空手
一提到活動策劃,也許在很多人心目中只是意味著轉發(fā)抽獎、集贊有禮、促銷買贈,在很多整合傳播方案中,活動策劃差不多都是一個雞肋般的存在,必不可少,但是食之無味,然后就隨便應付一下。
那么活動策劃是用來干嗎的?只是設計一個促銷?或是拿一些毫無吸引力的獎品,誘導用戶參與一些枯燥乏味如同白癡一般的征集、轉發(fā)、點贊?
所謂活動策劃,只是想個活動主題,定個活動時間和地點,設計一下活動流程,最后弄點獎品就完事了?
……
如果你是這樣理解活動策劃的,那就大錯特錯了。那么一個杰出的活動策劃需要具備什么呢?
活動策劃有十大關鍵詞,在2022年1月上半月刊《一線方法》欄目中我們一起探討了前五個,今天我們一起來看后五個——動機、激勵、共創(chuàng)、導線、裂變。
很多時候,為了吸引消費者參與活動,活動主辦者經(jīng)常會犯兩個錯誤:
其一,降低活動門檻。他們擔心參與活動的難度太大,消費者不愿意參與了。結果這導致了活動機制太過簡單,看起來很白癡,消費者反而更沒有參與的興趣了。
其二,設置大量獎品,用獎品吸引消費者參與活動。結果導致活動想影響的用戶沒影響到,反而吸引來一群羊毛黨。
比如你為人父母,希望培養(yǎng)孩子多讀書的好習慣,你應該怎么做呢?應該激發(fā)孩子對閱讀的興趣,對吧?
但你告訴孩子說,每讀完一本書就給他50元錢或者一個玩具作為獎勵。那你就麻煩了,因為一旦沒有了獎勵(或者獎勵變小了),他就不肯讀書了。
金錢獎勵本質上適用于沒那么吸引人的活動。道理很簡單,為什么你上班公司要付你薪水,你打游戲沒人給你錢呢?你提供獎品,就是在暗示消費者這個活動很無趣。
在心理學上,人的動機分兩種:內在動機和外在動機。這兩種動機,一個是為興趣做事,一個是為報酬做事。內在動機,行為本身就是回報;外在動機,回報則來自行為之外。
好的活動設計,一定要讓用戶產(chǎn)生興趣,真正吸引他們參與,而不是靠獎品。
不管是古代的象棋圍棋、麻將撲克,還是現(xiàn)在的各種網(wǎng)游手游、體育賽事,游戲自古以來就有數(shù)量龐大的玩家參與,并且沉浸其中。
為什么玩游戲讓人快樂、讓人上癮?
因為游戲的設計有兩點激發(fā)了我們:
一是每個游戲都會給人明確的目標和實現(xiàn)目標的一套規(guī)則(也就是方法步驟)。而人類這種生物的特點就是一旦有了目標,做事就會很有動力。
現(xiàn)實生活中,為什么很多人會感到迷茫、感到無聊?恰恰是因為很多人在生活中沒有一個明確可量化的目標,或者有目標但是沒有實現(xiàn)目標的規(guī)則與方法。
二是你在游戲中有努力,就會有明確的反饋。比如你在游戲中擊敗了敵人和怪獸,你會獲得經(jīng)驗、財寶、裝備、生命值、武力值等。即時的反饋,能夠告訴你離目標還有多遠,能夠讓你實時看到自己努力的成果。反饋帶給人成就感和掌控感,也就是樂趣的來源。
所以什么是游戲?標準的定義公式就是:游戲=目標+規(guī)則+反饋。這三樣基本的元素,是任何游戲都不能缺失的。
對于活動策劃來說,最重要的就是要給參與活動的消費者提供明確的反饋和激勵,從而激發(fā)消費者參與活動的欲望。
這個激勵的機制叫作PBL。P是Points(點數(shù)),B是Badges(徽章),L是Leaderboards(排行榜)。PBL是最基本的游戲元素。
點數(shù)就是積分,它給用戶提供目標感,以及讓用戶產(chǎn)生固定的期望,只要你做出相應的行為就會得到獎勵。比如各大商家的會員積分系統(tǒng)。
徽章,讓用戶產(chǎn)生榮耀感,增加用戶使用產(chǎn)品的成就感。
排行榜,讓用戶跟自己的同伴進行競爭和比較,這是實施裂變的關鍵。
好的活動策劃必須與消費者一起共創(chuàng),讓消費者參與進來。這就要求在活動策劃過程中開放消費者參與的節(jié)點,并且設計消費者參與的方式。
消費者參與活動,并二次創(chuàng)造內容,才愿意將活動擴散、分享出去。而有了用戶創(chuàng)造的UGC內容,活動才具備社交走紅的潛質。
比如互聯(lián)網(wǎng)時代最典型的刷屏案例凡客體,就是一個消費者共創(chuàng)的結果。再如近來蜜雪冰城廣告歌、屈臣氏蒸餾水廣告歌在B站的走紅,其實都離不開用戶共創(chuàng)的努力。
我個人總結有兩種非常經(jīng)典的活動參與機制:一種叫挑戰(zhàn)機制,一種叫站隊機制(模仿和PK)。
