經由任何常規(guī)的感官辨識的操作?!保?]70那么,為什么如此古老的隔空互感乃至傳情的魔法在如此晚近的時代又再度“發(fā)明”或“復活”了呢?甚至按照拉克赫斯特的說法,即便20 世紀初期的神秘團體早已銷聲匿跡,但交感的體驗乃至信念直到今天仍然影響深遠且鮮活生動。[7]1從科幻小說,到影片劇集,交感及其所衍生出來的各種靈異現(xiàn)象[比如“讀心”(Mind Reading)]都幾乎可說是司空見慣,甚至“喜聞樂見”的主題。

除卻其中的娛樂成分,還理應對交感現(xiàn)象的持久生命力進行嚴肅的反思。基于前文提及的沃林格對移情說的批判,其實交感在原始時代的盛行幾乎是一個必然性的結果。沃林格只說出了一半的真相,即原始人在宇宙之中的迷失、焦慮和恐懼,但正因此,他們才迫切需要交感這個靈魂的紐帶來將陌異和可怕的世界化作一個熟稔的家園。即便在這個家園之中他們仍然時刻受到巨大的威脅,但至少他們的心靈增加了一層主動的防護。因此,交感并非僅僅如弗雷澤所說的是一種“思想的原則”,而更是真實的“情感”的維系,是萬物之間“共情”的極致體現(xiàn)。原始的心靈時刻暴露在不安和焦慮之中,但正因此,交感才形成了庇護和慰藉??謶趾徒桓校窃夹撵`的pathos 的兩面。而當telepathy 這個詞被“重新”發(fā)明,它仍然是極為忠實地繼承了這個古老的詞源:tele-pathein,即無論相隔如何遙遠,但靈魂之間仍然真切地感受到彼此的苦痛(pain at a distance)[8]47。如此看來,交感的一次次復活實在是太過自然的現(xiàn)象,因為無論這個世界怎樣理性化和去魅,無論整個宇宙怎樣被還原為科學的圖景,但人類的心靈其實從未真正克服那種自遠古時代以來就埋藏心間的恐懼——對于宇宙,對于生命,甚至對于鄰人和他者(Other)。每當此種心理危機達到崩潰邊緣之際,交感的靈魂紐帶和情感魔法總會如期現(xiàn)身,帶給人們不可或缺但又脆弱虛幻的滿足。文藝復興和19—20 世紀之交這兩個重要的時間節(jié)點恰恰就是兩個不同意味的“危機”(critical)時刻,也即作為“關鍵”的“臨界點”。

而我們在本文中所意欲由此引申出的一個重要結論就是,或許恰可以從交感現(xiàn)象來重新理解游戲之情。上節(jié)最后得到了一個初步的結論,即游戲情感的基調并非流暢之愉悅,而更應該是充滿懸念的苦痛。如果這一點可以成立,那么交感這個環(huán)節(jié)的引入恰好可以進一步推進思路:正是因為游戲的情感底色是苦痛,它才更可能、更需要在心靈之間營造出情感的共鳴和連接。因為苦痛,所以交感,這就是游戲情感的基礎原理。由此我們似乎對伊絲比斯特所深刻提出的核心難題給出了明確回應:游戲到底制造的是心靈的鎖閉和孤獨,還是得以進一步實現(xiàn)連接和共通?基于交感這個概念,恰好可以說,游戲既是孤獨,又是連接。孤獨的苦痛是起點,是基調,由此才進一步衍生出交感的pathos。

但若仔細想來,這個思路仍然存在著明顯的困難。一個最直接明顯的質疑就是,交感這個充滿神秘和巫術氛圍的現(xiàn)象,其實在今天的技術平臺上已經可以得到近乎“完美”而“真實”的實現(xiàn)。換句話說,今天的交感早已不是魔法,而變成了現(xiàn)實。今天的世界,不早已是一個深度互聯(lián),無限連接的世界嗎?《星際迷航》中幻想的那種遠距傳送人體的實驗或許尚且困難重重,但心靈和意念之間跨越萬水千山的瞬間連接和傳遞早已不是新鮮稀奇的事情。身在上海的我在手機上發(fā)送的心靈體驗,無論愉悅還是苦痛,傳達至遠在美國的友人可能只需要幾秒鐘的時間。這不正是原始人心中一次次召喚、詩人筆下一遍遍抒寫的心靈交感的極致呈現(xiàn)?而如果交感已然失去了靈性和神秘的氛圍,那我們又為何一定要再次動用這個看似得以壽終正寢的古老詞匯呢?

