邱彥川
隨著技術(shù)的不斷迭代發(fā)展,媒介正發(fā)生著巨大的革新和變化。經(jīng)過(guò)單向和以大眾傳播為主的“第一媒介時(shí)代”、雙向和互動(dòng)傳播的“第二媒介時(shí)代”,進(jìn)入21世紀(jì)以來(lái),一種全新的傳播形態(tài)——沉浸傳播開始引起關(guān)注,并存在融合、人性化、高度信息自動(dòng)化的特征①。學(xué)者李沁等將其稱為“第三媒介時(shí)代”。虛擬角色的特質(zhì)與“第三媒介時(shí)代”的形態(tài)特征相符,可以打破媒介存在的距離感和建構(gòu)感,因而被廣泛地運(yùn)用于中外視聽節(jié)目中。隨著《跨次元新星》《2060》《Alter Ego》等視聽節(jié)目相繼出爐,虛擬角色成為視聽節(jié)目發(fā)展的可能風(fēng)向。
由于近兩年資本注入及飯圈文化的影響,虛擬角色呈現(xiàn)偶像化的發(fā)展趨勢(shì),引起了學(xué)界的關(guān)注。學(xué)者喻國(guó)明等把虛擬偶像總結(jié)為“在人工智能時(shí)代互聯(lián)網(wǎng)等虛擬場(chǎng)景或現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景中進(jìn)行偶像活動(dòng)的架空形象”②。本文在此基礎(chǔ)上將虛擬角色定義為由創(chuàng)作者設(shè)計(jì)或是計(jì)算構(gòu)造出不存在于客觀現(xiàn)實(shí)世界中并在虛擬與現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景中進(jìn)行活動(dòng)的,具有充滿想象、無(wú)限延伸創(chuàng)造性的架空形象。如今,視聽節(jié)目中的虛擬角色呈現(xiàn)出高度人性化的特點(diǎn),具體表征為高度人格化的外形、一定的背景故事以及鮮明的人物性格。隨著核心受眾Z世代消費(fèi)力的不斷增強(qiáng),虛擬角色將深度影響未來(lái)的傳播業(yè)態(tài)。
現(xiàn)階段,學(xué)界對(duì)于虛擬角色的研究大部分停留在技術(shù)呈現(xiàn)、算法處理、商業(yè)模式以及受眾心理分析的領(lǐng)域③④,鮮少有研究涉及虛擬角色的流變過(guò)程。在現(xiàn)實(shí)實(shí)踐中,許多傳統(tǒng)視聽節(jié)目存在著衰落的危機(jī)。在沉浸傳播的媒介語(yǔ)境下,虛擬角色或?qū)⒊蔀橐暵牴?jié)目尋求轉(zhuǎn)型和變化的品牌營(yíng)銷增長(zhǎng)點(diǎn)。因此,研究虛擬角色在不同時(shí)代傳播中的變化、技術(shù)運(yùn)用及未來(lái)的發(fā)展方向,有利于厘清虛擬角色的傳播規(guī)律,從而規(guī)避應(yīng)用風(fēng)險(xiǎn),并挖掘虛擬角色在視聽節(jié)目中的多元發(fā)展路徑。
視聽節(jié)目中的虛擬角色整體上呈現(xiàn)由片面到豐富、由簡(jiǎn)單機(jī)械到復(fù)雜人性化的特點(diǎn)。筆者通過(guò)梳理視聽節(jié)目中虛擬角色的流變案例,以角色形象性格的豐富程度、角色與觀眾的互動(dòng)模式、技術(shù)的呈現(xiàn)效果以及在視聽節(jié)目中的角色定位策略等作為分類標(biāo)準(zhǔn),將虛擬角色的流變劃分為三個(gè)不同階段。
