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論戲劇的后現(xiàn)代苗裔:沉浸式劇本殺

2022-02-08 08:05史航宇賴逸平
劇作家 2022年3期
關(guān)鍵詞:戲劇游戲

■ 史航宇 賴逸平

21世紀(jì)初,戲劇界曾就“當(dāng)代戲劇之命運(yùn)”展開了廣泛討論,得到一個(gè)結(jié)論:“我們今天這個(gè)時(shí)代是一個(gè)——背離藝術(shù)精神的更是背離戲劇精神(尤其是悲劇精神!)的——時(shí)代”[1]11。2016年以來,伴隨綜藝節(jié)目《明星大偵探》的火爆,國內(nèi)迅速興起了劇本殺這一文化產(chǎn)業(yè)。特別是線下沉浸式劇本殺,從內(nèi)容到形式再到精神價(jià)值,都與戲劇要素密切相關(guān),可以視作后現(xiàn)代背景下的戲劇苗裔。此外,沉浸式劇本殺也是沉浸式戲劇的進(jìn)一步發(fā)展,其體現(xiàn)的后現(xiàn)代特點(diǎn)也呼應(yīng)著戲劇精神,可以對“戲劇危機(jī)”予以回應(yīng)。

一、何謂沉浸式劇本殺

劇本殺誕生于英國,當(dāng)時(shí)被稱作“謀殺之謎”,是一種以玩家“遭遇”謀殺案件為背景,通過推理、搜證等方式找出兇手、還原真相的社交類游戲。劇本殺被引入國內(nèi)后,演化出了多種風(fēng)格,如恐怖、歡樂、玄幻、科幻等;又可分為依托APP(如“百變大偵探”“我是迷”等)進(jìn)行的線上劇本殺和依托線下門店,具有真實(shí)場地、主持人、道具、NPC(non-player character)的線下劇本殺。

沉浸式劇本殺屬于線下劇本殺,通過真實(shí)空間、游戲者的交互,營造沉浸感。以成都較為熱門的沉浸式劇本殺《櫻逝》為例,它以一個(gè)占地1000平方米的日式庭院為活動(dòng)場地,這與劇本中的故事空間完全吻合。在游戲開始前,玩家會(huì)提前得知自己在劇中的身份并進(jìn)行換裝,但只知曉與自身有關(guān)的劇情。在游戲期間,玩家會(huì)對兇殺案及自己知曉的劇情展開敘述,用最符合身份的話語、行動(dòng)完成所分配的劇中角色的表演。在此基礎(chǔ)上,“好人”們推理出“兇手”,同時(shí)“兇手”隱藏自己的身份。此外,游戲中的一些關(guān)鍵情節(jié)會(huì)由專門的演員(NPC)進(jìn)行表演;玩家需要觀看表演,與NPC互動(dòng),分析他們的言行??梢姡两絼”練⒉粌H是依托“劇本”的游戲,也具有大量戲劇要素,是戲劇化的游戲,也是游戲化的戲劇,以下詳論。

