福建省福清市高山中心小學(xué) 翁其輝
網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用成為我們的生活常態(tài),小學(xué)生對網(wǎng)絡(luò)游戲的熟悉程度早已超出我們的預(yù)想,在信息技術(shù)學(xué)科教學(xué)中,教師借助教育游戲展開助學(xué)研究,勢必對傳統(tǒng)教學(xué)模式形成沖擊,對教研教學(xué)理念也是一種挑戰(zhàn)。網(wǎng)絡(luò)游戲在很多人眼中是“不務(wù)正業(yè)”,如何將游戲滲透教程,這是教師需要解決的現(xiàn)實問題。教學(xué)資源整合時、教學(xué)程序設(shè)計時、教學(xué)訓(xùn)練組織時,都是游戲切入的良機,教師要做好對接處理,讓游戲發(fā)揮應(yīng)有的助學(xué)作用,讓學(xué)生從“愿學(xué)”到“好學(xué)”“樂學(xué)”。
整合教材內(nèi)容時,教師要做深度課前準備工作,對教材相關(guān)內(nèi)容做學(xué)術(shù)性解剖處理,找到游戲切入機會。小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)有比較固定的教材,其內(nèi)容緊密聯(lián)系生活實際,學(xué)生在生活中多有認知,如果教師能夠?qū)@些內(nèi)容做整合設(shè)計,增加一些上機操作任務(wù),學(xué)生會更喜歡。如果能夠再加入一些教育游戲,學(xué)生自然會熱烈響應(yīng)。閩教版小學(xué)信息技術(shù)教材編排非常有特點,給出不少活動內(nèi)容,這些內(nèi)容以活動形式呈現(xiàn),也有利于游戲的融入。教師做好教學(xué)設(shè)計,讓學(xué)生順利進入游戲操作環(huán)節(jié),在樂學(xué)中運用信息技術(shù)分析和解決問題。
信息技術(shù)學(xué)科教學(xué)設(shè)計有一定的模式,教師在游戲切點設(shè)計時,要考慮環(huán)節(jié)承轉(zhuǎn)的需要,只有做到渾然天成,才能形成最自然的調(diào)度,讓學(xué)生在游戲體驗中掌握學(xué)科知識。學(xué)生對學(xué)習(xí)內(nèi)容有主動認知的意愿,教師在教學(xué)環(huán)節(jié)轉(zhuǎn)換時做游戲滲透,其切入更為順利,學(xué)生對接不存在更多思維障礙。如“計算機部件我愛護”一課,教師在導(dǎo)學(xué)環(huán)節(jié)做出創(chuàng)意設(shè)計,將電腦硬件與人做比較,借助微視頻通過欣賞卡通游戲視頻,學(xué)生感覺很親切,學(xué)習(xí)興趣大增。在解讀“區(qū)分輸入輸出設(shè)備”時,教師鼓勵學(xué)生找出最適合的比喻來形象介紹,學(xué)生開始熱議。有人說,“輸入”就是人在吃飯,吸收營養(yǎng),而“輸出”就是人在干活工作,釋放能量。也有學(xué)生說,“輸入”就是給汽車加油,而“輸出”就是汽車開始奔跑工作了。教師對學(xué)生表現(xiàn)做多元對應(yīng)評價,學(xué)生表現(xiàn)出更強的活力。
教師針對性引出比喻性學(xué)習(xí),對學(xué)生學(xué)習(xí)心理形成沖擊。這些比喻設(shè)計帶有游戲性質(zhì),學(xué)生參與熱情很高,并借助這些比喻設(shè)置對電腦硬件相關(guān)知識有了更深刻的理解。學(xué)生對電腦早有認知,教師直接引入比喻性學(xué)習(xí),學(xué)生接受不存在任何問題,這說明教師學(xué)情調(diào)查是比較到位的。游戲資源極為豐富,教師在教學(xué)利用時,要有創(chuàng)意設(shè)計意識,不能落于俗套,要對學(xué)生多種感官造成沖擊,這樣才能贏得調(diào)度主動權(quán)。