虛擬角色在發(fā)展初期存在受眾人群低齡化、角色形象設(shè)計(jì)粗糙單一的特點(diǎn),主要被應(yīng)用于少兒節(jié)目中作為吸引觀眾的視覺元素。21世紀(jì)初,世界從后工業(yè)時(shí)代進(jìn)入信息時(shí)代,觀眾作為審美客體迫切期待在視聽節(jié)目中看到超越傳統(tǒng)感官體驗(yàn)的新符號(hào)。早期虛擬技術(shù)的運(yùn)用主要以虛擬演播廳為主,部分節(jié)目開始嘗試制作節(jié)目專屬的虛擬角色,以增添節(jié)目的趣味性。跳跳龍作為中國(guó)電視熒屏較早的一批虛擬動(dòng)漫主持人之一,因天真、活潑、好動(dòng)、調(diào)皮的性格賦予了《動(dòng)畫夢(mèng)工廠》極強(qiáng)的趣味性。2004年,由金鷹卡通衛(wèi)視自主創(chuàng)作的中國(guó)第一個(gè)虛擬動(dòng)畫主持人麥咭參與主持了多檔大型視聽節(jié)目,成為金鷹卡通的外化頻道形象。虛擬角色在少兒視聽節(jié)目中得到了較好的發(fā)展空間。不管是與真人的互動(dòng)結(jié)合,還是動(dòng)漫化的童趣形象,抑或是對(duì)于主題的深度呈現(xiàn),都在少兒節(jié)目這一框架內(nèi)得到了結(jié)合與釋放,達(dá)到寓教于樂(lè)的目的。
這一階段,虛擬角色更多是一個(gè)實(shí)驗(yàn)性質(zhì)的角色,既表現(xiàn)為通過(guò)表演人物虛擬化突破傳統(tǒng)視聽節(jié)目的常規(guī),又表現(xiàn)為通過(guò)虛擬角色與虛擬演播室的融合,擴(kuò)展視聽節(jié)目的空間邊界。節(jié)目制作方在積極的媒介實(shí)踐中不斷完善虛擬角色的形象和動(dòng)作,給予用戶更新奇的體驗(yàn)感與沉浸感。基于節(jié)目面向的低齡受眾,虛擬角色逐漸演化成為淘氣、活潑的單一片面風(fēng)格。虛擬角色與真人的互動(dòng)模式往往局限于對(duì)話的形式,呈現(xiàn)效果較為單調(diào)僵硬。例如,卡通形象麥咭只能在互動(dòng)屏中配合音樂(lè)簡(jiǎn)單舞動(dòng)或者改變表情,無(wú)法實(shí)現(xiàn)更進(jìn)一步的現(xiàn)場(chǎng)互動(dòng)。同時(shí),虛擬角色的外觀設(shè)計(jì)較為簡(jiǎn)單粗糙,大眾對(duì)仿真角色的反饋并不好。
虛擬角色在發(fā)展中期開始演化出表演者、參與者、策劃者、主持者等不同的功能形式和角色定位。這一時(shí)期的虛擬角色不再只是簡(jiǎn)單的視覺元素,而是成為豐富視聽節(jié)目的可變角色。在2011年的央視元宵晚會(huì)上,真假李詠和周濤搭檔演出了節(jié)目《李詠1+1》,虛擬李詠與現(xiàn)實(shí)李詠的互動(dòng)極具新穎性和風(fēng)趣特色,成為當(dāng)屆元宵晚會(huì)的重要熱點(diǎn)。2016年2月3日,洛天依首次登上節(jié)目舞臺(tái),與楊鈺瑩合作完成了《花兒納吉》。虛擬角色打破次元壁,成為視聽節(jié)目中的表演主體,為觀眾帶來(lái)新奇的舞臺(tái)體驗(yàn)。虛擬角色亦可以成為賽博空間的觀眾,甚至成為現(xiàn)實(shí)觀眾的在場(chǎng)具身。2019年,央視《主持人大賽》引入千位“虛擬人評(píng)審”,通過(guò)實(shí)時(shí)面部追蹤技術(shù)自動(dòng)跟蹤真人面部特征點(diǎn)位變化,驅(qū)動(dòng)虛擬人面部表情,以配合虛擬主持人開啟全新AI科技綜藝的大門。除了前沿的舞臺(tái)表演者和觀眾身份,虛擬角色還承載了輔助節(jié)目?jī)?yōu)化的功能。2017年,《最強(qiáng)大腦》加入虛擬角色小度,以人機(jī)大戰(zhàn)的方式引起大眾對(duì)人工智能領(lǐng)域及節(jié)目的關(guān)注。