二、泛戲劇化時(shí)代下的戲劇化游戲

雖然戲劇與游戲作為人類的兩種活動(dòng)并非同類——前者具有嚴(yán)肅性與程式化特征,后者更具隨意性與娛樂性,但是二者確有緊密聯(lián)系。

戲劇與游戲在歷史上曾緊密結(jié)合。在西方,據(jù)戲劇學(xué)家吉納·布魯姆考證,對于前現(xiàn)代人來說,游戲和戲劇之間的交疊現(xiàn)象已經(jīng)存在;中世紀(jì)的作者在表達(dá)“游戲”和“戲劇”時(shí),有時(shí)都使用“l(fā)udus”一詞;莎士比亞時(shí)代最早的商業(yè)劇院就建在游戲場所的旁邊,甚至一些劇院本身還被當(dāng)作斗獸場[2]10。源自巫優(yōu)的中國戲劇與游戲的關(guān)系同樣密切,“巫以樂神,而優(yōu)以樂人;巫以歌舞為主,而優(yōu)以調(diào)謔為主”[3]4;至宋元時(shí)期,“雜劇”則是多種技藝的總稱,其內(nèi)涵仍是包含有雜技等娛樂性項(xiàng)目在內(nèi)的戲劇。此外,在20世紀(jì)80年代的“戲劇大討論”中,中國戲劇界曾在外國戲劇理論的影響下,產(chǎn)生了游戲向戲劇“回歸”的思潮,認(rèn)為應(yīng)當(dāng)如阿爾托所言,在戲劇中載歌載舞,甚至加入雜技。而無論是歌舞還是雜技,這些“游戲”的目的都是為了吸引觀眾的注意,激發(fā)愉悅的情感,因此具有娛樂性特征。

進(jìn)一步講,游戲向戲劇回歸的思潮,將感官層面的娛樂性重新加入戲劇,造成“泛戲劇化”[4]5的文化現(xiàn)象——戲劇本體不斷影響著新的藝術(shù)文化產(chǎn)品;因蘊(yùn)含戲劇因素而生長的各類藝術(shù)文化產(chǎn)品飛速發(fā)展,大受文化消費(fèi)者青睞,戲劇的生命“在充滿新的裂度與新的綜合的現(xiàn)代時(shí)空中拓展了”[5]34。在這樣的歷史淵源與時(shí)代背景下,沉浸式劇本殺作為一種與游戲結(jié)合的泛戲劇化現(xiàn)象出現(xiàn),也就符合歷史的可能與時(shí)代的規(guī)律了。

“沉浸式劇本殺”是具有戲劇基本要素與特征的游戲。荷蘭學(xué)者約翰·赫伊津哈對游戲的意義闡述較為全面。游戲是自愿的,并非“平常的”或真實(shí)的生活,具有隔離性、局限性和秩序[6]33。沉浸式劇本殺符合這些特征——游戲者自愿進(jìn)行文化消費(fèi);游戲劇本多涉及謀殺案件,在日常生活中不常出現(xiàn),玄幻、古風(fēng)、科幻等要素在真實(shí)生活中也不可能出現(xiàn)。每一場劇本殺都需要經(jīng)歷描述、搜證、推理等環(huán)節(jié),平均占據(jù)數(shù)小時(shí)的時(shí)長,加之開始游戲前、結(jié)束游戲后需要換裝,這些明顯的區(qū)隔符號(hào)將其從日常經(jīng)驗(yàn)中隔離出來,限制在當(dāng)次活動(dòng)中。此外,沉浸式劇本殺有嚴(yán)格的規(guī)則,“表演”是劇本殺的重要秩序之一:兇手不能自曝身份,需要盡力隱瞞自己;不同陣營的玩家也需要相互幫助;每名游戲者應(yīng)當(dāng)以對話、行動(dòng)盡量扮演自己的角色。

作為最古老的戲劇理論之一,亞里士多德在《詩學(xué)》中討論的悲劇“六要素”(情節(jié)、性格、言語、思想、戲景/形象、唱段/歌曲)揭示了傳統(tǒng)戲劇的要素特征。沉浸式劇本殺正是在原始劇本殺的基礎(chǔ)上,不斷地吸收、落實(shí)這些要素。在早期的劇本殺中,游戲者們主要以對話交流,這本質(zhì)上只是一種游戲;沉浸式劇本殺在游戲邏輯、規(guī)則基本不變的情況下,增加了更多在場性、具身性體驗(yàn),這種使游戲者獲得沉浸感的方法正來自戲劇,比較如下。

