□楊 超 李 建
(山西傳媒學院動畫與數(shù)字藝術學院,山西 晉中 030619)
隨著人類社會步入信息時代,數(shù)字技術及相關應用以極快的速度融入人們的生活之中。根據(jù)2019年德勤發(fā)布的報告《超級智能城市2.0:人工智能引領新風向》,預計到2050年全球70%的人口將居住在城市中[1]。因此,傳統(tǒng)媒體呈現(xiàn)出的線性單一的互動方式很難滿足用戶訴求。新媒體時代用戶在接收信息內(nèi)容時的需求是基于一定情感交流的雙向互動。加之近年來在國際局勢和各種綜合因素影響下,大量媒體資源向線上平臺遷移,進一步推動了互聯(lián)網(wǎng)與傳統(tǒng)媒體的深度融合,使流媒體及相關產(chǎn)業(yè)獲得了極為理想的發(fā)展窗口期,無形中推動了信息媒介和信息交互方式的進一步變革。
裝置藝術作品初期并不具備一般意義上的互動性,創(chuàng)作者的本意只是想通過這種新穎的表現(xiàn)形式傳達其內(nèi)心的所思所感,在信息傳播的過程中是對用戶或觀者的單向輸出,用戶作為信息接收的一方對信息內(nèi)容本體并無處置權,用戶和作品之間不存在信息互動。但隨著科技的逐步發(fā)展,技術對信息媒介持續(xù)不斷地進行革新,技術和藝術在各個領域進行融合創(chuàng)新,二者之間孤立的關系被打破,交互裝置及相關的產(chǎn)品乃至藝術形式應運而生[2]?,F(xiàn)代交互裝置以新媒體技術為構架,將視覺、聽覺、味覺、嗅覺、觸覺等多觀感互動方式與信息傳播媒介相結合,通過多學科、多領域交叉融合,以新媒體藝術語言將信息內(nèi)容呈現(xiàn)給用戶,將用戶的行為變量轉化為控制裝置的數(shù)值變量,幫助用戶在體驗的過程中意識到自身在獲得信息內(nèi)容的同時也對裝置媒介本體產(chǎn)生了影響,進而產(chǎn)生興趣。所以,交互裝置是新媒體技術和裝置藝術的結合與創(chuàng)新,融合了這兩種內(nèi)容方式的特點,通過裝置媒介擴充和延伸了人們的視聽感官,在新媒體藝術的視聽語言強化下,更為生動有趣地將信息內(nèi)容傳達給用戶,并賦予用戶一定的處理權,實現(xiàn)雙向互動。
新媒體可以通過計算機與網(wǎng)絡技術實現(xiàn)豐富多樣的信息呈現(xiàn)形式。其主要特征為——設計人員將相關技術視為興趣愛好,重視觀眾的參與度并對其進行引導,在設計中融入聲、光、電等多感官體驗方式,場景可以隨環(huán)境的變化而改變等。新媒體交互裝置藝術通常會結合傳統(tǒng)藝術特征和新穎的內(nèi)容表達方式,打破了科技與藝術的界限,實現(xiàn)了藝術與科技的深度融合[3]。正是由于交互裝置具備更強的互動性和公共性,使相關的信息內(nèi)容更易被用戶所接受,所以新媒體技術和新型材料的研發(fā)也為信息媒介和互動方式的創(chuàng)新創(chuàng)造了更多的可能性,由此引發(fā)的藝術創(chuàng)作和產(chǎn)品應用也越來越多,創(chuàng)作者們開始希望用戶在感知信息內(nèi)容的過程中能與自己產(chǎn)生思想上的共鳴,進而實現(xiàn)信息的雙向傳播與交流,這不僅能幫助用戶提升感知體驗,同樣也能使創(chuàng)作者開闊思路,獲取更多靈感。
隨著無線網(wǎng)絡、云計算和各種體感交互設備的出現(xiàn),交互裝置開始嘗試與空間設計結合,將空間環(huán)境也納入到信息交流的過程中以提升用戶體驗。伴隨著交互裝置的發(fā)展,用戶也逐漸從單純的信息接收者轉變?yōu)樾畔鞑フ?,甚至成為一些裝置媒介或藝術作品構建過程中的組成部分,從單純的幫助用戶獲取信息轉變?yōu)閷θ祟愓媲閷嵏械某尸F(xiàn)以及對社會問題的映射。在這一過程中,遠程控制式交互和動作感應式交互是當代信息傳播的主要實現(xiàn)方式。其中,遠程控制式交互是通過無線信號和攝像機捕捉技術對觀眾和遠端影像進行實時控制,例如韓國麗水世博會的“世博數(shù)字藝術畫廊”裝置,就是通過遠程控制技術借由LED屏幕動態(tài)展示了一條由現(xiàn)場觀眾照片合成的在空中游動的鯨魚,帶給了現(xiàn)場用戶極為逼真且震撼的臨場體驗。而動作感應式交互的特點則是通過傳感器捕捉觀眾的動作,進而觸發(fā)裝置內(nèi)預置的影像素材,例如法國藝術家米古厄拉·契弗里埃(Miguel Chevalier)創(chuàng)作的《8 Ties》就是利用生活中常見的符號組成矩陣通過墻壁進行投影,當觀眾經(jīng)過墻面時矩陣圖像會隨之產(chǎn)生變化并觸發(fā)音樂,帶給觀眾非常新奇且有趣的互動體驗。隨著動作捕捉技術和體感交互技術的發(fā)展和應用,單純的觸控式影像裝置逐漸走向落寞,取而代之的是互動性更強、沉浸感更逼真的動作感應式交互模式和相關應用。