新聞節(jié)目成為這一時(shí)期虛擬角色的活躍場(chǎng)地,同時(shí),虛擬主持人的功能性也在不斷深化。2015年,央視春晚舞臺(tái)上的虛擬主持人陽(yáng)陽(yáng)是在虛擬動(dòng)畫和真人主持人配音的情況下實(shí)現(xiàn)的,而到了2019年,科大訊飛與新華社聯(lián)手打造的虛擬主播已經(jīng)可以完成新華社的日常播報(bào)。與傳統(tǒng)主持人相比,虛擬主持人具有全天候播報(bào)、多語(yǔ)種播報(bào)、吸引受眾、多處在場(chǎng)等優(yōu)勢(shì)⑤,真正達(dá)到了整合多維元素,拓寬新聞節(jié)目空間和時(shí)間范疇的目的。
得益于21世紀(jì)初期的人文主義思潮,大眾對(duì)于人與技術(shù)的關(guān)系表現(xiàn)得更為寬容,也為虛擬角色的發(fā)展提供了土壤。這一時(shí)期,虛擬角色在用戶端為觀眾帶來(lái)的體驗(yàn)升級(jí)與角色拓展密切相關(guān)。從功能革新的角度上講,這一階段的虛擬角色于觀眾而言不再只是傳統(tǒng)感官經(jīng)驗(yàn)的延伸,而且開始通過(guò)豐富的角色定位塑造一種新的審美感性和交互關(guān)系。然而,這樣的審美感性顯然還不夠完善。“擬社會(huì)互動(dòng)”最早由唐納德·霍頓與理查德·沃爾提出。他們認(rèn)為,媒介角色與受眾之間存在著一種單向、親密且主要取決于媒介角色的、類似面對(duì)面交往的“擬社會(huì)互動(dòng)”關(guān)系⑥。第二階段中的虛擬角色能夠在不同身份角色的互換中給觀眾帶來(lái)較好的單向傳播體驗(yàn),卻缺乏來(lái)自觀眾的雙向情感建構(gòu),未與大眾的社會(huì)心理真正貼合,導(dǎo)致虛擬角色的人格特質(zhì)呈現(xiàn)僵硬單調(diào)的機(jī)械性。總體而言,虛擬角色缺乏一種特征符號(hào)去迎合大眾自我代言的需求。
隨著技術(shù)及新消費(fèi)場(chǎng)景的不斷延伸,“飯圈文化”逐漸成為新消費(fèi)領(lǐng)域中的重要影響因素,群體極化和互聯(lián)網(wǎng)孤獨(dú)加快了虛擬角色產(chǎn)業(yè)的發(fā)展進(jìn)程,虛擬角色日趨完善,并呈現(xiàn)出偶像化的發(fā)展趨勢(shì)。
1.真實(shí)化的技術(shù)驅(qū)動(dòng):對(duì)虛擬角色的技術(shù)革新
近幾年,隨著AR(增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))、3D全息投影、VR(虛擬現(xiàn)實(shí))、計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)、實(shí)時(shí)渲染等應(yīng)用技術(shù)的不斷成熟,虛擬角色不斷拓展虛擬邊界。2015年,洛天依在視聽節(jié)目中所處的空間是背后的大屏幕,而在2017年,洛天依的呈現(xiàn)技術(shù)已經(jīng)發(fā)展為更具縱深感和空間感的全息投影。2020年11月7日,愛奇藝《跨次元新星》首個(gè)虛擬歌姬全息表演落地深圳,打破虛擬IP互動(dòng)體驗(yàn)場(chǎng)景次元壁。此外,阿里達(dá)摩院的裸眼3D技術(shù)、AI算法姿態(tài),魔琺科技的虛擬內(nèi)容制作技術(shù)和虛擬角色實(shí)時(shí)直播互動(dòng)技術(shù)等都深刻影響著視聽產(chǎn)業(yè)的革新。這一時(shí)期,圍繞虛擬角色的技術(shù)升級(jí)主要呈現(xiàn)出真實(shí)化的特點(diǎn),而觀眾的感受與真實(shí)無(wú)限貼近。
2.偶像化趨勢(shì):觀眾書寫與設(shè)計(jì)風(fēng)格
