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二次元文藝的內(nèi)涵闡釋、特征辨識(shí)及文化生態(tài)價(jià)值*

2021-12-02 21:06:36
文化藝術(shù)研究 2021年6期

鄧 禎

(國防科技大學(xué) 文理學(xué)院,長(zhǎng)沙 410072)

二次元文藝并非一個(gè)清晰、嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膶W(xué)術(shù)概念。過去二十余年,中國二次元文藝伴隨著二次元文化消費(fèi)而存在,并在二次元文化生產(chǎn)與消費(fèi)的循環(huán)中由隱而顯、由小而大,由星星之火到廣為人知。當(dāng)前,二次元文藝不僅已發(fā)展成當(dāng)代中國青少年文化實(shí)踐的重要組成部分,而且成為影響當(dāng)代文藝生態(tài)的重要族群。因此,闡釋其內(nèi)涵、辨識(shí)其特征及其文化生態(tài)價(jià)值成為一個(gè)富有意義的話題。

一、二次元文藝的內(nèi)涵闡釋

“二次元”是近年來為社會(huì)、資本所關(guān)注的新概念,2018年中國核心二次元用戶規(guī)模突破1.1億人,泛二次元用戶規(guī)模達(dá)到3.5億人,二次元文化市場(chǎng)體量超千億。[1]然而與火熱的二次元文化生產(chǎn)與消費(fèi)形成鮮明反差的是,學(xué)界對(duì)處于文化生產(chǎn)與消費(fèi)核心的二次元文藝的認(rèn)識(shí)和關(guān)注不足,因此,有必要沿著“次元”“二次元”的線索,從定義、形態(tài)等角度對(duì)二次元文藝進(jìn)行內(nèi)涵闡釋。

“次元”常用于數(shù)學(xué)領(lǐng)域,指代維度或者獨(dú)立空間,“二次元”原本指代“二維空間”,最初用于引申指代以動(dòng)畫、漫畫、游戲?yàn)榇淼亩S形式的藝術(shù)作品所營(yíng)造的虛擬世界及獨(dú)特價(jià)值觀與文化理念。在華語文化圈,人們對(duì)“二次元”的接受較晚。1995年,“二次元”概念進(jìn)入我國臺(tái)灣地區(qū)動(dòng)漫愛好者視野,臺(tái)灣青年用“ACG”①ACG:即animation(動(dòng)畫)、comic(漫畫)和game(游戲)的首字母縮寫。一詞表述“二次元”的概念,用以描述動(dòng)畫、漫畫、游戲等文藝形式及其所孕育的青年文化形態(tài)。在進(jìn)入我國文化語境的早期階段,“二次元”僅僅是一個(gè)亞文化概念,隱匿于愛好動(dòng)畫、漫畫、游戲的特殊群體中。經(jīng)歷了十余年的市場(chǎng)開發(fā),“二次元”的商業(yè)潛能在文化工業(yè)機(jī)制下不斷被激活,引發(fā)了資本和媒體的廣泛關(guān)注,使得這一概念逐漸在中國業(yè)界及媒體中開始流行。2015年,“二次元”這一概念出現(xiàn)在騰訊動(dòng)漫行業(yè)合作大會(huì)上。同年,“二次元”出現(xiàn)在艾瑞咨詢的一系列數(shù)據(jù)報(bào)告中,并被定義為“二維平面的世界,主要指動(dòng)畫、漫畫、游戲、輕小說構(gòu)成的平面的世界”[2]。2016年1月,中央電視臺(tái)新聞?lì)l道《朝聞天下》推出名為《進(jìn)擊的二次元》的報(bào)道,在近15分鐘的報(bào)道中,央視沿用了艾瑞咨詢的定義,認(rèn)為“二次元”是“漫畫、動(dòng)畫、游戲、輕小說組成的世界”,指出目前中國的“資本布局泛二次元產(chǎn)業(yè)鏈”,“二次元市場(chǎng)向1000億美元邁進(jìn)”。[3]2017年,《中國青年報(bào)》推出“二次元的世界,你可以懂”的專題,沿用了央視的概念,指出“一個(gè)以正版引進(jìn)、周邊外設(shè)、本土IP開發(fā)等為特征的國產(chǎn)二次元經(jīng)濟(jì)正在逐漸興起”[4]。自此,“二次元”這一概念在中國社會(huì)得以“正名”。

