李朝陽
(中國勞動關(guān)系學(xué)院文化傳播學(xué)院,北京 100048)
[課題項目]本文系中國勞動關(guān)系學(xué)院校級科研課題項目“中國動畫電影文化價值取向及傳播研究”一般項目(項目編號:22XYJS016)資助成果。
自藝術(shù)誕生以來,它就扮演著某種“解放者”的角色。創(chuàng)作者和接受者皆能通過藝術(shù)作品,在審美觀照中獲得指向另一生命本質(zhì)的自由感,并暫時擺脫客觀世界必然法則的禁錮。在審美功能上,各門類藝術(shù)雖然美學(xué)特征不同,但皆遵循上述法則。動畫是集文學(xué)、繪畫、音樂、戲劇等藝術(shù)于一體的綜合藝術(shù),就最深層的藝術(shù)本質(zhì)而言,其獨特性源于區(qū)別于敘事文學(xué)、繪畫和電影的本體美學(xué)特征——自由主體的直覺超驗體驗。它包含以下三個范疇:古老藝術(shù)手法的直覺敘事、詩畫藝術(shù)統(tǒng)一的情境呈現(xiàn)、所想即所見的自由超驗體驗。
“直覺”(intuition)一詞,“一般指心靈無須感覺刺激之助,無須先行推理或討論,就能看見或直接領(lǐng)悟真理的天生能力。它是通過瞬間的洞察對普遍中的特殊事物的認知。直覺知識因此同推理的知識區(qū)分開來”[1]?!八囆g(shù)直覺”這一術(shù)語最早由西方哲學(xué)家柏格森提出,對藝術(shù)家和欣賞者皆有效,前者在創(chuàng)作活動中能直接捕捉具有審美價值的形象,后者能通過藝術(shù)形象直接把握美的本質(zhì)。意大利美學(xué)家B.克羅齊認為,直覺就是藝術(shù)活動,且藝術(shù)活動與邏輯思維無關(guān)。然而,客觀地說,在不同的藝術(shù)門類中,直覺與理性參與其中的比重可能相差甚多,比如,雖然接受者可以不借助理性欣賞音樂,卻不可能拋開理性充分閱讀小說。此外,藝術(shù)直覺雖然以感性呈現(xiàn),但其背后也往往有理性和功利性的影子。
在敘事文學(xué)中,無論是史詩、敘事長詩,還是小說,其本質(zhì)都是講述社會生活中動態(tài)發(fā)展的事件。從藝術(shù)創(chuàng)作的角度看,鑒于敘事文學(xué)與社會生活的貼近性、文字表達的抽象性、龐大內(nèi)容的復(fù)雜性以及與意識形態(tài)的關(guān)聯(lián)性,敘事文學(xué)不得不借助較多的理性介入,才能得以完成。同時,讀者也需要借助理性,才能充分解讀敘事文學(xué)的修辭體系以及文字背后的所指意義。高度抽象的語言符號,在藝術(shù)直觀上遠遠不及線條、色彩、音符給人帶來的審美沖擊那么強烈??梢哉f,不論從創(chuàng)作角度還是欣賞角度而言,敘事文學(xué)的魅力主要在于感性想象和理性思考的充分結(jié)合,而非直覺審美。
動畫源于靜態(tài)的繪畫,本質(zhì)上是一種直觀的藝術(shù)形態(tài)?!跋啾扔谏虡I(yè)動畫,藝術(shù)動畫里的‘畫’似乎可以更加自由地借用和移植繪畫等造型藝術(shù)手段,使動畫的表現(xiàn)力更豐富多彩,更富于藝術(shù)性和趣味性。”[2]在敘事文學(xué)中,創(chuàng)作者如果沒有進入“高峰體驗”,就很難做到??滤f的“不是我說話,而是話說我”,然而在繪畫和動畫創(chuàng)作中,創(chuàng)作者甚至是自然而然地做到了“畫說我”。鄭燮的“眼中之竹”“胸中之竹”“手中之竹”,雖有理性構(gòu)思參與,但無疑藝術(shù)直觀居首要地位。宮崎駿在創(chuàng)作中,也沒有事先寫好的腳本,而是靠一幀幀畫面的引導(dǎo)直接進入下一幅畫的創(chuàng)作中去。即使在動畫創(chuàng)作廣泛應(yīng)用CG動畫和數(shù)字技術(shù)的今天,依靠畫面本身展開想象而非事先擬好腳本再“按圖索驥”的創(chuàng)作方法,依然非常盛行。