近幾年,受消費(fèi)符號(hào)的滲透以及人們情感互動(dòng)需求的影響,視聽節(jié)目的虛擬角色呈現(xiàn)偶像化趨勢(shì),催生出了虛擬人物才藝競(jìng)演節(jié)目《跨次元新星》、原創(chuàng)動(dòng)漫形象舞臺(tái)競(jìng)演節(jié)目《2060》等新型視聽節(jié)目,為小眾消費(fèi)群體跨圈層傳播聚攏了多元價(jià)值的社會(huì)聲音。除洛天依外,虛擬樂(lè)隊(duì)OPEN于2020年空降《樂(lè)隊(duì)的夏天2》,國(guó)風(fēng)虛擬KOL翎于2020年年底登上了《上線吧!華彩少年》的舞臺(tái)。虛擬偶像打破了虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界的壁壘,在視聽節(jié)目中將民族文化、時(shí)尚潮流、現(xiàn)代科技、社會(huì)公益以獨(dú)特的形式進(jìn)行融合、展現(xiàn)。
翎的角色形象具有高度擬人化的特征,這與“擬像理論”的部分設(shè)想相符。波德里亞的“擬像理論”區(qū)分了人類仿真歷史的三階段,分別為仿造、生產(chǎn)、仿真。其中,第二階段生產(chǎn)指的是大規(guī)模生產(chǎn)出來(lái)的仿造物與真實(shí)的摹本成為平等關(guān)系⑦。翎的形象屬于超寫實(shí)的設(shè)計(jì)風(fēng)格,但此類虛擬角色受大眾審美影響而有著更為標(biāo)準(zhǔn)的公式化人物描繪。動(dòng)漫化為虛擬角色的設(shè)計(jì)創(chuàng)作提供了更多可能性?!?060》中的虛擬偶像“電視雞”沒(méi)有高顏值的建模,卻深受在場(chǎng)嘉賓的肯定。
與真人偶像的互動(dòng)模式不同,虛擬偶像在與粉絲互動(dòng)時(shí)存在相當(dāng)活躍的內(nèi)容生產(chǎn)環(huán)節(jié)。在《跨次元新星》《2060》中,觀眾的反饋可以影響虛擬角色的音頻庫(kù)以及人設(shè)特征等。視聽節(jié)目把更多的虛擬角色文本書寫權(quán)力讓渡給觀眾,讓觀眾主動(dòng)建構(gòu)虛擬偶像的角色形象。在這個(gè)過(guò)程中,虛擬角色的符號(hào)價(jià)值和人格特質(zhì)得以不斷完善,觀眾也在交流的過(guò)程中不斷豐富著自我的經(jīng)驗(yàn)與情感。
3.頗具想象力的新奇體驗(yàn):真實(shí)人類的媒介延伸
麥克盧漢在《理解媒介:論人的延伸》中提出,媒介是人的感覺能力的延伸或擴(kuò)展⑧。視聽節(jié)目中的虛擬角色賦予了真實(shí)人類更具創(chuàng)造力的媒介延伸體驗(yàn)。《Alter Ego》是世界上第一檔虛擬人物歌唱比賽節(jié)目,通過(guò)實(shí)時(shí)動(dòng)態(tài)捕捉真實(shí)選手的后臺(tái)反應(yīng),搭建其在舞臺(tái)上的虛擬形象,使歌手和音樂(lè)人可以更專注于音樂(lè)創(chuàng)作和舞臺(tái)表演。同時(shí),虛擬角色可以實(shí)現(xiàn)一些超越真實(shí)場(chǎng)景的特效,如在交流過(guò)程中從胸口發(fā)射小愛心,極大地創(chuàng)新了視聽節(jié)目的表現(xiàn)形式。虛擬與現(xiàn)實(shí)達(dá)到了人機(jī)耦合的效果,即將人類操縱者與人工智能相互配合形成一個(gè)較為合理化的閉環(huán)反饋系統(tǒng)⑨。此時(shí)的虛擬角色的互動(dòng)不再是模態(tài)化地展示動(dòng)作,而是創(chuàng)造性地進(jìn)行交流。然而,這一時(shí)期大眾對(duì)于虛擬角色的認(rèn)知仍處于較淺層面。許多虛擬偶像小眾圈層的人認(rèn)為,他們喜歡虛擬角色實(shí)際上是喜歡“中之人”,即虛擬角色背后同期互動(dòng)配音的真人。虛擬角色是真實(shí)人類的媒介“延伸”,其在視聽節(jié)目中呈現(xiàn)的仍是以幕后創(chuàng)作者為基點(diǎn)、外化成虛擬角色的互動(dòng)關(guān)系。虛擬角色在節(jié)目中真正作為具有思想的創(chuàng)作主體且達(dá)到虛實(shí)融生效果的案例仍未出現(xiàn)。