一方面,在單純游戲的劇本殺中,劇本的著力點(diǎn)是人物的內(nèi)在動(dòng)機(jī)與劇本的完整邏輯,角色作為游戲工具只是玩家游戲時(shí)的素材。因此,玩家缺乏扮演感,只有以部分情節(jié)材料推理或者隱瞞的操作感。但沉浸式劇本殺在“戲景”要素上進(jìn)行了完善,將平面抽象的游戲具體化,無論哪類沉浸式劇本殺,游戲空間都是一個(gè)必須元素。以南京的沉浸式劇本殺《遺失的密碼》為例,其游戲空間位于湯山國家地質(zhì)公園博物館,借助博物館的天然舞臺(tái),玩家通過換裝進(jìn)入到這一在多個(gè)過往時(shí)間點(diǎn)“穿梭”的游戲中。游戲者與自身角色的距離是近的,游玩時(shí)所處的空間是在場的。進(jìn)一步講,此時(shí)劇本角色與游戲玩家之間、劇本空間與游戲空間之間產(chǎn)生重疊,“戲景/形象”作為一個(gè)重要要素融入到游戲中。

另一方面,單純游戲的劇本殺側(cè)重推理、懸念以及玩家間的對抗性;而沉浸式劇本殺愈發(fā)超越對推理的著力,出現(xiàn)了玩家陣營、玩家個(gè)人任務(wù)、玩家表演等內(nèi)容。這些與推理無關(guān)的情節(jié),豐富了角色形象,給予玩家思考、探討人物性格的空間。也就是說,在沉浸式劇本殺中,角色不單是玩家的游戲面具,更是玩家需要扮演、模仿的對象,玩家只有貼合游戲角色去表演,才能發(fā)覺線索,贏得游戲勝利。例如,在某些劇本中,兩個(gè)角色具有情人關(guān)系或某種利益綁定,二者屬于同一陣營;玩家在表演時(shí)需要通過某些行為、暗號(hào)確認(rèn)彼此,同時(shí)確保其關(guān)系不被發(fā)現(xiàn)。再如,有些角色擁有典型的社會(huì)身份(醫(yī)生、教師等),玩家就可能擁有額外的單人任務(wù),需要表演醫(yī)生坐診、教師上課等情節(jié),從而獲得額外的線索。又如,在某些沉浸式劇本殺中,角色還有著鮮明的性格、執(zhí)念,它們是角色的行為動(dòng)機(jī)??梢?,沉浸式劇本殺除了在“戲景”層面豐富游戲,也從“性格”“言語”甚至“思想”等層面完善游戲中的各類人物,刻畫更為豐富、飽滿的角色形象,讓玩家去扮演、體驗(yàn)其悲歡苦樂。

上述兩點(diǎn)表明,沉浸式劇本殺為了營造沉浸感,吸收了戲劇的經(jīng)典要素,搭建了更為具體的戲景、形象和更為豐富的人物性格,在推理游戲的基礎(chǔ)上,完成了自身在泛戲劇化時(shí)代下的戲劇化發(fā)展。

三、“去中心”的游戲化戲劇

反過來看,作為源自游戲的特殊戲劇,沉浸式劇本殺在審美形式和情緒流動(dòng)上與沉浸式戲劇有強(qiáng)烈的內(nèi)在聯(lián)系,二者都是敘事性文學(xué)在科技時(shí)代以多種形式走向大眾之后產(chǎn)生的變體[7]。

沉浸式戲劇力圖打破傳統(tǒng)戲劇封閉的固定空間,突破“第四堵墻”,是對布萊希特“間離”理論的一種逆反,將舞臺(tái)與觀眾席融合,改變傳統(tǒng)的觀演關(guān)系——觀眾作為觀賞者或者是暫時(shí)的表演者存在于戲劇中,劇本中的眾多互動(dòng)設(shè)計(jì),又將觀眾從身處演員的環(huán)境過渡到了情感同演員共鳴的狀態(tài),擁有更多關(guān)于表演的前理解[8]108。盡管如此,沉浸式戲劇本質(zhì)上仍有明確的演員—觀眾的二分關(guān)系,雙方的關(guān)系最多是互動(dòng)的,不是一體的。