在信息技術(shù)學(xué)科教學(xué)設(shè)計時,教師需要做更多優(yōu)化思考,如何提升教學(xué)設(shè)計靈動性、趣味性、開放性,這是最為重要的。特別是游戲滲透時機的把握最為關(guān)鍵,教師在組織教學(xué)環(huán)節(jié)輪換時,抓住有利時機做游戲滲透,學(xué)生接受更為自然,與學(xué)生對接更為貼切,其助學(xué)效果可期。如何讓游戲與信息內(nèi)容做無縫對接,這是教師最需要重點研究的問題。信息技術(shù)教法眾多,教師對這些方法做整合處理,適時融入游戲內(nèi)容,不僅豐富了教法內(nèi)容,也提升了教法效度。講授法、演示法、討論法、任務(wù)驅(qū)動法,都屬于信息技術(shù)教法范疇,教師做科學(xué)設(shè)計和推演,可以有效激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)主動性。游戲化教學(xué)是嶄新教學(xué)理念,教師需要做好教學(xué)融合思考,引導(dǎo)學(xué)生在動手動腦中建立學(xué)科認知能力。筆者在常規(guī)導(dǎo)學(xué)、任務(wù)驅(qū)動、討論設(shè)計等環(huán)節(jié)融入游戲成分,有效提升學(xué)生動手實踐能力和創(chuàng)新精神,取得了良好的教育教學(xué)效果。
如教學(xué)四年級上冊“拼圖形,比創(chuàng)意”時,教師在教學(xué)環(huán)節(jié)做出游戲滲透設(shè)計和操作,為學(xué)生帶來更多學(xué)習(xí)內(nèi)驅(qū)動力,也為學(xué)科教學(xué)帶來更多亮點。學(xué)生對游戲?qū)有詫W(xué)習(xí)有更高認同感,其學(xué)習(xí)動能更強,在具體操作學(xué)習(xí)中逐漸建立學(xué)科認知能力。
信息技術(shù)教學(xué)情境設(shè)置時,教師有意識融入游戲成分,學(xué)生喜聞樂見,其思維快速啟動,學(xué)習(xí)程序順利打開。如果能夠吸收學(xué)生的設(shè)計意見,或者讓學(xué)生直接推出游戲內(nèi)容,教師展開無縫對接,這樣可以給學(xué)生感官造成更多沖擊。電子游戲帶有信息特征,教師需要巧妙植入,讓學(xué)生自然進入游戲操作環(huán)節(jié),在不知不覺中學(xué)習(xí)信息技術(shù)內(nèi)容。
如“拼圖形,比創(chuàng)意”導(dǎo)學(xué)環(huán)節(jié),教師從“拼”角度展開思考和設(shè)計,利用希沃白板5的拖拽功能,呈現(xiàn)一些拼接圖形,要求學(xué)生在最短時間內(nèi)完成小房子的拼接。教師展示小房子的圖片,讓學(xué)生先觀察,然后邀請兩個學(xué)生做拼接比賽游戲。因為是比賽,學(xué)生都能夠積極響應(yīng),不管是參與比賽的,還是觀看比賽的,都表現(xiàn)出極高的關(guān)注度。教師對學(xué)生拼接情況做評估,讓其他學(xué)生做對應(yīng)點評,課堂學(xué)習(xí)氣氛活力四射。一個非常簡單的小游戲,將學(xué)生的學(xué)習(xí)熱情激活了,游戲?qū)W(xué)發(fā)揮了重要作用。教師繼續(xù)引導(dǎo)學(xué)生做思考,滲透更多學(xué)習(xí)新知,讓學(xué)生自然進入學(xué)習(xí)核心,教學(xué)調(diào)度進入嶄新環(huán)節(jié)。
游戲情境的設(shè)計,可以對學(xué)生多種感官帶來沖擊,教師對游戲形式做整合處理,對學(xué)生學(xué)習(xí)興趣做準確調(diào)查,都能夠帶來教學(xué)契機。游戲大多帶有互動性、趣味性特征,教師要做好對接處理,結(jié)合學(xué)生學(xué)習(xí)心理做引導(dǎo),讓游戲與學(xué)習(xí)內(nèi)容做融合,讓學(xué)生自然展開融合思考,讓學(xué)生在具體操作中進入學(xué)科核心。