中國資本市場(chǎng)與社會(huì)媒體對(duì)“二次元”的關(guān)注與日俱增,必然伴隨著中國社會(huì)對(duì)二次元文藝的大量生產(chǎn)、消費(fèi)與傳播,二次元文藝作為這些文化實(shí)踐的主角,其文藝性及審美價(jià)值開始引起學(xué)界關(guān)注,一些學(xué)者從文化、審美等角度對(duì)其進(jìn)行了文藝性的初探。2014年,葛穎提出“二次元審美”[5]的概念,指出ACG文化產(chǎn)品在中國互聯(lián)網(wǎng)語境的流行孕育了“二次元審美”。白惠元認(rèn)為,二次元漫畫藝術(shù)中的“民族形式”的復(fù)現(xiàn)喚出了“動(dòng)漫一代”的民族主體性,并稱其為“二次元民族主義”情結(jié)。[6]從嚴(yán)格意義上講,要將二次元文藝作為一個(gè)概念納入學(xué)術(shù)研究的視野,其前提是明晰這一概念的內(nèi)涵與外延。由于國家與政府層面尚未就這一概念出臺(tái)相關(guān)文件,我們?cè)噲D從文化市場(chǎng)中窺視其定義。艾瑞咨詢將“動(dòng)畫、漫畫、游戲、輕小說”及其延伸出的“手辦、cosplay(扮裝)等,以及同人及周邊(如海報(bào)、CD、毛巾、徽章、服裝等)” 納入了二次元文藝的范疇。[2]易觀智庫的定義更為寬泛,將二次元音樂等派生的文藝形式也納入“二次元內(nèi)容”。[7]中金公司研究部則從狹義與廣義兩個(gè)角度對(duì)這一概念進(jìn)行了定義:狹義而言,“二次元”的藝術(shù)載體包括“動(dòng)畫、漫畫、游戲、輕小說等,也被統(tǒng)稱為‘ACG’或‘ACGN’”;廣義而言,包括“音樂、手辦、cosplay、舞臺(tái)劇、虛擬偶像、同人及周邊等超越簡(jiǎn)單二維形式的泛娛樂形態(tài)”及具有二次元元素的“真人電影、電視劇和綜藝等‘三次元’(文藝形式)”。[8]顯然,這樣的兩個(gè)角度能更全面清晰地界定“二次元文藝”。

結(jié)合這些觀點(diǎn),筆者認(rèn)為,狹義的“二次元文藝”是一個(gè)以動(dòng)畫、漫畫、電子游戲等幻想性文藝作品為核心的文藝概念,這些文藝作品都具有二維圖像化的特征,當(dāng)然,由于三維制作技術(shù)的廣泛運(yùn)用,三維形式的動(dòng)畫、游戲也被受眾納入其中;廣義而言,那些受到二次元文化輻射或由動(dòng)畫、漫畫、電子游戲所衍生出的文學(xué)、視頻、綜藝、音樂等文化藝術(shù)形式皆可稱為“二次元文藝”。由于二次元文藝必然是以滿足二次元文化消費(fèi)活動(dòng)為基礎(chǔ)的,其從形態(tài)上而言可以分為三類:一類是以二維或三維圖像所呈現(xiàn)的動(dòng)畫、漫畫、電子游戲、輕小說文藝形式,它們構(gòu)成了二次元文藝的核心層;第二類是由二次元文藝核心形式所衍生并服務(wù)于核心二次元文化群體的手辦、同人創(chuàng)作、cosplay、二次元虛擬偶像演繹的音樂作品、視頻等文藝形式,它們構(gòu)成了二次元文藝的外延層;第三類是吸收了幻想、虛構(gòu)、萌、傲嬌、娘化、物化、御宅、衰等二次元文化元素,具有二次元亞文化世界觀或受到二次元文化輻射的文藝形式,如包含二次元元素的網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、綜藝、音樂等,這些文藝形態(tài)不一定為核心二次元用戶所認(rèn)可,卻深受泛二次元用戶的喜愛。

二、二次元文藝的特征辨識(shí)

二次元文藝作為年輕人的文藝,是青年亞文化、消費(fèi)文化、數(shù)字媒介技術(shù)等綜合作用下,愛好二次元視覺符號(hào)的年輕人向文藝界提出的要求,它與傳統(tǒng)文藝既有融合又有所區(qū)隔,具有獨(dú)特的文藝特征。