沉浸式劇本殺則在改變觀演關(guān)系的道路上走得更遠(yuǎn),進(jìn)一步拉近、甚至消除了觀眾與演員(不含專職NPC)的身份距離,實(shí)現(xiàn)了二者的重疊。沉浸式劇本殺的玩家、觀眾、演員本質(zhì)上是同一主體在不同世界的身份——大多數(shù)情況下,觀眾就是演員本身,兩個(gè)身份共同匯聚在了玩家身上。沉浸式劇本殺要求玩家成為具象的表演者,將游戲的空間視為一種舞臺(tái),玩家們在這個(gè)舞臺(tái)上表演并且聚集在一起互相觀看(就像觀眾在看傳統(tǒng)戲劇時(shí)那樣);觀眾觀看戲劇中演員的表演時(shí),會(huì)因故事的跌宕起伏、人物的悲歡離合而產(chǎn)生各種情緒,沉浸于故事中。當(dāng)觀眾與演員的二元關(guān)系重疊時(shí),以往戲劇中的靜觀觀眾投入到忘我的動(dòng)態(tài)表演中,沉浸式劇本殺故此在一定意義上使游戲者的身份自我消解。

但是,這種消解并不意味著游戲者可以完全陷入故事劇情,失去審美距離。因?yàn)?,沉浸式劇本殺同樣面臨沉浸式戲劇的矛盾——“沉浸感”產(chǎn)生的前提是存在一個(gè)有所指涉的藝術(shù)空間與審美對象[8]109,因此沉浸式戲劇既要讓觀眾全身心投入到舞臺(tái)空間與故事情節(jié)中,又不能讓觀眾將這個(gè)空間等同于現(xiàn)實(shí)環(huán)境而缺少必要的審美距離。同理,沉浸式劇本殺在追求沉浸感方面的進(jìn)步,使“觀眾”的整個(gè)身心都需要融入到其空間、故事中;觀眾席與演員舞臺(tái)的取消,尤其是觀眾與演員的重疊,不僅使“觀眾”在觀看的同時(shí)還需要表演,更在理論上急劇壓縮了審美距離。

不過,源自游戲的沉浸式劇本殺自然地與真實(shí)的日常生活存在距離,因此能夠保留住為數(shù)不多的審美距離,使多數(shù)“觀眾”不至于將布景等同于現(xiàn)實(shí)空間,將其他角色等同于現(xiàn)實(shí)人物,從而對戲劇內(nèi)容進(jìn)行道德評判的實(shí)踐。同時(shí),在以古代為時(shí)間背景以及玄幻、科幻型的劇本殺中,觀眾可以清楚地意識(shí)到其所身處的世界并非真實(shí)世界。此外,沉浸式劇本殺的游戲者們一般是組隊(duì)參加游戲,玩家們大多彼此熟悉,擁有相交的日常生活經(jīng)驗(yàn),可以明了各自只是在扮演角色;哪怕彼此陌生,玩家們至少有換裝前的交流時(shí)間,加之游戲過程中,這些非專業(yè)的“演員”往往會(huì)有使人“出戲”的言語、行為。上述三方面的原因都有利于拉開、保持“觀眾”與“戲劇”的審美距離,使其獲得較好的審美經(jīng)驗(yàn)。

進(jìn)一步講,與沉浸式戲劇相比,沉浸式劇本殺對傳統(tǒng)觀演關(guān)系的改變,凸顯了觀眾(演員)在觀看(表演)活動(dòng)中的“去中心化”特征。沉浸式戲劇提供給觀眾的敘述材料仍然是有中心的,還存在主要角色和次要角色的區(qū)分。如在沉浸式戲劇《成都偷心》中,“烏鴉”就是主角之一,其表演貫穿全劇,其他角色雖有個(gè)人情節(jié),但都與其相交。沉浸式劇本殺與此不同,作為一種游戲且作為在消費(fèi)社會(huì)中市場化存在的文化產(chǎn)業(yè),保證所有消費(fèi)玩家平等地體驗(yàn)游戲是其基本要求。因此,每場沉浸式劇本殺本質(zhì)上并不存在主角,所有角色的地位平等,每個(gè)角色都作為獨(dú)立視角敘述故事;每個(gè)角色都有背景經(jīng)歷、作案動(dòng)機(jī)、思想感情;雖然存在兇手角色,但在玩家看來,其他角色也并非沒有作案動(dòng)機(jī),甚至有相應(yīng)行為,只不過沒有成功。因此,沉浸式劇本殺沒有主角等故事中心,每個(gè)角色都是故事得以繼續(xù)進(jìn)行的關(guān)鍵,角色與角色之間不再是主角與配角的被襯托與襯托關(guān)系,而是在游戲意義上平等地進(jìn)行多形式的互動(dòng)。