視聽節(jié)目嘗試賦予虛擬角色以個(gè)性及人格,配以發(fā)展的技術(shù),以豐富其互動(dòng)效果。情感訴求和人本關(guān)懷貫穿于視聽節(jié)目虛擬角色的三個(gè)流變階段,并不斷深入,這與受眾的自我表達(dá)息息相關(guān)。鮑德里亞認(rèn)為,當(dāng)代消費(fèi)是個(gè)體“自我表達(dá)的方式”⑩。人們迷戀于擬態(tài)親密關(guān)系的建立和身份建構(gòu)的安全感,并渴望在虛擬世界中激活和釋放這些情感。因此,視聽節(jié)目在構(gòu)造虛擬角色時(shí)會(huì)重視其擬真獨(dú)立人格,并賦予虛擬角色與現(xiàn)實(shí)觀眾的共情屬性。然而,現(xiàn)階段的視聽節(jié)目仍需凸顯虛擬角色的情感價(jià)值。盡管《2060》節(jié)目組用“虛擬生命”一詞描繪虛擬角色,并構(gòu)造了“制作人+虛擬角色+觀眾”的新型互動(dòng)模式,以提供更容易感知的社會(huì)關(guān)系和情緒,但節(jié)目仍存在著脫離大眾、難以讓大眾真正共情和理解的困境。
虛擬角色不僅僅是一個(gè)處理精良的圖像,它的設(shè)計(jì)應(yīng)與頻道的長(zhǎng)期規(guī)劃和發(fā)展相適宜,以承載更多品牌內(nèi)涵?。虛擬角色的人性化特征能夠提高消費(fèi)者對(duì)消費(fèi)體驗(yàn)的享受程度和參與程度,讓消費(fèi)者對(duì)產(chǎn)品及品牌產(chǎn)生積極的認(rèn)知。在萬(wàn)物品牌化的時(shí)代,視聽節(jié)目可以根據(jù)自身的精準(zhǔn)受眾和自身的品牌理念來(lái)設(shè)定虛擬角色的外觀和個(gè)性,用以輔助傳播。同時(shí),虛擬角色的強(qiáng)可塑性特點(diǎn)為頻道及節(jié)目根據(jù)實(shí)時(shí)媒介數(shù)據(jù)和先進(jìn)的算法模型動(dòng)態(tài)更新角色提供了方便,以保持節(jié)目的生命力。從某種程度上說(shuō),真實(shí)代言人可能會(huì)受合約、知名度等因素的影響而頻繁更換,但節(jié)目或頻道的專屬虛擬角色具有較強(qiáng)的穩(wěn)定性,能夠幫助節(jié)目或頻道持續(xù)輸出精神內(nèi)涵?。另外,虛擬角色的高度趣味性和個(gè)性賦予了其獨(dú)特的輿論屬性,可以激發(fā)觀眾的深層情感互動(dòng),吸引大批話題流量,為節(jié)目帶來(lái)更多的利潤(rùn)空間。同時(shí),視聽節(jié)目中的虛擬角色也可以與品牌方廣告進(jìn)行高趣味的鏈接,通過(guò)構(gòu)造新的廣告互動(dòng)模式,為視聽節(jié)目帶來(lái)可觀的廣告收入。
近幾年,虛擬角色在視聽節(jié)目中的快速發(fā)展導(dǎo)致部分節(jié)目存在過(guò)度追求技術(shù)呈現(xiàn)的問(wèn)題,而且虛擬角色的制作仍然需要大量的成本。無(wú)論是《跨次元新星》還是《2060》,因制作虛擬角色,都花費(fèi)了超過(guò)原本預(yù)算數(shù)倍的資金。同時(shí),大眾對(duì)于虛擬角色的心理認(rèn)知仍處于較淺層次。數(shù)據(jù)顯示,《Alter Ego》首播只贏得293萬(wàn)觀眾,收視率僅為0.65。在IMDb上,《Alter Ego》評(píng)分僅為3.1分,而《跨次元新星》在豆瓣上也僅有4.4分。究其原因,除了建模效果差以外,還有節(jié)目未能構(gòu)建起角色和觀眾間良好的互動(dòng)等因素。