“交互性”是新媒體交互裝置中最重要的設計原則,創(chuàng)作者與用戶之間是平等的關系,在信息傳播過程中兩者都可以對信息進行修改、創(chuàng)新并隨機進行非點對點的傳播和發(fā)散。因此,創(chuàng)作者改變了傳統(tǒng)的單向線性的信息內(nèi)容設置與傳播互動模式,通過創(chuàng)設相應的藝術氛圍引導觀眾參與其中,并給出有效反饋。為滿足這一設計要求,創(chuàng)作者需要通過多樣的表現(xiàn)形式賦予其更多的互動方式,這種互動不僅僅局限在物質(zhì)層面,更應體現(xiàn)在精神與思想層面,這需要創(chuàng)作者與觀眾之間能實現(xiàn)信息和情感的溝通和交流,觀眾在體驗過裝置后獲取相關信息,可以發(fā)表自身的看法和建議,而創(chuàng)作者則能以此改進和創(chuàng)新,最終實現(xiàn)信息的雙向互通。
受限于硬件技術和成本等問題,創(chuàng)作者大多從人們對視覺和聽覺的習慣進行探索,以“第四堵墻”作為切入點對作品的視聽形式進行探究[4]?!暗谒亩聣Α敝肝枧_前方邊緣正對觀眾的位置,臺下的觀眾和臺上的演員都察覺不到這面透明的墻。根據(jù)這一概念,現(xiàn)代的動畫或影視作品會讓角色直視鏡頭畫面,使其主動形成了一種與觀眾交流的狀態(tài)以提升觀眾和作品之間的互動,增加觀眾的臨場感,力求讓用戶有身臨其境的體驗。
隨著信息媒介的發(fā)展,用戶能在觀影或游戲體驗中感受到更強的臨場感。但實際上觀眾和信息之間仍存在無形屏障,無法建立完整的交互關系,只具備有限的沉浸式效果,比如任天堂在3Ds上推出的裸眼3D成像技術和手游陰陽師的AR抽卡功能。在此階段,信息交互功能側重于用戶的身體感知經(jīng)驗,并通過控制虛擬影像對用戶的身體數(shù)據(jù)進行模擬驗算,再根據(jù)空間和位置信息的變化,通過屏幕對用戶的行為和動作進行識別和反饋,從而營造出一種低延遲的“實時”互動效果。
基于當代數(shù)字媒體技術的進一步革新,頭戴式VR設備和異形屏設備的誕生,以及影像技術的極大提升,催生了基于VR、AR技術的裝置和應用。此類技術可以幫助用戶親身參與到作品中并直接接觸信息內(nèi)容,還能根據(jù)用戶的肢體動作進行互動反饋,使用戶獲得較為真實的沉浸式體驗,實現(xiàn)用戶與裝置之間的雙向互動。此類設備從使用感受層面弱化了用戶對“屏幕”的認知和感知,在人與信息間構建出較為完整的封閉環(huán)境,成功實現(xiàn)了多感官互動式體驗。
隨著網(wǎng)絡技術的發(fā)展,在互聯(lián)網(wǎng)空間內(nèi)任何人都能在任何節(jié)點產(chǎn)生和傳播信息,并以非線性的方式擴散,打破了點對點的傳統(tǒng)線性傳播方式。以交互裝置作為信息媒介,主客體可以通過該媒介進行情感互通。
在科學與藝術融合的大背景下,新媒體的多重選擇和視覺信息的多維度呈現(xiàn)方式改變了創(chuàng)作者的固有認知,創(chuàng)作者們開始主動與用戶分享靈感、創(chuàng)意。所以創(chuàng)作者視角就是通過數(shù)字化的交互裝置引發(fā)用戶在視覺、聽覺、觸感、想象等多維感知體驗,進而與用戶形成雙向互通的情感傳遞。
隨著傳統(tǒng)信息媒介與數(shù)字技術的深度結合,用戶不僅可以自由選擇感興趣的信息內(nèi)容,還可以自由地表達觀點,甚至對其下載和修改,之后通過網(wǎng)絡將二次編輯的作品上傳并分享。所以用戶視角就是在信息媒介極大豐富的前提下,能自由選擇信息內(nèi)容,并與創(chuàng)作者進行互動和交流,實現(xiàn)靈感碰撞。
新媒體時代下,多層次、多方向“跨界”成為了通用方式。基于不同領域的學科內(nèi)容,結合數(shù)字媒體技術的特性,將傳統(tǒng)的信息內(nèi)容甚至藝術形式賦予新的呈現(xiàn)形式,通過多樣化的互動裝置展現(xiàn)出不同的技術特點,給用戶提供更為新奇有趣的信息互動體驗,實現(xiàn)了藝術與科技的深度融合。