也正是因此,必須首先從技術本身來入手進行思考,因為任何試圖以“復活”魔法的方式來對抗技術的做法都注定是徒勞無功的。①當然,還有一種說法是,科技和魔法本來就是聯(lián)為一體的,比如列維-施特勞斯就指出:“我們稱作原始的那種思維,就是以這種對于秩序的要求為基礎的,不過,這種對于秩序的要求也是一切思維活動的基礎?!保▍⒁娍寺宓隆ち芯S-斯特勞斯:《野性的思維》,李幼蒸譯,商務印書館1987 年版,第14 頁)但我們談的并不是歷史現(xiàn)象,而是專注于當下的電子游戲的發(fā)展,在這里,交感是很大程度上被技術化、媒介化了的。最重要的一個案例顯然來自腦神經科學的重要實驗,而且這個實驗本身就是通過一個精心設計的電子游戲來實現(xiàn)的。[9]實驗的設計和操作細節(jié)不必贅言,但它確實得出了一個令人著迷甚至抓狂的結論,那就是通過技術手段可以非常完美地實現(xiàn)“交感”現(xiàn)象。交感不再是魔法師和神秘學家的特權,在技術的加持之下,它幾乎是唾手可得的“日常之物”。所以在今天,我們確實可以且理應將技術和交感緊密連接在一起,甚至“發(fā)明”出“技術—交感”(Techno-Telepathy)[10]127這個新的合成詞形式。正如扎克伯格所言:“直接通過技術手段,我們就將能夠在彼此之間傳送完整而豐富的思想?!保?0]128

尤其值得注意的是,這個實驗的標題雖然是“腦—腦連接”,但實際上這個連接確乎只是中介的“界面”而已,因為真正傳送和最終傳送的恰恰是心靈之中的“意念”(或借用1882 年的那個說法:“印象”)。面對眼前的屏幕,發(fā)送者(Sender)本身沒有做出任何肢體的行動,他事實上只是發(fā)動了腦中的一個念頭,然后這個念頭通過信號傳輸機制直接引發(fā)了接收者(Receiver)做出按鍵的手部動作。這個實驗本身無疑是里程碑式的,因為它真正用“無創(chuàng)”(non-invasive)的方式實現(xiàn)了對那些看似最為內在、私密、隱藏的“不可言傳”(non-verbal content)的意念的直接真實的傳輸。當然,這個實驗仍然包含著眾多疑點和難點。比如,它的一個初始的關鍵步驟就是把“大腦中可及的信息直接轉換成神經信號的模式”,但這個從內在的、不可見的意念向外部的、可見的信號的轉化是如何實現(xiàn)的?它在多大程度上是真實的“表達”而非一種有損的“還原”?但無論怎樣,它已經邁出了重要的第一步,也是關鍵的、“臨界”的一步,從此交感從神秘正式轉化為現(xiàn)實。由此我們甚至可以說,如果鏡像神經元實現(xiàn)的是移情的去魅化和技術化[11],那么電子游戲式的腦—腦連接所實現(xiàn)的是一步更大的跨越,因為它直接將交感這個古老的迷夢變成了真實。

但這個真實卻是如此地令人憂懼,以至于我們情愿交感還停留于迷魅的境地。這個實驗有兩個不容細想的引申要點。首先,單就這個游戲本身而論,不知是否出于故意的設計,抑或只是出于對復雜情形進行簡化的需要,但無論怎樣其中都鮮明體現(xiàn)出發(fā)送者對于接收者的單向度的作用乃至“役使”和“操控”。在這里,接收者顯然是全然被動消極的[10]128,真正的主動意志完全都在發(fā)送者這一邊。由此就不禁引發(fā)了進一步的思考和焦慮:是否市面上大多數(shù)游戲的本性皆是如此,也即表面上在激發(fā)玩家的“主動”意志,但背地里所運作的其實都是一種單向度的對于玩家大腦乃至心靈的操控擺布?這還不僅局限于人與人之間對戰(zhàn)合作的網游,即便只是人跟NPC(非游戲玩家)在互動,但玩家在其中的消極怠惰的地位仍然無所改觀。在網游中,他受到的是別的玩家的單向度的意念操控;那么,在單機游戲之中,操控他的大腦、心靈和意志的又是“誰”或“什么”?或許答案更為復雜,算法、資本、權力、意識形態(tài),乃至單純只是傳染性的世俗意見(網絡口水),等等。但無論怎樣,單向度的格局不會改變,說到底,游戲所謂的“交感”,是否只是另一種全新而強力的“遠程操控的形式”(a form of remote control)[10]131而已?