虛擬角色擬人化的邊界同樣較難把握,主要包括外觀上仿真的邊界和虛擬角色人格化的邊界。在視聽節(jié)目中,虛擬角色究竟應(yīng)該扮演相對(duì)完美、符合大眾期待的理想角色,還是人設(shè)特點(diǎn)鮮明、優(yōu)缺點(diǎn)兼具的類人角色,是值得探討的問(wèn)題。李普曼在《輿論》一書中提出了“擬態(tài)環(huán)境”的概念。擬態(tài)環(huán)境是指大眾傳播媒介通過(guò)對(duì)新聞和信息的選擇、加工和報(bào)道,重新加以結(jié)構(gòu)化以后向人們所提示的環(huán)境?。當(dāng)虛擬角色擁有真實(shí)人格而不斷介入生活中,留給多數(shù)人類的可能不是去中心化的話語(yǔ)體系,而是一個(gè)被媒介構(gòu)造控制的虛假環(huán)境,容易引起視聽節(jié)目的真實(shí)信任危機(jī)。此外,虛擬角色的互動(dòng)有著“聚焦自我”的封閉傾向,可能影響節(jié)目本身想要傳達(dá)的核心理念。
許多學(xué)者將2021年定為元宇宙元年。自此,大眾與“第三媒介時(shí)代”的距離被進(jìn)一步拉近。清華大學(xué)新媒體研究中心研究報(bào)告指出,“元宇宙將虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界在經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)、社交系統(tǒng)、身份系統(tǒng)上密切融合,并且允許每個(gè)用戶進(jìn)行內(nèi)容生產(chǎn)和世界編輯?!?學(xué)者薛靜宜認(rèn)為,廣播電視和網(wǎng)絡(luò)視聽構(gòu)成的場(chǎng)景是元宇宙的雛形?。因此,在視聽節(jié)目場(chǎng)景中搭建虛擬角色尤為重要。未來(lái),虛擬角色或?qū)碛凶约旱纳鐣?huì)身份,給視聽節(jié)目帶來(lái)更大的變革。
當(dāng)虛實(shí)融生的場(chǎng)景出現(xiàn),虛擬角色和觀眾的互動(dòng)模式將進(jìn)一步得到豐富。類游戲互動(dòng)真人秀《Rival Peak》運(yùn)用“云游戲+AI+直播”的形式,搭建了一個(gè)元宇宙的圖景。該真人秀在西北太平洋的山地地區(qū)放置了12名AI參賽者,觀眾可以通過(guò)專用的交互式實(shí)時(shí)視頻流觀察、幫助或阻礙一個(gè)或多個(gè)AI參賽者繼續(xù)通關(guān)。觀眾的集體決策影響了虛擬角色的結(jié)局走向,虛擬角色亦與觀眾產(chǎn)生了高互動(dòng)連接。不僅如此,在虛實(shí)融生的場(chǎng)景下,視聽節(jié)目中的虛擬角色可以獲得更具創(chuàng)造性的表現(xiàn)形式,實(shí)現(xiàn)在現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景中無(wú)法發(fā)生的互動(dòng)。當(dāng)虛擬角色成為具有思考能力的情感主體,或者真實(shí)觀眾成為視聽節(jié)目中的虛擬角色時(shí),兩者可以共同完成視聽節(jié)目的創(chuàng)新建構(gòu)。此時(shí)的視聽節(jié)目成為虛擬與現(xiàn)實(shí)的連接和承載場(chǎng)所,而傳統(tǒng)的空間距離將真正消解。視聽節(jié)目甚至可以讓過(guò)去的人物以虛擬角色的形式出現(xiàn)在空間中,觀眾的感官體驗(yàn)也將從視聽體驗(yàn)延伸至包括視、聽、嗅、味、觸在內(nèi)的五感體驗(yàn)。視聽節(jié)目可利用這一特點(diǎn)強(qiáng)化虛擬角色與虛擬場(chǎng)景的媒介革新,孵化新的互動(dòng)體驗(yàn)美學(xué)。