(一)“青少年向”的文化消費(fèi)品

二次元文藝的消費(fèi)者以“90后”“00后”等喜歡幻想的青少年為主。二次元文藝作為“青少年向”的文化消費(fèi)品,需要與受眾的需求相匹配,故而圍繞當(dāng)下年輕人廣泛渴望卻又在現(xiàn)實(shí)社會(huì)中尚未被滿足的“痛點(diǎn)”“爽點(diǎn)”進(jìn)行設(shè)計(jì)。二次元文藝從謀篇布局、世界觀架構(gòu)、情節(jié)設(shè)定到角色設(shè)計(jì)、情感渲染等都表現(xiàn)出一種“青少年化”的取向,習(xí)慣于對(duì)那些嚴(yán)肅深刻的現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景和人物進(jìn)行萌化、民間化、解構(gòu)化、美學(xué)化和降格化處理,通過簡(jiǎn)單的圖像敘事營(yíng)造一個(gè)遠(yuǎn)離現(xiàn)實(shí)煩惱的幻想世界。比如國漫《那年那兔那些事兒》將中、美、俄、日等國家分別用“兔子”“鷹醬”“毛熊”“腳盆雞”等萌化的二次元形象來映射,以降格化的方式講述“此生無悔入華夏,來世還生種花家”的嚴(yán)肅故事。以漫畫、動(dòng)畫、游戲、輕小說為代表的二次元文藝為了賦予青少年更直觀的思想體驗(yàn),還習(xí)慣借助小人物的成長(zhǎng)和逆襲的故事,增強(qiáng)作品的代入感,以打通受眾通向幻想的秘密通道。如漫畫《封神紀(jì)》沿襲《封神演義》的故事背景,以“草根”男主角阿狗不屈奴役、不斷歷練、挑戰(zhàn)權(quán)威為主線架構(gòu)故事,給受眾帶來混合著代入感、快感與審美沖動(dòng)的高峰體驗(yàn),幫助受眾解決現(xiàn)實(shí)中潛在的、卻始終無法解決的心理需求或矛盾。二次元文藝某種程度上是青少年探索另一種生活可能性的儀器,其營(yíng)造的虛擬想象世界為思想尚未成熟并帶有美好幻想的青少年受眾群體提供了一個(gè)理想化的空間,讓他們象征性地破解了現(xiàn)實(shí)世界的問題,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)精神的解放和個(gè)性的成長(zhǎng)。

(二)數(shù)字媒介的耦合物

中國的二次元愛好者多為網(wǎng)生代青少年。他們借助論壇、微博、視頻網(wǎng)站、二次元文化虛擬社區(qū)等媒介所搭建的平臺(tái),利用各種智能移動(dòng)終端、數(shù)字終端渠道,獲取、傳播、消費(fèi)二次元文藝,并借助數(shù)字媒介開展二次元文藝的自主生產(chǎn)活動(dòng),這使得二次元文藝與數(shù)字媒介具有高度的耦合性。這種耦合性體現(xiàn)在兩個(gè)方面:其一,在生成維度上,大量二次元文藝生成于數(shù)字化技術(shù)的支持下,而那些通過傳統(tǒng)渠道生成的二次元文藝,能夠在各種超文本技術(shù)、允許用戶生成內(nèi)容的硬件設(shè)備及支持群體協(xié)作創(chuàng)作的數(shù)字媒介應(yīng)用的介入下,在受眾的參與中,轉(zhuǎn)化成具有新的文化意義的生成體,成為“同人”文本的創(chuàng)意源頭,為文藝創(chuàng)作提供了新的經(jīng)驗(yàn)和向度;其二,在傳播和消費(fèi)維度上,多媒體和Web的交互渠道是二次元文藝重要的傳播媒介,二次元文藝的展現(xiàn)與交互式傳播有賴于數(shù)字媒介的支持。二次元文藝或主動(dòng)借助數(shù)字媒介傳播,或被二次元愛好者大規(guī)?!氨I獵” “搬運(yùn)”至數(shù)字空間進(jìn)行消費(fèi)或評(píng)價(jià)。二次元文藝與數(shù)字媒介的耦合拉近了文本與接受者的關(guān)系,使得二次元文藝具有平民化、趣源化、社群化的特點(diǎn)。