從創(chuàng)作心理上看,這種現(xiàn)象源自動畫以繪畫為本的美學(xué)特點。當(dāng)繪畫變得可動時,繪畫作為直觀藝術(shù)的本質(zhì)并沒有發(fā)生變化,因此,當(dāng)可動的畫面應(yīng)用于敘事時,動畫依然在很大程度上遵循著繪畫的直覺審美的本體特征。雖然在大的敘事段落、蒙太奇的手法運用以及主旨和所指意涵上,動畫敘事依然需要借鑒文學(xué)敘事的理性構(gòu)思,但在絕大多數(shù)的情境連接上,創(chuàng)作者完全可以做到以鮮活的畫面為媒介進行連續(xù)的創(chuàng)作。從接受角度看,由于畫面相對于文字而言是更古老、更直觀的符號,欣賞者借此可以直接達成視覺審美,此后再結(jié)合動畫敘事,在感性想象和理性的共同介入下完成更深層次的審美體驗。一言以蔽之,文字符號往往需要借助頭腦中想象的畫面進行“轉(zhuǎn)譯”和“編碼”,才能完成想象敘事,而訴諸直觀審美的動態(tài)連續(xù)畫面則省去了這一過程,因此,動畫直接促發(fā)想象和連貫敘事的能力,遠遠大于抽象的文字符號。直覺敘事手法可謂動畫區(qū)別于文學(xué)敘事的重要本體特征之一。
“模仿說”是最古老的藝術(shù)學(xué)說。繪畫作為早期的人類藝術(shù),直觀表達的就是對現(xiàn)實世界的模仿。在解釋藝術(shù)起源的“巫術(shù)說”看來,舊石器時代洞穴壁畫和雕刻是原始美術(shù)的起源,并帶有原始宗教色彩的功利目的。交感巫術(shù)就認為,在巖壁上畫出受傷的動物形象,就意味著實際狩獵的成功。對情景的模仿和再現(xiàn),是原始繪畫藝術(shù)的起源,也是此后西方繪畫上千年的主流藝術(shù)形態(tài)。雖然西方現(xiàn)代繪畫藝術(shù)擺脫了對事物外在形態(tài)的模仿,而專注于對創(chuàng)作者內(nèi)心感受和抽象理念的表達,但是繪畫作為靜態(tài)藝術(shù)的本質(zhì)卻沒有發(fā)生任何變化。
德國美學(xué)家萊辛在《拉奧孔》中,曾明確提出詩(時間藝術(shù))與畫(空間藝術(shù))的區(qū)別,即在于“動”與“靜”的差異?!皠赢嫛奔础澳軇拥漠嫛?,該詞本身已經(jīng)說明其時空兼容的特點。繪畫只能描摹“靜態(tài)情景”,而動畫除情景之外,還可以呈現(xiàn)“動態(tài)情境”?!扒榫啊笔侵妇唧w的人、場景、景物,“情境”的外延則無限大,既指具體的人、場景、景物,也指以上諸多因素構(gòu)成的各種關(guān)系,所生發(fā)的氛圍、意境及各種藝術(shù)想象,因此,“情境”的所指意涵和審美空間都遠遠大于“情景”,它已經(jīng)進入人的心理感受層面。此外,動畫不僅可以用動作表達繪畫只能靠觀賞者想象才能感受到的東西,還可以用講故事的手法,在時間中展示空間形象的過去、現(xiàn)在和將來。所謂故事,“指敘事虛構(gòu)中被講述的事件和沖突,從話語的布局中提取出來,再按照編年順序與虛構(gòu)人物合起來編排而成。因此‘故事’近乎我們通常理解的‘行動綱要’”[3]。動畫敘事就是以畫面連動的方式對故事進行描述,它關(guān)注的不是靜止的畫面,而是一系列動態(tài)的事件進展。在故事中,人物系統(tǒng)的一系列行動組合共同交互并推動情節(jié)發(fā)展,最終自然而然地等待高潮的到來。
概而言之,由于動畫打破了文學(xué)時間敘事和繪畫空間表現(xiàn)的單一維度,所以是一種“詩畫藝術(shù)”或“時空藝術(shù)”,不僅其“直覺敘事”的美學(xué)特征不同于時間中的文學(xué),而且其“情境呈現(xiàn)”的美學(xué)特征也不同于空間中的繪畫。
在哲學(xué)意義上,超驗即超出時間、空間等存在形式,且不能以現(xiàn)實生活的邏輯加以解釋的范疇。在藝術(shù)審美中,超驗體驗往往集中體現(xiàn)于想象力的審美體驗,因此想象的自由度也就成了超驗體驗過程中的關(guān)鍵。雖然同樣作為時空藝術(shù),動畫與電影在語言符號、修辭方式、敘事表達等方面有諸多類似之處,但動畫與電影的區(qū)別也非常明顯,尤其在藝術(shù)表達和欣賞的自由度上,電影遠遠不及動畫。這一點,主要體現(xiàn)于技術(shù)表現(xiàn)的自由、創(chuàng)作主體的表達自由和假定性真實的自由這三方面。