由此就涉及第二個重要方面,即游戲是否真的有可能實現(xiàn)“交感”中的那種理當具有的“交”這層關鍵含義?;蛟S不妨換位思考。我們上面之所以陷入主動—被動的單向度格局難以自拔,根本癥結正在于將發(fā)送者和接收者事先就看成是兩個分離、獨立的“個體”。但難道不是還存在著另一種視角,即不是把他們視作兩個分離的大腦,而是從根本上歸并為同一個大腦之內的兩個區(qū)域?因而從發(fā)送者向接收者的傳送,在某種意義上就可以等同于信號在同一個更為龐大的“大腦網絡”(Brainet)[10]131內部的傳輸過程。在這個網絡之中,本就沒有“我”和“你”的區(qū)分,而只有一個更大的“我們”,既然如此,又談何操控呢?說到底,都是不同的網絡節(jié)點之間的協(xié)作而已。但這個解釋雖然能夠很好地化解單向度的困境,卻陷入到了另一個更大的陷阱之中。確實,我們從單向度的“傳”發(fā)展到了協(xié)同之“交”,但一旦抹除了“我”與“你”與“他”之間的邊界,那勢必也就將所有那些跟主體性相關的特征也一并消除了,比如隱私、內在性、反思[10]137-138,乃至“自發(fā)性”(spontaneity)[10]134這個康德意義上的自由之基石。嗟乎哀哉,陷入大腦網絡中的個體固然已不再是被動怠惰的傀儡,但他同樣也失去了主體的所有身份和地位。借用晚近游戲研究中的一對重要的情感概念來概括,恰好可以說,在游戲重新建構、編織的大腦網絡之中,始終存在著一種充滿危險性的趨勢,即玩家的主體性的“體驗”(無論是快適還是苦痛)最終皆有可能被全面轉化為被動震蕩、微觀流動的“情動”。①參見尹一伊:《從體驗到情動:中國電競產業(yè)中的粉絲現(xiàn)象研究》,載何威、劉夢霏主編:《游戲研究讀本》,華東師范大學出版社2020 年版,第301-302 頁。不過,該文并未突出主體性這個要點。我們不妨引申作者的觀點進一步說,如果說體驗還可以是一種“經濟”的話(其中畢竟還有玩家的主動欲望和需求),那么情動則確乎就是一部“機器”了。在其中,玩家早已喪失了自我乃至主體性,變成了盲目震蕩的“游牧”的“分子”。

結語:如何真正在游戲中“死去”?

看似我們又陷入了一個僵局,本以為從快適到苦痛,從移情到交感,可以找到一條轉換的思路,但最終的結局似乎更為糟糕。在本文的最后,不妨還是深思一下交感這個概念的復雜內涵,探尋解脫之途。

簡要概括起來,上文所述的交感的困境主要體現(xiàn)于魔法和科學兩極之間的搖擺。但雖然魔法是一個古老的無法復歸的傳統(tǒng),而科學是當下主導的“座架”,不過二者仍然體現(xiàn)出一種極為一致的趨同,即無論是在萬物交感、同類相生的宇宙之中,還是在大腦互連、情動震蕩的科學圖景之下,其實都沒有個體性乃至主體性的真正安身立命之所。固然,啟蒙運動以來的那種以理性為本質為主體性奠基的傳統(tǒng)早已失效,進而隨后的現(xiàn)象學運動中以“意識”“身體”等來建立主體性和主體間性的基礎的嘗試也漸次失敗,甚至晚近以來如馬拉布那般從大腦的“可塑性”(plasticity)的角度來展開的思辨也無力真正抵抗“大腦網絡”的威脅,那么是否還存在別的契機和可能選項呢?我們在本文中試圖以苦痛之體驗作為支點來重建主體性,但這勢必就要求首先克服交感概念的上述困境,在魔法和科學的兩難之間給出第三種選擇。