二次元文藝的數(shù)字媒介耦合性賦予了二次元文藝獨(dú)特的符號(hào)表征和接受特點(diǎn)。在符號(hào)表征層面,數(shù)字媒介營(yíng)造了一個(gè)遠(yuǎn)離社會(huì)規(guī)制的文化狂歡場(chǎng)域,為二次元文藝中的非主流性、私語性、亞文化性的話語和符號(hào)流通提供了舞臺(tái)。比如,二次元文藝包含“同人”“鬼畜”“中二”“乙女”“l(fā)o娘”①“同人”原指具有相同志向的人,在二次元文化中則用于指代挪用動(dòng)畫、漫畫、游戲、小說等泛娛樂作品中的人物、情節(jié),進(jìn)行非商業(yè)目的的二次創(chuàng)作?!肮硇蟆背S糜谥复鷼埧?、非人道的作品或劇情內(nèi)容,現(xiàn)在也指通過后期剪輯技術(shù)制作出的含有高頻且重復(fù)畫面或聲音的搞笑視頻?!爸卸睘榫W(wǎng)絡(luò)流行用語,用以引申指代青春期特有的叛逆、自我意識(shí)過剩的狀態(tài)。 “乙女”用于指代年輕、未婚、純潔、不世俗的少女?!發(fā)o娘”即洛麗塔(Lolita)式的姑娘,二次元人群用于指代日常喜歡穿洛麗塔風(fēng)格服飾的女孩。等諸多獨(dú)特的亞文化語言。這套符號(hào)表征體系,讓精英文化體系中的人群迷惑不解,卻廣泛使用于愛好二次元文藝的青少年之間,成為他們編碼與解碼二次元文藝的工具。在文藝接受層面,數(shù)字媒介創(chuàng)造了一個(gè)“去中心化”的文藝消費(fèi)場(chǎng)景,讓二次元文藝受眾從被動(dòng)接受者轉(zhuǎn)化成主動(dòng)的選擇者與參與者,來自不同個(gè)體或社群的觀點(diǎn)、立場(chǎng)在數(shù)字化場(chǎng)景中相互激蕩,帶來了喧嘩的文藝消費(fèi)景觀。例如二次元文藝受眾在bilibili網(wǎng)站上觀看ACG相關(guān)視頻時(shí),會(huì)瘋狂發(fā)送彈幕②彈幕,指的是在網(wǎng)絡(luò)上觀看視頻時(shí),在畫面上實(shí)時(shí)彈出的評(píng)論性字幕。,他們?cè)谫徺I手辦后,往往將文藝消費(fèi)的體驗(yàn)呈現(xiàn)在數(shù)字空間中和其他受眾分享,一同狂歡。

(三)開放的“生產(chǎn)者式”文本

二次元文藝是典型的“生產(chǎn)者式”文本,強(qiáng)調(diào)架空的世界觀,傾向于開放性的故事表達(dá)和不確定性的“后設(shè)”,其邊界或意義空間具有高度的開放性。受眾能夠在毫無閱讀障礙的二次元文本間隙中創(chuàng)造出新的含義,從而參與文本意義的建構(gòu)。數(shù)字媒介的介入極大地激活了二次元文藝的活性,它構(gòu)筑了一個(gè)“人人都能成為藝術(shù)家”的文本孵化場(chǎng),為青少年群體放飛想象、再造文本留下了廣闊的空間。二次元文藝受眾從文字、漫畫、動(dòng)畫等虛擬藝術(shù)的途徑,參與二次元文藝的討論或闡釋,縱情狂歡,并任意組裝和拆解,發(fā)現(xiàn)二次元文藝新的意義。他們利用虛擬的二次元文本,去投射個(gè)人意識(shí),張揚(yáng)自我,并通過不斷地續(xù)寫或重寫,生成大量可以在特定的圈子內(nèi)傳播和交流的新文本。這些文本既包括受眾的評(píng)論、交流信息,又包括受眾二次創(chuàng)作的漫畫、圖片、視頻、輕小說等形式的同人作品。他們甚至將這些生產(chǎn)性活動(dòng)延伸至線下,利用二次元文藝這一“權(quán)且利用”的資源,在服裝、飾品、道具、妝容的掩飾下,cosplay成二次元文藝中虛擬的角色形象,進(jìn)行自我形象的建設(shè)。在二次元文藝“開放的生產(chǎn)”循環(huán)中,原始的二次元文藝作品產(chǎn)生了無限拓展的可能性,原作品中的創(chuàng)意、智慧在受眾的參與下得到幾何級(jí)的疊加、整合與放大,不斷生成新的文本。