電影需要通過演員扮演不同的角色,并借助對真實場景的拍攝,才能完成敘事表達。雖然數(shù)字技術(shù)和電腦制作手段使電影的“技術(shù)美學(xué)”特性得以凸顯,反生活邏輯的視覺奇觀得以呈現(xiàn),但其創(chuàng)作自由度始終受限于高昂的制作成本。與電影相比,動畫的自由表達空間則不受限制。從動畫媒介的技術(shù)特點來看,夸張與變形之所以是動畫藝術(shù)表達的基本手段和動畫美學(xué)的重要特征,就在于動畫可以將一切試圖表達的畫面以同樣的工序和成本表現(xiàn)出來,而完全無須擔(dān)心審美意象視覺化的成本問題。從某種程度上而言,視覺上的反生活邏輯,尤其是基于夸張和變形的視覺奇觀,是動畫藝術(shù)源于其技術(shù)特點的表達特權(quán)。因此,動畫的自由表達的特點,暗合了人類古老的心靈沖動,它是人類心靈無障礙的直觀表達,以其自身的超邏輯取代了現(xiàn)實世界的客觀邏輯。在動畫藝術(shù)中,“一切物種、物態(tài)都可以在超邏輯的變化中進入一個超現(xiàn)實的夢幻空間。通過動畫的夸張語言幻設(shè)出自由時空,自在之境,以‘道’觀之,從而進入無限自由的抽象空間,創(chuàng)建出自然視境與精神視境并存的遼闊視境”[4]??梢哉f,動畫的技術(shù)特性,是它作為自由的時空藝術(shù)的物質(zhì)根基。
如果以柏拉圖關(guān)于藝術(shù)是“影子的影子”的說法做一類比,動畫似乎比電影更接近“純粹”的藝術(shù),因為電影創(chuàng)作需要演員的表演、場景的布置等一系列假定性前提,而動畫則可以直接表現(xiàn)。換言之,電影最終呈現(xiàn)的世界與編劇和導(dǎo)演想象的世界隔了一層乃至兩層,屬于對創(chuàng)作者心靈之物的假定性模仿,同時也需要借助演員、攝影師、剪輯師等諸多人員共同參與,因此是絕對意義上的“集體藝術(shù)”,動畫創(chuàng)作的參與者則大大減少,甚至可以只有一人完成,因此能更加集中、強烈、純粹地反映創(chuàng)作者原初的情感和心靈世界。2002年,日本動畫師新海誠的25分鐘單集CG動畫《星之聲》,曾在日本動畫業(yè)界獲得多項大獎,但除配樂與聲優(yōu)之外,這部動畫片的制作者只有新海誠一人。
由于作品凝結(jié)著藝術(shù)家獨特的理念、情感和生活體驗,欣賞者能夠通過對作品“解碼”而與藝術(shù)家進行心靈溝通。根據(jù)傳播學(xué)的“漏斗”原理,來自信源的信息經(jīng)過層層傳遞抵達終端時,將不再是原來的信息,而是被遺漏和再加工之后的信息。因此,減少信息傳遞的中間環(huán)節(jié),就是保持原初信息純度的關(guān)鍵。電影作為“集體藝術(shù)”,從劇本誕生到上映,不可避免地會發(fā)生多次信息的遺漏和變更,而由更少人參與的動畫創(chuàng)作則能最大限度地規(guī)避此種情況的發(fā)生,也更能體現(xiàn)藝術(shù)家的個人風(fēng)格,因為集體協(xié)作往往意味著個體自由的流失,集體決議也往往意味著個人意志的妥協(xié)與讓步。雖然這并非對電影的藝術(shù)性的否定,但動畫更有利于原創(chuàng)藝術(shù)家最大限度地保持創(chuàng)作的自由度,這一點卻無可爭議。
電影是對真實生活的假定性敘事。就假定性真實而言,電影、動畫是一樣的,然而二者的區(qū)別在于:由于與真實生活過于相似,電影的假定性需要靠增加虛構(gòu)性得以強化,即越與生活有區(qū)別,觀眾越容易接受。這一點,對于偏愛以數(shù)字技術(shù)制造視覺奇觀的商業(yè)類型電影而言尤其如此,其目的就在于以虛構(gòu)的真實劃清與生活真實的界限,從而更容易使觀眾進入電影的幻覺情境。相比之下,由于動畫的虛構(gòu)性顯而易見,動畫僅依靠其特殊的形式就可以完成藝術(shù)真實的表達,而不需要強化的視覺效果來確證自身以獲得合理性。這是動畫與電影尤其是數(shù)字制作類型電影的一大區(qū)別。由于無須考慮生活邏輯的真實性問題,動畫在形式內(nèi)涵上更趨向于本體元素的極致發(fā)揮,創(chuàng)作主體可以“擺脫限定認知和規(guī)律的束縛,盡情展示藝術(shù)家的個性化原創(chuàng)魅力和思想意識”[5]。當(dāng)創(chuàng)作主體的自由意志獲得更廣闊的空間時,觀眾也能以更加自由輕松的姿態(tài)獲得超驗世界的幻覺審美體驗。