詹金斯認(rèn)為,粉絲消費(fèi)更像是“通過(guò)拼貼,讀者先把文本打成碎片,然后再根據(jù)自己的藍(lán)圖將其重新組合,從碎片化的材料當(dāng)中拼貼出不同愛好者的共同畫像”?。人工智能時(shí)代形成的基于算法和智能匹配的模式更容易引起社交媒體的圈層化分隔。同時(shí),許多粉絲認(rèn)為,虛擬角色有著比現(xiàn)實(shí)人類更強(qiáng)的中立性和客觀性,更適宜成為社交圈層的意見領(lǐng)袖?!?021中國(guó)網(wǎng)絡(luò)視聽發(fā)展研究報(bào)告》顯示,虛擬網(wǎng)紅比真人網(wǎng)紅的用戶參與度高3倍?。由此可見,虛擬角色或?qū)⒃谖磥?lái)成為某種群體精神及價(jià)值觀的代表。根據(jù)大數(shù)據(jù)精準(zhǔn)定位受眾,優(yōu)化虛擬角色服務(wù)于小眾圈層,或?qū)⒊蔀橐暵牴?jié)目的發(fā)展趨勢(shì)。另外,當(dāng)粉絲熱潮退去之后,公眾需要將符號(hào)化情感轉(zhuǎn)化為社會(huì)化情感。屆時(shí),基于符號(hào)化的僵硬人設(shè)或?qū)⒈蝗趸摂M角色或?qū)⒊蔀橐暵牴?jié)目重構(gòu)合理的情感敘事策略的重要元素。當(dāng)虛擬角色成為觀眾的在場(chǎng)具身,視聽節(jié)目的情感敘事將產(chǎn)生更好的效果。
虛擬角色在視聽節(jié)目中的發(fā)展是順應(yīng)人類需求的。從社會(huì)文化的現(xiàn)代歷史走向來(lái)看,人們期待在信息主義內(nèi)在邏輯中尋找到另類倫理價(jià)值和社會(huì)生活方式??,F(xiàn)階段,局限于小眾粉絲圈層的虛擬角色仍多以偶像的姿態(tài)呈現(xiàn),并依賴在媒介環(huán)境中編碼“爆?!?,試圖走入大眾文化圈。同時(shí),視聽節(jié)目對(duì)于虛擬角色的應(yīng)用存在商業(yè)模式不完善、技術(shù)成本高、觀眾互動(dòng)性弱等問(wèn)題,呈現(xiàn)出雜糅的含混狀態(tài)。另外,虛擬角色發(fā)展中出現(xiàn)的諸如媒介依存癥、符號(hào)異化、虛實(shí)邊界不明等問(wèn)題也需要大眾更客觀地審視。但不可否認(rèn)的是,面對(duì)權(quán)力話語(yǔ)下移的“第三媒介時(shí)代”以及不斷發(fā)展的青年亞文化圈層,虛擬角色符合市場(chǎng)邏輯并具備商業(yè)價(jià)值。在沉浸傳播視域下,虛擬角色可與品牌發(fā)展深度綁定,為視聽節(jié)目帶來(lái)多產(chǎn)業(yè)聯(lián)動(dòng)的效應(yīng)。視聽節(jié)目應(yīng)明晰自身的文化訴求,通過(guò)創(chuàng)新虛擬角色互動(dòng)行為的不同擬真情境,挖掘除偶像化外符合大眾心理的展演形式,滿足人們?cè)谔摂M空間中找尋自我認(rèn)同的愿望。如今,虛擬與現(xiàn)實(shí)的界限不斷消融,技術(shù)與人的存在相互轉(zhuǎn)化。當(dāng)現(xiàn)實(shí)人類擁有了元宇宙中的在場(chǎng)具身,虛擬角色或?qū)⑼ㄟ^(guò)前所未有的互動(dòng)模式,深刻影響視聽節(jié)目的虛實(shí)邊界、產(chǎn)業(yè)價(jià)值與美學(xué)價(jià)值。
注釋:
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③張旭.邁向真實(shí)消散的時(shí)代——以“初音未來(lái)”為例討論數(shù)字復(fù)制技術(shù)對(duì)當(dāng)代人的影響[J].教育傳媒研究,2016(05):70-74.
④李鎵,陳飛揚(yáng).網(wǎng)絡(luò)虛擬偶像及其粉絲群體的網(wǎng)絡(luò)互動(dòng)研究——以虛擬歌姬“洛天依”為個(gè)案[J].中國(guó)青年研究,2018(06):20-25.
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