挑戰(zhàn)機制很容易理解,比如點名挑戰(zhàn)、冰桶挑戰(zhàn)、微笑挑戰(zhàn)、踢瓶蓋挑戰(zhàn)、立掃帚挑戰(zhàn)、踢紙團挑戰(zhàn)。它的目標就是引發(fā)廣大用戶的模仿。因為消費者憑空創(chuàng)造是很難的,給他一個模板、一個參考讓他去模仿,再給一點難度激發(fā)他去挑戰(zhàn),就容易引發(fā)大面積的用戶參與。
人為什么喜歡模仿呢?首先,因為我們總是渴望挑戰(zhàn)自我,證明自己。其次,因為我們總是希望找到權威進行服從。最后,因為我們總是想融入群體,做他人都在做的事情,獲得群體歸屬感。
用三個字來形容就是“人、從、眾”,證明自己、服從權威、歸屬群眾。
第二種機制更容易理解,它的意思就是你選擇誰,讓消費者進行站隊。甜豆?jié){和咸豆?jié){,你選擇誰?你是甜粽黨還是咸粽黨?你媽和你女朋友同時掉河里你救誰?每一個問題都是如此致命,非常容易引發(fā)爭論,于是話題迅速引爆,活動大獲成功。
比如肯德基為了推廣它的新品黃金脆皮雞,就做過站隊的活動,讓消費者在黃金脆皮雞和經(jīng)典的原味吮指雞之間二選一,這個活動吸引了眾多的消費者投票,讓新品的推廣大獲成功。
這就是設計活動機制,讓消費者參與共創(chuàng)的力量。
這里所講的活動導線設計,跟第四講(詳見2022年1月上半月刊)的活動策劃路徑不同。第四講“話題—執(zhí)行—內容”的路徑是活動傳播擴散的過程,而我在這里所講的導線,則是如何指引消費者做出參與、購買等行為的路徑。
斯坦福大學有一個行為設計模型,叫作B=MAT。B是Behavior(行為),它的意思是說,一個行為的發(fā)生涉及到三個要素:第一個是M,即Motivation(動機);第二個是A,即Ability (能力);第三個是T,即Trigger(觸發(fā))。
通俗一點講就是,人的行為產(chǎn)生,由內心是否想做一件事、能否做到這件事以及外在環(huán)境能否推動他做這件事三者共同影響,缺一不可。這就是動力、能力、推力。
所以要想推動用戶產(chǎn)生購買行為,就要從這三點著眼。
首先是增強動力。動力其實又可以分成理性和情感兩方面。理性上把產(chǎn)品的好處給用戶講清楚,情感上就是要讓用戶產(chǎn)生想?yún)⑴c想購買的責任感、成就感等。
其次,用戶是否有能力購買你的產(chǎn)品。這取決于你的定價,也就是用戶是否買得起;渠道,也就是用戶能否買得到。
其實,到了這一步,我們能做的不是增強用戶的能力,而是減少用戶的阻力。這就需要我們給消費者提供清晰的步驟,指明購買路徑。同時還要盡可能打消用戶的疑慮,降低決策風險。預判用戶在決策時到底對什么有疑慮,是價格,是品質,還是使用方便性等。
最后是提供推力。比如通過限時限量,給用戶制造壓力。通過其他人的示例,給用戶提供榜樣。以及要不斷地提醒用戶我們希望他做什么(比如直播時反復催單)。
這就是設計用戶行為路徑的方法。
裂變的目標是利用好消費者的社交網(wǎng)絡以及社會文化的力量,讓活動和品牌擴散出去,觸達更多的消費群體。裂變的玩法有三種:
第一種叫利益裂變。這種玩法是商家提供利益,優(yōu)惠給到消費者,但是消費者需要分享到社交圈,通過與好友進行互動的方式才能領取優(yōu)惠,并且和好友一起獲益。像拼多多的砍價、滴滴打車紅包以及現(xiàn)在微信讀書的無限卡都是這么玩的。
第二種叫游戲裂變。這一玩法是通過游戲化要素的設計撬動用戶社交圈,讓消費者為榮譽而戰(zhàn)。核心是用排行榜,讓用戶來比分數(shù),爭排名。
第三種叫關系裂變。在社交網(wǎng)絡中,關系鏈構建了裂變的壁壘,用戶為什么愿意將你的品牌分享到他們好友面前,最主要的動力是為了他們的自我表達。比如網(wǎng)易每年會推出大量的H5測試。還有每年年底,網(wǎng)易云音樂的年度聽歌報告、支付寶的年度賬單、航旅縱橫的年度飛行報告等,消費者之所以愿意曬,是為了展示自己的獨特品位、財富地位、人生經(jīng)歷、人格魅力等。
今天不管互聯(lián)網(wǎng)多發(fā)達,對于人類這種天生的社會動物而言,最好的廣告始終還是口口相傳,最好的推銷方式不是直接沖上去向對方推銷,而是通過他的2—3位好友去影響他。
這就是裂變的意義。