此外,與沉浸式戲劇相比,沉浸式劇本殺還將游戲者與劇本作者置于相對平等的地位。沉浸式戲劇的觀眾并不充當(dāng)劇本角色,因此盡管和演員的距離很近,仍無法左右劇情走向,故事只能按照作者的想法發(fā)展。而沉浸式劇本殺由于觀眾同時(shí)作為演員扮演角色,其行為直接影響情節(jié)發(fā)展,甚至左右故事的結(jié)局。例如在成都的沉浸式劇本殺《樂境印象·櫻》中,玩家不同的探索程度會(huì)觸發(fā)不同的故事結(jié)局。

可見,沉浸式劇本殺重疊了觀眾與演員的觀演關(guān)系,實(shí)現(xiàn)了比沉浸式戲劇更進(jìn)一步的“去中心化”,強(qiáng)調(diào)主體的獨(dú)立性和各主體間的平等,體現(xiàn)為各游戲主體的地位平等、玩家與劇本作者的地位的相對平等。

四、后現(xiàn)代的戲劇精神

更進(jìn)一步講,作為戲劇與游戲結(jié)合的產(chǎn)物,沉浸式劇本殺具有鮮明的后現(xiàn)代時(shí)代的特點(diǎn)。其一,“游戲”的特性意味著其擁有一種非嚴(yán)肅的、非訓(xùn)誡式的娛樂精神。沉浸式劇本殺并不強(qiáng)調(diào)實(shí)際功用與實(shí)用目的,如今只是一種消費(fèi)產(chǎn)品,無論是賀拉斯所謂的“寓教于樂”,還是現(xiàn)代主義強(qiáng)調(diào)的“意識(shí)形態(tài)”,都不是其主要的價(jià)值所在。相反,沉浸式劇本殺強(qiáng)調(diào)主體在游戲和戲劇表演過程中的“感受”,訴諸玩家的內(nèi)在性體驗(yàn)。其二,沉浸式劇本殺是處于生成中的,是一種發(fā)生著的文本形式,并非被固定下來的完成性作品,充斥著偶然性。盡管其劇本作者、主持人及NPC一定程度上控制著劇本實(shí)踐,引導(dǎo)著玩家交流和劇情推進(jìn),但由于作為參與主體的各個(gè)玩家是最為多樣化、富有個(gè)體性的“人”,玩家的推理能力、玩家間的關(guān)系會(huì)嚴(yán)重影響戲劇進(jìn)程,甚至不同場次中不同玩家的理解,還會(huì)影響其對同一角色的領(lǐng)悟和演繹。其三,如前所述,沉浸式劇本殺的審美體驗(yàn)具有弱化主要角色與作者中心地位的“去中心化”特征。這一特征使游戲文本跳出推理小說的既有模式,不是圍繞著偵探與兇手展開情節(jié),而是將情節(jié)擴(kuò)散在各個(gè)玩家所扮演的角色的多元互動(dòng)中。上述“游戲”“感受”“參與”“內(nèi)在性”“偶然性”“去中心化”等要素,恰恰是伊·哈桑所謂的后現(xiàn)代語境突出的概念[9]157。