(四)文化身份的認(rèn)同工具

二次元亞文藝的核心受眾是一群強(qiáng)烈渴望獲得文化認(rèn)同的青少年。二次元文藝消費(fèi)的象征意義構(gòu)成了二次元個(gè)體自我身份的外在表達(dá)與文化聯(lián)系的載體,組成了二次元愛好者之間的交流體系。二次元愛好者需要通過對(duì)二次元文藝的生產(chǎn)、傳播和消費(fèi),表征著以“萌”“腐”“宅”為代表的旨趣,傳遞自己的審美取向和文化身份,并從中發(fā)掘與自己有相似審美取向的二次元趣友。他們以二次元文藝的消費(fèi)活動(dòng)為紐帶,建立起與其他志同道合的個(gè)體的聯(lián)系,并通過強(qiáng)化這種消費(fèi)實(shí)現(xiàn)情感共鳴,達(dá)成身份認(rèn)同的強(qiáng)化與升華?!坝啦粷M足的向上心和自我表現(xiàn)欲”描繪了二次元愛好者不知饜足地去搜集和購買不同版本的ACG作品相關(guān)周邊產(chǎn)品的狂熱消費(fèi)狀態(tài)。[9]二次元亞文化群體對(duì)二次元文藝的消費(fèi)越多,就越能凸顯其“死忠”的身份,讓他們?cè)诙卧獊單幕缛褐蝎@得更多討論的資本,從而在族群中獲取更多的尊重和認(rèn)同。二次元愛好者借助二次元文藝的消費(fèi)、傳播和分享標(biāo)榜自我,制造了二次元群體“身份”,表達(dá)自身價(jià)值,獲得亞文化身份認(rèn)同,實(shí)現(xiàn)亞文化關(guān)系的維系。要而言之,對(duì)于那些渴望結(jié)識(shí)志趣相投的同好的受眾而言,二次元文藝的作用類似于語言或符號(hào),是其身份認(rèn)同的工具。

三、二次元文藝的文化生態(tài)價(jià)值

數(shù)字媒介加持的二次元文藝呈現(xiàn)出與傳統(tǒng)藝術(shù)不同的“青少年向”以及開放性、生產(chǎn)者性、亞文化性等文藝特征,對(duì)于中國當(dāng)代文化生態(tài)而言,二次元文藝具有多方面的積極價(jià)值。

(一)推動(dòng)審美范式創(chuàng)新的先鋒文藝

二次元文藝具有求新、求異的特質(zhì),它突破了傳統(tǒng)文藝的許多界限,對(duì)審美范式創(chuàng)新具有革命性意義。在日常生活符號(hào)和視覺影像泛濫的當(dāng)代社會(huì),二次元文藝為讀者建構(gòu)起某種與傳統(tǒng)文藝大相徑庭的審美語境。首先,二次元文藝拓展了處于文化邊緣地位的群體虛擬沉浸的想象性審美范式。它將去中心主義、互聯(lián)網(wǎng)文化潮流、青年價(jià)值觀念以視覺文化的形式整合起來,消解文藝和日常生活之間的界限,彌合虛擬想象和文藝審美的距離。身處主流文化邊緣的青少年受眾,借助二次元文藝營(yíng)造的虛擬想象的二次元世界,克服自身在現(xiàn)實(shí)世界中所遭遇的種種限制,以“神游于物”的方式完成對(duì)審美對(duì)象的情感投射,實(shí)現(xiàn)自身與文藝作品的思想共鳴與情感交流。其次,二次元文藝給處于文化邊緣地位的群體建構(gòu)了一種“三位一體”的文化交流與審美模式。漫畫、輕小說等二次元文藝創(chuàng)造了靜態(tài)圖像化的一維審美,動(dòng)畫、游戲營(yíng)造了能夠讓受眾身臨其境的視覺與聽覺多維審美體驗(yàn)集合,手辦、cosplay、虛擬偶像演出在抽象的二次元圖像之外,創(chuàng)造了一種看似真實(shí)的審美體驗(yàn)。二次元文藝創(chuàng)造了一個(gè)貫穿線上、線下的審美集合,擴(kuò)大了文藝能指和所指之間的張力。從某種程度上,二次元文藝實(shí)現(xiàn)了文藝審美由二次元維度的虛擬文化想象與三次元維度的現(xiàn)實(shí)生活體悟的合一。