這個選擇似乎是現(xiàn)成的。因為在20 世紀之中,確實存在著一種重要的關于交感的理論,既非魔法亦非科學,而是恰恰在二者之間(之外)敞開了一個全新的維度①在重要論文《交感》中,德里達就明確指出,交感既非知識,亦非“非知”(non-savoir),而是第三種類型。參見"Télépathie",Psyché: I'invention de I'autre, Paris: éditions Galilée, 1987-1998, page 254-255。。那無疑正是弗洛伊德的精神分析理論,以及德里達后來的重要引申乃至“借題發(fā)揮”。關于弗洛伊德的交感理論,精神分析學界一直以來存在著兩種頗為對峙的立場。甚至可以說,交感的存在對于精神分析研究來說絕對是一種“如鯁在喉”(a foreign body)[12]的重大麻煩。一方面,弗洛伊德本人對于交感[乃至“神秘學”(occultism)]的態(tài)度前后期有著一個明顯的變化,即似乎從開始的“懷疑”轉向后來的“皈依”,甚至他自己也坦承:“如果再活一次,我應該會獻身靈性的研究(psychical research)而非精神分析。”②轉引自Ernest Jones, The Life and Work of Sigmund Freud, Vol. 3, Basic Books, 1957, page 392。但如恩斯特·瓊斯(Ernest Jones)這樣的權威卻始終堅決否定這個轉向的意義甚至其“存在”,并竭力想將弗洛伊德的相關論述重新納入一種“科學”解釋的框架之內。③這或許亦不違背弗洛伊德自己的初衷,比如他在第一篇正式集中論述交感現(xiàn)象的論文《精神分析與交感》中就明確指出:“從根本上說,精神分析家就是不可救藥的機械論者和唯物論者。”參見The Standard Edition of the Complete Psychological Works of Sigmund Freud,Vol. XVIII, The Hogarth Press, 1955, page 179。與此相對,另一方面,也不乏有少數(shù)學者挑戰(zhàn)此種主流立場,像約翰·弗雷斯特(John Forrester)甚至將交感置于一個相當核心的位置。他指出,作為一種治療的技術,精神分析的本質看似是通過言語溝通進行的,但實際上“傳言”只是表面的現(xiàn)象和中間的環(huán)節(jié),真正在分析者和患者之間所“傳”的其實更是不可見、不可言甚至不可感的“念”(thought-transference)④參見The Standard Edition of the Complete Psychological Works of Sigmund Freud, Vol. XVIII, The Hogarth Press, 1955, page 193。亦可參見弗洛伊德本人對交感現(xiàn)象的明確界定:The Standard Edition of the Complete Psychological Works of Sigmund Freud, Vol. XIX, The Hogarth Press,1961, page 136,以及The Standard Edition of the Complete Psychological Works of Sigmund Freud, Vol. XXII, The Hogarth Press, 1964, page 36。甚至“心”(mind-reading)。從這個意義上來說,精神分析理所應當就是一種交感的過程。由此,在他列出的分析者和患者的四重關聯(lián)之中[科學、閑話(gossip)、宣泄(acting out)、交感][13]253,“交感”被放在最后,實際上是被當作了精神分析的旨歸所在。

但弗雷斯特的這番極端論述似乎既言過其實,又同樣包含著難以化解的困境。一方面,無論是前期還是后期,弗洛伊德都曾反復明確強調,交感現(xiàn)象的引入根本沒有豐富、更遑論修正現(xiàn)有的精神分析理論的整體框架和重要論斷。因而弗雷斯特的做法多少顯得有點一廂情愿。而另一方面,更棘手的是,他最后得出的結論似乎再度落入了“大腦網絡”式的抹除自我和主體性的困境:“進占我的內心世界的到底是誰的念頭?”[13]252然而,這個“誰”的問題不僅在精神分析的語境中不再重要,甚至都無法被有效地提出。確實,在孩子和家長之間,在分析師和病患之間,“我”與“你”的邊界無關緊要,緊要的唯有意念本身的自由流動,由此形成網絡式連接和互動。弗雷斯特進而援引德里達的說法來印證他的立場,首先,無意識的表達和溝通,本質上就是交感的過程;其次,交感從本質上所顛覆和否定的,正是所謂獨立和分離的“內在領域” 。