“拼圖形,比創(chuàng)意”教學(xué)情境設(shè)計時,教師先投放了學(xué)習(xí)目標,邀請學(xué)生掌握插入自選圖形的方法,而且要自行調(diào)節(jié)和選擇圖形。然后利用游戲展開情境投放:古今房子有很多不同點,如果讓你當一名建筑設(shè)計師,你會如何設(shè)計搭建古代的房子和現(xiàn)代的房子?這里有很多圖形,可以借助插入命令,對房子進行規(guī)劃和設(shè)計,推出更多房子方案,準備參與班級展示活動。教師展示一些圖片,要求學(xué)生做拼接處理,學(xué)生對這樣的操作活動最感興趣,開始了個性設(shè)計和規(guī)劃。教師對學(xué)生操作情況做觀察,及時做出一些輔助指導(dǎo),幫助學(xué)生順利建立起設(shè)計方案。學(xué)生操作熱情高漲,自然有不少創(chuàng)作靈感,教師搜集學(xué)生創(chuàng)意設(shè)計亮點,在班級內(nèi)做重點推介,將學(xué)習(xí)推向高點。學(xué)生都有個性思考和追求,教師要給予更多激勵和輔助,讓學(xué)生在主動探索中建立學(xué)科能力。
信息技術(shù)教學(xué)中需要一定的合作學(xué)習(xí)來支持,教師要根據(jù)學(xué)習(xí)任務(wù)實際做出理性設(shè)計,讓不同群體學(xué)生都能夠得到必要的訓(xùn)練。合作性學(xué)習(xí)是比較科學(xué)的補償手段,因為帶有互動性,比較適合游戲操作,教師有意識融入一些游戲內(nèi)容,無疑是比較理性的設(shè)計。合作學(xué)習(xí)之中滲透游戲,可以給學(xué)生提供更多學(xué)習(xí)啟迪,學(xué)生在玩樂之中完成學(xué)習(xí)認知構(gòu)建,這當然是一舉多得的設(shè)計。
教學(xué)過程中教師可借助“班級優(yōu)化大師”軟件展開助學(xué)設(shè)計,先做分組設(shè)計,讓學(xué)生自行組建合作團隊,每一個團隊4到6人,然后推出比賽任務(wù):現(xiàn)在做分組對抗游戲,每一個成員都有相應(yīng)的積分,現(xiàn)在展開“比創(chuàng)意”活動,以團隊為單位,選擇探究內(nèi)容,展開集體行動,選擇研究任務(wù),發(fā)揮集體創(chuàng)造力,對所學(xué)知識做升華處理,最終看哪一個小組的知識梳理更科學(xué),設(shè)計一款未來的建筑圖案,參與班級展示評選活動。學(xué)生厘清學(xué)習(xí)任務(wù)后,開始了潛心研究,教師巡視班級,對學(xué)生學(xué)習(xí)表現(xiàn)做客觀評估,深入課堂,對學(xué)生合作情況做具體指導(dǎo),確保團隊研究活動順利展開。
游戲與信息技術(shù)有更多對接點,教師要對教學(xué)內(nèi)容做客觀梳理,對學(xué)生知識基礎(chǔ)有一定把握,特別是訓(xùn)練設(shè)計時,如果能夠及時滲透一些游戲活動,學(xué)生訓(xùn)練會更有效,對學(xué)科認知的內(nèi)化會更為深入。
Flash游戲、Scratch編程游戲是學(xué)生最為青睞的,教師借助“文件小便于傳輸”的特點,讓學(xué)生利用優(yōu)化大師開始“作業(yè)上傳”,并給學(xué)生設(shè)計了幾款互動游戲。如閩教六年級下冊“猴子接棗”,教師便給學(xué)生推出“猴子接棗”的游戲,要求學(xué)生利用課余時間玩一玩這款游戲,在游戲操作過程中,還要考慮幾個問題:游戲角色有幾個?如何才能讓這些角色動起來?學(xué)生要玩這款游戲,需要解決相關(guān)問題,這給學(xué)生提出了一些挑戰(zhàn)。當學(xué)生逐漸找到游戲程序打開方式后,教師給學(xué)生留下游戲創(chuàng)意設(shè)計任務(wù),要求學(xué)生做深度學(xué)習(xí),爭取有更多新發(fā)現(xiàn)。
教師借助游戲展開設(shè)計,在不同環(huán)節(jié)有不同作為,學(xué)生在玩樂之中學(xué)到更多知識,在不斷思考中建立學(xué)科能力,這當然是雙贏結(jié)果。信息技術(shù)與游戲有太多對接點,從教師滲透的游戲內(nèi)容可以看出,這些游戲與信息技術(shù)有更多契合之處,學(xué)科特點鮮明,說明教師教學(xué)設(shè)計是比較有針對性的。