(二)安放青少年情感與幻想的文化棲息地

二次元文藝修正了傳統(tǒng)文藝認(rèn)知、教育、載道、言志的功能慣例,利用架空、虛構(gòu)、萌化、唯美化、游戲化、英雄化、理想化等手段,營(yíng)造了一個(gè)純美、理想與平等的幻想之地,在主流文藝的夾縫中創(chuàng)造了一個(gè)安放青少年情感與幻想的文化棲息地。二次元文藝的語言模式、敘事模式和情感表達(dá)模式帶有強(qiáng)烈的青春烏托邦色彩,其塑造的理想化的二維人物形象可感度高,是正在經(jīng)歷成長(zhǎng)焦慮的青少年的情感投射的對(duì)象。二次元愛好者可以從二次元文藝中輕易找到與自己具有相似經(jīng)歷或相似理想的角色,不自覺地將自己的情感和對(duì)未來的幻想投射到二次元文藝中。二次元文藝的數(shù)字媒介的耦合性確保了情感與幻想安放的“安全性”,棲身于網(wǎng)絡(luò)的青少年可以隱藏自己的身份,大膽地將那些羞于與現(xiàn)實(shí)世界的朋友分享的故事、情感分享給趣源社群中互不相識(shí)的網(wǎng)友。二次元文藝的虛構(gòu)性確保了情感與幻想安放的“可控性”,二次元愛好者不必?fù)?dān)心二次元人物對(duì)自己情感的拒絕,他們可以通過“同人創(chuàng)作”建構(gòu)自己的“二次元烏托邦”,在二次元文藝營(yíng)造的“理想國”中暫時(shí)遠(yuǎn)離現(xiàn)實(shí)的不愉悅,也可以沉浸于幻想的世界中“駕馭”一切。

(三)引導(dǎo)青少年成長(zhǎng)的文化話語

二次元是一種輕松、低門檻的視覺性話語,契合了青少年的交流習(xí)慣,呈現(xiàn)出較強(qiáng)的傳播親和力和情緒感染力。二次元文藝的創(chuàng)作者可以利用二次元藝術(shù)形式將較為嚴(yán)肅的文化知識(shí)、愛國主義思想、主流價(jià)值觀以柔性、風(fēng)趣、接地氣的方式呈現(xiàn)給青少年二次元愛好者,實(shí)現(xiàn)主流文化與青少年的思想對(duì)話。此外,二次元文藝具有“生產(chǎn)者式文本”的特征,能夠在受眾的參與、互動(dòng)下不斷生成新的意義文本,進(jìn)而輻射更廣泛的受眾群,形成更強(qiáng)大的傳播影響力和文化傳播效應(yīng)。例如,由共青團(tuán)中央牽頭制作的二次元音樂短片《天行健》發(fā)布在二次元文化社區(qū)bilibili,這首由“二次元虛擬歌手”①“二次元虛擬歌手”是一種以語音合成引擎為基礎(chǔ)打造出來的歌手軟件角色,二次元文化圈知名的虛擬歌手有初音未來、洛天依、言和等。初音未來誕生于2007年,音源數(shù)據(jù)資料采樣于日本聲優(yōu)藤田咲,而洛天依、言和是以雅馬哈(Yamaha)公司的“VOCALOID3”語音合成引擎打造的虛擬歌手,洛天依、言和以中文為演唱語言,深受國內(nèi)二次元愛好者喜愛。洛天依“演唱”的歌曲,歌頌了中華民族自強(qiáng)不息的精神,短片上線3個(gè)月,點(diǎn)擊量破百萬、彈幕數(shù)量近3萬[10]。眾多二次元愛好者利用樂器、調(diào)音軟件、視頻制作工具重新演繹了這首歌曲,其中網(wǎng)友“哦漏QAQ”“O2O男團(tuán)”“一夙V愿一”制作并重新演繹的《天行健》在bilibili的點(diǎn)擊率均突破了14萬人次(2020年9月21日數(shù)據(jù))。

結(jié)語

中國的二次元文藝從動(dòng)畫、漫畫、游戲發(fā)端,延伸至輕小說、二次元真人電影、手辦、音樂等多種文藝形式,重置了我國大眾文藝的版圖,成為青少年文化消費(fèi)的重要對(duì)象,影響著文化生態(tài)。從發(fā)展歷程來看,中國的二次元文藝是一個(gè)包容變動(dòng)的對(duì)象,其發(fā)展不過數(shù)十年。不難預(yù)期,學(xué)界未來將會(huì)給予這一影響日漸擴(kuò)大的文藝領(lǐng)域更多的學(xué)術(shù)關(guān)照與思考,以使其在安放青少年情感與幻想的過程中發(fā)揮更加健康積極的作用。

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