難道我們又再一次陷入了死結?雖然這次落入的不再是大腦的網絡,但莫非是無意識領域之中流轉不居的欲念之網?那么,精神分析真的能帶給我們進一步的啟示嗎?似乎可以。因為雖然德里達對弗洛伊德的交感理論的發(fā)揮確實明顯導向了對內在性的沖擊,但卻仍然存在另一種可能性,不妨以此為出發(fā)點,為主體性提供另一種形態(tài)的“奠基”。細讀弗洛伊德關于交感的幾篇論文,他雖然每每強調交感不是什么新鮮的現(xiàn)象,說到底也無非就是“愿望的達成”(fulfilment of a wish)[14]而已;但在另一處,他卻無疑揭示出了一個頗為“新鮮”的要點,那就是有待達成的愿望本身就帶有不同的時間向度,不可同日而語。比如,《釋夢》中論及的大量隱藏的愿望都指向過去,但是,不可否認,生活中還有很多愿望是當下的(“我現(xiàn)在想要”),甚至未來的(“我將要”)。而交感所指向的或許恰恰是這個在精神分析領域之中往往被忽視的未來的向度[15]。再進一步說,指向過去(或當下)的愿望往往和“生”相關,比如“性欲”和“延續(xù)”(survival);但指向未來的愿望則正相反,它最終關涉的恰恰是“死亡”,誠如弗洛伊德在《超越快樂原則》中所言,“一切生命的目的就是死亡”(the aim of all life is death)。

其實對這個“死亡之愿”(death wish)的揭示,恰恰才是德里達的真正用意所在。比如,在《交感》一文中,他開篇就明確將交感與“預知、預測、預見(prévoir)”[16]關聯(lián)在一起,進而將未來信息的不可確知的到達作為所有通信系統(tǒng)的本質。雖然他在此并未將“死亡信息”作為交感傳輸?shù)母局細w,但在《灰燼》一文中,死亡卻無疑成為一個核心要點。①參見奈德·盧卡徹(Ned Lukacher)為《灰燼》英譯本所作序言,Jacques Derrida: Cinders, translated by Ned Lukacher, The University of Nebraska Press, 1991, page 12。交感所傳輸?shù)暮驮诮桓兄兴竭_的,正是死亡之殘跡。它雖然不像巴什拉的火焰一般誘惑又強烈,但卻仍然帶有一種強度,一種在心靈間“遠距”傳送的死亡之“苦痛”。或許正是因此,尼科拉·羅伊爾(Nicholas Royle)借由對繆里爾·斯帕克(Muriel Spark)的小說文本的闡釋,將交感的根本原理極為凝練地概括為Memento Mori 這個拉丁語的警句,其含義正是“記住你終有一死”(remember that you have to die)[17]。

這或許亦足以作為本文的一個結語。游戲中交感傳送的情感之體驗,說到底不正應是死亡之愿所引發(fā)的苦痛之共情嗎?游戲中的死亡,向來是一個讓人頭疼但又著魔的難題。比如吉田寬在《游戲中的死亡意味著什么?》這篇早期的專題研究中,雖然極富洞見地提出了“游戲設計/教育功能/象征功能”的三重區(qū)分,但將游戲中的死亡僅僅當作是對“死亡經驗”的一種“外部”視角的“擬像”[18],這恰恰錯失了由真實的體驗引發(fā)交感之共情的可能性。倒是奧利·塔皮奧·萊諾在重要論文《論死亡循環(huán)的特征》中,達成了跟本文極為相似的思路。他首先以《輻射:新維加斯》為引子,提出了“死亡循環(huán)導致的享樂主題崩潰”[19]111這個極具啟示的觀察,并在全文結論處畫龍點睛地給出了“同情心理解”[19]122這個關鍵要點,這些都與本文的思路頗為吻合。當然,令人遺憾的是,他所著力援用的兩個理論資源(薩特的存在主義和移情心理學)顯然無法為他的洞見給出真正的支撐。對照起來,從弗洛伊德到德里達所敞開的交感這條思路無疑能夠對死亡循環(huán)給出更為深刻的闡釋。死亡首先是燃盡的灰燼一般的真實體驗,但它同時既是否定性的,又是交感共情的。因此,單純從象征功能的角度是無法洞察死亡之愿的真相的。誠如波德里亞所言,“個人向自己饋贈死亡”,這才是對于象征交換來說最為致命和危險的“秘密”[20]。不過,雖然這個“饋贈死亡”的體驗足以作為重構主體性的新起點,但還遠遠不夠,還理應在德里達的意義上將死亡之愿的饋贈推己及人,進而最終達成這樣一個重要的結論:“為他人而死”(dying for the other)[21]才是游戲之中所真正循環(huán)和交換的交感體驗。

最后不妨再度回歸伊絲比斯特的深刻追問:“媒介何為?—— 幫助我們理解自己,進而探尋人之為人到底意味著什么?!保?]xviii那么到底意味著什么呢?我們又到底是“誰”呢?正是那有“生”亦有“死”的可朽的存在。這,或許正是如火般熾烈但又如灰燼般苦痛的游戲所帶給我們的最深刻感動。

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