這些后現(xiàn)代性概念又與戲劇精神相呼應(yīng)。俄國批評家別林斯基曾論述戲劇精神的要義:“人類的心靈有一個(gè)特點(diǎn),當(dāng)它得到對美好事物的甜美愉悅的感受,如果不同時(shí)與另一個(gè)心靈分享之,那它就仿佛在這些美好感受的重壓下難以自持。要不是在劇院里,怎么會(huì)有這樣隆重而動(dòng)人的分享呢?”[10]10別林斯基認(rèn)為劇院里才會(huì)有“動(dòng)人的分享”,而在參與性更高的、沒有權(quán)威與中心的沉浸式劇本殺中,這種分享更具有主動(dòng)性。其一,在傳統(tǒng)的劇院里,觀眾并不一定會(huì)在一同觀看戲劇后產(chǎn)生交流的沖動(dòng)、行動(dòng);在沉浸式劇本殺中,作為演員的“觀眾”必須參與其中,相互間必須平等地交流,真正地實(shí)現(xiàn)劇情上的分享。其二,沉浸式劇本殺在游戲結(jié)束后,會(huì)有復(fù)盤環(huán)節(jié)。這個(gè)環(huán)節(jié)由主持人組織,除了發(fā)掘玩家未能發(fā)現(xiàn)的線索,還會(huì)允許玩家評論游戲體驗(yàn),構(gòu)建起分享情感、感受的空間??梢姡瑧騽∥C(jī)討論中認(rèn)為當(dāng)今時(shí)代已經(jīng)拋棄了戲劇、當(dāng)今時(shí)代戲劇精神匱乏等觀點(diǎn)是不準(zhǔn)確的。在后現(xiàn)代語境下,戲劇精神正以沉浸式劇本殺等方式孕育著新的發(fā)展。

古希臘神話中護(hù)佑戲劇文化的酒神狄奧尼索斯,在還是嬰兒的時(shí)候,被宙斯的雷火燒死,宙斯將其殘肢縫在大腿上并重新孕育。這個(gè)神話傳說似乎隱喻著戲劇的命運(yùn)——傳統(tǒng)戲劇在當(dāng)今時(shí)代或許面臨某些困境,但其元素與精神早已深深融入后現(xiàn)代時(shí)代,正如同酒神那樣浴火重生。

當(dāng)戲劇與游戲結(jié)合,戲劇要素、觀演關(guān)系、戲劇精神在沉浸式劇本殺中再次發(fā)展。不過仍需看到,市場化背景下的沉浸式劇本殺,質(zhì)量參差不齊,并非都能構(gòu)建出較好的“沉浸感”,還需要繼續(xù)從優(yōu)秀的戲劇藝術(shù)、戲劇理論中汲取營養(yǎng),實(shí)現(xiàn)自身的進(jìn)一步完善。

注釋:

[1]馬也:《當(dāng)代戲劇命運(yùn)之?dāng)嘞搿?,《中國戲劇》?003年第6期

[2]Bloom G, Gaming the Stage, Ann Arbor: University of Michigan Press,2018

[3]王國維:《宋元戲曲史》,上海:上海古籍出版社,1998

[4]耘耕:《戲劇與游戲》,《藝術(shù)百家》,1995年第2期

[5]胡應(yīng)明:《“泛戲劇”時(shí)代的到來——我之大戲劇觀》,《社會(huì)科學(xué)探索》,1990年第4期

[6]何道寬譯,約翰·赫伊津哈著:《游戲的人:文化中游戲成分的研究》,廣州:花城出版社,2007

[7]吟光:《劇本殺:從“商品”到“藝術(shù)品”》https://new.qq.com/omn/20211028/20211028A08 UA900.html.

[8]史航宇,賴逸平:《論沉浸式戲劇的審美特征:不完整與不可言說——以〈成都偷心〉為例》,《劇作家》,2021年第3期

[9]劉象愚譯,伊·哈桑著:《后現(xiàn)代轉(zhuǎn)向》,上海:上海人民出版社,2015

[10]董?。骸墩撝袊?dāng)代戲劇精神的萎縮》,《中國戲劇》,2005年第4期

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