感官體驗基于人類的生理感官刺激,是用戶對外界事物的直觀印象。該層級是人的五官受神經(jīng)中樞控制所產(chǎn)生的淺層次感知體驗,是誘發(fā)其他感官體驗的基礎。作為人與外界接觸并獲得信息的接收器,各個器官接收不同刺激讓感知器官之間產(chǎn)生意象聯(lián)系[5]。在這種情況下人對外部事物的感覺能從一種感官傳達到另一種感官,最終形成多維度的立體感官體驗。但這種通感體驗僅局限于理性思維層面,用戶在初次使用裝置或產(chǎn)品后對其的第一印象或在親身體驗之前的道聽途說,是用戶對相關裝置媒介和信息內(nèi)容進行評價的主要依據(jù),相對來說更偏向于基礎層面的體驗。
探索體驗是用戶與交互裝置發(fā)生互動行為后產(chǎn)生的情感波動或情緒感受,強調(diào)互動過程及對用戶需求的滿足程度。在多感官的認知基礎上,利用想象、聯(lián)想等感性思維手段,針對外部事物產(chǎn)生的既存印象、記憶或經(jīng)驗進行總結、預測和模擬,最終將多感官的理性認知與感性認知進行融合。在這一體驗中,用戶會帶入一定的個人經(jīng)驗或臨場感,在體驗過程中實現(xiàn)角色扮演,將客觀外物和自身想法進行結合,是一種更高層級的體驗。
思想體驗是交互裝置通過技術幫助用戶實現(xiàn)的思維層面的延伸和擴展,是一種建立在情感之上的抽象的互動體驗,用戶的自身內(nèi)在情感與外部事物在某種刺激下產(chǎn)生了共鳴。既包括理性認知、回憶和聯(lián)想等,又包括感官認知的表象運動與意識及體驗的進一步綜合與升華。其特點在于對理性認知進行更為深入的抽象化和情感化加工,進而產(chǎn)生外在與內(nèi)在共同的體驗,幫助用戶在體驗過程中能更多地進行主動思考和聯(lián)想,最終實現(xiàn)理性和感性的深度結合,這也是人對外部事物認知的最高層次。
根據(jù)用戶對交互裝置體驗的情感反饋,可以將認知體驗歸納為工具型的認知體驗、審美型的認知體驗、社交型的認知體驗、驚喜型的認知體驗和興趣型的認知體驗等[6]。通常表現(xiàn)為——失望或滿意、喜歡或厭惡、有趣或無聊,來體現(xiàn)用戶對交互裝置體驗后獲取信息的實際感受。創(chuàng)作者需要通過更為新穎且多樣化的信息媒介和互動方式讓用戶在體驗過程中保持新鮮感進而產(chǎn)生興趣。由于每個人的生活背景、知識結構、社會經(jīng)驗等各方面存在差異,因此人的行為傾向是個性化的,且有不可預測性。因此對用戶感知進行一定程度的引導是創(chuàng)造良好交互體驗的內(nèi)在需求。通過用戶調(diào)研對數(shù)據(jù)進行分析后,在裝置設計中進行科學合理的軟件編排,引導用戶達到符合其預期的互動效果。通過創(chuàng)作者視角對用戶的尊重,最終形成差異化的、有代入感的、內(nèi)容形式豐富的又個性化的交互體驗。用戶感知是建立在個人經(jīng)驗、情感等基礎上的初步體驗,對于信息媒介和信息交互方式的發(fā)展有顯著影響。
在保證對用戶的個人引導之外,對環(huán)境的引導同樣重要。主要利用位置、聲音、光效等信息為用戶提供具有代入感的逼真環(huán)境,與交互裝置進行配合,進而引發(fā)用戶的情感共鳴。比如山東美術館展出的交互裝置《意識消融》,通過實時交互技術采集觀眾的運動數(shù)據(jù),將數(shù)據(jù)轉化為可視化影像再進行實時播放,觀眾的虛像就會出現(xiàn)在雨、雪、海底、風暴等不同的自然環(huán)境中。該作品是在全球氣候變暖的背景下探討人與自然的關系,而這不僅僅是氣候問題,也包含政治、經(jīng)濟等社會問題。創(chuàng)作者通過新媒體信息交互方式讓觀者在作品中思考人與自然的關系,在沉浸感中提升用戶的認知體驗。
隨著數(shù)字技術的不斷革新,信息交互方式也呈現(xiàn)出更為多元化的發(fā)展趨勢。交互裝置及相關應用作為新媒體時代下的標志性產(chǎn)物,已經(jīng)具有廣泛的用戶受眾。交互裝置不僅是對傳統(tǒng)媒介和傳統(tǒng)藝術的創(chuàng)新,更是一種傳承,是設計創(chuàng)作者們對“以人為本”理念的貫徹與實踐。將人文關懷和情感關懷融入信息媒介的發(fā)展中,對信息交互體驗進行持續(xù)不斷地探索和創(chuàng)新,相信未來的信息交互方式將呈現(xiàn)出更為豐富多樣的形態(tài)。